Zum Inhalt springen

Serdo

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3271
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Serdo

  1. In welchem Band ist Thersya denn behandelt worden? Ich habe da nichts gefunden...
  2. Oha! Sorry. Wusste nicht, dass ich da was verrate. Ich kannte die Serie noch aus meiner Kindheit. (Komisch, damals fand ich sie gut und interessant. Jetzt ist sie langatmig und etwas flügellahm. Scheint so, als ob auch Filme altern können. Vielleicht hätte ich es bei der Erinnerung belassen sollen.) Aber besser so. Denn an den Plot konnte ich mich noch sehr gut erinnern. Wäre doch blöd gewesen, wenn mir beim Spielen auffällt: "Ha, genau so wie beim Tiger von Malaysia!" Beim Spiel on the fly umzuwerfen ist als Spielleiter immer schwierig. So kannst Du Dich leicht drauf einstellen.
  3. Coole Sache. Da ich gerne so ein bisserl was über Land und Leute weiß und um ein Gefühl für das Umfeld zu bekommen, habe ich mich schon mal etwas umgeschaut: Erste Infos gibt es wie immer bei Wikipedia. Zu dieser Zeit spielt auch der Roman Sandokan, der Tiger von Malaysia von Emilio Salgari in Malaysia. Es gibt eine (viele Folgen auf youtube) dazu, die besonders gut (mit tollen Bildern) die Situation um 1860 in Malaysia zusammenfasst.Eine besondere Stellung nahmen wohl die weißen Radjas von Borneo als souveräne Herrscher britischer Herkunft ein. Piraten und Kopfjäger stellten wohl die größten Probleme dar. Dieser Film hier ist zwar auf die heutige Situation ausgelegt, zeigt aber gut (besonders in der ersten Hälfte) die geografische Lage und einen kleinen Teil der Geschichte. Für uns sind wohl nur die ersten zwei Minuten interessant.
  4. In Branwens Basar habe ich vor 10 Tagen den Quellenband bezahlt und harre nun der Auslieferung. Mein Postbote schaut schon ganz verschüchtert drein, weil ich ihm jeden Tag auflauere, in der Hoffnung, dass er mir das Buch bringt. Auf alle Fälle bin ich schon ganz hibbelig vor Vorfreude, es bald in Händen halten zu können!
  5. Es muss kein ganzes Jahr sein. Aber was hältst Du davon, wenn Du den Wert für Zaubern nach jedem Abenteuer um maximal 2 steigerst? Dann hast Du auch noch einen steileren Anstieg als jemand, der nur bei jedem Gradaufstieg seinen Wert für Zaubern steigern kann, aber trotzdem das Gefühl, kontinuierlich besser zu werden.
  6. Da scheiden sich die Geister. Wenn die Spieler es schaffen, den NSC schon früh auszuschalten, weil sie unglaublich clever waren oder nur unglaubliches Glück hatten, ist mir egal. Der Erfolg ist da und die Würfel erzählen die Geschichte. Ansonsten spielt nicht mehr der Spieler, sondern nur der Spielleiter. Das ist Railroading vom Schlimmsten. Wenn ich das mitbekomme, dann steige ich als Spieler aus der Runde aus. Meine Erfahrung damit: Unsere Gruppe war auf der Jagd nach einem Flüchtigen. Wir schafften alle unsere Spurenlesen-Würfe, egal wie hoch der Spielleiter die Mali ansetzte. Wir schafften alle unsere Zähigkeit und EW:Reiten. Alles klappte wie am Schnürchen. Wir waren schnell, gut und auf der richtigen Spur. Doch der Fiesewicht musste entkommen und so versagten unsere erfolgreichen Charaktere. Das gibt mal echt böses Blut und schlechtes Karma. Als Spieler fühlt man sich da kräftig vera....t! Dann lieber gar nicht würfeln, wenn die Spieler den Fiesewicht nicht kriegen dürfen. Dann fällt der Kampf von vornherein aus. Das ist mir noch tausend mal lieber, als wenn der Spielleiter mir den mühsam errungenen Erfolg wegnimmt. Die zweite Variante ist, dass der SL Schicksalsgunst für den NSC zulässt. Das ist zwar nicht schön, aber immer noch besser als einen Erfolg nicht realisieren zu dürfen. Lieber entscheiden das die Würfel als dass der Spielleiter die Spieler um ihren Erfolg betrügt. Bei mir stehen die Spieler und ihr Spaß im Vordergrund - nicht die Geschichte.
  7. Interessant. Da ich weder in KTP noch PR spiele, kenne ich beides nicht. Was verstehst Du unter einer Midgard 1880 Connection?
  8. Vorab: Ich habe hier das Gefühl, als wolle man mich kontinuierlich falsch verstehen. Das macht das sinnvolle Diskutieren nicht gerade einfach für mich. So langsam entwickle ich eine echte Aversion gegen diesen Strang hier. (Nicht gegen die Diskussionspartner!) Vielleicht drücke ich mich aber auch nur missverständlich aus... Also auf ein Neues: Worum es mir bei einer sauberen Regelung geht, ist ganz banal den Spielspaß aufrecht zu erhalten. Wenn ich einem Charakter z.B. von heute auf morgen alle Charaktereigenschaften auf 100 setze und ihm ein Schwert*(+3/+3) in die Hand drücke und ihn in einer Vollrüstung*(ohne Behinderung) + permanenten goldenen Panzer stecke, dann steigt dadurch sein Spielspaß - zumindest bei 95% aller mir bekannten Spieler - nur kurzfristig. Auf längere Sicht ist das langweilig, weil man ja schon das Maximum angekommen ist, ohne das Gefühl zu haben, es sich redlich verdient zu haben. Welcher Vater, glaubt Ihr, ist stolzer auf seinen Sohn und liebt ihn inniger: Derjenige, der ihn 18 Jahre lang täglich sieht und ihn erzogen hat, oder derjenige, der ihn zeugt, danach keinen Kontakt hat und ihn zu dessen 18. Geburtstag zum ersten Mal sieht? Es geht um das gefühlte und erlebte Wachstum eines Charakters für dessen Spieler. Meine These ist, dass dieses Erlebnis für den Spieler schön ist und ihm Freude bereitet. Die Hausregel soll den Spieler dabei unterstützen und ihm eine Leitlinie an die Hand geben. Wenn der Spieler mehr Spaß daran findet, alles jetzt und gleich zu bekommen, dann kann er es auch kriegen. (Aber dann spielt er ja vielleicht besser D&D und kann dort seine postpubertären Machtfantasien ausleben.)
  9. Weiteren Schadensoutput als durch den Golem halte ich für nicht notwendig. Denn sowas wie Dunkelheit und Todeshauch in Kombination stellt für mich eine hinterhältige Falle dar, die nicht zu meinem Laran-Bild passt. Was in meinen Augen passt: Zauberstimme - "Unwürdige! Der Fluch Larans komme über Euch!" Angst oder Namenloses Grauen Steinmauer - Vor die Türe gezaubert, weil die Leute garantiert die Türe offen lassen würden. Blenden - der Golem in göttlichem, gleißenden Licht ...
  10. Keine Ahnung, was Du damit sagen möchtest. Lernt ein Kampfzauberer weniger bewusst? Kann man einen reinen Kämpfer oder Zauber nicht auf dem Reißbrett entwerfen? Mir geht es nicht um das bewusste Lernen von Spielfiguren, sondern um das Gefühl der Spieler für ihren Charakter. Und das zusammen mit der Identifikation mit der Spielfigur wird meiner Erfahrung nach durch einen bewussten, kontinuierlichen Lernvorgang, der sich über eine gewisse Zeit (z.B. über mehrere Abenteuer hinweg) hinzieht, wesentlich besser erreicht als wenn man sich die GFP auf seinen Charakterbogen hinschreibt und die Figur -zack- von einer Sekunde auf die andere Zaubern von +2 auf +19 gesteigert hat. Der Kampfzauberer in Grad 1 steht hier nicht zur Debatte. Davon ab, wird der Kampfzauberer in Grad 1 seinen Wert für Zaubern auf maximal 11 haben und diesen kontinuierlich beim Gradaufstieg steigern können. Somit ist diese Entwicklung für den Kampfzauberer ab Grad 1 eine langsame, kontinuierliche.
  11. Vom Fleische werden wir dann wohl nicht fallen. Hört sich alles sehr lecker an und trifft (sowohl Essen wie Trinken) voll meinen Geschmack. Ich helfe beim Zubereiten gerne auch in der Küche. (Ja, ich koche gerne...)
  12. Aus meiner Erfahrung: Ich habe SG bei diversen NSCs (z.B. mächtiger Vampir) schon eingesetzt. Das Resultat war immer unschön. Derjenige Spieler, dessen Figur den besonders harten Treffer erzielt hätte, hat sich immer hintergangen und um seinen "gerechten Sieg" gebracht gefühlt. Von daher werde ich die SG bei NSCs wohl in Zukunft nicht mehr anwenden.
  13. Da ich das Forum gerne (und oft) mal unterwegs lese, wünsche ich mir eine Version für Smartphones (z.B. ein mobil.midgard-forum.de). Allerdings ohne speziellen Client, sondern für normale Handy-Browser.
  14. Und diese Unterstellung muss ich in dieser Diskussion nicht haben. Mir geht es nicht darum, meine Spieler zu gängeln, sondern ihnen ein schönes Rollenspielerlebnis zu bescheren. Dazu gehört auch die Charakterentwicklung - sowohl im Sinne des eigentlichen Charakters, wie auch im Sinne seiner Fertigkeitswerte. Und unter Entwicklung verstehe ich nicht, dass der Spieler ein paar EP über den Tresen wandern lässt und danach sein Power-Up für Zaubern erhält, sondern sich auf die Magie einlässt und hineinwächst. Jemand, der seinen Charakter auf Grad 1 angefangen hat, hat eine ganz andere Verbindung und ein innigeres Verständnis für das Seelenleben und die Fähigkeiten des Charakters als jemand, der einen Grad-10-Charakter auf dem Papier entwirft und diesen dann in sein erstes Abenteuer führt. Und genau so sehe ich auch das Entfalten des magischen Potenzials. PS: Meine Gruppe startet demnächst eine neue Kampagne, in der es richtig heiß her gehen wird. Deswegen habe ich den Spielern angeboten, dass sie ihre neuen Charaktere in Grad 3 starten lassen können. Sie haben es abgelehnt...
  15. Reaper könnte sein. Allerdings produzieren die mehr für den 28mm-TT-Standard. Schau mal in die Suchfunktion rechts oben auf der Reaperseite. Die funktioniert sehr gut.
  16. Ohne zu wissen, wie die Figur aussieht oder was sie darstellt, ist das mal ziemlich unwahrscheinlich, da einen Hersteller zu identifizieren. Stelle mal hier ein Bild rein, dann gibt es eine höhere Wahrscheinlichkeit. Oder schaue selber mal bei diesem Shop rein. Ansonsten steigt auch die Wahrscheinlichkeit, wenn Du in den richtigen Foren fragst. Zum Beispiel im Tabletop-Forum, im Minaturen-Forum oder bei Cool-Mini-Or-Not.
  17. Da gibt es mittlerweile ein tolles Werkzeug im Internet. (Ja, genau das gleiche Internet, in dem Du auch das Forum gefunden hast...) Es nennt sich Google-Maps: Terminal Entertainment Frankfurt eingeben und dann einfach mal auf Maps klicken... Dann kommst Du direkt zur Anschrift. (Große Eschenheimer Straße 41, 60313 Frankfurt, Tel. 069 287569, Website t3ffm.de)
  18. [spoiler=Nennung eines Abenteuers in dem diese Bestie vorkommt]Nicht nur Dich. Schau Dir mal das Abenteuer Das Grauen von Vigales an... Moderation : Spoiler eingefügt Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Edit sagt: Hoppla! Da hatte ich gar nicht dran gedacht, weil es schon im ersten Satz der Abenteuervorstellung auf Midgard-Online benannt wird, dass da ein Ungeheuer wütet. Danke an den flotten Moderator!
  19. Die Grundregeln besagen, dass man schon auf Grad 1 seinen Zaubernwert von 10 auf 11 steigern kann. Von daher würde ich das für alle anderen Konvertiten ähnlich halten und auch ihnen die erste Steigerung im gleichen Grad gewähren, in dem sie zum Zauberer geworden sind.
  20. Moderation : Der Strang wurde aus diesem ausgegliedert. Hier sollen schlichtweg Veränderungswünsche in den Regeln bezüglich eines Klassenwechsels in höheren Graden diskutiert werden. Wer Bedarf an Regelanpassung hat, möge den hier äißern. Wer nicht, möge für imer schweigen. Danke. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hier glaube ich, dass Tuor ins Schwarze getroffen hat. Ab Grad 9, eher ab Grad 10 ist diese Frage relevant. Dann kann der Charakter schon die meisten seiner Grundfertigkeiten und viele Standardfertigkeiten auf einem sehr akzeptablen Erfolgswert. Der Drang, unbedingt noch dieses oder jenes um einen Punkt steigern zu müssen, ist nicht mehr so stark. Und wenn der Druck weg ist, schaut man sich um, welche Sachen man denn nun lernen kann. Da ist Magie ein sehr lockender Gedanke. In meinen Runden war es bisher so, dass die Nichtzauberer zwar viele EP frei hatten, allerdings hauptsächlich KEP. AEP, die man zum Erlernen der Magie nutzen könnte, waren deutlich weniger und wurden für "wichtigere" Sachen (Beredsamkeit, Fallenmechanik, Meditieren etc.) genutzt. Für mich kann ich feststellen, dass im Grad 9 oder 10 der Wunsch nach Wissen um die Magie bei vielen Nichtzauberern stark aufkeimte. Die Umsetzung wird wohl bis in Grad 11 oder 12 warten müssen. Was mir missfällt, ist die Sache, dass diejenigen, die tatsächlich sich das Wissen um die Magie aneignen, extrem schnell ihren Erfolgswert für Zaubern hoch schnellen lassen, da sie nicht mehr auf den Gradaufstieg warten müssen. Man lernt also in Grad 9 Zaubern und kann von einem Abenteuer aufs folgende Zaubern mit +19! Das finde ich seltsam und schmeckt mir nicht. Jemand, der also erst in der zweiten Lebenshälfte Zaubern erlernt, kann es binnen kürzester Zeit genauso gut beherrschen wie ein Zauberer, der von Grad 1 an sich hochgearbeitet hat. Wäre es da nicht sinnvoll, wenn der Konvertit nur einmal und dann mit jedem Gradanstieg seinen Zaubernwert um 1 steigern dürfte? Diese Hausregel würde bedeuten, dass z.B. ein Kundschafter, der in Grad 9 zum Beschwörer wurde, in Grad 15 maximal auf Zaubern+17 kommen könnte. (Grad 9: Zaubern+11, Grad 10: Zaubern+12, etc.) Was haltet Ihr davon?
  21. Wir scharren schon alle mit den Hufen...
  22. Zum Kettenthaumagramm: Im Nachhinein hatte ich da einen schalen Beigeschmack. Es passt für mich nicht richtig, wenn in dem Larantempel solche Sachen wie Todeshauch oder Bannen von Licht eingesetzt werden. Das ist nun wirklich nicht die Gangrichtung eines Larangläubigen, oder? Besser fände ich es, wenn diese beiden Zauber durch passendere Wundertaten aus dem Zyklus Priester(Krieg) ersetzt werden.
  23. Meine Hamburger Gruppe beginnt im November nun eine neue Kurz-Kampagne (3 Abenteuer), in der sie eine besondere Einsatztruppe der Culsu spielen. Sie werden in Thalassa einiges erleben und dann nach Myrkgard übersetzen.
  24. Anwesend: Adsartha (GHx, Grad 4), Der Schattendruide (Sp, Grad 4), Quintulf (PK, Grad 5), Flo (BN, Grad 5, nicht im Forum), Ralf (BN, Grad 3, nicht im Forum) Effektive Spielzeit: 8 Stunden Das Puppentheater brachte viel Wissen für die Spieler. (Ich habe es komplett nochmal vorgelesen, weil sich nach so langer Spielpause kaum jemand erinnern konnte.)Man zerstreute sich und suchte an diversen Orten. Da der PK so gar nichts finden konnte, ließ ich ihn auf dem Marktplatz über den vom Covendo gesuchten Schwarzhexer stolpern. Sofort (wie bei jeder anderen Person, die seinen Weg kreuzte) schaute er sich dessen Aura an und ging unmittelbar danach auf Kampfmodus. Da er mit gezückten Waffen sich mitten durch das Menschengewühl seinen Weg bahnte, konnte die vertraute Möwe des Schwarzhexers ihn leicht ausmachen und ihren Herrn warnen. Es gab eine kurze Verfolgungsjagd, wobei der Schwarzhexer sich schnell absetzte. (Zweck: Er sollte für den nächsten Tag als möglicher Sündenbock zur Stelle sein.) Die Spieler waren fest davon überzeugt, Pamis eine Ziege opfern zu müssen. Die Beschaffung einer Ziege im Armenviertel war mittels einiger Goldstücke kein Problem. Ausgerechnet bei der Opferung zertrat einer der SCs einen Wächterschädel und ein Geisterwächter erschien. Die GHx hielt schaffte ihre Kameraden in Sicherheit, dadurch dass sie sich mit Flammenkreis schützte und den Geisterwächter abdrängte. Dann allerdings wollte sie den Geisterwächter mittels Feuerkugel vernichten. Was allerdings dazu führte, dass die restlichen neun Wächterschädel ebenfalls zerstört und somit ausgelöst wurden. Zehn Geisterwächter auf einmal war dem hartgesottensten Abenteurern zuviel und so flüchteten sie. (Was gut und richtig war, denn die alarmierte Palastwache war schon unterwegs...) Dabei liefen die panischen (wegen Namenlosem Grauen) Sp und PK der Stadtwache am Nordtor in die Hände, die sie in Sicherheitsverwahrung brachte, wo diese sich langsam wieder beruhigten. Nun - und vor allem nach der Unterredung mit der rechten Hand des Fürsten am Morgen des selben Tages - war man sich sicher, dass man nun als Paktierer und Beschwörer angesehen sei und damit sein Leben verwirkt habe. Also schön bedeckt halten. Am Morgen des nächsten Tages weckte das aufgebrachte Kindermädchen die Abenteurer und sagte, dass die Wachen kommen. Man stahl sich hinaus und flüchtete. Das Kindermädchen und die Tochter des Culsu-Priesters wurden von den Wachen in Gewahrsam genommen und zur Befragung auf die Burg gebracht. Ein Verlassen der Stadt durch das Südtor war nicht möglich, da die Wachen dieses schon verriegelt hatten und Ausschau nach den Flüchtigen hielten. Schnell also zum Nordtor. Dort bekam gerade der Wachhabende eine lautstarke Standpauke vom Hauptmann, denn er hatte wohl die beiden (Sp & PK) beim Morgengrauen aus dem Gefängnis geworfen, nachdem sie sich die Nacht über brav verhalten hatten und anscheinend keine Gefahr für sich und die Allgemeinheit mehr darstellten. Die beiden frühstückten nichtsahnend in der Herberge nebenan, wo sie von ihren Kameraden auch gefunden wurden. Da nun alle Tore bewacht und nach den Abenteurern gesucht wurde, beschloss man, in die Oberstadt zu infiltrieren, dort im Menschengewühl unterzutauchen, die Abannzis zu suchen und mit ihrer Hilfe aus der Stadt zu verschwinden. Das alles dauerte recht lange. Man war ja vorsichtig. Schließlich wurde bei Sonnenuntergang die Schwertweihe durchgeführt und der Priesterfürst von Tiona totgeblitzt. Leider erkannte keiner der Abenteurer den in der Menge stehenden Schwarzhexer, so dass dieser nicht als Sündenbock herhalten konnte. Aber die Abenteurer fanden und besprachen sich mit Tiona. (Die Diskussion, wie man nun handeln sollte, dauerte auch so seine Zeit...) Sie machten einen Deal: Die Abenteurer zerstören den Bannstein im Larantempel. Dafür bringen die Abannzis sie aus der Stadt und besorgen den gesuchten Knaben. Der sich anschließende, nächtliche Einbruch in den Tempel gestaltete sich anfangs recht gut. Die beiden Wachhunde wurden mittels Schlafgift in Fleischstücken sediert. Das Schloss an der Tempeltür war zu schwer für den Sp, also stieg man über ein Seitenfenster ein. Der BN(Gr5) zerstörte den Bannstein im Altar mit einem Hieb. Dann ging er gelähmt zu Boden. Danach wurde es dunkel. Man schleppte sich zum zerbrochenen Fenster, als der Todeshauch sie dann doch einholte. Die meisten schafften ihren PW:Gift. Doch der Pk ging mit nur noch 1 LP Restleben im Hof zu Boden. Dann kam der Golem... Der Sp (mittlerweile nur noch 6 LP) spielte Hasch-mich mit dem Golem, so dass seine Kameraden fliehen konnten. Leider verkalkulierte er sich etwas in den Distanzen (ist ja auch schwer, so im Dunkeln) und brauchte lange. Doch dann war er am Fenster und hatte eine Runde Vorsprung, um am Seil zum Fenster hochzuklettern. Leider hat er es knapp (nur einen Punkt daneben) nicht geschafft. Dann war der Golem dran: Kritischer Treffer. Sp setzt seine Schicksalsgunst ein. Neuer Wurf brachte trotzdem einen normalen Treffer. Schadenswurf: 6-6-5! Damit war der Sp sofort auf -12 LP! Der Golem zerteilte den Körper des Spitzbuben mit einem Hieb. Was für ein Tod! Doch der Sp hatte mit seinem Leben seinen Kameraden gerade genügend Zeit erkauft, dass diese sich retten konnten. Die überlebenden Abenteurer flüchteten noch in der selben Nacht mit den Abannzis. Man zeigte ihnen den noch komatösen Jungen. Die Abenteurer waren richtig sauer, dass sie ihren Kameraden verloren haben und den Tempel geschändet haben, während Tiona den Jungen schon hatte und ihnen nur hätte geben brauchen. Das Argument, dass Tiona nur ihre Karten so spielen konnte, war unwichtig. Sie fühlten sich schwer betrogen. Einige SCs wollten alle Abannzis im Schlaf umbringen. Doch dieses Massaker wurde dann doch nicht durchgeführt. Die Tochter des Culsu-Priesters und das Kindermädchen durften einige Tage später die Reise fortsetzen. Man passte sie auf der Straße zur Hafenstadt ab und lieferte sie gemeinsam bei der wartenden Mutter ab. Fazit: Das Abenteuer hinterlässt gemischte Gefühle. Die Spieler haben sich - zurecht - durch das Ausbüchsen des Jungen gerailroaded gefühlt. Das hat sie sehr geärgert. Und dass Tiona sie - in ihren Augen - hintergangen hat.
  25. Meine Hamburger haben die Ziegenspuren verfolgt und hinter sich gebracht. Einer überlebte nicht...
×
×
  • Neu erstellen...