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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Serdo

    Hamburg

    Also ich wäre im Mai dabei. Als Lokalität schlage ich das Schweinske in Barmbek (Barmbeker Markt 19, Hamburg - 040 291530) vor. Da waren wir schon mal und fanden es gut.
  2. (Hervorhebung durch mich) Das "nur" will ich in Abrede stellen. Ich bin ganz bei Dir, wenn Du meinst, dass die Vorteile die Nachteile überwiegen; meiner Ansicht nach sogar überdeutlich. Aber es gibt eben auch Nachteile: Durch die Lektüre insbesondere des Arkanums wird Magie entmysthifiziert. Ich hatte schon des Öfteren die Situation, dass in einem gruseligen Setting von einem Spieler ganz abgeklärt meinte: Ah, das war jetzt Zauber XYZ. Der ist schwarzmagisch. Also kann das gar kein Fruchtbarkeitspriester sein, weil die den Spruch gar nicht lernen dürfen. Der Typ führt uns hinters Licht und ist der Bösewicht. Auf ihn! Dabei wird Spielerwissen mit Charakterwissen vermischt. Es wird nicht einmal ein Wurf auf Zauberkunde eingefordert, so dass der Charakter die Info hat, sondern einfach aufgrund tiefem Spielerwissens das Abenteuer weiterhin bestritten. Finde ich sehr unschön. Die Spieler berauben sich dadurch der Atmosphäre des Spiels. Aber das ist ihre Spielweise und ich habe ihnen nicht vorzuschreiben, wie sie spielen sollen. Ich kann nur Vorschläge machen. Nichtsdestotrotz bin ich immer noch der Ansicht, dass die Vorteile durch Regelkenntnis die Nachteile überwiegen.
  3. Brauchen im Sinne von "Ohne geht es nicht": Nein. Brauchen im Sinne von "Das solltest Du Dir unbedingt mal durchlesen": Ja. Die gemeinsame Zeit ist begrenzt. Von daher will ich als Spielleiter nicht stundenlang die Regeln erklären. Aber die Spieler sollten unbedingt um ihre Möglichkeiten wissen. Leider gibt es in unserer Runde (und in ca. 99% aller anderen Runden, die ich so erlebt habe) die vorwiegende Taktik: Einer greift an, der Gegner verteidigt. Fertig. Aus. Das macht Kämpfe auf die Dauer nicht spannender und läuft auf ein Würfelkniffel hinaus. Dabei gibt es doch so viele Möglichkeiten, den Kampf abwechslungsreich zu gestalten: Wurfwaffe beim Sturmangriff schleudern, Gegner mit großem Schild zu Fall bringen, Gegner zurückdrängen, gezielte Hiebe, beidhändiger Kampf, Fechten, konzentrierte Abwehr etc. pp. Ich freue mich ja schon jedesmal wie ein Schnitzel, wenn ein Spieler daran denkt, seinen frei stehenden Charakter so zu positionieren, dass er die Rücken- oder Flanken-Attacke auf seinen Gegner bekommt, damit dieser nicht seine Paradewaffe nutzen kann. Dieses Wissen ist wichtig, wenn das Spiel taktischer und farbiger werden soll. Und dazu brauchen die Spieler das Regelwerk. (Analoges gilt für das Arkanum.)
  4. Eine solche Möglichkeit gibt es bereits mit dem Zauber Seelenspende [MdS S. 207 f]. Hier wird ein beschworener und dominierter Geist in einen frischen Leichnam eingepflanzt. Der Zauber hält 3 Tage und sollte so für genügend Einsatzmöglichkeiten sorgen.
  5. Man schreibt: [color=red]'[/color][[color=red]'[/color]spoiler=Blubber] Das hier ist der Spoilerinhalt. Bli-Blu-Bla [/spoiler] Dabei natürlich die Hochkomata ' ' weglassen. Musste das nur so schreiben, weil ansonsten der Spoiler so angezeigt wird: [spoiler=Blubber] Das hier ist der Spoilerinhalt. Bli-Blu-Bla
  6. Ein Grund der mir da sofort einfällt, sind die anderen Mitspieler. Ja, hier gebe ich Dir prinzipiell recht. Doch Du beziehst Dich auf eine Eskalationsstufe, die vor der von mir benannten liegt: Erst reden, dann kloppen. Zur Verdeutlichung hier mal die Eskalationsstufen, wie ich sie mir vorstelle: 1. Railroading tritt auf. 2. Das aktive Spiel wird unterbrochen. 3. Eine out-game-Diskussion findet statt. 4. Das aktive Spiel wird wieder aufgenommen. 5. Das Railroading wird vom SL fortgeführt. 6. Spieler weigern sich, gerailroadet zu werden und agieren dagegen. 7. Abenteuer wird gekippt/abgebrochen/beendet. Natürlich kann durch einvernehmliches Handeln die Situation entschärft werden. Aber ich spreche ja auch von Eskalationsstufen. Wenn die Spieler (als Gesamtheit und nicht nur ich alleine) zusammen mit dem Spielleiter spielen, dann passt es ja. Wenn der SL GEGEN die Spieler sein Abenteuer durchdrückt, dann knallt es. Mäßige mal Deine Sprache. Wir sind hier immer noch in einem Diskussionsforum. Ja, das widerspricht in keinster Art meinen Ausführungen. Mein Ansatz, das Abenteuer aktiv zu kippen ist lediglich die letzte Stufe vor dem allgemeinen Abbruch. (Ich gehe mal davon aus, dass der bornierte Spielleiter in 95% aller Fälle nicht einsichtig sein wird.) Welcher Spielspaß? Den hat der Spielleiter doch schon längst durch das Railroading vernichtet. Ich rede hier natürlich in Extrempositionen. Die Realität liegt irgendwo dazwischen. Aber ja, wenn ein Spielleiter nicht einsichtig ist, kann ich mir eine derartige Eskalation sehr gut vorstellen. Die Zeiten, in denen ich im Spiel alles habe gefallen lassen, sind längst vorbei. Für mich gehört der Verzicht auf Railroading zum impliziten Gruppenvertrag. Wenn die anderen Spieler darauf stehen, dann haben wir eine unterschiedliche Sicht, die entweder in einer Diskussion geklärt werden muss oder unsere Wege trennen sich.
  7. Nun, in einer Heimrunde würde der Raum zum Reden sicherlich größer sein. Da kann ich mir schwer vorstellen, dass es wirklich so stark eskalieren würde. Aber wenn der Spielleiter nicht hören will, dann muss er eben fühlen, dass Railroading ein großes NoGo ist. Manche Leute lernen eben nur durch Schmerzen. Klingt jetzt sehr drastisch, ist aber nur die letzte Konsequenz. Es gibt ja viele Schritte, bevor es zum SuperGau kommt. Aber ich wäre wohl bereit, die Sache bis zum Schluß durchzukämpfen. Railroading hat mir viel zu viele Abenteuer vergällt. Wenn man es von dieser Warte betrachtet, dann wäre mein aktives Sabotieren des Abenteuers nur eine Folge des Railroadings. Mein Fazit: Railroading kippt das Abenteuer!
  8. Dieses Mal ist echt viel drin: Freundschaft, Drama, Tragödie, Tod... Die früheren Comicstrips waren cool und lustig. Aber der hier hat Klasse!
  9. Warum sollte ich einem Spielleiter, der GEGEN die Spieler spielt und unbedingt sein Abenteuer durchdrücken will, denn klein beigeben? Wenn mir so ein Egoist auf einem Con begegnet und ich das rechtzeitig merke, dann werde ich nicht nach seiner Pfeife tanzen und auch nicht klein beigeben. Ich muss dazu klarstellen, dass ich aufgrund negativer Erfahrungen sehr stark auf Railroading reagiere. Wer meint, so mit mir umgehen zu können, muss eben das Echo vertragen. Und ich werde nicht mehr still und brav klein beigeben. Denn so werden diese Spielleiter ihren Stil nie ändern, wenn sie immer damit durchkommen.
  10. Bei einem Con in meiner eigenen Stadt (Adventurecon in Hamburg) mit vernachlässigbarem Finanzeinsatz (5 Euro für das Wochenende) spreche ich keine Runden ab, sondern genieße die Gelegenheit, spontan auf die angebotenen Spielrunden zu einzugehen. Würde ich auf ein Con wie z.B. das Klostercon gehen wollen, für das ich mehrere Hundert Euro (Teilnahmebeitrag, Flug, Mietwagen) investieren muß, dann will ich jede Spielrunde vorher absprechen und meine Investition (Geld gegen Spaß) so gut wie möglich absichern.
  11. Natürlich habe ich sehr polarisiert geschrieben. Meine Pauschalaussage muss sich natürlich in der Realität erst einmal dem aktuellen Fall stellen und auf Haltbarkeit geprüft werden. Da sehe ich das Problem: Vermutungen. Abhilfe: Kommunikation. Wenn ich den Spielleiter außerhalb des Spiels mal anspreche, ihn für seine tolle Darstellung der NSCs lobe (also erstmal positives Feedback gebe) und danach dann ihm mitteile, wie schade ich es doch finde, dass mir der Spielspaß flöten geht, wenn ich gezwungen werde, meine Figur nicht so spielen zu können, wie ich will (Kritikpunkt darlegen) und ihn dann um Hilfe bitte, wie ich für mich wieder Spaß am Spiel finde, damit ich nicht das Rollenspiel aufhöre (positive Lösungsfindung), dann kann ich auch hoffen, dass der Spielleiter auf meine Wünsche (Zügel locker lassen) eingeht. Ich muss also mir erst mal selber darüber klar werden, ob mein Ärger über das Railroading meinen Spaß am Spiel überwiegt. Wenn das so ist, dann muss ich meinem Spielleiter das mitteilen und mit ihm eine Lösung suchen. Wenn der Spielleiter aber so ein borniertes Egoschwein ist, dass ihm die Befindlichkeit seiner Spieler egal ist, dann muss er auch mit den Konsequenzen (Sabotage der Abenteuer, Ausstieg aus der Gruppe etc.) leben. Wenn ein Miteinander nicht möglich wird, dann wird eben so lange gegen einander gespielt, bis es zu einem "Ohneeinander" kommt... Alles ist eine Frage der Prioritäten. Ja, stimmt. Die Frage ist: Wieviel Ärger ist mir mein Spaß wert? Und: Bin ich bereit, die Konsequenzen für meine Handlungen zu tragen?
  12. Bei einem Abenteuer haben wir als Spieler bewusst selbst gekippt, nachdem wir bei dem Sturm auf die Festung des Gegners nicht durchgekommen sind. Wir haben einfach gesehen, dass es da nur mit dem Kopf durch die Wand ginge und wir dabei alle sterben würden. Der Spielleiter hat uns auch keine Wahl gelassen, die Situation zu umgehen oder den Feind zu infiltrieren. (Beim Nachlesen: Steht explizit so im Abenteuer drin!) Also haben wir die magischen Teile, die der Bösewicht wollte, jeweils in einen soliden Block Blei eingegossen, aufs Meer hinausgeschippert und irgendwann über Bord geworfen. Damit sind sie für den Bösen nicht zu orten und nicht zu erlangen. Fertig, aus. Kein befriedigendes Ende, aber ein logisches. Und wir hassen alle Railroading woran viele, insbesonders alte Abenteuer kranken... Seitdem versuche ich, ein Abenteuer aktiv zu torpedieren oder zu sabotieren, wenn ich merke, dass mein Charakter gerailroadet wird. Das geht mal gar nicht, wenn in die Entscheidungsfreiheit meines Spiels eingegriffen wird.
  13. Mach' Dir nichts draus. Der Priester hätte die Schwertweihe sowieso nicht überlebt. Deine Erlebnisse klingen aber auch nach lustiger Action. Ja, etwas mehr war da schon ... Hat es Euch nicht interessiert oder waren die Flags zu gut versteckt?
  14. Den Gruppenwechsel kenne ich aus vielen verschiedenen Sichten: Ein Mitspieler verlässt die Runde, weil er keine Zeit oder Lust mehr hat. Naja. Meistens schade um den Menschen, aber nach einiger Zeit gilt: Aus den Augen, aus dem Sinn. Ich verlasse als Spieler die Runde, weil mir die Leute nicht passen. Schnell und schmerzlos. Haken dran. Ich verlasse als Spieler die Runde, weil etwas anderes nicht passt. So geschehen, weil die Hauptzahl der Spieler nicht mehr Midgard, sondern Shadowrun und Vampire spielen wollte. Das sind überhaupt nicht meine Systeme/Spielweisen. Also ging ich. Es hat weh getan, auf das wöchentliche Treffen mit Freunden zu verzichten. Einige habe ich auf dem Stammtisch wieder gesehen, aber es war nicht schön, zu wissen, dass die anderen weiterhin ihre Gemeinschaftserlebnisse haben und ich nicht mehr dabei bin. Die jahrelange Freundschaft hat zwar weiterhin Bestand, aber die Situation war nicht schön. Fühlte sich nicht gut an. Eine neue Runde zu finden ist nicht leicht. Meist gibt es nicht so viele Spieler in der Nähe, die auch zum gleichen Zeitpunkt (Wochentag) spielen können/wollen. Von daher ist ein Gruppenwechsel immer schwierig und kein einfaches Unterfangen.
  15. Für alle anderen würde es bei Midgard bleiben. Nur der Betrüger spielt dann ein "würfelfreies" Midgard. Ich will meinen Aufwand (sowohl verwaltungstechnisch, wie auch emotionell) so gering wie möglich halten. Ja, da sind wir beim Thema "Erzieherische Maßnahmen". Und darauf habe ich eigentlich gar keine Lust bei Leuten, die um die 30 bis 40 Lebensjahre auf dem Buckel haben... Ja? Hast Du einen Link? Über die Suche konnte ich nichts finden.
  16. Ja, das Problem kenne ich zu gut. Auch in meiner Runde ist ein Spieler, der ganz erstaunlich hohe Werte besitzt und dem auch jeder Fertigkeitswurf gelingt. (Natürlich würfelt er immer so, dass keiner seine Würfel sehen kann.) Das geht einer Mitspielerin tierisch gegen den Strich; die anderen beiden Mitspieler schweigen sich dazu aus. Ich als SL finde das auch sehr unschön. Nun stehen wir vor der Situation und wissen nicht, wie wir damit umgehen sollen. Denn die hier immer propagierten Konsequenzen wie den Spieler aus der Gruppe zu schmeissen oder selbst die Gruppe zu verlassen bzw. aufzulösen, sind keine Optionen. Wir sind alle miteinander mehr oder weniger eng befreundet und man unternimmt auch neben dem Rollenspiel gemeinsam etwas. Und man will einem guten Bekannten, den man gern mag, nicht vor den Kopf stoßen. Zumal der Bekannte eine "aggressive Mimose" ist. Also jemand, der leicht an die Decke geht. Zugegebenermaßen bin ich etwas ratlos, wie ich die Situation zu aller Zufriedenheit auflösen kann. (Ja, ich bin in der Pflicht. Ich bin nämlich der Spielleiter.) Ich bin sogar soweit, dass ich dem Spieler keine Erfahrungspunkte oder 10.000 AEP pro Abend gebe, denn es ist doch vollkommen egal, welche Fertigkeitswerte ein Charakter hat, wenn ihm immer alles gelingt. Und auch im Spiel könnte ich z.B. bei Kämpfen vollkommen auf EW und WW verzichten und stattdessen alles nur noch "erzählerisch" präsentieren. Quasi: Die Gruppe spielt Midgard und der "Betrüger" spielt parallel dazu das Abenteuer als Erzählrollenspiel mit. Das ist eine drastische Maßnahme und ich weiß nicht, ob ich das so auch durchhalten kann. Aber die Situation ist nunmal von sozialem Sprengstoff angereichert. Habt Ihr eine bessere Idee, wie ich mit der Situation umgehen könnte?
  17. Wozu DAO? Dafür gibt es doch Scharfschiessen...
  18. Er muss getrunken werden. Weil es ein Trank ist. Ansonsten würde er Heileinlauf heißen. (Oder Heilsalbe, Heilzäpfchen, Heilpflaster etc.)
  19. Wenn ich Spielleiter bin, dann bedeutet in meiner Spielrunde Lähmung den totalen Funktionsverlust der äußeren Muskulatur (Gesicht, Rumpf, Gliedmaßen). Die innere Muskulatur (wichtig für Blutkreislauf und Atmung) funktioniert weiterhin. Lähmung ist ein Funktionsverlust der Muskulatur und keine Funktionsstörung. Die Funktionsweise von Muskeln liegt in ihrer Kontraktion. Die Muskulatur kann also bei einer Lähmung nicht mehr ihrer Funktion nachgehen, sich also nicht mehr kontrahieren/zusammenziehen. Das schließt eine Verkrampfung aus. Die Muskeln erschlaffen und der Gelähmte sinkt wie ein Sack zu Boden.
  20. Erstmal herzlichen Dank an Rosendorn! Die Idee, einen Charakter auf diversen Stufen (1,3,5,7 etc.) sich zu erschaffen, finde ich grandios und hatte ich in letzter Konsequenz noch nicht so durchdacht. Ich spiele sehr wenige Cons (war erst auf 2), bin dabei aber auf die Situation gestoßen, dass es interessante Spielrunden gab, für die ich keinen passenden Charakter hatte. Insbesondere für höhergradige Runden habe ich keine Charaktere. Warum also nicht einfach einen entwerfen, der sich dafür eignet? Im Prinzip ist es ja immer nur ein Ausschnitt aus dem Leben des Charakters. Einige Fragen haben sich mir aber noch aufgetan: Was passiert bei einschneidenden Erlebnissen wie Verstümmelung oder Tod? Angenommen Tarnok Fährtenseher wird bei einem Con auf Grad 5 verstümmelt, weil ihm der linke Arm abgeschlagen wird. Wie spielst Du ihn als Grad 7 weiter? Logischerweise müsste ihm dann der linke Arm fehlen. Spielst Du danach ein Abenteuer mit Tarnok[3], dann kann er noch beide Arme haben, da ihm der Arm ja erst in Grad 5 abgeschlagen wurde. In sich logisch. Wie verhält es sich, wenn Tarnok[5] getötet wird? Spielst Du Tarnok[3] oder sogar Tarnok[7] weiter? Wenn ich auf meinen Bauch höre, dann hätte ich da ein ganz komisches Gefühl, wenn ich einem Charakter auf Grad 3 begegnen würde, dessen älteres Ich auf Grad 5 ein oder zwei Cons zuvor vor den Augen meiner Spielfigur gestorben ist.
  21. Magier, auf die Frage, was er im Leben denn erreichen möchte: "Wissen! Denn Wissen ist Macht - und Macht ist geil!" Gleicher Magier, der ein Regiment Söldner auf die Stadtbevölkerung losgelassen hat und nun sieht, wie alles in Chaos und Zerstörung versinkt, auf die Frage, wie er nun die Situation wieder unter Kontrolle bringen will: "Was wäre ich für ein Diktator, wenn ich jetzt nicht fliehen würde?" Selbiger Magier, kurz darauf und etwas panisch, dafür aber bestimmt: "Es gibt doch eine Zeitung hier in dieser Stadt. Da gehe ich jetzt hin!" SL: "Ich bin jetzt wirklich neugierig, was Du da willst." Magier: "Lieber Spielleiter, seien wir uns einig: Ich weiß es nicht!" ------------------------------ SC (plant den Tod einer unbeliebten Amtsperson): "Können wir nicht die Bremsen bei seinem Pferd durchschneiden?"
  22. Nettes Wappen. Was ist der Hintergrund des Wappens? Wie kam es zustande, dass der Drache als fliehend (nach rechts gerichtet) und damit für die Feigheit steht? (Für das Feigheitsthema spricht auch, dass die Klauen des Drachen weiß statt wie üblich rot (vom Blut) sind). Dem im Gegensatz stehen die Lilienkreuze als Sinnbild für die Liebe Gottes - und dies gleich dreifach. Das Wappenbild verwirrt mich. Kannst Du es mir erklären?

  23. Naja, gleichgültige oder druidische Charaktere sind bei Göttlicher Gnade ziemlich gekniffen. Da passt Schicksalsgunst schon viel besser.
  24. Schöne Ausarbeitung! Naja, nicht ganz. Es gibt Beispiele aus der realen Welt, die da eine andere Sicht aufzeigen. Der blinde Kletterer Andy Holzer erstürmt selbst bei -38°C Gipfel. (Klettern1, Klettern2). Das blinde Reiten im Galopp ist überhaupt kein Problem, wenn der Vordermann das eigene Pferd am Zügel hinter sich führt. Hier ist ein Beispiel einer Blinden, die sogar S-Dressur reitet!
  25. Serdo

    Essen

    Das liegt natürlich auch daran, dass sich die versammelten Herren ob der anwesenden holden Weiblichkeit mal wieder zum Narren gemacht haben. Das sagt ausgerechnet derjenige, der alle anwesenden Ladys mit Blumen und Pralinen versorgt hat.
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