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Nach der ersten ernsthaften Bewährungsprobe (meine Spieler machten große Augen!) bin ich erstaunt. Kann sein, dass es sich dabei um eine nicht aussagefähige Stichprobe handelt, aber ich habe das Gefühl, dass der Würfel so schlecht ausgewogen ist, dass er übermäßig viele Einser würfelt. Hat jemand ähnliche oder gegenläufige Erfahrungen?
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Priester zur Ordenskriegerin: "Die anderen sammeln Informationen. Laß uns meditierend durch die Straßen gehen!" ------------------- Ordenskriegerin zum Priester: "Die anderen befragen das zwielichte Pack. Wir fragen die Bürger. Das ist eine ABM für Leute in Weiß - wie wir." ------------------- Priester (Culsu) in Thalassa: "Das kleine Ruinenfeld ist doch sehr idyllisch!" ------------------- Ordenskriegerin: "Wir müssen es so anstellen, dass er (der Thanaturg) als der Gute dasteht." ------------------- Die Gruppe diskutiert, was zu tun ist. Total chaotisch, kein Ergebnis. Darauf der Krieger: "Gut! Plan steht! Ich geh' da rein!"
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Erscheinungen und wiederholtes Verzaubern
Serdo antwortete auf Mordraig's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Tut mir leid, aber das siehst Du nicht richtig. Das Wirkungsziel gibt lediglich an, welche Resistenz benutzt werden darf, nicht jedoch, wer oder was verzaubert wird. Diese Angabe steht unter Wirkungsbereich. (siehe ARK S. 22 rechte Spalte Mitte).- 43 Antworten
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SL: Ich bin ein Mischwald. Ich habe Unterholz. ----- S1: Ich bin ein Eis/Wasser-Beschwörer und heisse Baldur. S2: Du bist ein Heisswasser-Boiler?
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Erscheinungen und wiederholtes Verzaubern
Serdo antwortete auf Mordraig's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das ist nur halb wahr. Und damit falsch. Schauen wir uns die Regelstelle an: Das Schlüsselwort ist "Wesen". Ein Zauberer kann also problemlos ein Objekt oder einen Bereich mehrmals mit demselben Zauber belegen. So kann man beispielsweise einen Bihänder zu einem Zahnstocher verkleinern oder mit Hauch des Winters die Umgebung um 90° abkühlen. Nein, das ist falsch. Das Wirkungsziel ist der Geist. Stimmt. Aber der Wirkungsbereich ist 3mx3mx3m. Somit wird kein Wesen verzaubert, sondern ein Gebiet. Dabei ist es egal, ob sich in diesem Gebiet ein Wesen befindet oder nicht. (Wir sind hier nicht in unserer physikalischen Welt, sondern in der Regelwelt Midgards. Schrödingers Katze ist tot!) Das Wirkungsziel Geist ist lediglich angegeben, um zu wissen, gegen welche Resistenz für Spielfiguren gewürfelt werden muss, wenn sie die Erscheinung wahrnehmen. Verzaubert werden die Spielfiguren nicht! Somit ist eine wiederholte Verzauberung eines Gebietes mittels Erscheinungen legitim. q.e.d.- 43 Antworten
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Wenn es um den für normale (Nichtviarchen) Mensche geht, dann ist ein maximaler Zaubernwert von 31 möglich: EW:Zaubern auf +19 Zaubertalent 100 bringt einen Zauberbonus von +4 Zaubermacht bringt +2 goldener Lotus bringt +6 (Wobei nur ein sehr unter Druck stehender Zauberer mit ZT100 dieses sich mit goldenem Lotus ruinieren würde...)
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Kampftaktik - alternative Regelung
Serdo antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Was ich an der ganzen Diskussion skuril finde, ist die Ansicht mancher, dass man ein Taktik-Gott sein müsse, um nach den Midgardregeln Kämpfe abzuhandeln. Dabei ist es wirklich einfach: Kenne die Handlungsalternativen Deiner Figur (also die Regeln) und entscheide Dich für eine davon. Fertig, aus. Das ist keine Wissenschaft, sondern eine einfache Wahl: Bewege ich mich zuerst oder soll der Gegner sich bewegen. Natürlich muss man auch wissen, was danach passieren kann. Aber auch hier hilft Lesen des Regelwerkes! Wer also auf der Basis des Regelwerks von Midgard Rollenspiel betreiben will, der sollte die Regeln gelesen und verstanden haben. Ansonsten hört sich das hier für mich so an, als würde sich Schachspieler A über Schachspieler B beschweren, dass dieser viel besser taktiert, nur weil A keine Ahnung hat, wie man einen Springer oder einen Turm einsetzt. Ein Magier soll seine Sprüche kennen und wissen, dass er wehrlos ist, wenn er zaubert. Genauso soll ein Kampftaktiker die Kampfregeln und deren Anwendung kennen. Entweder man spielt nach den Regeln oder man lässt es. Wenn man aber ohne (bestimmte) Regeln spielen will, dann braucht man sich nicht über die gefühlte Unsinnigkeit einer Regel (oder einer Fertigkeit wie Kampftaktik) beschweren. -
Artikel: Abenteuer: Märchenland
Serdo antwortete auf Buckelwal's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Sehr schön! Endlich mal ein nettes, gut durchdachtes Spaßabenteuer. Danke! -
Alles halb so wild. Wenn diese "Unterhaltungszauber" bekannt sind, ist ihre Glaubwürdigkeit auch bekannt. Die Möglichkeiten, jemanden zu diskreditieren, sind bei Barden und Runenschneidern noch deutlich heftiger. Und wenn jemand einem solchen "Dokumentarfilm" Glauben schenken möchte, dann ist das sein Problem. Der Film ist genauso glaubwürdig wie ein unbekannter Bote, der einen Brief bringt oder eine mündliche Nachricht. Ich sehe da viel mehr die Spielmöglichkeiten und Plotvarianten, die durch solche Nachrichtenübermittlung möglich werden. Also nur zu!
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Alles halb so wild. Wenn diese "Unterhaltungszauber" bekannt sind, ist ihre Glaubwürdigkeit auch bekannt. Die Möglichkeiten, jemanden zu diskreditieren, sind bei Barden und Runenschneidern noch deutlich heftiger. Und wenn jemand einem solchen "Dokumentarfilm" Glauben schenken möchte, dann ist das sein Problem. Der Film ist genauso glaubwürdig wie ein unbekannter Bote, der einen Brief bringt oder eine mündliche Nachricht. Ich sehe da viel mehr die Spielmöglichkeiten und Plotvarianten, die durch solche Nachrichtenübermittlung möglich werden. Also nur zu!
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Alles halb so wild. Wenn diese "Unterhaltungszauber" bekannt sind, ist ihre Glaubwürdigkeit auch bekannt. Die Möglichkeiten, jemanden zu diskreditieren, sind bei Barden und Runenschneidern noch deutlich heftiger. Und wenn jemand einem solchen "Dokumentarfilm" Glauben schenken möchte, dann ist das sein Problem. Der Film ist genauso glaubwürdig wie ein unbekannter Bote, der einen Brief bringt oder eine mündliche Nachricht. Ich sehe da viel mehr die Spielmöglichkeiten und Plotvarianten, die durch solche Nachrichtenübermittlung möglich werden. Also nur zu!
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Wir sind mal ganz schön aufgehalten worden von einer Illusionsdunkelheit. Der Priester hat versucht mit Bannen von Dunkelheit dem vermeintlichen Dunkel Herr zu werden, scheiterte aber, weil es eben keine normale Dunkelheit war. Der Kampf war dann ziemlich unangenehm mit den ganzen Mali.
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Chryseier fangen, töten und essen Delphine! Chryseier tanzen überall aus dem nichtigsten Grund und das meistens noch ohne Musik. Ein Chryseier, der nicht tanzt, ist tot. Chryseier essen schon zum Frühstück Knoblauch. Jede Stadt in Chryseia hat ihr eigenes Quellenbuch.
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Da das Turnier nicht aus Spass an der Freud’ veranstaltet wird, sondern weil es um eine Heirat geht, macht es überhaupt keinen Sinn, die Ordenskriegerin zuzulassen. Aber Du kannst ein Nebengeplänkel oder Vorturnier laufen lassen, wo sich Bauern, Waffenknechte etc. im Bogenschießen, Stockkampf etc. beweisen können. Hierfür kann der Veranstalter kleine Preisgelder aussetzen und alle sind glücklich.
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Wie oft und gerne spielt Ihr das andere Geschlecht?
Serdo antwortete auf Tony's Thema in Spielsituationen
Eigentlich habe ich nur zwei weibliche Charaktere: eine Brabaker Nekromantin (DSA *pfui* *pfui*) und eine rawindische Totenbeschwörerin. Beides sind sehr coole Charaktere, die mir viel Spaß bereitet haben. Wenn ich so nachdenke, war die Entstehung der beiden Charaktere schon seltsam. Ich wollte einen Nekromanten bzw. einen Totenbeschwörer spielen und mir war sofort klar, dass es sich dabei um eine Frau handeln muss. Warum, weiß ich nicht mehr genau. Muss etwas mit der perversen Vorliebe für Untotes bei Frauen zu tun haben (siehe die ganzen Kuschelvampire in Biss zum Morgengrauen etc.), so dass ich einen Nekro-Charakter sofort als weiblich assoziiert habe. Davon abgesehen glaube ich, dass eine charmante Frau sich viel leichter raus reden kann als ein Mann. Und Frauen können viel gemeiner und hinterhältiger sein als Männer (zumindest kenne ich viel mehr weibliche Zicken als männliche...). -
Erfolgreiches "Entdecken" von Nichts (hier: Fallen)
Serdo antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Um das Fallenbeispiel aufzugreifen: Die Spielfigur schafft ihren EW:Fallen entdecken. (>=20) a) Eine Falle ist vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir sicher, dass da eine Falle ist und erkennst in etwa ihre Wirkungsweise." b) Keine Falle vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir sicher, das da keine Falle ist." In beiden Fällen erhält die Spielfigur 5 AEP und die Chance auf einen PP. Die Spielfigur scheitert bei ihrem EW:Fallen entdecken. (EW<20) a) Eine Falle ist vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir nicht sicher, ob da eine Falle ist." b) Keine Falle vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir nicht sicher, ob da eine Falle ist." In beiden Fällen erhält die Spielfigur weder AEP noch PP. Die Spielfigur scheitert kritisch bei ihrem EW:Fallen entdecken. a) Eine Falle ist vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir sicher, dass da keine Falle ist. Dummerweise ist sich die Falle sicher, dass Du da bist. Du bist tot/verletzt/gefangen/etc." b) Keine Falle vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir sicher, dass da eine Falle ist." Stunden später werfen die entnervten Kameraden den "Fallenfinder" auf den vermeintlichen Auslöser und trampeln über den Stümper hinweg weiter den Gang entlang (oder so ähnlich). In beiden Fällen erhält die Spielfigur weder AEP noch PP.- 25 Antworten
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- fallen entdecken
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moderiert Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW): Umgeht ihr die Regel oder nicht?
Serdo antwortete auf Bernson's Thema in Midgard-Smalltalk
Als ich den Strangtitel zum ersten Mal gelesen habe, konnte ich ihn nicht ernst nehmen. Das hatte so den Geschmack von: Wenn Ihr Tischrollenspiel macht, verwendet Ihr dann auch einen Tisch? Mir ist bisher noch keine Abenteuerrunde begegnet, die die ABW-Regel weggelassen oder verändert hat. Doch, gibt es. Wenn es eine einfache Zauberwirkung sein soll, dann nimm eine Schriftrolle mit einem Zauber, der nicht von Schriftrolle gelernt werden kann wie z.B. Bannen von Dunkelheit. Der Zauber kann nur abgelesen werden, aber nicht gelernt werden. Soll es komplexer sein, dann nimm ein Thaumagrammblatt mit Schlüsselwort. -
Das mit dem Totengericht ist eine gute Sache. Ich würde es so machen, dass die Götter klipp und klar den Charakteren sagen, wo sie gefrefelt haben und was sie erwartet (Vernichtung ihrer Seelen...). Dann die alles entscheidende Fragen: "Was sollte uns jetzt davon noch abbringen, dieses gerechte und weise Urteil zu vollstrecken? Überlegt gut, bevor Ihr antwortet, denn seit gewiss, dass dies Eure einzige Gelegenheit ist, Eure nichtswürdige Existenz zu bewahren!"
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- eschar
- sturm über mokattam
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Das QB ist schön düster und gibt mir viele Anregungen. Toll! Hierfür meinen herzlichen Dank. Bei den Tagen der Jagd steht ja, dass finstere Kreaturen Untote und Geisterwesen kommen. Gibt es zu Molkos Häschern Spieldaten? Welche Eigenschaften haben diese Kreaturen?
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- bettlerkönig
- quellenband
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Widersprüchliche Angaben zur Dauer der Tage der Jagd:
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- errata
- quellenband
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Ist ein Hamburger auf dem Südcon? Dann könnte er/sie mir den Würfel von dort aus mitbringen...
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Oorrm - Eistrollschamane, Totem Wildschwein. Sein Totem zeigte ihm in einer Vision, dass die Orks Wildschweine versklaven und auf ihnen reiten. Nun will er etwas dagegen machen. Dummerweisewurde er von Albai gefangen und als Monster auf einer Kuriositätenschau ausgestellt... Ein wirklich cooler und spassiger Charakter, den ich gerne mal spielen würde. Bislang hat ihn jeder SL abgelehnt. :-(
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Dann schreibt mich auch auf die Liste. Ich will so einen Würfel!