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Ok, ich werd mal schauen, was davon ich mache. Trotzdem vielen Dank für die schnelle Antwort!

Edited by Odysseus

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ich hab nur zwei der Texte mal abgetippt gehabt, falls Dir das weiterhilft

 

 

 

tod allen seidwirkerinnen

wir badeten unsere aexte in ihrem blut

doch ihre unheilbringenden diener

lauern immer noch auf opfer

moegen sie auf ewig hier gefagen sein

bei svargar

so spricht svargar schaedelspalter

 

 

 

Anrufung der Sieben Hueter

 

Heil euch, ihr sieben Hueter, die ihr mit Sternensilber geguertet seid!

Heil euch, die ihr in Thalassas heimlichen Hallen ruhet!

O ihr Grossen in den Wassern des Himmels

Und in den Wassern der Erde!

Ihr seid die erwaehlten, die das Ende ueberdauerten, und eure namen sind unbekannt.

Ihr seid zu geheimnissvoll, um eure Hoheit zu enthuellen,

zu gross, um euch zu erforschen,

zu stark um euch zu erkennen.

Wenn eure Namen an den Ufern eines Flusses ausgesprochen werden,

wird der Fluss anschwellen

Wenn eure Namen auf der Erde ausgesprochen werden,

Wird sich ein Sturmwind erheben.

Wenn der Bewohner des Wassers seinen Mund auftut,

Wenn er mit seinen vielzahligen Armen schlaegt,

werdet ihr es vollbringen,

Dass die Erde sich aus der Flut erhebt und er Sueden zum Norden wird

Und die Welt sich umdreht.

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Hallo!

 

In dem Abenteuer gibt es einen kleinen Widerspruch (der aber nicht weiter stören sollte):

 

In der Beschreibung des Janla-Kultes heißt es, dass die Waelinger, welche den Ort der Kultisten endgültig zerstörten, allesamt auf der Rückreise verstarben, ohne dass einer von ihnen je heimkehrte (S. 17). Auf Seite 14 jedoch heißt es, dass einige von ihnen überlebten und schließlich den Grundstein für die Saga rund um Svargar Schädelspalter legten. Die letzte Angabe klingt plausibler, weshalb ich diese vorziehe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Meine Gruppe stieß bei den Untersuchungen in Prioresse nicht auf die Chronik-Einträge über ältere Bauwerke etc. an der Klosterruine (obwohl sie die Steinplatte gefunden und als älter als die Ruinen eingeschätzt hatten) und wollte dann gleich nach Cambrygh aufbrechen.

Glücklicherweise wollte der zugehörige Priester noch etwas über Svargi Schädelspalter herausfinden, so daß meine fähigen SL-Hände noch schnell einen Holzschnitt 'einmogeln' konnten, welcher den (letzten) Kampf von Svargi gegen die Seeschlange darstellte. Das Kunstwerk war von einem reisenden Vraidos-Anhänger aus dem Ausland mitgebracht werden und konnte leicht als älter als die Klosterruinen identifiziert werden.

 

So brach die Gruppe dann doch noch einmal in Richtung Ruinen auf, um dort die Steinplatte näher unter die Lupe zu nehmen... :schweiss:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Mord und Hexerei -> Steinerne Hand 2014er Ausgabe

 

Da wurde wohl eine Reise-Zeit nicht korrigiert (10-11Tage müsste korrekt sein)?

Auf S.10 steht 10-11 Tage für die Reise hin/zurück nach Beornanburgh/Cambryg und auf S.23 steht anderthalb Tage (was mir dann wiederum für die Entfernung Cambryg-B. zu lang erscheint).

Edited by seamus

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Mord und Hexerei -> Steinerne Hand 2014er Ausgabe

 

Da wurde wohl eine Reise-Zeit nicht korrigiert (10-11Tage müsste korrekt sein)?

Auf S.10 steht 10-11 Tage für die Reise hin/zurück nach Beornanburgh/Cambryg und auf S.23 steht anderthalb Tage (was mir dann wiederum für die Entfernung Cambryg-B. zu lang erscheint).

 

Da taucht bei mir gerade ein Problem auf.

Eher zufällig bin ich gerade auf den Thread hier gestoßen und habe mal geschmökert.

Das mit der Reisezeit ist ja mal himmelsschreiend! Ich habe das mit den 11 Tagen komplett überlesen und mich an die 1 1/2 Tage gehalten. Die Diskrepanz zwischen Entfernung und Reisezeit ist mir natürlich nicht aufgefallen (argh)

Jetzt sind meine Spieler schon auf dem Weg nach Cambryg und haben den ersten Tag schon hinter sich gebracht - wäre jetzt doch komisch zu sagen "Achja, ihr seid übrigens nicht einen halben, sondern noch 10 Tage unterwegs. Die Kinder sterben auch alle in der Zeit."

Dazu kommt noch, dass sie noch nicht auf die Idee gekommen sind, die Steinplatte zu verschieben und darunter nachzusehen, d.h. sie wissen bis jetzt eigentlich nur, dass Alaric MacSeal die Krankheit Wasserpest getauft hat, dass da mal was mit Waelingern war und dass es irgendwas mit einer gewissen "Janla" zu tun hat. Das reicht aber noch nicht aus, um das Rezept für das Gegengift herauszufinden, also müssen sie den Weg eventuell nochmal machen.

 

Im Endeffekt bleibt mir ja jetzt, wo das Kind in den Brunnen gefallen ist, gar nichts anderes mehr übrig, als die Reisezeit beizubehalten. Für das Abenteuer an sich sehe ich da auch kein Problem, eher mit zukünftigen Reisezeiten :D Oder fällt jemandem eine elegantere Lösung ein?

 

Ich wollte den Spielern noch einen kleine Wink mit dem Zaunpfahl geben, indem ich den Mentor der Zauberkrämerin ihr im Traum erscheinen lasse und sie nach der "Anrufung der sieben Hüter" suchen lasse. Die soll sie dann Faruch Surani übergeben, der auch irgendwie mit dem Mentor (T'challinek aus der Ergänzung) in Verbindung steht. Eventuell ergibt sich dann daraus das zweite Abenteuer. Ist das eine gute Möglichkeit, sie irgendwie noch vor der Ankunft in Cambryg umkehren zu lassen oder sollte ich sie da hinreiten lassen und noch ein wenig im Dunkeln tappen lassen? Eventuell noch andere Hinweise in der Bibliothek streuen?

 

Aber das mit den Reisezeiten hat mir gerade echt den Kiefer auf den Tisch klappen lassen. Da hab ich mich ja schön in die Sche*ße geritten ._.

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Och keene Panik, dann ist das halt in Deinem Alba näher - im Zweifelsfall manipulierst Du die Überlebenschancen der Kinder etwas (kompensierend), damit es spannend bleibt, und alles wird gut.

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Allein schon, dass du sagst, alles wird gut, hat mich schon wieder beruhigt :D Also danke dafür.

Ja, ich hab mir schon gedacht, wenn die Zeit so kurz ist, dann sind die KInder mit Tee und kalten Wickeln ja nie wirklich in Gefahr... Und unser robuster Gnom, der sich angesteckt hat, schon gleich gar nicht. Also zieht die Krankheit nochmal ordentlich an :D

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So, wir haben das Abenteuer in zwei Abenden durchgespielt (mit mir als Spieler) und ich fand es insgesamt gut. Unsere Gruppe besteht aus bis zu 7 Chars, wovon nur zwei Albai sind und einer zwar geborener Albai, dies aber geflissentlich ignoriert ;-) Ich selbst bin als Feldscher der Heiler der Gruppe und daraus meine Mitspieler zogen daraus die Motivation. Mir selbst (ein echter MacRathgar) wären diese Tilion-Bälger ja relativ egal gewesen ...

 

Wie auch immer - wir haben die Reihenfolge umgekehrt und haben zuerst das Kloster durchsucht, mit den Dämonen erst diskutiert, sie dann filetiert und sind erst danach mit zahlreichen möglichen Ansatzpunkten in die Bilbliotheken gereist. Mit meinen heilerischen Fähigkeiten hatten wir die Kinder soweit stabilisiert, dass der SL keinen übermäßigen Zeitdruck auf uns aufbauen musste und relativ wenig Hektik aufkam. Der SL hat das dann genutzt um immer wieder kleinere (und größere) Anknüpfungen an die jeweiligen Vorgeschichten einzubauen.

 

Das eine Buch haben wir zweifach verkauft - einmal an die Bibliothek der Akademie und an einen fremdländischen Magier (aus Candranor), was uns der SL sicher irgendwann noch mal vor die Füße feuern wird. Aber die Aussicht viele Lernmöglichkeiten herauszuschachern war für den Rest der Gruppe zu verlockend.

 

Jedenfalls mein fazit: gut zu spielen, als Zwischenabenteuer gut geeignet, ohne zuviel Weltrettungsanspruch.

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Hallo zusammen,

wir spielen das Abenteuer nach M5 (in welchem ich noch nicht so firm bin).

Einer der Charakter kann Bannen von Gift, lt. Kasten Seite 10 verhindert der erfolgreiche Einsatz des Zaubers den LP-Verlust.

Gehe ich zum einen Recht in der Annahme, dass er pro Einsatz 12 EP bekommt (sonstiger Zauber: 3EP je AP-Einsatz) und zum anderen die Frage (wenn vorheriges stimmt): Vergebe ich tatsächlich ggf. jeden Tag 60 EP?

Die Figur würde in Hinsicht auf den ES den anderen der Gruppe dann doch sehr weit wegziehen.

 

Vielen Dank für eure Hilfe.

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Es ist ein sinnvoll eingesetzter Zauber, der im Endeffekt lebensrettend ist. Dem Spieler stehen m.E. die Punkte in voller Höhe zu.

Spiele halt beim nächsten Abenteuer ein anderes Szenario, bei dem z.B. mehr Kämpfer-/Detektivfähigkeiten benötigt werden. Oder führe nach einer gewissen Zeit  einen NSC (z.B. Reisender Heilkundiger) ein, der das tägliche Bannen von Gift übernehmen kann. Dann kannst Du die Balance gut wahren/ wieder herstellen.

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Werden die Kinder denn jeden Tag neu vergiftet? Ansonsten ist die Giftwirkung nach einem erfolgreichen Bannen von Gift ja beendet, sodass der Charakter einmalig 60 EP bekommen würde. Das fände ich angemessen für einen Zauber den man sonst eher selten nutzt. Wenn die Kinder jeden Tag neu vergiftet werden und daher auch jeden Tag von neuem Bannen von Gift angewendet werden kann/muss, würde ich das offen in der Gruppe ansprechen und vorschlagen, diese Situation wie eine länger andauernde Kletterpartie zu behandeln, wo es auch nur einmal EP gibt obwohl mehrere EW:Klettern notwendig sind. Vor diesem Hintergrund würde der Charakter dann ebenfalls einmalig 60 EP erhalten. Es kann übrigens überlegt werden, ob Bannen von Gift in diesem Abenteuer möglicherweise sogar als lebensrettender Zauber mit dem entsprechenden x15 Faktor zu bewerten ist.

Mfg     Yon, dessen Gruppe pauschale EP erhält und diese Probleme daher nicht (mehr) hat

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Zu Yon: Es gibt keine neue Vergiftung, der Zauber bannt nur nicht tatsächlich, sonder schützt nur vor dem täglichen Verlust eines LP bei den Vergifteten.

 

Zu Slüram: Die (eigentlich doch recht einfache) Idee mit dem reisenden Heilkundigen ist ganz schick, vielen Dank, so mach ich's.

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Okay, habs gerade nachgelesen. In diesem Fall würde ich die EP-Vergabe in der Tat an den Regeln für den mehrfachen Einsatz von Fertigkeiten orientieren, d.h. nach 60 EP ist Schluss.

 

Mfg      Yon

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Hallo.

Ich will das Abenteuer in 2 Wochen leiten & habe mir die Handouts von Midgard-Online angesehen. Dabei ist mir aufgefallen, das Waeveloom jetzt wohl in der neuen Version aus dem Abenteuerband Mord & Hexerei Waefelam heißt. Gibt es sonst noch relevante Änderung der überarbeiteten Neuauflage im Vergleich zur Erstauflage von 1997? Die Anpassung der Werte will ich nächste Woche selbst noch mit den Konvertierungsregeln vornehmen, inhaltliche Veränderungen würden mich allerdings enorm interessieren. 

Viele Grüße & schönen Sonntag 🖖

Edited by Le Frique
Korrektur der Verständlichkeit halber.

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Liebe Schwertschwinger*innen,

 

wir haben letztes Wochenende dieses feine Abenteuer gespielt und hatten viel Spaß dabei.

Einige Anmerkungen dazu:

Spieldauer etwa 9 Stunden. Wir hatten drei Charaktere Grad 3 (Fruchtbarkeitspriester, Waldläufer, Barde).

Problematisch war der Kampf gegen die Dämonen. Etwas weniger LP und AP wären gut gewesen.

Außerdem waren die Werte der Kinder zu niedrig. Zwei hatten schlichtweg keine Chancezu überleben. Ich habe hier den Kelch der Myra eingeflochten, um die Gruppe nicht am Ende vollends zu frustrieren.

Für die einzelnen Orte des Abenteuers habe ich Musik herausgesucht, um in die Schauplätze einzuführen. Das hat für eine schöne Atmosphäre gesorgt:

 

Einstieg ins Abenteuer:   Frank Turner - English Curse

Die Klosterruine:   Soundtrack Bloodborne - Hunter's Dream

Prioresse: Soundtrack   Der Name der Rose - Kyrie

Die unterirdischen Kulträume:   Soundtrack Let Me In - Los Alamos

Cambryg:   Purcell - The Fairy Queen - Prelude

 

Liebe Grüße!

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Tipps für SL

Hallo, ich bin ein relativ neuer SL (habe nur kurze Abenteuer geleitet, davon 2 Stück aber 8-9 mal) und bin zufällig auf 'Die Steinernde Hand' gestoßen und hätte gerne von SLs, die das geleitet haben, ein Paar Tipps. Ebenso ein paar Tipps für längere Abenteuer, da ich ja nur kurze Abenteuer geleitet habe.

MFG Felix Helfert/Magig Walter

Edited by Odysseus

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Wozu genau möchtest du Tipps haben? Hast du Fragen zum Abenteuer, dann schau hier? Fragen zum Spielleiten, auch dafür gibt es ein Unterforum? Oder du führst deine Fragen hier auf, dann hilft dir die Gemeinschaft hier sicherlich gerne ...

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Ich hätte gerne Tipps, die beim Leiten von langen Abenteuern wichtig sind, aber bei kurzen nicht so ins Gewicht fallen und schnell untergehen.

Außerdem hätte ich gerne Tipps, wie ich die evtl. Gruppe in die Bibliothek leiten kann, und was ich machen kann, wenn sie vom Weg abweichen (also wie ich die Gruppe wieder zurück kriegen kann), da ich in so etwas noch nicht sehr geübt bin. Ich hatte nur Abenteuer, die wenn sie mal die Spur hatten, nur diese verfolgen konnten. Da aber in diesem Abenteuer es sehr um die richtigen Informationen geht, wie z.b. das Gift selbst, was sie nur in der Bibliothek finden können und somit auch ein Heilmittel, habe ich Angst, dass die ganze Gruppe die Aufgabe verliert oder sich in der Ruine selbst vergiftet und umbringt . Dafür hätte ich gerne Tipps, da ich ja wie gesagt nur kurze Abenteuer geleitet habe.

Eben so hätte ich gerne noch eine ungefähre Dauer, die ich für das Abenteuer ansetzten kann, da ich das nur schlecht einschätzen kann.

Edited by Odysseus
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vor 1 Stunde schrieb Magig Walter:

Ich hätte gerne Tipps, die beim Leiten von langen Abenteuern wichtig sind, aber bei kurzen nicht so ins Gewicht fallen und schnell untergehen.

Außerdem hätte ich gerne Tipps, wie ich die evtl. Gruppe in die Bibliothek leiten kann, und was ich machen kann, wenn sie vom Weg abweichen (also wie ich die Gruppe wieder zurück kriegen kann), da ich in so etwas noch nicht sehr geübt bin. Ich hatte nur Abenteuer, die wenn sie mal die Spur hatten, nur diese verfolgen konnten. Da aber in diesem Abenteuer es sehr um die richtigen Informationen geht, wie z.b. das Gift selbst, was sie nur in der Bibliothek finden können und somit auch ein Heilmittel, habe ich Angst, dass die ganze Gruppe die Aufgabe verliert oder sich in der Ruine selbst vergiftet und umbringt . Dafür hätte ich gerne Tipps, da ich ja wie gesagt nur kurze Abenteuer geleitet habe.

Eben so hätte ich gerne noch eine ungefähre Dauer, die ich für das Abenteuer ansetzten kann, da ich das nur schlecht einschätzen kann.

Es gibt in dem von @Fabian Wagner angesprochenen Strang 

eine Menge guter Hinweise und Antwortstücke zu deinen Fragen.

Schau ihn dir mal durch, auch wenn einige Antworten wirklich alt sind, sind sie oft noch passend. Du musst keine Angst haben, dass die Figuren dir aus dem Abenteuer laufen und irgendetwas tun, was überhaupt nirgendwo steht. Wenn das passiert, kannst du entweder mal kurz 5 Minuten aufs Klo gehen und überlegen, was du nun erfinden/passieren lassen kannst, um der Gruppe den Hinweis zu geben, dass es auf diesem Weg nicht Richtung Ziel (Abenteuerziel) geht. Oder du überlegst gleich, ob sie nicht mit dem Weg, den sie eingeschlagen haben, auch etwas herausfinden können und platzierst das dann dort, wo sie hingegangen sind. Das ist zwar auf den ersten Blick immer erstmal aufregend und man fühlt Stress, aber eigentlich ist es nicht "schlimm" und sagt dir einfach nur, dass deine Spieler das Gefühl haben, sich in der Welt frei bewegen zu dürfen - was ein Kompliment für dich als Spielleiter ist. 

Wenn sie hingegen nicht mehr weiter wissen, weil sie z.B. auf dem Schlauch stehen, dann bau jemanden ein, z.B. einen Wandermönch oder einen Priester oder einen Druiden, der mit seiner Erfahrung einen Tip geben kann, wo die Abenteurer Hinweise finden könnten, damit sie wieder Ideen bekommen, was zu tun ist. Beispielsweise kommt ein Student aus Cambrygg vorbei, der hingeschmissen hat oder rausgeworfen wurde. Er jammert dann lang und breit vor den Abenteurern rum, wie viel Wissen in Cambrygg schlummert und dass er nun keinen Zugriff mehr darauf hat, buhuuu, heul, wein, schluchz. Oder das Ganze mit Prioresse, ich weiß nicht mehr genau, was vorgesehen war. 

Das wichtigste ist, dass du dich entspannst und dir im Zweifel, wenn du nicht mehr weiter weißt, kurz eine Auszeit nimmst. Dafür hat jeder Verständnis. 

LG, 

Kosch

Edited by Odysseus
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    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
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