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Einzelner Charakter ist zu stark - was tun?


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  • 10 Monate später...
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Top-Benutzer in diesem Thema

Hallo erst mal ich habe keinen Strang gefunden wo die hier folgenden Fragen beantwortet werden.

 

Ich habe in meiner Runde einen SC (OR) der Beidhändigen Kampf beherscht und den Zauber Beschleunigen. Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe kann er wenn er den EW Zaubern hinbekommt 4mal den Zug angreiffen, da ja doppelt so schnell. Habt ihr auch schon mal so eine Kampfmaschiene bei euch in der Gruppe gehabt, wenn ja wie kann man sie zum Gunsten der restlichen (Kampferprobten) Gruppe im Kampf bremsen, ohne eine 20 und einen gebrochenen Arm zu "Würfeln"?

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Hallo erst mal ich habe keinen Strang gefunden wo die hier folgenden Fragen beantwortet werden.

 

Ich habe in meiner Runde einen SC (OR) der Beidhändigen Kampf beherscht und den Zauber Beschleunigen. Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe kann er wenn er den EW Zaubern hinbekommt 4mal den Zug angreiffen, da ja doppelt so schnell. Habt ihr auch schon mal so eine Kampfmaschiene bei euch in der Gruppe gehabt, wenn ja wie kann man sie zum Gunsten der restlichen (Kampferprobten) Gruppe im Kampf bremsen, ohne eine 20 und einen gebrochenen Arm zu "Würfeln"?

 

Erstens musst Du die Figur nicht bremsen.

Laß sie ruhig in vorderster Front kämpfen, denn sie bekommt das meiste ab und dann sind die anderen dran.

 

Zweitens kostet das eine ganze Menge Punkte und wer sich die verdient hat, dem gebührt auch die Belohnung.

 

Drittens kannst Du als SL Abenteuer so konzipieren, daß die Figur auch mal ohne Kampf Aufgaben zu lösen hat.

 

Viertens irgendwo unter beidhändiger Kampf und Beschleunigen sollte etwas zu finden sein.

 

Fünftens auch wenn es nicht der offiziellen Regel entspricht, so könntest Du die Gefährlichkeit dieser Figur berücksichtigen, also ev. deren KEP reduzieren (Gegner ein Angriff, er vier, also KEP/4), alle wollen ihn verhauen, alle schießen erst und hauen dann, alle weichen ihm aus und bekämpfen den Rest der Gruppe usw.

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Hallo!

 

Hatten wir auch schonmal! Sein Spitznahme war Moulinette.

Meines Wissens nach ist da rein regeltechnisch auch nichts zu machen (hab aber die Regeln gerade nicht parat).

Aber wenn du ihn etwas bremsen willst, setz ihm auch einen beschleunigten Gegner vor die Nase oder überrasch die Gruppe aus dem Hinterhalt und verhindere ihn dann daran den Beschleunigen Zauber zuende zu bringen.

Oder spendier den Gegnern einen Zauberer mit Verlangsamen, dann kannst du den Effekt des Beschleunigens aufheben.

 

Grüße

LeGo

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Solch eine Kampfmaschine hat auch Nachteile, wenn du die Gegner intelligent spielst. Wen greift man zuerst, mit seiner seiner stärksten Waffe an? Seinen stärksten Gegner!

 

Die Kampfmaschine mag die meisten EP bekommen, doch trägt sie auch das größte Risiko.

 

Grüße,

Tede

 

P.S.: Zugegebenermaßen hinkt die Theorie bei vielen Gegnern mit schlechter Moral. Die denken weniger als Gruppe, so dass sich jeder einzelne lieber schwache Gegner aussucht und um eine Kampfmaschine einen großen Bogen macht.

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@Jürgen

Klar hat er sich das verdient. Er spielt auch den OR ganz gut. Trotz alle dem ist es ergerlich wenn er alleine ne 15er gruppe Gegner platt macht bevor die Anderen angekommen sind. Das mit den Vernkämpfern ist ne ganz gute Idee aber da muss der Rest der Gruppe so leiden und da sin auch ein paar dabei die nicht so die bomben Kämpfer sind.

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Hallo erst mal ich habe keinen Strang gefunden wo die hier folgenden Fragen beantwortet werden.

 

Ich habe in meiner Runde einen SC (OR) der Beidhändigen Kampf beherscht und den Zauber Beschleunigen. Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe kann er wenn er den EW Zaubern hinbekommt 4mal den Zug angreiffen, da ja doppelt so schnell. Habt ihr auch schon mal so eine Kampfmaschiene bei euch in der Gruppe gehabt, wenn ja wie kann man sie zum Gunsten der restlichen (Kampferprobten) Gruppe im Kampf bremsen, ohne eine 20 und einen gebrochenen Arm zu "Würfeln"?

 

Mehrfachangriffe sind grundsaetzlich extrem krass und geneigt, das Spielgleichgewicht (zu anderen Charklassen) zu stoeren. Wir haben bei uns daher ein paar Regelaenderungen (zu den Standardregeln) gemacht, die ich sehr sinnvoll halte (gerade im Zusammenhang mit solchen Kombos, uebler als das von Dir genannte ist nach Standardregel IMHO uebrigens Beschleunigen und Rundumschlag - zumindest beim Kampf gegen Uebermacht):

 

1. Schadensbonus wird nur auf einen Angriff gerechnet, wobei sich der Spieler

den Angriff mit dem groessten Effekt (Abwehr des Gegners misslungen,

groesster Schadenswurf etwa) fuer den Schadensbonus aussuchen darf

2. Ausnahme: Kombinierter Wurf+ueberstuerzter (Kulturspezifischer Spezial-

angriff): Beide kriegen Schadensbonus

3. Ausnahme: Rundumschlag: Alle Hiebe kriegen Schadensbonus

4. Nur ein "Spezialangriff" pro Runde (d.h., ein Beschleunigter kann etwa

einen Rundumschlag und einen normalen Angriff machen, aber keine

zwei Rundumschlaege

5. Beschleunigung/Beidhaendig Kombo hatten wir jetzt noch nicht, hab mir

also noch nicht ueberlegt, ob das unter die Regelung bei 4. gilt (also nur

3 Angriffswuerfe) oder nicht (also 4 Angriffswuerfe).

 

Damit ist das IMHO sehr gut gebalanced, Beschleunigen und derartiges wird nicht zu uebermaechtig, ist aber dennoch recht heftig. Zudem haben wir Beschleunigten die Moeglichkeit gegeben auf einen Angriff zu verzichten, und nur mit diesem eine konzentrierte Verteidigung zu machen (was nach der Standardregelung ja nicht geht), allerdings mit schlechteren Werten als bei der "normalen" konzentrierten Verteidigung.

 

Unabhaengig von moeglichen Hausregeln: Ein Beschleunigter kann ja nur leicht geruestet sein. Gegen eine Uebermacht teilt er zwar maechtig aus, kassiert aber auch u.U. ordentlich. Wobei einer unserer Ordenskrieger, der nur LR traegt (und Beschleunigen kann) fuer solche Zwecke den Zauber Marmorhaut kennt. Wobei er wieder zu ner ziemlich heftigen Kampfmaschine wird.

 

Steffen

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Hi Vintos,

ich denke du solltest nichts an den Regeln ändern oder sonst irgendwie versuchen diese Figur schwächer zu machen. Das wäre unparteisch und ungerecht. Schon eher setzt ihr einmal einen Gegner vor der ihr würdig ist. Dazu haben auch die anderen Figuren ihre Stärken, solange diese im Spiel ebenso wichtig sind (über eine ganze Kampagne verteilt) stört die Dominanz im Kampf des OR gar nicht (im Gegenteil, so ziemlich alle meine Figuren sind nur froh wenn sie dabei zusehen dürfen, keine schmutzigen Finger bekommen und sich keine Sorgen um ihre kostbare Haut machen brauchen :D )

Oh noch eine Idee: ich glaube in Barbarenwut und Ritterehre gab es Regeln zu Ruhm und Ruch, sprich ein Versuch den Bekannheitsgrad und Ruf einer Figur zu messen. Ob die im Kompendium auch enthalten sind weiss ich nicht. Für das Spiel gäbe es wohl zwei mögliche Auswirkungen davon: angenommen dieser OR wird erkannt reagieren potentielle Gegner zwischen zwei Extremen: sie rennen in Panik fort sobald sie sehen wer da kommt oder sie versuchen diesen berühmten Gegner erst recht zu überwältigen (um dadurch selbst berühmt zu werden)

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Da Beschleunigen ein Gestenzauber ist, dauert das ja auch eine Weile bis der Charakter mit dem Metzeln beginnen kann. Wenn jemand praktisch 2 Runden aussetzen muss, um dann 2-händig+beschleunigt zu kämpfen, dann relativiert das den Vorteil etwas.

"Wenn sie hampeln sind die wehrlos" sagte der Scharfschütze mit der schweren Armbrust während des Hinterhaltes ...

 

Im Ernst, auch in unserer Gruppe gibt es eine Figur die zu ähnlicher Taktik neigt, hat sich aber bislang nie als großes Problem dargestellt, wenn man die Gegner gut spielt. Einige Methoden wurden ja bereits genannt, es empfiehlt sich aber auch, dieser Figur entweder 4 Gegner + Stangenwaffen entgegenzustellen, oder nur 1 Gegner, so dass, wenn dieser Gegner ausgeschaltet ist, einige Angriffe wirkungslos verfallen. Auch werden sich die gegenerischen Zauberer sicher dieser Figur besonders annehmen.

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Warum soll man den eine solche Figur ausbremsen. Man muss ihm nur die passenden Gegner vor die Nase setzen.

 

Wichtig ist natürlich, dass man die Regeln für Zaubern und Kampf konsequent anwendet. In den ersten Runden ist der Or zaubern beschäftigt. Soll der Zauber nicht scheitern, muss der Or durch seine Gefährten abgedeckt werden. In dem Falle stehen erst einmal die Gefährten vorne. Wird er nicht abgedeckt geht der erste Angriff immer auf ihn. Die Gegner sehen ja schließlich da der Kerl zaubert. Da sie nicht wissen was er Zaubert gehen sie vorsorglich als erstes auf den Zauberer der Gruppe. Würde ich als Spieler auch so machen.

 

Wir der Or von seinen Gefährten gedeckt, muss er nach dem Zaubern erst einmal an denen vorbei um in das Kampfgeschehen einzugreifen. Je nach Situation muss das nicht immer einfach sein. Ich habe es mir angewöhnt in Kampfsituationen immer mit Zinnfiguren zu operieren. Unter umständen kommt das ganze Programm mit Kontrollbereich und Geländelauf und und und

 

Nach meiner Erfahrung werden einzelne Spielfiguren nur dann zu stark, wenn die Regeln nicht konsequent angewendet werden.

 

Wenn du einen starken Gegner für den Or brauchst, versuch es mal mit einem Krieger gleichen Grades mit Berserkergang und Vollrüstung und sehr hoher Kampftaktik. ;)

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Nochwas: Wieviele beidhändig Kämpfende Beschleunigte gibt es denn wohl? So ein Typ hat einen Ruf. Sämtliche Möchtegernschläger der Gegend möchten sich mit ihm messen (vielleicht ja gar nicht auf Leben und Tod...), nach dem Motto: "Ich habe gehört, Du sollst schnell sein, Fremder. Aber wie schnell bist Du?"

 

So ein Ruf kann auch eine Last sein... :turn:

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Warum soll man den eine solche Figur ausbremsen. Man muss ihm nur die passenden Gegner vor die Nase setzen.

 

Wichtig ist natürlich, dass man die Regeln für Zaubern und Kampf konsequent anwendet. In den ersten Runden ist der Or zaubern beschäftigt. Soll der Zauber nicht scheitern, muss der Or durch seine Gefährten abgedeckt werden. In dem Falle stehen erst einmal die Gefährten vorne. Wird er nicht abgedeckt geht der erste Angriff immer auf ihn. Die Gegner sehen ja schließlich da der Kerl zaubert. Da sie nicht wissen was er Zaubert gehen sie vorsorglich als erstes auf den Zauberer der Gruppe. Würde ich als Spieler auch so machen.

...

 

 

Ich stelle mir einen Ordenskrieger, der sich beschleunigt, immer so vor:

 

Beschwörend hebt er beide Hände (mit den Waffen gen Himmel und ruft - laut oder leise - siene Gottheit an. Wenn es sich die p.t. Spielleiter mal verkneifen würden, ihre NSC allwissend zu spielen, dann wüssten die auch nicht, ob das ein normales Stossgebet - sowas sollen auch ganz normale fromme Krieger schon mal gezeigt haben ... - oder ein zaubernder Ordenskrieger ist. Die Wahrscheinlichkeit spricht gegen das Zaubern.

 

Ich finde die Meinung das man für Gestenzauber zwei leere Hände braucht mit denen man eindrucksvoll, aber recht sinnfrei rumfuchteln muss etwas stereotyp. Vor allem wenn es sinnvolle gibt. Und schliesslich darf man auch ein Thaumagral verwenden, das man ja wohl mit zumindest einer Hand halten muss.

 

Zurück zum eigentlichen Thema: ein beidhändig und beschleunigt Kämpfender nimmt notwenigerweise eine verminderte Rüstungsklasse in kauf, etwas was man nicht unterschätzen sollte. Schliesslich zahlt man für die Möglichkeit, mit RK 5 statt RK 4 zu kämpfen 5000 EP für "Kampf in Vollrüstung", das ist soviel wie man zahlen muss um zaubern zu lernen ... . Jemand, der statt mit RK 4 nur mit RK2 kämpf (die Möglichkeiten trotzdem RK3 zu haben sind da aber nicht einfach), nimmt also ein ordentliches Risiko auf sich, wenn die Gegner mit etwas heftigerem Gerät ausgerüstet wären (z.B. einem zweihändigen Hammer, der als Stabkeule gilt ...).

 

Um es mal im MMORPG Jargon zu sagen, ein beschleunigt und beidhändig Kämpfender ist sicher ein "Damage Dealer", aber ebenso sicher kein "Tank". Also ganz einfach mit Taktik der Gegner auf normalmass zurückzuholen.

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Ich stelle mir einen Ordenskrieger, der sich beschleunigt, immer so vor:

 

Ich finde die Meinung das man für Gestenzauber zwei leere Hände braucht mit denen man eindrucksvoll, aber recht sinnfrei rumfuchteln muss etwas stereotyp.

 

So sind aber die Regeln. Insbesonder muß der Or erst eine Waffe ziehen bevor er nach dem Zauber bescheunigen angreifen kann. ;)

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Moderation :

So, es reicht! Sammelstränge sind nicht im Sinne des Forums.

 

Thematisch (beschleunigter Kämpfer) mögen die Fragen miteinander zu tun haben, doch vom erwarteten Diskussionsergebnis unterscheiden sie sich doch stark genug, um eigene Stränge zu rechtfertigen.

 

Die Fragen: Wieviele Gegner kann ein beschleunigter Kämpfer angreifen und Beschleunigter Kämpfer mit Beschleunigungsamulett wurden dementsprechend ausgelagert.

 

Zur Erinnerung noch mal der Thementitel:

Einzelner Charakter ist zu stark - was tun?

 

Das kann durchaus auch ohne Beschleunigen der Fall sein.

 

Detritus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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  • 2 Monate später...
Kein Problem:

1. Verlangsamen ist der passende Gegenzauber.

2. Schwäche auf den Ordenskrieger. Wenn es gut läuft, kann er die Waffe bzw. die Rüstung nicht mehr benutzen.

3. Schmerzen. Mit WM-4 kämpft sich's schon erheblich schwerer.

4. Gezielte Angriffe auf den Waffenarm des Ordenskriegers.

5. etc. pp.

 

Es gibt sehr viele Möglichkeiten, einen einzelnen Kämpfer erheblich zu schwächen. Allerdings sollte man das nicht immer tun, sonst verliert der Spieler den Spass an seiner Figur.

 

Hornack

 

Kann dem nur zustimmen, denn ein Hexer (möglicherweise auch ein Orkschamane) im 1 Grad beherrscht doch bestimmt: Böser Blick, Schmerzen, Schwäche; später dann auch: Bannen v. Licht und Sehen in Dunkelheit und ...Schwupps...ist der OR erheblich zurechtgestutzt.

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  • 7 Jahre später...

Ich finde es interessant, wie in dieser Diskussion zuerst (2004) unisono gehirnt wurde, wie man den fiesen Ordenskrieger "zurechtstutzen" kann.

In der zweiten Diskussion (so ab 2005) teilen sich die Äußerungen etwa 50/50 zwischen "macht ihn wieder klein" und "laßt ihn doch" auf.

 

Ich bin bei Letzterem dabei; die Figur hat i.a. massiv GFP aufgewendet und Gehirnschmalz in die taktische Vorbereitung investiert (rechtzeitiges Beschleunigen), da darf sie auch einmal etwas davon haben.

Herausforderungen gehen ja immer noch... Gegner als Masse oder taktisch geschickt aufgestellt.

Und speziell zum Thema Beschleunigen und dem dabei notwendig geringen Rüstungsschutz: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page5?p=2040741&viewfull=1#post2040741. War mit noch einigen Windungen der Tod der Figur. Wer mitgezählt hat: drei schwere Treffer, -2 LP. Mit Kettenrüstung (die er vor "Beschleunigen" trug) wäre das +1 LP gewesen. Ganz einfach, das...

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Eine meiner Meinung nach gute Methode zum "Einschränken" klar überlegener Einzelcharaktere ist, beim Lernen einen ingame-Kalender zu führen, die Geldvergabe nicht ganz so großzügig zu handhaben und vor allem die Erlöse der Abenteuer zwischen den Gruppenmitgliedern zu splitten.

 

Ein Problem bei bereits überlegenen Charakteren ist, dass sie durch das Mehr an gesammelten EP den anderen beim Lernen davonziehen können, sich der Abstand zwischen den Gruppenmitgliedern also noch vergrößert, da sie mit gesteigerten Fähigkeiten noch überlegener werden (und noch mehr EP sammeln können). Der ingame-Kalender führt dazu, dass jene Charaktere mit übermäßig vielen EP diese nicht sofort vollständig verlernen können und damit dieser "Teufelskreis" nicht entsteht oder gehemmt wird.

 

Gerade, wenn das Geld gleichmäßig verteilt und Lebenshaltungskosten eingeführt werden, kann das eine effektive Bremse sein, die den Überflieger aber auch nicht "runtermacht" oder gängelt, denn er kann ja weiterhin tun, was er vorher getan hat - bloß kann er nicht mehr ganz so ungehemmt den Lohn dieser Tätigkeit genießen. Denn die anderen Gruppenmitglieder werden sich vermutlich gegen ausgedehnte Lernphasen wehren, bei denen nach 1-2 Monaten nur noch der Überflieger EP zum Verlernen übrig hat und der Rest fürs Warten auch noch Lebenshaltungskosten zahlen muss.

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Ich leite auch Gruppen, bzw. spiele in Grupppen, mit vom Grad her teils stark unterschiedlich "starken" Charakteren. Meine Erfahrung ist, ein Charakter wird dann "zu stark", wenn er zu viel Raum im Spiel einnimmt, weil er mit seinen Fertigkeiten auf vielen Gebieten den anderen SC überlegen ist. Ein reiner Kämpfer wäre für mein Empfinden so gut wie nie "zu stark" in einer Gruppe, denn den kann ich mit stärkeren Gegnern, die natürlich auf ihn gehen, locker als SL in Schach halten, bzw. ihm eine Herausforderung bieten, ohne die anderen zu überfordern.

 

Ein Zauberer kann schon herausfordernd sein, aber für den SL, damit er seine Abenteuer darauf abstimmt, welche Zauber beherrscht werden. Eben damit die Balance zwischen Herausforderung und keiner Unterforderung erhalten bleibt. Die Mitspieler müssen davon nicht besonders betroffen sein, es hat eben Spielsituationen, in denen der höhergradige, "überlegene" Zauberer mit einem seiner Zauber das Ding rum reißt, bei anderen Situationen sind andere Fähigkeiten gefragt, die der Zauberer eben nicht hat.

 

Schwierig wird es, wenn der "überlegene" Charakter ein Kampfzauberer oder Doppelklassencharakter ist. Dann besteht die große Gefahr, dass er mehrere andere SC schlicht arbeitslos macht, was zu Frust bei den Mitspielern führt. Wenn er besser Kämpfen UND Zaubern UND / ODER noch besser bei vielen allgemeinen Fertigkeiten ist, dann verkommt das Gruppenspiel zur one-man-show und Frust ist vorprogrammiert.

 

Diese Situation kann man nur auf Spielerebene lösen. Am besten wird sein, der betreffende Spieler nimmt den Charakter aus der Gruppe und spielt einen anderen, der nicht höhergradig ist als der Rest der Gruppe. In-game fällt mir nichts sinnvolles ein, außer SL-Willkür, um so eine Situation gut zu lösen. Und von Willkür halte ich nichts.

 

Ganz allgemein ist mir bei der Gruppenzusammensetzung viel wichtiger, dass möglichst jeder Charakter seine eigen Nische hat, mit Fertigkeiten / Zaubern, etc. die nur dieser Charakter kann. Okay, mehrere Kämpfer kann man immer haben, aber auch hier hat es sich bewährt, wenn die unterschiedliche Dinge können, z.B. Nah- und Fernkampfwaffen. Dann hat jeder seinen Bereich, wo er immer mal wieder gebraucht wird und seine fünf Minuten des Ruhmes hat, egal welchen Grad der Charakter hat. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass der SL die Abenteuer und die Welt auch so auslegt, dass möglichst viele verschiedene Fähigkeiten auch zum Einsatz kommen können.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
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Meine Erfahrung ist, ein Charakter wird dann "zu stark", wenn er zu viel Raum im Spiel einnimmt, weil er mit seinen Fertigkeiten auf vielen Gebieten den anderen SC überlegen ist. Ein reiner Kämpfer wäre für mein Empfinden so gut wie nie "zu stark" in einer Gruppe, denn den kann ich mit stärkeren Gegnern, die natürlich auf ihn gehen, locker als SL in Schach halten, bzw. ihm eine Herausforderung bieten, ohne die anderen zu überfordern.

 

Sehe ich ebenso. Jeder Spieler braucht ein "Gebiet" auf dem er seine Spotlighttime haben kann und auf dem er Glänzen kann. Seien es nun soziale fertigkeiten, Spezielle Zauber, heimlichkeitsskills oder eben Kampf. Schlimm sind Allrounder die alles sehr gut können, da fühlen sich dann einige Spieler wie das 5 Rad am wagen (und ich meine nicht das Lenkrad!). gibt zwar auch da Spieler die das dann eben "Spieltechnisch" rausreissen können - durch "intelligentes" Spielen, gerade wenn der Spieler des "Übercharacter"s eher richtung Munchkin geht - aber davon kann man nicht immer ausgehen.

 

Ich denke es ist aber auch etwas SL fingerspitzengefühl bei sowas gefragt und zwar bevor es zu solchen Situationen überhaupt kommt. Wenn man natürlich jeden Zauber, jede Fertigkeit überall lernen kann dann macht man solchen "MinMaxern" es auch recht leicht. Aber das macht natürlich auch dem SL etwas mehr arbeit und eventuell mehr Frust bei den Spielern wenn es heist "Nein das kannst hier nicht lernen".

Nein! ist eh so ein Wort das SL vermeiden sollte oder mit einem "aber" verbinden. Etwa "Nein du kannst Krummsäbel+14 in Hintertupfingen nicht lehrnen aber der Dorfbüttel meint das du vieleicht in Zirngibelhausen beim Wirt im schwarzen Schaf nachfragen solltest"

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