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LeGo

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  1. Hallo, wir suchen leider immer noch. Deshalb nochmal etwas den Suchbereich vergrößern. Wir spielen zwar meistens in Bonn, aber es lässt sich problemlos einrichtem auch jemanden aus Köln mitzunehmen. Zwei von uns kommen eh von da mit dem Auto runter nach Bonn. Kerpen und Umgebung würde auch funktionieren. Gruß Stefan
  2. Hallo alle miteinander, unsere Spielersuche ist immer noch aktuell! Es wäre jetzt ein guter Zeitpunkt einzusteigen, es geht mit der letzten Phase von Schwarzbart mit M5 Regeln weiter. Gruß Stefan
  3. Hallo, da die Runde mit dem Führer des Schwertes heute nach langer Zeit wieder gespielt wird, habe ich die Werte des Schwertes etwas angepasst (die Passage mit der 10% Chance). Da wenigstens bei mir der Link auf den Artikel nicht mehr funktioniert hier die Überarbeitete Beschreibung des Schwertes: Langschwert „Schlachtenwahn“ ABW 3 Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand. In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar. Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen: Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu). Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.). Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten. Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt. Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt. Diese Wahrscheinlichkeit ist kumulativ, d.h. wenn der Wahnsinn nach dem ersten Kampf nicht in das Opfer gefahren ist besteht nach dem nächsten Kampf eine 20% Chance das Berserkergang sich um +1 erhöht, danach 30% usw. Die Chance sinkt wieder auf 10% nachdem sich Berserkergang verbessert hat. Auf kurz oder lang wird also jeder Träger des Schwertes zum Berserker. Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen. Gruß LeGo
  4. Hallo, leider wandert einer unserer Spieler nach Süddeutschland aus, so das wir einen neuen Spieler/ eine neue Spielerin brauchen könnten. Wir spielen immer noch relativ Regelmäßig einmal die Woche. In der Regel Donnerstags von 19 bis ca. 23 Uhr. Wir sind alle um die 40 (manche noch davor, andere dahinter), zu fünft und alle männlich. Gespielt wird meistens in Bonn (Duisdorf oder Holzlar), gelegentlich in Kerpen. Fahrgemeinschaften ab Bonn, Köln, Kerpen sind machbar. Ob neue Spieler Erfahrung mit Midgard haben ist uns ziemlich egal. Gespielt wird nach M4-Regeln. Also, wer Lust und Zeit hat möge sich hier im Strang oder per PN melden. Gruß Stefan
  5. Hallo, hier mal ein kleiner Bericht zu unseren Erfahrungen mit dem Schwert. Der Elf der diese Waffe führt hat es bisher immer geschafft wieder aus dem Berserkergang zu erwachen wenn keine Gegener mehr da waren. Seine Resistenzen sind einfach zu hoch. Außerdem bin ich der Meinung das die 10% Chance am Ende des Kampfes etwas gering ist. Der Wahnsinn wird so nur sehr langsam in den Träger Einzug erhalten. Als mögliche Lösung habe ich mir folgendes überlegt: Am Ende des Kampfes wird der ABW gewürfelt. Mißlingt er besteht die 10% Chance das der Wahnsinn einzug erhält. Schafft der Wahnsinn es nicht vergrössert sich die Chance nach dem nächsten Kampf auf 20% und so weiter (30%, 40%...). Steigert sich am Ende eines Kampfes der Berserkergang (sprich der Wahnsinn erhält einzug) geht es wieder bei 10% los. Auf diese Art kann sich der Träger des Schwertes nicht auf Dauer den Auswirkungen entziehen. Was haltet ihr davon? Gruß LeGo
  6. Angelo de Porto, Glücksritter aus Diatrava, Gr 7 Adel, Atunis (F) - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 27 Jahre - GFP 9440 St 89, Ge 73, Gw 82, Ko 43, In 78, Zt 21, Au 99, pA 52, Wk 48, Sb 61, GG 1, SG 4 11 LP, 43 AP - PR - B 21(25) - AbB+1, SchB+3 Angriff (Boni bereits eingerechnet): Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+11 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14 beidhändiger Kampf+10, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+9, Schätzen+10, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+16, Wahrnehmung+5, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+14, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+10, Singen+13, Schleichen+8, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+4, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+8, Geschäftstüchtigkeit+8, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9), Musizieren Geige+11 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+10/+10, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän Ausrüstung & Besitz: standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, Heiltrank (1W6), Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 15 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz. magischer Besitz: Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15)
  7. Hallo, hier mal ein Schwert, das in meiner Gruppe einem Elfen in die Hände gefallen ist. Mal sehen wie der das verkraftet. Selbstverständlich ist die folgende Beschreibung ein Spoiler für meine Gruppe. Schließlich wissen die noch nicht so recht über die Wirkung bescheid. Ich bin gespannt über eure Meinungen. Gruß Steff Langschwert „Schlachtenwahn“ ABW 3 Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand. In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar. Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen: Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu). Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.). Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten. Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt. Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt. Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.
  8. Hallo, nachdem Angelo nun die Gefahren des wilden Königs überlebt hat gibt es hier nochmal die aktuellen Werte. Weitere Details zu seinen Plänen für die Zukunft und zu den Gründen warum er welche Fähigkeiten (zB großer Schild) gelernt hat folgen später. Angelo de Porto, Glücksritter aus Diatrava, Gr 8 Adel, Atunis (F) - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 28 Jahre - GFP 15005 St 89(99), Ge 73, Gw 82, Ko 48, In 78, Zt 21, Au 89, pA 58, Wk 48, Sb 53, GG 2, SG 2 11 LP, 43 AP - PR - B 23(27) - AbB+1, SchB+3 Angriff (Boni bereits eingerechnet): Raufen+8 (1W6-1), Dolch+11 (1W6+2), Langschwert+12 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1), großer Schild+4 - Abwehr+15, (mit Schild +19), Resistenz+13/15/14 beidhändiger Kampf+12, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+11, Schätzen+11, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+18, Wahrnehmung+6, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+16, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+12, Singen+14, Schleichen+9, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+6, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+9, Geschäftstüchtigkeit+12, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9, Alba+11), Musizieren Geige+13, Laufen+4, Überleben Wald+6 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+12/+11, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän Ausrüstung & Besitz: standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten & aus Alba, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, Krafttrunk (1W6), 2*Trank des Sehens in Dunkelheit, Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 20 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz. magischer Besitz: Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15), Talismann (Geist/Körper +2), Ring der Ausdauer (+5 auf AP-Max), Feenring (St+10) Durch die großzügige Belohnung nach dem wilden König hat sich Angelos Stand in Alba deutlich verbessert. Wegen der Situation in seiner Heimat (siehe Der Zauberer Merkantor) spielt er mit dem Gedanken sich dort auf Dauer nierderzulassen (wie gesagt gibt es dazu die Details später). Gruß Stefan
  9. Hallo, ich kann mich Ma Kai´s Äußerungen nur anschließen. Das Abenteuer erinnert mich eher an ein D&D Abenteuer der alten Schule. Es war sehr geradlinig und extrem kampflastig. Ab dem Wald gab es kaum noch irgendeine Art von Interaktion mit NSC´s. Doreen war da eine willkommene Außnahme. Ansonsten gefällt es mir auch nicht besonders, wenn man am Ende an mehreren Stellen ohne einen Zauberer mit Bannen von Zauberwerk eigentlich ziemlich aufgeschmissen ist. Jedenfalls hat sich das mir so dargestellt. Das ist zwar eigentlich ein Standardzauber für höhergradige Gruppen, aber zumindest bei uns gab es nur einen Ordenskrieger der das beherrscht hat. Und das obwohl Angelo der einzige Charakter ist der nicht Zaubern kann. Spannend ist es gewesen, sterben hätten wir alle können (manche sind ja auch mal vorübergehend von uns gegangen) und viel Spass haben wir auch gehabt. Allerdings war es teilweise wirklich sehr eintönig und wir fühlten uns irgendwie hilflos. Was soll man schon gegen diese elenden Schwarzalben tun wenn man keinen ausgesuchten Waldspezialisten dabei hat? Auch im abschließenden Dungeon standen wir teilweise recht Einfalls- und Ideenlos herum. Entweder haben wir uns da einfach saublöd angestellt oder es fehlen ein paar Hinweise wie man das besser lösen kann, keine Ahnung. Als Fazit kann ich nur sagen: Das Abenteuer fängt echt stark und vielversprechend an, fällt aber mit dem Eintreten in den Wald sehr stark ab. Hängen geblieben ist die sehr starke Kampflastigkeit. Und das gefällt mir nicht so gut. Gruß LeGo (aka Angelo de Porto)
  10. (…) Jamal wollte nochmal in die Schlucht nach seinem Schwert suchen. War keine gute Idee! Er ist von so einem komischen Gallertding angegriffen worden. Wir haben versucht es mit Bolzen und Pfeile zu töten, hat aber nicht so recht geklappt. Jamal war zum Glück angeseilt, aber das Ding hat mit Tentakeln nach ihm gegriffen und danach hat er sich nicht mehr gewehrt. (…) Besajin hat das Galertding magisch gefesselt und JL hat es anschließend aus sicherer Entfernung getötet. Jamal haben wir wieder hoch gezogen und JL hat sich um ihn gekümmert. Er konnte die Lähmung beseitigen und Jamal geht es schon wieder einigermaßen gut. Anschließend haben wir Jamals Schwert noch geborgen und uns dazu entschieden hier an der Brücke zu rasten. (…) Godfrey, JL und ich wollten noch die nähere Umgebung auskundschaften. War zwar eine gute, aber auch tragische Idee. Als wir etwa 200m weiter im Tal waren sind wir von fünf Axt schwingenden Menschen angegriffen worden. Die haben sich im Gebüsch versteckt und sind von allen Seiten auf uns zu. Wir wollten fliehen, aber dummerweise ist JL über irgendwas gefallen. Ich hab auf der Flucht noch einem einen Bolzen in den Bauch geschossen. (…) Godfrey und ich wären entkommen, aber wir wollten JL doch noch helfen. Der ist allerdings von drei Gegner umringt und brutal niedergemacht worden. Wir hatten keine Chance und als die drei auf uns zu gekommen sind, sind wir geflohen. Komisch ist, dass die überhaupt nicht geblutet haben. Ich habe einem ganz schön zugesetzt und ein normaler Mensch hätte ordentlich geblutet. Was sind das nur für Wesen? (…) Femur ist unsichtbar nach JL schauen gegangen. Er konnte allerdings nur noch seine Leiche bergen. Komischerweise fehlt ihm nur seine Rüstung….Moment: es sind nur Rüstungsteile weggeflogen, die haben nicht geblutet und JL nur seine Rüstung weg genommen. Das könnten Hohlmenschen sein! Und dann kann Femur oder Jamal uns mit einem Zauber beschützen. Aber zuerst werden wir die Nacht hier an der Brücke verbringen und JL ein ordentliches Begräbnis zukommen lassen, möge Irindar seiner Seele gnädig sein. (…) 19. Tag im Wald! Femur zaubert eine Bannsphäre und wir gehen weiter das Tal hinauf. Die Hohlmenschen greifen an der gleichen Stelle wieder an und es stellt sich heraus, dass Femurs Bannsphäre wohl doch nicht so effektiv ist. Die Hohlmenschen interessieren sich gar nicht dafür. Die zweite Bannsphäre war dann effektiver. Nur zwei Hohlmenschen konnten sie überwinden. Femur entwaffnet sie mit seinem heranholen Zauber und unbewaffnet sind die nicht wirklich gefährlich. (…) Die anderen drei haben wir anschließend auch entwaffnet und vernichtet. War dann kein wirkliches Problem mehr. Hätten wir das mit der Bannsphäre bloß gestern schon gewusst, dann würde JL wohl noch unter uns weilen. Zwar als Toter gelber Mann, aber wenigsten lebendig. (…)
  11. Hallo, nach langer Zeit mal die aktuellen Werte von Angelo de Porto auch wenn sich nicht sehr viel geändert hat: Angelo de Porto, Glücksritter aus Diatrava, Gr 7 Adel, Atunis (F) - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 27 Jahre - GFP 10845 St 89, Ge 73, Gw 82, Ko 43, In 78, Zt 21, Au 99, pA 52, Wk 48, Sb 61, GG 2, SG 4 11 LP, 43 AP - PR - B 23(27) - AbB+1, SchB+3 Angriff (Boni bereits eingerechnet): Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+11 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14 beidhändiger Kampf+11, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+10, Schätzen+10, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+18, Wahrnehmung+5, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+14, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+10, Singen+13, Schleichen+9, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+5, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+9, Geschäftstüchtigkeit+8, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9, Alba+7), Musizieren Geige+11, Laufen+4, Überleben Wald+6 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+12/+10, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän Ausrüstung & Besitz: standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, 2*Heiltrank (1W6), 2*Krafttrunk (1W6), 2*Trank des Sehens in Dunkelheit, Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 25 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz. magischer Besitz: Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15), Talismann (Geist/Körper +2), Ring der Ausdauer (+5 auf AP-Max)
  12. Godfrey hat mittels Zauberei mehrere sehr laute Töne von sich gegeben. Klang wie sehr laute Blasinstrumente. Vielleicht hilft das JL, falls er doch noch in der Nähe ist. Ansonsten hab ich das Feuer etwas mit Ästen und Godfrey´s Schild verdeckt. So können die Alben hoffentlich keine Pfeile mehr ins Feuer schießen. (…) JL ist irgendwann in der Nacht nach einem erneuten Hörnerklang doch wieder aufgetaucht. Er hat sich im Wald in der Dunkelheit verlaufen. Ist ja auch kein Wunder, aber wenigstens haben die Alben ihn nicht gefangen genommen. Ansonsten ist die Nacht ereignislos vorbei gegangen. Warum die Alben uns in Ruhe gelassen haben ist uns aber allen ein Rätsel. (…) Wir haben den Tag ruhig angehen lassen. Erst mal die Wunden versorgt und einige haben meditiert. Gegen Mittag sind wir dann weiter gezogen. Eigentlich wollten wir nur zwei Stunden laufen und uns dann einen Lagerplatz suchen. Vorzugsweise einen der gut zu verteidigen ist. Dummerweise haben wir keinen gefunden, sind also weiter gelaufen. Der Stab vibriert immer stärker und irgendwann war ein Einschnitt in der Vegetation. Ab diesem Punkt veränderten sich der Wald und die Landschaft. Irgendwie strahlt die Landschaft eine riesige Lebenskraft aus. Besajin meint, es handelt sich um eine ungewöhnlich fruchtbare Gegend. Es gibt hier riesige Bäume, dichtes Buschwerk und sehr dichte Hecken. Wirkt irgendwie unnatürlich. (…) Wir haben uns dazu entschieden unser Lager in dem „normalen“ Teil des Waldes aufzuschlagen. Besajin hat sich nochmal mit einem Naturgeist unterhalten. Er konnte zwar nicht viele Infos aus ihm rausholen, aber ein paar sehr wichtige. Scheinbar sind hier schon sehr lange keine Zweibeiner mehr aufgetaucht, wir sollten also vor den Alben relativ sicher sein. Und in diesem seltsamen Wald soll eine dunkle Macht hausen und den Wald unter Kontrolle haben. (…) Auch die nächste Nacht war ereignislos, zum Glück. Endlich mal kein nächtlicher Überfall. Am Morgen sind wir in den Wald des Bösen aufgebrochen. Mal sehen, was uns dort erwartet. (…) Wir sind eigentlich ganz gut voran gekommen. Den Vibrationen des Stabes nach zu urteilen sind wir auf dem richtigen Weg. Allerdings haben wir noch nichts entdeckt, das einem Grab auch nur im entfernten ähnelt. (…) Kurz vor Mittag sind wir in ein großes Tal hinein gegangen. Hier liegen seltsamerweise überall alte irdene Gegenstände herum, Bierkrüge, Teller und so weiter. Auch Knochen, alte Waffen und Rüstungsteile. Die Knochen scheinen menschenähnlich zu sein. Nur etwas zu kurz und zu dick, vielleicht handelt es sich um Zwergenknochen. Aber was wollten die Zwerge bloß hier oben im Wald? (…) Den Gegenständen nach zu urteilen hat hier definitiv vor langer Zeit ein Kampf stattgefunden. Doreen fragte irgendwann, ob hier nicht auch noch Schätze rumliegen könnten. Schließlich sind Zwerge ja für ihre Reichtümer berühmt. Da uns hier scheinbar keine wirkliche Gefahr droht haben wir uns etwas verteilt und unser Tempo etwas verlangsamt. Vielleicht finden wir ja noch was. (…) Wir haben tatsächlich etwas gefunden. Femur nur ein paar Insekten die es nicht so lustig fanden das er in ihr Nest getreten ist. Er hat sie gefrostet und wahrscheinlich fast alle zertreten. Aber Besajin war deutlich erfolgreicher. Er hat gleich zweimal etwas entdeckt. Jedes Mal eine alte Kiste mit Schmuck und Geschmeide drin. Hat sich tatsächlich gelohnt hier zu suchen. (…) Man sollte nicht immer so genau hinsehen, wenn man was Auffälliges im Wald entdeckt. Femur, Besajin und ich sind über eine lichte Stelle im Wald gestolpert die mit einem seltsamen Gras bewachsen ist. Dieses Gras klebt wie Hölle und es ist so gut wie unmöglich dort durch zu gehen. Dummerweise leben hier noch so lästige Nagetiere die und tatsächlich angegriffen haben. Gefährlich waren die aber nicht wirklich. (…) Ich wollte ja eigentlich weiter ziehen, aber Besajin meinte die Vibrationen wären bei diesem komischen Gras am stärksten. Femur hat sich mit seinem flammenden Dolch einen Weg durch das Gras geschnitten, ist aber natürlich von diesen winzigen Nagern angegriffen worden. (…) Die ganze Aktion war für die Katz. Besajin meinte plötzlich, die Vibrationen werden doch nicht stärker. Femur ist tatsächlich noch von einem solchen Eichhörnchen k.o. „geschlagen“ worden und ich musste ihn wieder da raus holen. Wenn der noch einmal erzählt, dass er dieses Galertding damals getötet hat, sorge ich dafür das diese Geschichte die Runde macht. Der Feuer schleudernde Held, der sich von einem kleinen, süßen Eichhörnchen k.o. schlagen lässt. (…) Nach dem ganzen Rummel mit den Eichhörnchen und dem klebrigen Gras sind wir weiter gezogen und unser Adlerauge Besajin hat mal wieder was entdeckt. Eine ganze Kiste voller Goldbarren. Leider sind die viel zu schwer als das wir uns damit belasten könnten. Femur hat sie markiert und meint er könnte sie auf unserem Rückweg definitiv wiederfinden. Vielleicht haben wir dann die Zeit uns die Last anzutun. (…) Doreen hat auch noch was gefunden. Ein sehr gut erhaltenes Skelett von einem Zwerg. Dabei liegt ein goldener Stirnreif und Jamal entdeckt an einem Fingerknochen einen glänzenden kupfernen Ring. (…) Am frühen Nachmittag sind wir ans Ende des Tales gekommen. Hier ist der Eingang zu einem weiteren Tal in dem eine große Holzsäule steht. Diese ist voller Schriftzeichen, laut Doreen sind es Ogam-Zeichen ähnlich denen auf dem Stab. Die Säule hat laut JL eine Dweomer Aura, ist also druidischen Ursprungs. (…) Scheinbar vibriert der Stab an der Säule am heftigsten. Da sie aber so eindeutig in einem Taleingang steht, liegt der Aufenthaltsort des wilden Königs wohl in diesem Tal. Wir werden es auf jeden Fall mal erkunden gehen. (…) Wir sind ins Tal gegangen bis uns eine Klamm den Weg versperrt hat. Rechts und links sind die Talwände sehr steil und vor uns liegt eine 6-8 Meter breite Klamm. Eine hölzerne Brücke führt über diese Schlucht. Sie sieht zwar alt aus, macht aber einen robusten Eindruck. Aber irgendwie gefällt mir das nicht. Es riecht nach einer Falle. (…) Jamal hat sich nicht aufhalten lassen. Wir haben ihn gesichert und er ist über die Brücke gegangen. Natürlich war das eine Falle. Die Brücke ist im Mittelteil drehbar und hat sich um 180 Grad um ihre Längsachse gedreht. Jamal baumelte anschließend unter der Brücke. Dummerweise hat er seinen Anderthalbhänder fallen gelassen. Mal sehen, wie wir ihn da jetzt wieder hoch bekommen, das Seil hat sich im Drehmechanismus verklemmt. (…) Wir mussten Jamal nicht hochziehen, er hat sich los geschnitten. Angeblich haust eine riesige Spinne unter der Brücke und er wollte sich nicht mit ihr anlegen. Den Sturz hat er überstanden und irgendwann ist er auf der anderen Seite hochgeklettert. Femur hat mit zwei großen Ästen den Drehmechanismus der Brücke blockiert und wir sind hinüber gegangen. Noch schnell Jamals Wunden versorgen und dann weiter. Mal sehen was uns hier sonst noch so alles erwartet. (…)
  13. (…) War klar, die Nacht war alles andere als erholsam. Kurz nach Mitternacht landete wieder ein Pfeil im Feuer. Die meisten von uns konnten dem Kräuterqualm aber entgehen. Direkt nach dem Anschlag ertönten rings um uns herum Vogelstimmen und anschließend wurden wir von Schwarzalben beschossen. Die haben sich aber nicht sehen lassen, so dass wir nicht viel mehr machen konnten als uns zu verschanzen. (…) Einer von diesen lebenden Büschen ist wieder aufgetaucht, aber Godfrey konnte ihn mit Femurs Hilfe vernichten. Direkt danach haben sich bei Femur und Godfrey zwei von den Schwarzalben blicken lassen. Sind einfach aus dem Nichts aufgetaucht. Eins steht fest, leise und unauffällig sind die schon. (…) Die scheinen sich mit diesen Vogelstimmen zu verständigen. Den Pfeilen und Stimmen nach zu urteilen haben die uns umstellt. Aber nachdem Godfrey und Femur die beiden aufgetauchten Alben getötet haben, trauen die sich nicht mehr ran. Scheiß Situation, wir liegen hier in Deckung und werden beschossen, haben aber keine Ahnung wo die Schützen sind. Wenn das so weiter geht, werden die wohl gewinnen. (…) Besajin hat sich unsichtbar gemacht und versucht ein paar von denen aufzuscheuchen. Hoffentlich hat er Erfolg. Ich bin mit Godfrey und Jamal zu Dorian gegangen. Die hat scheinbar einen von den Alben entdeckt. (…) Wir sind einfach auf den Alben zu gestürmt. Godfrey hat es hell gemacht und daraufhin ist der Alb geflohen. Wir haben ihn verfolgt und sehr schnell gestellt. Auf der Flucht bewegen die sich nicht mehr sehr geschickt. Wir haben kurzen Prozess mit ihm gemacht. (…) Scheinbar haben die Alben Kontrolle über die hiesige Monsterwelt. Als wir am Lagerfeuer angekommen sind tauchten Besajin und JL von der anderen Seite auf. Sie wurden von einer vierköpfigen Schlange verfolgt. Zwei der Köpfe sahen allerdings schon recht schlecht aus. Zum Glück war die Schlange sehr langsam und scheinbar sind auch die Schwarzalben abgehauen, warum auch immer. (…) Wir haben uns vor der Schlange zurück gezogen und sie mit Pfeilen und Bolzen gespickt. Besajin hat explodierende Steinkugeln auf das Vieh gejagt. Irgendwann konnte ich ihr dann mit einem gezielten Schuss den Gar aus machen. Wir sind zurück zum Lager und dann ist uns erst aufgefallen, das JL nicht mehr da ist. Ob die Alben ihn erwischt haben? Wir werden warten müssen bis es hell ist. Im Dunkeln verlaufen wir uns eh nur in diesem Wald. Wie Jamal das Lager wieder gefunden hat ist mir ein Rätsel. (…) Sorgen machen mir nur die Schwarzalben. Wir haben drei getötet. Den Pfeilen nach zu urteilen die hier geflogen sind waren das aber mindestens sechs oder sieben. Wenn die glauben ihre Schlange hat uns getötet sind die dümmer als ich dachte. Auf jeden Fall sollten wir das Feuer besser abdecken, so dass man keinen Pfeil mehr hinein schießen kann. (…) Besajin hat plötzlich überrascht aufgeschrien. Der Stab der in der Nähe des wilden Königs reagiert hat angefangen zu vibrieren. Wir sind also in der Nähe unseres Zieles. Ausgerechnet jetzt ist uns JL abhanden gekommen. Hoffentlich finden wir den bald wieder. (…)
  14. Wie schon gesagt sitzen wir gerade am wilden König. Ich habe die schon fertigen Reiseberichte im offiziellen Abenteuerstran gepostet. Der wilde König In unregelmäßigen Abständen werden die aktuellen Ereignisse ergänzt Gruß Steff
  15. Am nächsten Tag gehen wir vorsichtig weiter. Es passiert auch weiter nichts. Also haben wir uns einen guten Lagerplatz gesucht und hoffen auf eine ruhige Nacht. (…) Pustekuchen! Ruhige Nächte bekommen wir wohl erst wieder, wenn wir aus dem Wald raus oder Tod sind. Ein lebender Busch hat uns angegriffen. Dazu noch zwei Wölfe. Godfrey kämpft mit dem Busch und ich muss ohne Rüstung einen Wolf in die Flucht schlagen. Nur Dorian macht mal wieder nichts! Und das obwohl er Wache hatte. Jetzt reicht es mir. (…) Ich hab Dorian fertig gemacht und ein wenig durch die Gegend geschubst. Das hat ihn, oder besser gesagt sie zur Weißglut getrieben. Es hat sich heraus gestellt, dass es sich bei Dorian um Doreen NiBeorn handelt. Die Schwester des Königs. Wenn sie jetzt aber glaubt, dass sie was Besseres wäre nur weil sie königliches Blut hat, täuscht sie sich aber. Kann ja sehen wie sie alleine klar kommt, die Schlampe. (…) Es ist zu einem ziemlichen Eklat gekommen. Aber wir haben uns geeinigt. Ich hab ihr ziemlich deutlich klar gemacht, dass es mich hier im Wald einen Scheißdreck interessiert wer sie ist und wo sie her kommt. Hier muss jeder seine Arbeit leisten oder er kann alleine seiner Wege ziehen. Godfrey ist natürlich auf ihrer Seite, erkennt aber den Sinn in unseren Forderungen. Schlussendlich hat Doreen sich bereit erklärt ihr Verhalten zu ändern und ihren Teil beizutragen. Aber sie will mit mehr Respekt behandelt werden. Aber eines schwöre ich euch, den Respekt muss sie sich erstmal verdienen. Wir werden sie weiter als Dorean behandeln. (…) 16.Tag im Wald. Mittags haben wir die Rache der Schwarzalben zu spüren bekommen. Sie haben uns aus dem Hinterhalt beschossen, von zwei Seiten. Wir haben das einzig richtige getan und sind geflohen. Dummerweise waren einige der Pfeile wohl vergiftet. Erstmal haben wir uns verschanzt. Die kommende Nacht wird wohl eher ungemütlich werden.
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