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  • Langschwert "Schlachtenwahn"


    LeGo

    Hallo,

     

    hier mal ein Schwert, das in meiner Gruppe einem Elfen in die Hände gefallen ist. Mal sehen wie der das verkraftet. Selbstverständlich ist die folgende Beschreibung ein Spoiler für meine Gruppe. Schließlich wissen die noch nicht so recht über die Wirkung bescheid. Ich bin gespannt über eure Meinungen.

     

    Gruß

    Steff

     

     

     

     

     

    Langschwert „Schlachtenwahn“ ABW 3

     

    Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand.

    In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar.

    Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen:

    Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu).

    Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.).

    Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten.

    Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt.

    Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt.

    Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.


    User Feedback

    Recommended Comments

    Für alle die es Interessiert:

     

    Bis jetzt ist der Effekt des Schwertes nur sehr selten zum tragen gekommen. Der Elf der es besitzt hat eine unverschämt hohe Abwehr und wird nur selten im Kampf schwer getroffen. Außerdem hat er als Klingenmagier sehr gute Resistenzen, so das es bis jetzt immer geklappt hat den Berserkerrausch früh genug wieder zu beenden. Noch konnte sich der Wahnsinn auch nicht auf seiner Seele niederschalgen. Mal sehen wie es weiter geht.

     

    Gruß

    Steff

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    Hi Steff,

     

    schöne Idee. Ich habe aber ein paar Anmerkungen:

     

    Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht oder unter der Auswirkung des Zaubers Bannen von Dunkelheit sichtbar.

    Das halte ich für unlogisch. Bannen von Dunkelheit erschafft ausdrücklich trübes Tageslicht. Insofern würde ich es beim Mondschein belassen.

     

    Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu).

    Wird der Zauber tatsächlich neu gewirkt (ABW wird gewürfelt, EW:Zaubern wird gewürfelt) oder steht dem Kämpfer bei jedem LP Verlust einfach nur ein neuer WW:Resistenz zu? Im letzteren Fall musst du nicht das komplizierte Konstrukt des "erneuten Wirkens" wählen. Es genügt, wenn die Möglichkeit eines neuen WW:Resistenz besteht.

     

    Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt.

    Senkt sich gleichzeitig die Wk? Ein Wk Maximum von 80 ist meines Wissens Voraussetzung für den Berserkergang. Beim ersten mal sollte der Kämpfer entsprechend Berserkergang+2 erhalten und seine Wk auf maximal 80 gesenkt werden. Bei jeder "Steigerung" sollte die Wk um weitere 5 Punkte sinken. (Ich bin gerade nicht sicher, ob es die Wk oder die Sb war...)

     

    Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.

    Heißt das, dass der Zauber beim Ausbrennen nicht gebrochen wird, sondern nur der aktuelle Träger eine Immunität gewinnt? Ein anderer Träger würde dem Schwert wieder verfallen? Das fände ich nicht so gut. Das Ausbrennen sollte schon richtig so sein, dass das Schwert seine Wirkung komplett verliert. Immun gegen das Schwert können man auch durch einen kritischen Erfolg bei der Resistenz werden.

     

    Viele Grüße

    Harry

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    Hi Steff,

     

    schöne Idee. Ich habe aber ein paar Anmerkungen:

     

    Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht oder unter der Auswirkung des Zaubers Bannen von Dunkelheit sichtbar.

    Das halte ich für unlogisch. Bannen von Dunkelheit erschafft ausdrücklich trübes Tageslicht. Insofern würde ich es beim Mondschein belassen.

     

    Da hab ich mir beim schreiben gar keine Gedanken drüber gemacht. Aber du hast recht, nur bei Mondschein ist irgendwie plausibler.

    Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu).

    Wird der Zauber tatsächlich neu gewirkt (ABW wird gewürfelt, EW:Zaubern wird gewürfelt) oder steht dem Kämpfer bei jedem LP Verlust einfach nur ein neuer WW:Resistenz zu? Im letzteren Fall musst du nicht das komplizierte Konstrukt des "erneuten Wirkens" wählen. Es genügt, wenn die Möglichkeit eines neuen WW:Resistenz besteht.

     

    Der Zauber wird neu gewirkt. Das sollte bewirken, das ein Spieler bei einem kritischen Erfolg des Zaubers eine bessere Chanche hat dem Zauber beim nächsten mal zu wiederstehen. Da ja dann der Zauber neu gewürfelt wird. Die ABW wird ja nur nach dem Kampf gewürfelt, um festzustellen, ob der Wahnsinn dauerhaft Einzug erhalten hat.

     

    Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt.

    Senkt sich gleichzeitig die Wk? Ein Wk Maximum von 80 ist meines Wissens Voraussetzung für den Berserkergang. Beim ersten mal sollte der Kämpfer entsprechend Berserkergang+2 erhalten und seine Wk auf maximal 80 gesenkt werden. Bei jeder "Steigerung" sollte die Wk um weitere 5 Punkte sinken. (Ich bin gerade nicht sicher, ob es die Wk oder die Sb war...)

     

    Ich hab die Regeln gerade auch nicht griffbereit, wollte aber keine Auswirkungen auf Wk oder Sb oder so haben. Schließlich handelt es sich um eine verquere Version des Zaubers Wahnsinn und dabei spielt meines Wissen die Wk oder Sb auch keine Rolle. Und ob man bei Berserkergang +0 oder +2 anfängt ist natürlich Geschmacksache. Ich finde +0 gut, da der Wahnsinn nur sehr langsam von der Figur "Besitz" ergreifen soll.

     

    Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.

    Heißt das, dass der Zauber beim Ausbrennen nicht gebrochen wird, sondern nur der aktuelle Träger eine Immunität gewinnt? Ein anderer Träger würde dem Schwert wieder verfallen? ...

     

    Viele Grüße

    Harry

     

     

    So habe ich mir das Gedacht. Aber wie immer steht es allen frei das zu ändern.

     

    Gruß

    Steff

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    Hallo,

     

    hier mal ein kleiner Bericht zu unseren Erfahrungen mit dem Schwert.

    Der Elf der diese Waffe führt hat es bisher immer geschafft wieder aus dem Berserkergang zu erwachen wenn keine Gegener mehr da waren. Seine Resistenzen sind einfach zu hoch.

     

    Außerdem bin ich der Meinung das die 10% Chance am Ende des Kampfes etwas gering ist. Der Wahnsinn wird so nur sehr langsam in den Träger Einzug erhalten. Als mögliche Lösung habe ich mir folgendes überlegt:

    Am Ende des Kampfes wird der ABW gewürfelt.

    Mißlingt er besteht die 10% Chance das der Wahnsinn einzug erhält.

    Schafft der Wahnsinn es nicht vergrössert sich die Chance nach dem nächsten Kampf auf 20% und so weiter (30%, 40%...).

    Steigert sich am Ende eines Kampfes der Berserkergang (sprich der Wahnsinn erhält einzug) geht es wieder bei 10% los.

    Auf diese Art kann sich der Träger des Schwertes nicht auf Dauer den Auswirkungen entziehen.

     

    Was haltet ihr davon?

     

    Gruß

    LeGo

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    Hallo,

     

    da die Runde mit dem Führer des Schwertes heute nach langer Zeit wieder gespielt wird, habe ich die Werte des Schwertes etwas angepasst (die Passage mit der 10% Chance). Da wenigstens bei mir der Link auf den Artikel nicht mehr funktioniert hier die Überarbeitete Beschreibung des Schwertes:

     

    Langschwert „Schlachtenwahn“                                                                                                         ABW 3

     

    Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand.

    In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar.

    Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen:

    Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu).

    Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.).

    Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten.

    Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt.

    Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt. Diese Wahrscheinlichkeit ist kumulativ, d.h. wenn der Wahnsinn nach dem ersten Kampf nicht in das Opfer gefahren ist besteht nach dem nächsten Kampf eine 20% Chance das Berserkergang sich um +1 erhöht, danach 30% usw. Die Chance sinkt wieder auf 10% nachdem sich Berserkergang verbessert hat. Auf kurz oder lang wird also jeder Träger des Schwertes zum Berserker.

    Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.

     

     

    Gruß

    LeGo

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