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Ich beschäftige mich gerade aus gegebenem Anlass intensiv mit dem Zauber Tiergestalt. Und nach den (zahlreichen) Diskussionen im Forum reime ich mir das folgendermaßen zusammen: Tiergestalt: (Erst mal meine Quellen: Offizielle Regelantwort sagt: "Die starke spirituelle Bindung des Zauberers an seine 'Tiergestalt' ermöglicht es dem verwandelten Zauberer, auch als Tier noch seine gesamten magischen Fertigkeiten anzuwenden. Das gilt auch für die Zauber, die Zaubermaterialien benötigen. Diese werden bei der Verwandlung mitverwandelt, sind also Teil der Tiergestalt, weswegen der Zauberer auch in Verwandlung noch auf sie zugreifen kann." Im Arkanum ARK5, S. 49ff. wird die sehr enge Verbindung Schamane-Totemtier beschrieben Tiergestalt ist ein Dweomer-Zauber - und damit Magie 'im Einklang mit der Natur'.) Damit stelle ich mir das so vor, dass ein Schamane zwei (fast) gleichwertige Existenzen hat - die als Mensch und die als sein Totemtier, und mit dem Zauber Tiergestalt zwischen seinen beiden Daseinsformen wechselt. In Tiergestalt ist er darum das Tier - er beherrscht den Körper, als ob er darin geboren wurde, er hat die Instinkte und Reflexe, die dem Tier das Leben in seinem Lebensraum ermöglichen, und er kann mit seinen Artgenossen so kommunizieren, wie das innerhalb der Tierart üblich ist. Aus dem 'Zaubermaterialien werden auf magische Weise mitverwandelt' würde ich mir bauen, dass die Kleidung und die direkt am Körper getragene Ausrüstung mit verwandelt wird - irgendwie scheint mir das zu seltsam, wenn der Schamane als Falke gen Himmel strebt und die Kleidung mit leeren Zaubermaterialtaschen zu Boden fällt. (Und das 'direkt am Körper getragen' würde ich im Zweifel wie beim Zauber Unsichtbarkeit beschrieben verstehen). Verwandlung ist ein dagegen ein dämonischer Zauber der Spezialisierungsrichtung 'Verändern', außerdem wird in der Zauberbeschreibung (ARK5, S. 124) noch mal ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Verwandlung ausschließlich den Körper betrifft. Und es wird darauf hingewiesen, dass nur intelligente Wesen mit einem komplett fremden Körper umgehen können. Damit stelle ich mir die Wirkung von Verwandlung wie eine extrem gute Verkleidung vor. Der Verwandelte hat zwar die Muskeln und die Sinne des anderen Körpers, aber wenn die sich deutlich von denen des Menschen unterscheiden, so ist deren Nutzung zunächst mal eine reine Verstandesleistung. Grundlegendes funktioniert sofort, aber um mit dem Tierkörper so umzugehen wie die 'Artgenossen', bedarf es einer langen Gewöhnung (2 Jahre?). Des weiteren betrifft Verwandlung nur den Körper des Verzauberten - seine Kleidung wird nicht mit verwandelt. Die Kleidung des Verzauberten wird zwar bei der Verwandlung mitverwandelt, (Siehe Hinweis von Kar'gos) und damit auch das in den Taschen befindlichen Zaubermaterial. Aber im Gegensatz zur Tiergestalt hat der Verwandelte keinen Zugriff darauf. Und er kann nur dann Wort- und Gestenzauber durchführen, wenn der neue Körper in der Lage ist, das menschliche Zauberritual durchzuführen. Beispiel 1: Der Schamane wechselt in die Tiergestalt seines Wolfstotems über. Sein Geruchssinn, seine beweglichen Ohren und seine (schlechten) Augen geben ihm sofort ein Bild der Umgebung, er weiß, dass hinter den Büschen ein Bach sein muss (er riecht das Wasser und seine Ohren orten das leise Plätschern.), er weiß, dass unter dem Herbstlaub Mäuse leben, und er ist sich dessen bewusst, dass die Richtung des Windes ihm Informationen herantragen oder vorenthalten kann. Wird dagegen ein Mesch mittels Verwandlung in einen Wolf verwandelt, so stellt er erst mal fest, dass er viel schlechter sieht. Aber er riecht und hört viel besser. Mit etwas Überlegen identifiziert er den einen Geruch als "Maus", den anderen als "Wasser" ... (Ein wenig so, als ob man bei einer fremden Sprache jedes Wort aus dem Wörterbuch sucht und sich dann den Sinn zusammenbaut - geht auch, ist aber schlechter.) Bespiel 2: Die Schamanin wechselt in Tiergestalt in ihr Schwalbentotem. Sie spreizt die Flügel, hebt ab und schließt sich den anderen Schwalben an, die in wilden Kurven zwischen den Bäumen Insekten jagen; hinterher ist sich glücklich und satt. Die in eine Schwalbe mittels Verwandlung Verwandelte kriegt es zwar hin, zu fliegen (sie hat ja schon Vögel in Aktion gesehen, und die grundlegenden Muskelreflexe des Vogelkörpers helfen ihr), aber an Insektenjagen ist vorläufig nicht zu denken, und ihr graut es davor, dass ihre Ernährung in Zukunft auf dem Schlucken großer lebender Fliegen basieren soll. Und sie überlegt sich, dass sie ihre erste Landung lieber da macht, wo keiner zusieht. Bin ich da im konkreten Widerspruch mit Regelstellen? Sprenge ich irgendwo Spielgleichgewichte? Danke und zu den Sternen Läufer
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Rat der Sieben - Hausregelzauber
W-Boson erstellte Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Hier werden die bisher beschlossenen Hausregelzauber des sogenannten "Rats der Sieben", eine Untergruppe von z.Z. neun besonders engagierten Spielern mit Spaß an langen Diskussionen, veröffentlicht. Dies ist eine Liste von Zaubern aus älteren Midgard-Werken und neuen Kreationen, die auf ihre Ausgeglichenheit überprüft und als M5-Zauber ausformuliert wurden, und in unseren Runden verwendet werden. Die präsentierten Zauber werden als selten und schwieriger zu lernen angesehen, weswegen insbesondere die Neuschaffungen vergleichsweise hohe Stufen besitzen.- 30 Antworten
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Hallo, Ich habe letztens im Arkanum gestöbert und "Verlangsamen" gefunden, was ich für einen sehr unterschätzten Zauber halte. Gibt es eurer Meinung nach noch andere Zauber die so stark unterschätzt sind? Falls es diese Frage schon gab gerne auf den damaligen Threat verweisen und/oder diesen korrigieren/löschen. LG Pascal
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Was gibt es denn in M5 an neuen Zauberkombinationen analog den M4 Beispielen hier
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Welche Zauber kann (könnte) ein Naturgeist (z.b. eine Nymphe) sinnvoll noch neben den im kleinen Bestiarium (KOD) angegebenen Zaubern noch so beherrschen? Die dort angegebene Zauber sind mir manchmal einfach zu wenig. Ich denke, dass ein Zugriff auf die Dweomer-Zauber ihnen, als der Natur eng verbundene Wesen, sicherlich offenstehen. Darüber hinaus vermutlich Zauber (auch Wundertaten?), deren Agens Reagenz ihrem "besonderen" Element entsprechen. Bei den Nymphen, um bei diesem Beispiel zu bleiben, sehe ich da für eine Dryade: Zauber mit Agens Reagenz Holz Najade oder eine Neride: Agens Reagenz Wasser Oreade: Agens Reagenz Erde Feuer, Metall oder Magan als Agens Reagenz sehe ich allerdings eher als "No go" für Naturgeister an. Wie seht ihr das?
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Hallo alle miteinander, in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen: Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen. Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden? Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden. Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird. Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln? Mfg Yon PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen: Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
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Hallo ihr alle, ich wurde bei einer M5 Konvertierungsrunde darauf aufmerksam gemacht, dass es etliche Zauber gibt, die als Ursprung "göttlich" haben, jedoch in keinster Form als Wundertat existieren, sondern nur als normaler Zauber. Wie erklärt ihr das InGame, ignoriert ihr diese Angaben (wofür (außer für die Aura eines Verzauberten) sind diese Angaben eigentlich gut?) oder habt ihr ganz andere Meinungen dazu? Mfg Yon
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Naja, Zauberer können jetzt zum Beispiel ihre Handlung verzögern, um am Ende der Runde "Verwirren" als Augenblickszauber zu wirken - und dann kann nächste Runde ganz gepflegt ein 10-Sekundenzauber folgen, während das Opfer nicht weiß, wie ihm geschieht. Oder habe ich hier etwas missverstanden? Liebe Grüße, Fimolas! Ich sehe das anders. Selbst, wenn der Zauberer eine Gw von 100 hat und damit gleich zu Beginn der nächsten Runde (also praktisch direkt im Anschluss an den Verwirrenzauber) anfängt zu zaubern, so wird der 10 Sekunden-Zauber doch erst am Ende dieser Runde wirksam. Der Verwirrenzauber hält insgesamt jedoch nur 10 Sekunden und da zwischen Abschluss von Verwirren und Beginn des neuen Zaubers zumindest eine "logische Sekunde" liegt (und mag sie noch so klein sein), hat der "Verwirrte" in der kommenden Runde vor dem Ende des neuen Zaubers die Möglichkeit, einmal zuzuschlagen. Bei einer Gw von weniger als 100 gilt das sowieso, da dann zwischen dem Anfang der Runde und dem Beginn des 10-Sekunden-Zaubers definitiv Zeit verstrichen ist, Verwirren also weniger lange hält, als der 10-Sekunden-Zauber zum zaubern braucht. Jetzt bin ich selbst ganz verwirrt von meinen Worten, aber die Gedanken dahinter sind ganz klar. Fraglich ist nur, ob es mir gelungen ist, diese in Worte zu gießen. Wie seht ihr die Problematik? Mfg Yon PS: Ich möchte hier nicht darüber diskutieren, ob Vereisen, etc. nicht mehr richtig ausbalanciert sind, sondern lediglich ob dieses taktische Element, welches von Fimolas angesprochen wurde, möglich ist.
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Hallo, wie ist eure Vorgehensweise für Concharaktere, wenn ihr von einem Lehrmeister als Belohnung einen Zauber (oder auch eine Fähigkeit) magisch gelehrt bekommt, ohne das dafür Erfahrungspunkte, Zeit und Gold ausgegeben werden müssen? Schreibt ihr den Zauber einfach auf den Bogen und teilt es gegebenenfalls zukünftigen Spielleitern als Besonderheit mit oder rechnet ihr auf Erfahrungspunkte runter und passt den Grad der Spielfigur noch mit an? Gruß Kar'gos
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Hallo! Jetzt doch als eigenes Thema, für den Schwampf ist es zu sperrig:. Arlix zaubert einen Angriffszauber, der zum Rundenende wirkt, z.B. Blitze schleudern. Bartholomäus zaubert einen Verteidigungszauber, der ebenfalls zum Rundenende wirkt, z.B. Eiswand oder Versetzen. Beide schließen ihren Zauber mit einem erfolgreichen EW:Zaubern ab - das ist also erledigt, beide Zauber wirken. Regeltechnisch passiert dann alles gleichzeitig am Rundenende: Der Blitz entsteht in der Hand des Zaubers, Das Ziel verschwindet oder die Wand entsteht Der Blitz trifft das Opfer. Verschwindet also das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz trifft (==> Schaden) Oder verschwindet das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz treffen würde (==> kein Schaden) Ich glaube, in den Regeln wird dazu nichts gesagt, wie regelt ihr das? (Meine Idee wäre, den entscheiden zu lassen, dessen EW:Zaubern ein höheres Ergebnis hatte.) Zu den Sternen Läufer
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Grüße in die Runde! Ich weiß weder, ob das hier das richtige Forum ist (bezieht sich zwar auf Magie, aber eben auf die EP-Vergabe dafür), noch, ob die Fragen schon beantwortet wurden (denn ich finde dazu per Suche nichts). Darum hier: Wieviele EP bekomme ich für die erfolgreiche und sinnvolle Anwendung des Zaubers Schlaf? Wenn ich mich recht entsinne, gab es früher soviele (Z)EP, wie der Eingeschläferte noch AP hatte - ggf multipliziert mit der Gefährlichkeit und abzüglich "Fernkampf", also halbiert. Oder war das eine Hausregel...? Wie auch immer: Davon ist bei M5 keine Rede mehr, hier gibt es (falls ich nichts übersehen habe) stattdessen den Hinweis, dass es je nach weiterführender Situation als sonstiger Zauber gesehen wird (also 3x AP-Kosten als EP) oder bei Kampfvermeidung, mind. 20 AP bei Opfer und der anschließenden dauerhaften Ruhigstellung den Vernichtenden Treffer, der ja in ähnlicher Form auch für Nahkampfangriffe gilt. Wie werden aber dabei die EP berechnet, schließlich habe ich keinen Schadenswurf...? Ist das dann: Alle AP (mind. 20) x Gf (Gefährlichkeit) x 5 / 2 ("Fernkampf")...? Da kämen ja Unsummen raus... in diesem Fall mindestens 150 Punkte - und das ist unrealistisch niedrig gerechnet, da zB jemand mit 20 AP kaum Grad 0 sein dürfte... Was habe ich übersehen? mfg
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Moin. Gehe ich recht in der Annahme, dass das Opfer von Macht über Menschen weiß, was es während der Beherrschung tut? Das entnehme ich jetzt einfach mal dem Passus "Sobald er zum ersten Mal gelingt, wird die geistige Fessel abgeworfen. Der Zauberer merkt nicht, wann dies passiert. Es ist daher möglich, dass eine dem Zauber widerstehende Person sich verstellt und den Zauberer, der sich der Kontrolle sicher ist, überraschend angreift oder mit falschen Auskünften narrt." Korrekt? mfg
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Immer wieder beklagen Spieler den Umstand, dass für bestimmte Zauber, die einem in den weiteren Runden Angriffe ermöglichen, ein festgeschriebener, in Stein gemeißelter Fertigkeitswert besteht. Ich meine hier Zauber wie Dämonenschwert, Göttlicher Blitz etc. Ok, bei manchen Zaubern gibt es eine verbesserte Version wie z.B. die Dämonenkugeln, aber auch hier ist der FW auf +10 begrenzt. Und auf höheren Graden können die Gegner das sehr leicht abwehren. Daher verstehe ich diese Unzufriedenheit bei all den Vorteilen, die so ein Zauber haben kann (z.B. Rüstung schützt nicht, kein Munitions- nur AP-Verbrauch). Für meine Heimrunde habe ich daher über folgende Variante nachgedacht: Für jeden Angriff, den der Spieler mit diesem Zauber macht, besteht die Chance auf einen Praxispunkt. Aufgrund der Kampfsituation würde ich hier zu der "nur 20er geben PP"-Variante tendieren. Mit diesen PP kann der Spieler dann den Fertigkeitswert dieser "Zauberwaffe" steigern. Nur damit, mit nichts anderem. Die PP-Kosten sind analog zu den TE beim Steigern der normalen Waffen, ein PP kann für eine TE eingesetzt werden. Einfach der Tabelle im Kodex S. 161 folgen. Als Entsprechung der normalen Waffen würde ich alle "Schwerter" (Dämonenschwert, Feenschwert...) als "normal", alle "Schusswaffen" (Göttlicher Blitz, Elfenfeuer...) wie Bögen als "schwer" laufen lassen. Klar, irgendwann brauchts dann 50 PP zum Steigern, aber immerhin, es gibt die Möglichkeit... Würde mich über Meinungen hierzu freuen.
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Hallo Midgard-Community, ich habe mir vor einigen Monaten einen Heiler erstellt, der jetzt Grad 3 (M4) ist. Im Moment werde ich fast nur zum Heilen gebraucht, was durch die 3 Tages-Regel beschränkt ist. Habt ihr Vorschläge, wie ich "wichtiger" für die Abenteuer Gruppe werden kann, bzw. meinem Charakter eine gewisse Würze zu verleihe ? Gibt es (evtl. günstige) Zauber, die nicht nur Heilen, sondern mit denen ich auch gut im Kampf agieren kann? Außerdem haben wir letztens die Runenklingen-Saga durchgespielt und als Heiler, der nur einen Magierstab beherrscht, ist dann das Langschwert (Wasserläufer) recht nutzlos, da ich ja mit der Waffe nicht umgehen kann. (ungelernt) Was würdet ihr mir bezüglich dessen empfehlen? Langschwert lernen ( was schweine teuer ist ) oder das vernachlässigen? MFG LegeHenning
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Hallo! Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass Priester jetzt einfach Priester sind, ohne künstliche Schubladen. Andererseits ist es doch etwas schade, dass nun für jeden Priester die gleichen Zauber optimal sind. Dass also z.B. eine Flammenhand für den Thurionpriester genauso gut oder schlecht ist wie für einen Ylatorpriester. (Und ein 'lern doch den praktischen, sinnvollen Zauber xy einfach nicht' finde ich auch unbefriedigend.) Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen: * Maximal fünf Zauber * Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters Ist das im Rahmen? Oder hat jemand aus einem ähnlichen Gedanken heraus schon eine (vermutlich bessere) Hausregel entwickelt? Zu den Sternen Läufer
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Tabelle der M5-Magie mit den Angaben: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung, Prozess Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. Anbei ein XLS mit einer derzeitigen "Gesamtübersicht" aus den - 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.) - Alba - Das Erbe der Löwensöhne (Rawindra) - Das Spiel der grossen Häuser (Küstenstaaten - Die Meister von Feuer und Stein (Zwerge) - Moravod - Tor zur Anderswelt - Waeland - Die Krieger des Nordens plus aus Abenteuer: - Feuerstern - Smaskrifter Nicht dabei sind die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.) & das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.). 1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen 2.Reiter: Die Liste im Aufbau: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung & Prozess Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte. 3.9.24: Aktualisierte Version der Gesamtdatei hochgeladen und Text entsprechend angepasst V2.03: liste-der-zauber bandseite.xlsx artikel vollständig sehen
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M5 Übersicht der "Zauber" mit Band/Seite (XLS)
seamus erstellte a artikel in Formblätter / Datenblätter / Spielhilfen
Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. Anbei ein XLS mit einer derzeitigen "Gesamtübersicht" aus den - 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.) - Alba - Das Erbe der Löwensöhne (Rawindra) - Das Spiel der grossen Häuser (Küstenstaaten - Die Meister von Feuer und Stein (Zwerge) - Moravod - Tor zur Anderswelt - Waeland - Die Krieger des Nordens plus aus Abenteuer: - Feuerstern - Smaskrifter Nicht dabei sind die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.) & das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.). 1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen 2.Reiter: Die Liste im Aufbau: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung & Prozess Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte. 3.9.24: Aktualisierte Version der Gesamtdatei hochgeladen und Text entsprechend angepasst V2.03: liste-der-zauber bandseite.xlsx -
Hallo, laut ARK 212 sollen Elementarbeschrörer nun Zauber, die die gleiche Agens und Reagens haben, lernen können (Zeichen EBe#), dessen Ursprung Elementar ist.... Wenn ich nun so durchschaue... fehlen diese Zauber Dschungelwand - Holz Marmorhaut - Erde Nebel schaffen - Wasser Sturmflut - Wasser Wassermeisterschaft - Wasser Windmeisterschaft - Luft Müssen diese also bei dem Lernschema auf S. 411 KDX ergänzt werden? Panther
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Meine Freunde und ich wir lieben Midgard und sind mittlerweile seit 8 Jahren dabei. Was mir aber immer mal wieder sauer aufstößt ist folgender Umstand: Warum lassen sich einige - und nicht zu selten die wirklich teuer zu lernenden - Fertigkeiten mit extra günstigen Zaubern einfach ausstechen? Das nervt mich doch sehr und fällt am stärksten ins Auge bei: Tarnen & Unsichtbarkeit (aber auch Wundersame Tarnung) Schleichen & Stille (aber auch Wandeln wie der Wind) I.d.R. wird die Fertigkeit einfach durch den passenden Zauber ersetzt und ausgestochen. Warum lässt ein Regelsystem so etwas zu? Der "Meisterdieb" wird damit doch zur Witzfigur abgestempelt. Auf die Spitze getrieben wird das ganze ja (bei manchen) ja noch durch den freigiebigen Umgang mit Artefakten. Da kann ich lange meinen Dieb in anstrengender Weise sein Schleich- und Tarntalent schulen lassen, während andere mal schnell die Elfenstiefel & -umhänge aus dem Ärmel schütteln u.Ä., womit der Dieb in seinem Spezialgebiet wieder von Laien ausgestochen wird. (Ein bisschen) scheint es mir schon, dass die KÄM so benachteiligt werden, weil eben Grundfertigkeiten anderweitig (Artefakte/Zauber) aufgewertet werden können. Ansonsten gilt eben, dass derjenige der zaubern kann eher im Vorteil ist (so sehe ich das zumindest gerade). Auf den Anstoß der Diskussion brachte mich der Kommentar von Einskaldir aus dem Nachbarstrang: "Zaubernde Kämpfer - warum spielt ihr das?"
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Hallo Gnomenspieler! Als einen meiner nächsten Charaktere habe ich mir einen magisch begabten Gnom auserkoren. Da diese ja bekanntlich nur wenige AP zur Verfügung haben, wollte ich mal nachfragen, ob sich schon jemand die Mühe gemacht hat, die Zauberlisten von Hexern und Magiern gegenüberzustellen um die Fragen zu beantworten: Welche Klasse ist "energiesparender"? hat die bessere "Toolbox" für Gnome? verbindet die beiden vorherigen Fragen am besten? EDIT: Unter Toolbox verstehe ich, welche Zauber, gerade für Gnome, die eine Klasse gegenüber der anderen interessanter macht (Ich weiss, dass beide eine große Auswahl haben und es auf den Spielstil ankommt, aber vll kann ja jmd berichten, auf welchen Zauber er als Gnom nicht mehr verzichten möchte). Vielleicht finden sich ja hier in die Jahre gekommene Gnomenzauberer MfG Mitel
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Hi, brüte gerade in Vorbereitung auf ein Abenteuer, in dem ein magiebegabter Schönheitsspezialist eine tragende Rolle spielen soll, über Beauty-Zaubern, die unterhalb bzw. jenseits von Verjüngen angesiedelt sein sollen. Mir schweben folgende Ideen vor und ich freue mich über Anregungen, bzw. auch über Ergänzungen a la "Bewegen->Luft->Erde" etc. - damit kenne ich mich nämlich nicht aus: Traum-Body Beschwörungszauber Stufe 4 AP Verbrauch 6 Zauberdauer: 4 h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: variabel Wirkungsbereich: 1 Körperzone eines Menschen Wirkungsdauer: unbegrenzt Ursprung: dämonisch Der Zauberer beschwört ein kleines Gestaltwandlerwesen aus den Ebenen der Finsternis. Er bringt es auf eine bestimmte Körperpartie auf und vermag es nach seinem Willen zu formen: Ein Sixpack, eine bestimmte Poform, Körbchengröße X - vieles ist möglich. Allerdings ernährt sich der Dämon von der Lebenskraft des Patienten - dieser verliert dauerhaft Ko/10. Mit dem abschließenden Ritual geht der Dämon eine Symbiose mit dem Wirt ein und imitiert perfekt dessen Teint, Behaarung etc. Danke für Input! SchneiF
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Und noch eine Frage zu Midgard-Zaubern ... Beim Stöbern im Midgard-Wiki bin ich auf den Zauber "Eisdecke Prüfen" aus dem Gildenbrief 36 gestoßen, der sehr gut in unser Asornok-Setting passen würde. Dieser Zauber wurde aber offensichtlich nicht in das Arkanum aufgenommen, vermutlich entweder weil seine Einsatzmöglichkeiten zu sehr begrenzt sind oder weil er nicht mit den allgemeinen Magieregeln vereinbar ist. Soweit ich es verstehe, müßte ein derartiger Zauber für unsere Zwecke die arkane Formel "Erkennen - Holz - Eis" (Verwendung der Lebenskraft, um das Ausmaß des Eises / ihrer Abwesenheit zu spüren) haben, und sollte eigentlich unproblematisch sein. Falls etwas dagegen spricht, wäre ich für einen Hinweis dankbar.
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Ich habe eine Frage dazu ich habe die zettel für den Magister gefunden dazu möchte ich gerne wissen wo kann ich finden wo steht z.B. die Reichweite, Wirkungsdauer usw.
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Anziehen - was passiert, wenn die Resistenz geling?
der.metzger erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi, zum Thema Anziehen, wenn ich den Zauber wirke und das "Opfer" seinen Resistenzwurf schaft merkt es dann das ich sie/ihn verzaubert habe und wenn ja ist es genau so wie beim Zauber Beeiflussen, ... der Betroffene bemerkt das er das Ziel einer Magischen Beeinflussung geworden ist? Zweites, durch Anziehen bekomme ich einen Bonus von +6 auf den Verführen wurf, sollte ich einen Verführen wurf schaffen und der WW scheitert, bleibt der Effekt durch das Verführen bestehen auch wenn der Zauber Anziehen endet. Währe einerseits eine miese Sache wenn man als Verzauberter selbst bei einem erfolgreichen WW nicht merkt das man Verzaubert wurde bzw. wenn man dadurch einem Verführen versuch erliegt dann auch danach nicht merkt das man "hereingelegt" wurde. Andererseits währe es für den Zauberer echt schlecht wenn es früher oder später, (eher früher als später man(n) kennt ja seine Würfel) sicher herrauskommt und man dann mit ziemlich ernsten Konsequenzen rechnen darf, ich persönlich als SL würde einen Geschlechtsakt im nachhinein als Vergewaltigung auslegen und die Person wird dann ihres Lebens nicht mehr froh. Ps: wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten -
Hallo liebe Forums-Mitglieder! Da ich seit kurzem einen Totenbeschwörer spiele, setze ich mich momentan detailliert mit den Beschwörungsregeln auseinander. Dabei ist mir aufgefallen, dass es nur eine sehr begrenzte Anzahl nekromantischer Zauber gibt. Zunächst gibt es da die Geisterbeschwörungen mit den Möglichkeiten, sie als Knecht zu binden. Das ist natürlich schon sehr nützlich, aber meist nur als Berater. Die einzige "Sorte" von Knechten, die ein etwas breiteres Anwendungsgebiet hat, sind die Hexengeister, die sich auch als "Werkzeugkiste" oder auch im Kampf verwenden lassen und schon ungemein praktisch sind. Als weitere Verwendungsmöglichkeiten für Geister bieten sich die "kleinen" Schädel-Zauber Flugschädel und Schädelwarner an. Diese sind zwar extrem günstig und nützlich, also für einen aufstrebenden Nekromanten quasi Pflichtprogramm. Abgesehen davon gibt es dann nur noch solche Nettigkeiten wie Sendlinge oder Todesboten, die ja ein sehr eingeschränktes Anwendungsgebiet haben und nicht jedermanns Sache sind. Was Untotenerschaffung angeht, gibt es da natürlich den extrem nützlichen Zauber Erwecken, sowie das etwas teurere Macht über den Tod. Alle anderen Zauber zur Untotenerschaffung rangieren schon deutlich in der oberen Preiskategorie. Was weitere Zauber angeht, gibt es da natürlich noch Scheinleben, Nekrognose, Geistersperre und andere Dinge aus der Werkzeugkiste, die aber eher als Hilfen für die eigentlichen Totenbeschwörungen gedacht zu sein scheinen. Wo ist jetzt also das Problem? Mir als Spieler fehlt einfach ein bisschen die Auswahl - ich finde, es gibt gerade für die mittleren Stufen zu wenige Zauber, um wirklich eine Auswahl zu haben. Die wenigen günstigen Zauber, die es gibt, sind quasi Pflichtprogramm - und alles andere ist so teuer, dass es einfach in weiter Ferne liegt, oder hat eine extrem eingeschränktes Anwendungsgebiet. Was mir fehlt, sind (nicht einmal unbedingt für den Kampf gedachte) nützliche Zauber für Nekromanten. Diese dürfen sich ruhig an schon bestehenden Arkanums- oder MdS-Zaubern anlehnen und sollten natürlich um das vielbeschworene (ich konnte nicht widerstehen) Spielgleichgewicht zu wahren etwas abgeschwächt werden. Schöne Beispiele für solche Dinge, die mir vorschweben, sind: Todeshaut, Erkennen der Todesaura, Geisterwand, Flugschädel, Schädelwarner, Todesblitz Ich würde einfach gerne ein paar neue nekromantische Zauber entwickeln, um diesen "Mangel" zu beheben, und habe auch schon ein paar Ideen dazu - aber eben leider noch nicht besonders viele. Dieser Strang soll eine Ideensammlung für neue Zauber der Nekromantie darstellen. Fällt euch irgendetwas ein, was man noch in einen Zauber ummünzen könnte? Sobald ein paar Ideen (und Meinungen) da sind, werde ich mich daran setzen, sie als Zauber auszuarbeiten. Außerdem werde ich im Folgenden ein paar der Ideen vorstellen, die ich schon hatte, und zu denen mich eure Meinung interessieren würde. Grüße, Gimli CDB
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