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Jürgen Buschmeier

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  1. Hat das jemand? Und falls ja, stehen darin nützliche Informationen (wenn auch infoffiziell) über Zwerge in Chryseia? Es steht nichts drin über Zwerge in Chryseia, soweit ich mich erinnere. Der Klappentext verspricht "uralte zwergische Hinterlassenschaften aus der Zeit des Zweiten Riesenkrieges". Das heißt wohl, daß da mal welche waren. Ob sie das noch sind, darf (wie Du ausführst) bezweifelt werden. Es geht in die Belogora und die liegt bekanntlich auf Sirao, genauer in Moravod. Der zweite Riesenkrieg spielte sich nunmal weiter nördlich und östlich ab und definitiv nicht im Gebiet des heutigen Chryseia. Deine Zweifel seien Dir jedoch unbenommen. Das Abenteuer beginnt nur in Chryseia.
  2. Hat das jemand? Und falls ja, stehen darin nützliche Informationen (wenn auch infoffiziell) über Zwerge in Chryseia? Es steht nichts drin über Zwerge in Chryseia, soweit ich mich erinnere. Allerdings dürfte es auch nicht viel geben, wenn man bedenkt, daß die Seemeister das Offamassiv in Nordalba zwergenfrei gemacht haben und Chryseia viel länger Seemeistergebiet war. Ich könnte mir vereinzelt kleine Zwergensiedlungen vorstellen, z. B. weil ein einzelner Zwerg eine rohstoffreiche Stelle gefunden hat und mit einigen Freunden und Verwandten dort sei Glück versucht.
  3. Wenn mir ein Spieler mit solch einer Idee käme, würde ich mehr Lernpunkte als für den Magierstab verlangen. Ein besonderes Problem sehe ich für Einzelfälle nicht, auch wenn es mir nicht zusagt. Die Regelung für die Waelinger (Kjull, der Geheimniskrämer, Seidwirker) scheint mir nicht multiversell übertragbar. Es sei denn, man will für jedes Land einen "Kjull" zulassen. Ich kenne eine Heilerfigur, die mit dem Langschwert sehr gut kämpft. Das hat die Figur allerdings erst später erlernt, vermutlich kurz bevor zweistellige Grade erreicht wurden. Sollte man jedoch alle Waffen über besondere Fertigkeiten erlernen können, dann gefiele mir das nicht mehr. Ich finde die anfänglichen Beschränkungen auf wenige Möglichkeiten völlig in Ordnung und denke, die Spielfiguren sollten ihren besonderen Charakter erst im Spiel entwickeln und nicht schon in der Vorgeschichte.
  4. im Nahkampf... Über den Tellerrand, den man den Kernmidgardspielern vorwirft hinwegzusehen? Muss der Reiter nicht erst einmal an die Schützen rankommen, bevor er sie ummähen kann? Also wird er gespickt. Bei Kaufabenteuern gibt es am Ende doch immer die Liste mit Belohnungen. Bei meinen eigenen Geschichten orientiere ich mich an Kaufabenteuern und ich unterscheide weitgehend nach Regelwerk, ob ein großes oder kleines Risiko besteht.
  5. "Hören der Geister" können sehr viele Zauberer, und auch mindestens ein zauberfähiger Kämpfer! Muss der Geist die Wahrheit sagen? Ich glaube nicht.
  6. 1. Kriterium: Wer könnte sonst leiten? Spaß beiseite, Spaß ist das einzige Kriterium. Und ansonsten hilft den SLn angemessene, sachliche Kritik. Ich persönlich will mit den Mitspielern eine angenehme Zeit verbringen, dazu muss ich jemanden, der sich viel Mühe macht, nicht auch noch bewerten.
  7. Habe ihn gestern meiner Gruppe präsentiert und das erste, was kam war: "Ich hätte lieber einen grünen Drachen an der Leine gehabt." Das zweite: "Und wo ist die Preisliste?" Er wirkt stabiler als der alte Pappschirm und das ist gut. Leider ist er bei sc hummriger Beleuchtung nicht so gut zu lesen.
  8. Ich sehe es wie Rosendorn, Frankes werden wissen, was besser ist. Kaufen würde ich beide Varianten, da ich eh jede Midgardveröffentlichung in Buch- oder Heftform kaufe.
  9. Es gibt wohl Zauber, die die Stärke über 100 bringen können, z. B. Wachsen. Allerdings steckt dann Gnom usw. in einem Riesenkörper.
  10. Ich sehe in dem zitierten Beitrag keine Alternative. Du beschreibst in anderen Worten den Inhalt des Arkanums. Hier wiederholst du die Voraussetzung (Patzer) und die Folgen (Malus). Auch hier formulierst du um. Die spirituelle Verunreinigung ist das im ARK erwähnte Fehlverhalten. Das Arkanum erklärt letztlich das Prinzip: Patzer = -4 und liefert eine pauschale Erklärung, die der Spieler mit Inhalt füllen soll. Deine Erklärung bietet keine Alternative. Die kann es auch schwerlich geben, da der Grund letztlich immer unter "Gott ist sauer" verbucht. Der Spieler darf sich nur überlegen, womit seine Figur GOTT wütend gemacht hat. Falsches Gebet, besserer Spruch wäre möglich gewesen, Verstoß gegen Glaubensgrundsatz im Vorfeld, nicht innig genug gebetet, verlass dich nicht immer auf GOTT, usw. Gleichgültig, was davon, Gott ist sauer und die Leitung ist momentan schwach.
  11. Eine Möglichkeit ist, man handelt es wie mit Priestern ab, die auf einer fremden Welt -8 auf Wundertaten haben, wenn ich mich nicht irre. Je nach Verwandtschaftsgrad der vorhandenen Tiere mit dem Totem des Schamanen oder Tiermeisters kann man die Mali niedriger ansetzen. Eine Welt, in der es (noch) keine Säugetiere gibt, könnte solche Wundertaten auch (nahezu) unmöglich machen. (-16?)
  12. Weil Elfen einfach andere, höhere Moralvorstellungen haben, können sie nicht Assassine werden. Die Charakterklasse bedeutet doch nichts anderes, als daß die Figur sich tagtäglich mit diesem Kram beschäftigen muss. Einen Elfen ist das zuwider, also würde er sich zum Schwarzalben wandeln. Die Motivation ist unerheblich, es geht letztlich nur darum, wie kann ich ein Leben möglichst heimlich und effektiv beenden und zwar ohne eigenes Risiko. Elfen kämpfen nunmal lieber offen, von Angesicht zu Angesicht. Heimlichkeiten gibt es nur, wenn es ums Scharfschießen geht, was das Leiden des Opfers verkürzen soll (Jagd). Hat der Elf allerdings keine andere Chance, als aus dem Hinterhalt zu kämpfen, dann tut er dies mit allen Mitteln. Aber das ist dann Notwehr und nicht die gezielte Ausbildung, wie sie z. B. Spezialeinheiten erhalten, wo man neue verhaltensmuster versucht zu installieren, damit die Tötungshemmung nicht mehr stört. Elfen haben diese Hemmung oder sie sind in der krise und auf dem Weg zum Scharzalben oder Schwarzalben.
  13. Rana hat es schön formuliert. Welchen Sinn soll es haben, dem Zauberer keine LP rauszuprügeln, wenn ich ihn nachher noch eingehend befragen will? Wenn er geschwächt in das Interview geht, dann komme ich doch schneller an die Informationen. Jeder Vorschlag, der bisher gemacht wurde, läuft darauf hinaus, daß der Zauberer die Möglichkeit hat sich zu wehren. Wie knebelt man einen Zauberer? (Es soll ja einfach sein und jeder soll es können.) Festhalten, hauen, ohnmächtig werden lassen, also LP-Verlustgefahr. Gewalt ist nunmal das einfachste Mittel. Gewaltlose Alternativen gibt es nur wenige. 1. Ein kniffliges Rätsel stellen, was den Zauberer völlig in seinen Bann schlägt. 2. Das Schlaflied singen, welches seine Mutter immer mit Erfolg eingesetzt hat, wenn der kleine Merlin nicht einschlafen wollte. 3. Eine Gutenachtgeschichte, diesmal die des Vaters. 4. Waterboarding, ooops, schon wieder Gewalt. 5. Jemand der ihm wichtig ist gefangen nehmen, mist, schon wieder Gewalt, aber nicht gegen den Zauberer. 6. Quatschen wie Hesse James, wobei, der Zauberer verliert dann doch wieder Blut, nämlich aus den Ohren. PS: Ich habe gestern meine Freundin gefragt und die meinte spontan: Verwirre den Zauberer so sehr, daß er gar nicht mehr handeln kann. Aber wie? Das muss dann wohl durch Spielen getan werden. Wenn der SL ziemlich verdutzt aus der Wäsche guckt, dann stoppt die zeit und beantragt diese als Überwältigungszeitraum.
  14. Ist das auch eine Hausregel? Denn nach DFR geht BHK nicht mit Morgenstern... Es ist wohl nur eine weitere Diskussion zum Thema Realismus und Rollenspiel oder der Widerspruch zwischen beiden. Es wäre eine Hausregel, wenn man das zuließe.
  15. Ein Automatismus wäre langweilig. Mal das Gegenteil, mal eine andere Auswirkung, das klingt besser, denn Magan ist schließlich etwas chaotisches.
  16. Wenn das Axtblatt lang genug ist, kann ich dann auch um den Schild schlagen? Wenn ich eine Waffe mit Schild abwehren will, dann versuche ich diese mit dem Schild zu treffen oder diese den Schild treffen zu lassen. Das tue ich mit dem EW: Abwehr+Schild, gleichgültig, ob Morgenstern oder Dolch. Ich würde das so lassen und nicht noch anderen Möglichkeiten suchen. Es gibt eine Diakussion um den beidhändigen Kampf mit Morgenstern und Streitaxt. Da stehen sicherlich einige Anregungen, die auch realistischer sind, als die hier diskutierte Idee. (Axt blockiert den Schild und Morgenstern schlägt drumrum ohne Schildabwehr.) So wurde wohl tatsächlich mal gekämpft.
  17. Blasrohr mit schnell wirkendem Lähmgift. Man lockt den Zauberer auf eine Schräge, die in einen See führt und hat vorher Rutschsalz verstreut. Thaumagral mit Schlaf oder Lähmung. Bannen von Licht, er sieht nichts mehr. Vorher Sumpfboden zaubern. Vielleicht fallen Dir, Lukarnam, ja im Gegenzug einfache Möglichkeiten ein, wie man Kämpfer ohne ihnen schweren Schaden zuzufügen, ausschalten kann? Mit meinen Vorgaben sollte das problemlos gehen. Und jetzt mal im Ernst: Zauberer sind gefährlich und nicht leicht auszuschalten. Das ist selbst mit Waffen nicht einfach, wenn die Vögel Sekundenzauber wirken können und noch vor den Kämpfern dran sind. Es gibt keine einfache Lösung, oder doch? Der Zauberer steht unter einem 2 m hohen Kronleuchter, der an einem Seil hängt. Einfach durchschneiden und der Zauberer steht in diesem wertvollen Käfig. Einen Menschen handlungsunfähig machen, der sich wehren kann, ist nicht einfach. Insofern ist die Fragestellung eher armselig oder etwas für den 1. April.
  18. Naturgeister halte ich für unmöglich, denn sie passen einfach nicht als Vertraute.
  19. Ein Akt malender Affe, ein Zoten schreibender Papagei, ein witzige Texte singendes Murmeltier (pfeifen können die schließlich alle), eine bildhauende Spinne, welche gleichzeitig mehrere Skulpturen fertigen kann, eine Reime zischende Schlange, tanzende Ratte, Stimmen imitierende Hauskatze... Diese Tiere sollten deutlich kreativer sein als jeder ihrer Artgenossen.
  20. Im Regelwerk ist jedem Gott der Aspekt zugeordnet, der die Priester ausmacht. PHe Xan, PHa Thurion, PF Vana usw. für Alba Bei Ormut sind PHe und PK möglich. Bei NeaDea bin ich nicht sicher, wie viel ihr zugeordnet werden kann. Das Regelwerk gibt jedenfalls die Aspekte und die Lernschemata vor. Wie diese Figuren im Einzelfall aussehen, das obliegt dem Spieler. Er kann Schwerpunkte setzen. Lieber ein PF, der sich um Tiere, Weiden Äcker kümmert oder jemand der die Heilung der Menschen in den Vordergrund stellt. Der Spieler wählt demnach dann meist die passenden Fertigkeiten und Zauber aus, genauso wie er die Vorgeschichte gestalten wird.
  21. Dem stimme ich nur teilweise zu. Natürlich wird ein Xanpriester ohne Ylathorpriester in der Nähe die Totenandacht halten und eher selten es auch in dessen Beisein (mal zeigen, wer hier das Sagen hat) versuchen oder gar tun. Im Regelfall aber sind die Bereichskompetenzen geklärt und jeder weiß, was er zu tun hat. Allerdings darf sich jeder Priester dem Wissen und der Suche danach verschreiben ohne ein PW sein zu müssen. Das wären dann eben ein Xanpriester, der alles über Rechtsprechung sammelt oder alte Kulte, was für ein Hobby er auch immer haben mag. In Alba sind die Klöster durchaus nur einer Gottheit gewidmet, Tempel dem gesamten Pantheon und Schreine natürlich eine bestimmten Gottheit oder einem/einer Heiligen.
  22. Entweder habe ich etwas falsch verstanden oder du. Ein Xanpriester sind per definitionem nach wie vor Herrschaftspriester (Regeltechnischer Aspekt, besser Klassifizierung oder Charakterklasse). Seine persönlichen Schwerpunkte liegen möglicherweise dann im Verwalten, der Rechtsprechung usw., er bleibt aber Herrschaftspriester. Gleiches gilt für deine Idee des Ylathor-PHe. Auch dies geht nach meinem Regelverständnis nicht. Er ist dann charakterlich ein herrschsüchtiger PT durch sein Amt als Abt ein verwaltender PT, aber immer noch PT. Seinen Schwerpunkt in den mannigfaltigen Möglichkeiten des PT habe ich aber noch nicht gefunden. Vielleicht ist es der Kampf gegen jedweden Untoten und somit lernt er besonders die dafür geeigneten Zauber und Wundertaten. Oder er kümmert sich besonders um Leute, die Gift einsetzen, was ja schließlich sehr verpönt ist. Oder er ist mit Leib und Seele Friedhofsgärtner? Es gibt da reichlich Möglichkeiten, aber er bleibt PT.
  23. Alles klar, Aspekt ist eben nicht immer gleich Aspekt sondern Synonym für andere Begriffe. Unter diesem Aspekt ist es verständlich und nachvollziehbar. Der Widerspruch ist für mich beseitigt. Natürlich legen die unterschiedlichen Orden unterschiedliche Schwerpunkte in der Interpretation des göttlichen Willens. Gleiches gilt auch für die Priester und die Menschen im allgemeinen. Eine Vanapriesterin kann sich genau wie die Orden einen bestimmten Schwerpunkt für ihr Handeln auswählen. Innerhalb eines Ordens dürften allerdings auch unterschiedliche Auslegungen des Zieles, also Schwerpunktes vertreten sein. Das führt hier allerdings nicht weiter und somit ende ich hier.
  24. Mein WHx (Jakchos) hat einen Dolch als Thaumagral, der mit Weinlaub und Efeu verziert ist. Der Thaumagral meines Zornalpriesters wird sicherlich eine Streitaxt werden, deren Blatt mit Flammen und Eisenhand verziert werden wird. Der meines Zwergenthaumaturgen wird wohl ein Kriegshammer mit Torkinornamentik.
  25. Mir scheint das widersprüchlich. Einerseits folgen unterswchiedliche Orden einer Gottheit unterschiedlichen Aspekten dieser, andererseits gibt es nur einen Aspekt der Gottheit und das ist der Aspekt, dem die Priester zugeordnet sind. Am Beispiel Xans: Xan ist der Herrschaftsgott. Andere regeltechnisch relevante Aspekte sehe ich bei ihm nicht. Welchem anderen sollten also die Priester Xans, die laut Regelwerk Herrschaftspriester sind folgen?

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