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Jürgen Buschmeier

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  1. Da würde ich alle AP als KEP oder AEP geben, da die NSF ausgeschaltet wurde.
  2. Bei Eisenhaut steht in der Spruchbeschreibung etwas von Komplikationen bei mehrfacher Anwendung, bei Beschleunigen nicht. Daher halte ich diese Idee zwar für nett, aber unpassend. Es wäre für mich einfach eine Figur, die dauerhaft beschleunigt ist, bis dieser dauerhafte Zustand aufgehoben würde.
  3. S. 258 "Unter dem Schirm des Jadekaisers": Es handelt sich um einen Dämon und kein Elementarwesen. Wenn das Wesen körperlich anwesend ist, ja - bei einem Sendbild, nein.
  4. Bei einem wirklich guten, selbstgeschriebenen Abenteuer nutzte eine Figur diesen Zauber und erkundete so das Höhlensystem. Das war sehr erleichternd. Bei einem ähnlich gelagerten Fall versuchte eine andere Figur dies ebenfalls. Leider waren einige Zauberer im Lager und auch im Höhlensystem und einer davon fing die Seele ein. Trotz einiger Warnhinweise des SL und der Gruppe, nur kurz zu schauen, verweilte die Figur ein wenig länger. Dumm geseelenreist!
  5. Gibt es im Halfdal nicht auch einen Knick? Ich finde man sollte sich da einfach austoben. - Baumhäuser - seltsam gewachsene Bäume - wilde Hecken, die strategisch gewachsen sind - riesige Wurzeln, die Erdbauten schützen, bei Bedarf gar verschließen - Hecken, die sich bewegen und so ein Labyrinth ständig verändern Der kleine, dicke Dweomer ist eben überall.
  6. Es geht ja auch eher um eine Verschmelzung des Geistes der beiden, ansonsten währen ja auch alle anderen Boni sinnlos. Und die Gefahr, dass beide bei dem Ritual sterben, besteht ja ebenfalls. Zudem denke ich, das "Große Magie" die Blutgruppe überlisten können müsste, außer irgendetwas läuft mächtig schief (siehe krt. Fehler). Die Geschichte mit dem AP-Schaden, wenn der jeweils andere verletzt wird, halte ich für eine recht gute Idee, da der Bruder ja den Schmerz spürt, (also entsprechend AP-Verlieren dürfte) aber keine Wunden bei ihm entstehen. Was den anderen Vorschlag angeht, so halte ich auch den für gelungen, mann könnte das so regeln, das prinzipiell ALLE Körper- oder Geisteszauber die auf einen der beiden erfolgreich gewirkt wurde, automatisch auch den jeweils Anderen betreffen (welcher jedoch noch seinen eigenen Resistenzwurf hat.) Wenn es dir um die Verschmelzung des Geistes (besser Seelen) der beiden geht, dann sollte dazu etwas in der Spruchbeschreibung stehen. - Bei einem kritischen Fehler könnten beide wahnsinnig werden, weil einfach zwei Erinnerungen zusammengefügt werden. - Wie sieht es mit dem Nemargyrion aus? Werden beide durch diesen Silberfaden miteinander verbunden? - Wenn beide die Schmerzen des einen teilen, muss die Verbindung über das Nemargyrion permanent sein! Auch über eine Entfernung von 7 km hinaus. Letztendlich kann man diesen Zauber durchaus zulassen und mit GM ist er richtig eingestuft und auch angemessen teuer.
  7. Und jetzt stell dir einfach mal vor, was die selben Suizid-Komandos mit dem Zauber "Feuerkugel" anstellen könnten, der mehr als 35mal billiger zu erlernen ist. Suizidkommandos finde ich persönlich uninteressant. Darauf sollten Überlegungen nicht basieren. Besonders spezielle Sonderfälle sollte man einfach ignorieren. Stufe 6, 6000 - 12000 - 60000, 12 AP, 5 m Uk, Zauberdauer 20 sec, Schaden wie Feuerwand, Zaubermaterial: Gürtel mit Alchimistenkupferbesatz, der sich sichtbar mit Energie auflädt und diese dann rundum freigibt.
  8. Dieses Mal füge ich meine Veränderungsvorschläge in Klammern ein, damit man alles auf einen Blick hat. Es ist eine Druckwelle (konzentrische Kreise), sie sollte sich also in alle Richtungen ausbreiten. Sie sollte in Gürtelhöhe entstehen. Die Edelsteine laden sich auf und leuchten bis zur Entladung.
  9. Mich erinnert dieser Zauber an den Sturmwind. Diesmal können den Zauber aber alle lernen, scheint es mir. Ich finde ihn zu mächtig, bin aber begeistert, was dir alles an Zaubern einfällt. Vorschläge: Es handelt sich um eine Druckwelle und die sollte grundsätzlich in alle Richtungen gehen. Ich denke da an die konzentrischen Kreise, wenn man einen Stein ins Wasser wirft. Ich würde die Lernkosten auf das Niveau eines Spruches der sechsten Stufe anheben, mindestens 3000 - 6000 - 30000 Punkte. AP-Verbrauch: 9 oder 12 Zauberdauer: 15 - 20 sec Die Welle sollte eine feste Höhe haben, in der sie entsteht. 1 m gefällt mir gut.
  10. Bei dem Schadenspotential erinnert der Zauber mich an eine Mischung aus Feuerkugel und Feuerregen. Mir ist der Zauber deutlich zu mächtig.
  11. Ich halte den Vergleich mit der Abwehr für nicht angebracht. Beim Gegenzaubern setzte ich AP ein, bei der Abwehr verliere ich die AP, so oder so, ich vermeide LP-Verlust, was Belohnung genug ist. Der Einwand von death Phobos scheint mir gerechtfertigt. Wenn ausdrücklich erwähnt wird, daß nur diese speziellen Figuren ZEP erhalten, sollten die anderen dies einfach nicht.
  12. @Sirana: Du meinst sicherlich daß Dweomer nicht durch Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden kann. Ansonsten sehe ich die Sache wie Du. Ein Zauberduell ist selbstverständlich nötig.
  13. Schätze, Du meinst einen EW: Abrichten und keinen PW: Wasauchimmer, Rashomon.
  14. Ich meine Wölfe sind da schon recht fit und vor allem haben die einen Vierfußantrieb. ich gehe davon aus, daß die Jungs und Mädels der heulenden Fraktion von Natur und Bestiarium besser ausgestattet sind als Menschen. Die Bewegungsweite von 30 legt das nahe.
  15. Müssen es gleich Dämonen oder Elementarwesen sein? Denkt an die Elfen, die von einer anderen Welt kommen und sich an Midgard angepasst haben. Oder was ist mit den Echsen Rawindras? Auch die haben sich mittlerweile, wenn ich mich nicht irre, angepasst und keine fremde Aura mehr. Man könnte isch also durchaus eine Mittelwelt ausdenken, aus der die seltsamen Wesen stammen, die gerade auf Midgard gestrandet sind. Sie haben keine Fremde Aura, könnten aber für die Bewohner Midgards so wirken, weil sie völlig fremdartig aussehen. Keine Aura, kein Austreiben des Bösen oder Guten, aber die Figuren sind spielbar und können regenerieren. Ihr hättet Außerirdische, die könnten als riesige Insekten auftreten. Zum Beispiel könnten die Figuren dann eine Art kollektive Gruppenintelligenz besitzen, telepathisch oder mit Zwiesprache verbunden sein. Das macht Menschen sicherlich Angst, wenn auf einmal menschengroße Insekten oder Zwitterwesen aus Mensch und Insekt geistig mit ihnen kommunizieren.
  16. Ich muss jetzt einfach mal wieder zu soetwas Stellung beziehen. Das ist definitiv ein hilfreicher Beitrag. Den hättest Du Dir sparen können, Bro. So: Möglicherweise findet sich in der einen oder anderen Mythologie ein Hinweis auf den Durst einer Gottheit, die eben etwas "mehr Wasser" trinkt und später ausscheidet, so dass es zu den unterschiedlichen Gezeiten kommt. Oder so: Dwyllan teil mit seiner göttlichen Schwester Vana das Wasser, welches zu Versorgung der Lebewesen an Land nötig ist. Dann regnet es und alle sind versorgt. Da aber Vana nicht so viel Wasser benötigt, wie ihr treusorgender Bruder ihr geben möchte, gibt er dieses wieder ins Meer zurück. Und so erklärt sich der Albai Ebbe und Flut. Es mag auch andere Erklärungen geben, wie Blaues Feuer eine schilderte. Diese muss sich der Spieler oder Spielleiter dann aber wohl selbst ausdenken.
  17. Das klingt für mich eher nach ziemlich großer Magie, die den Spielfiguren nicht zugänglich sein sollte. Ich finde den Zauber Zusammenführen nicht, sondern Zurückführen, den du vermutlich meinst. Was soll denn der Zweck des Schiffes sein? Was soll das Schiff können? Lebt es wie ein Baumkämpfer, der doch in seinen intellektuellen Möglichkeiten eingeschränkt ist oder soll es von menschlicher Intelligenz sein? Ein Marid oder Dschinn in Schiffsform (also an das Schiff gebunden) könnte da schon ausreichen. Als Überrest aus Seemeisterzeiten könnte das passen. Oder ein Geisterschiff, welches lebt, von einem Geist kontrolliert wird. Die dunkle Seite des Dweomer fällt mir noch ein, dann hätte das Schiff für die Besatzung möglicherweise ein paar Überraschungen parat.
  18. Das sehe ich anders. Es steht aber so im Regelwerk. Wo? Seite 127: "Der Spieler des Tiermeisters kann diese Tiere genauso wie seinen Abenteurer nach Belieben handeln lassen." Dein Zitat, Storr, bedeutet nicht, daß der Tm die Tiere handeln lassen kann, sondern der Spieler. Gestern habe ich mir den ganzen Text zum Abrichten und zum Tiermeister um die Seite 127 im DFR durchgelesen. Wozu soll der Tiermeister eigentlich Abrichten lernen, wenn er darauf fast gar nicht würfeln muss? Letztendlich würde nach deiner Auslegung, Storr, der Spieler des Tm nur zur Bindung des Tieres an sich würfeln müssen. Das scheint mir unsinnig. Warum sollte der Text zum Abrichten den Tiermeister dann so oft erwähnen? Vor allem im Bezug auf die Tricks nimmt der Text auch Bezug auf den Tiermeister.
  19. Der Tm kann sie nicht alles machen lassen, auch der Tm muss ihnen die Tricks beigebracht haben. Er kann sie zu allem, was ihrer Natur entspricht animieren und für sich kämpfen lassen. Tricks erfordern den EW: Abrichten.
  20. Der Silberfaden reißt! Der Körper ist kein lebender Körper mehr und so muss der Faden Körper und Seele trennen. Auftauen und Wiederkehr sind nötig. Man könnte auch die Seele im Sekunden Bruchteil die Reise zurück machen lassen, der Figur wird schwindelig und übel und dann gehen die Lichter aus, weil der Faden reißt.
  21. Ich bin in einer christlichen gegend aufgewachsen, Deutschland. Trotzdem spiele ich Figuren, die das eben nicht sind. Ob das nun Menschen sind oder Zwerge, Elfen, Gnome, Halblinge scheint mir völlig unwichtig. Alle Wesenszüge dieser Leute haben auch Menschen, sie sind eben nur anders gebaut. Ich versuche mir ein Bild von der Kultur zu machen und setze es dann, so gut oder schlecht ich eben kann, um. Es handelt sich letztendlich um lebende, denkende und fühlende Wesen, die sich in ihrer Kultur, Religion, Sprache unterscheiden. Gleiches gilt aber auch für Menschen unterschiedlicher Herkunft. Ich bin nunmal größer als ein Pygmäe, ich habe eine andere Religion, wir sprechen nicht die gleiche Sprache, unser Schönheitsideal unterscheidet sich sicherlich auch. Seine Moral dürfte sich auch von meiner unterscheiden. Wo also ist das Problem?
  22. Also in diversen Abenteuern gibt es durchaus Naturereignisse, die Schaden anrichten und andere Auswirkungen haben. Das in Regeln zu fassen ist mir zu umständlich. Wenn ich solche Dinge einbaue, was schon mal vorkommt, dann lege ich einfach einen Schaden und andere Auswirkungen fest, den dieses Ereignis anrichten kann und der wird durch etwaige PW oder EW modifiziert. Z.B.: Lawine An: nicht nötig B: schnell wachsend auf bis zu 300 Breite: Da wo die SF sich befinden 50 m Schaden: 5 W6 (PW: GW => 3 W6, EW: Geländelauf: ausgewichen) Natürlich könnte ich auch einen realistischen Schaden festlegen, z. B. 5 W6/Runde, aber was bringt uns das? Die Spieler sollen schließlich Spaß haben und einmalige 5 W6 ist gefährlich genug. Je nach Breite können natürlich auch mehrer EW nötig sein. Mir scheint das Abhandeln einer Lawine, die vielleicht 100 m breit und lang ist auf dem Raster übertrieben. Sie sollte schneller vorbei und durchgespielt sein als ein Kampf.
  23. Inwie fern hast du dich denn schon damit auseinandergesetzt? Oder meintest du mit man uns andere? Mein Vorschlag: Abhängig von der Stärke des Naturereignisses Schaden: x W6 Fläche der Verwüstung: y qm Im Falle von Erdrutschen Verschiebung von stehengebliebenen Sachen: z m
  24. Der Tennisvergleich widerlegt die Sinnhaftigkeit dieser Hausregel. Kennt jemand eine(n) Tennisspieler(in) außer Monica Seles, der/die Vor- und Rückhand beidhändig gespielt hat oder noch spielt? Ich nicht. Aber es muss ja nicht realistisch sein und wenn es euch so gefällt, dann ist da ok. Ich sehe die Charaktererschaffung allesdings so: Waffenwahl nach körperlichen Voraussetzungen und wenn meine Figur zu schwach ist, dann bin ich bei schweren Waffen vorsichtig. Dann ist mein BN eben der Schwächling unter seinesgleichen. Mein albischer Söldner ist nicht stark genug für das einhändige Claemore gewesen, also kämpft er mit Langschwert oder Streitaxt und großem Schild, oder eben beidhändig. Erst als er Grad 9 erreichte und ein Monsterschlachtbeil erbeutete, setzte er sich mit dieser Waffe auseinander. Aber er kämpft eher selten damit, auch wenn er es ganz ordentlich beherrscht. Das ist eben doch gefährlich, mit den -2 auf die Abwehr.
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