Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Beschleunigen - Verfolgungsjagden
Da ich nicht weiß, was für eine Figur da entkommen soll, kann ich dazu nur vage Tips geben. Dichte Gedränge, die Figur kann sich selbst auch beschleunigen oder Wandeln wie der Wind in der Natur, oder welchen Zauber auch immer per Artefakt einsetzen. Bei einem schicken Hindernislauf kennt der Flüchtige sich besser aus. Ansonsten eben einfach auf die Fertigkeiten würfeln lassen, das ist meist spannend genug, denn wennn den Verfolgern der EW: Geländelauf misslingt, dann wächst der Vorsprung.
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Beschleunigen - Verfolgungsjagden
Das schaut ja jetzt wirklich so aus, als ob wir uns für Abenteuer ab mittleren Graden (der Spruch ist zumindest mit 800/1600 FP nicht ganz billig) Verfolgungsjagden weitgehend schenken könnten (zu Pferd ginge noch). Entweder jemand ist (tendenziell) mächtig genug, nicht wegrennen zu müssen, oder er ist zu langsam. Schade eigentlich... Wie kommst du denn auf das schmale Brett? Außerdem hast du gefragt: "Wie macht ihr unter diesen Umständen Verfolgungsjagden?" Um dir genau auf diese Frage zu antworten: 1. Als SL natürlich EW: Geländelauf oder passende Fertigkeiten würfeln lassen. Und los geht's! 2. Wenn eine Figur das kann, beschleunigt sie sich oder Kameraden oder verlangsamt Gegner. 3. Auch andere Zauber werden zur Unterstützung eingesetzt. 4. In Abhängigkeit der EW wird ein Ergebnis erreicht und dieses erfahren die Spieler dann auch. (Hat jemand aufgeholt? Wurde der Abstand vergrößert? Ist wer gestürzt? Bleibt jemand stehen? Richtet dieser eine Waffe auf Gegner? Macht er vielleicht Anstalten zu Zaubern?) 5. Nächste Runde: Wer macht was? usw. Fazit: Meine Güte, natürlich spielen wir Verfolgungsjagden auch auf mittleren und höheren Graden noch aus, so es dazukommt. Kleine laufen eben eher weg oder hinterher, Mittlere haben schon ein paar Mittel, die ihnen die Sache erleichtert und die Großen versetzen sich möglicherweise in den Fluchtweg, so dieser klar erkennbar ist und müssen vielleicht weder weg- noch nachlaufen. Aber das ist nicht immer möglich und auch die Großen rennen schon mal hinterher oder weg. Aber ich hoffe, es ist jetzt deutlich geworden, wie die Verfolgungsjagden bei uns aussehen. Genau wie Verfolgungsjagden immer aussehen.
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Beschleunigen - Verfolgungsjagden
Wie war das mit Geländelauf? Leute können stürzen, auch die Beschleunigten. Gegen eine 1 ist niemand gefeit. Klar gibt es bei uns Verfolgungsjagden und wenn ein Zauberer verfolgt wird, dann kann der sich durchaus noch entziehen. Wozu gibt es Unsichbarkeit, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Versetzen? Und wer beim Balancieren nicht beschleunigt ist, der muss eben besser würfeln, um den Vorsprung konstant zu halten, wenn der Gegner beschleunigt ist.
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Nationalhymne in Alba und sonst in Midgard
Am ehesten hat das "Lied der Tapferkeit" einen solchen Charakter. Allerdings trifft dieses auch nicht genau den Gedanken der Nationalhymne. Aber ich sehe nur dieses bardenlied, was die Herzen der Menschen in der Form höher schlagen lässt, daß sie durch die Zugehörigkeit zur Zielgruppe des Liedes einen Bonus erhält. Wie eng der Rahmen der Zugehörigkeit gesteckt ist, das wurde irgendwann mal, irgendwo im Forum diskutiert.
- Beschwören von Karing
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Arkane Macht
Ich finde die beiden Zaubermachtsprüche reichen aus, sie erhöhen den Ew: Zaubern um 2 und das ist schon ziemlich viel. Den Schaden der Zauber wie Graue Hand, Todeszauber, Böser Blick müssen nicht noch erhöht werden. Die sind schon fies genug. Mir reicht es, daß Zaubermacht schon den Bonus von +2 ermöglicht, was die Resistenz deutlich erschwert.
- Wahrsager
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Beschwören von Karing
In der Beschreibung des Karing steht, daß dieses Wesen kurzfristig wie eine Windbö Gegenstände verschieben oder einen Pfeil ablenken kann. Für mich bedeutet kurzfristig, daß ein Karing das nicht einen ganzen Kampf lang durchhalten kann. (Ein Mensch kann einen Sprint oder Kraftakt auch nicht sehr lange durchhalten.) Prados Vorschlag gefällt mir sehr gut, weil auch deutlich wird, daß jedes Wesen nur eine Aktion pro Runde hat.
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Dschungelspaziergang dank Zähmen
Fremdkontrollierte Tiere könnten auch interessant sein, aber das sollte nicht während jeder Dschungeltour geschehen. Dann wäre ein Zauberduell zu gewinnen und das ist definitiv nicht so einfach, wie das Zähmen.
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Dschungelspaziergang dank Zähmen
Bei der Größe der Reisegesellschaft sollte es sich ein Tiger überlegen, anzugreifen. Da dürfte es sich doch meist um giftiges Kleintier handeln, welches unter eine Decke oder in Stiefel kriecht usw. Große Tiere bei der Paarung oder ein paar wilde/verwilderte Elefanten sollten alledings auch das Lager und die Gruppe wirklich gefährden können. Aber mir scheint, daß ihr es bisher so gespielt habt, daß der Heiler alle Tiere auf einen Schlag kontrollieren konnte, was die natürlich uninteressant machte. Also auch trotz Heiler mit Zähmen auf dem Thaumagral sollte der Dschungelausflug kein Spaziergang werden. Ich finde es sollten die Kampfvermeidungspunkte fällig werden, wenn der Kampf unvermeidlich gewesen wäre. U. U. sogar Lebensrettungspunkte, wenn der Kravyad gerade einen Dschungelcampbewohner verspeisen wollte, also zum zweiten Angriff auf die selbe Person ansetzt. Bei kleineren Tieren, die man nur vertreiben will, damit niemand gestochen oder gebissen wird, sollten es 3 ZEP sein. Schließlich kann es nicht zum gefährlichen Kampf kommen.
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Dschungelspaziergang dank Zähmen
Das erleichtert es der Gruppe sicherlich. Die gruppe oder besonders der Heiler kann überrascht sein, vielleicht wird er vom Tiger als erstes angegriffen und ausgeschaltet. Ein ganzes Rudel kann er nicht kontrollieren, sondern eben nur ein einziges Exemplar. Zwei Kravyads sind einer zu viel. Nicht natürliche Tiere sind gar nicht zu kontrollieren. Was wäre bei einem Totemgeist? Der könnte sogar bemerken, was der Heiler versucht. Ich denke, das wichtigste ist der Überraschungseffekt für natürliche Tiere, den man in dieser Umgebung nicht vernachlässigen darf.
- Berserkergang und Wagemut
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KEP-Vergabe bei Gegnern mit wenig LP und vielen AP
Thema von death_Phobos. wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDa würde ich alle AP als KEP oder AEP geben, da die NSF ausgeschaltet wurde.
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Pulver der Zauberbindung - allg. Fragen
Bei Eisenhaut steht in der Spruchbeschreibung etwas von Komplikationen bei mehrfacher Anwendung, bei Beschleunigen nicht. Daher halte ich diese Idee zwar für nett, aber unpassend. Es wäre für mich einfach eine Figur, die dauerhaft beschleunigt ist, bis dieser dauerhafte Zustand aufgehoben würde.
- Macht über Leben bei einem Balrog
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Reise der Seele
Bei einem wirklich guten, selbstgeschriebenen Abenteuer nutzte eine Figur diesen Zauber und erkundete so das Höhlensystem. Das war sehr erleichternd. Bei einem ähnlich gelagerten Fall versuchte eine andere Figur dies ebenfalls. Leider waren einige Zauberer im Lager und auch im Höhlensystem und einer davon fing die Seele ein. Trotz einiger Warnhinweise des SL und der Gruppe, nur kurz zu schauen, verweilte die Figur ein wenig länger. Dumm geseelenreist!
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Elfenstädte
Gibt es im Halfdal nicht auch einen Knick? Ich finde man sollte sich da einfach austoben. - Baumhäuser - seltsam gewachsene Bäume - wilde Hecken, die strategisch gewachsen sind - riesige Wurzeln, die Erdbauten schützen, bei Bedarf gar verschließen - Hecken, die sich bewegen und so ein Labyrinth ständig verändern Der kleine, dicke Dweomer ist eben überall.
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Blutschwur
Es geht ja auch eher um eine Verschmelzung des Geistes der beiden, ansonsten währen ja auch alle anderen Boni sinnlos. Und die Gefahr, dass beide bei dem Ritual sterben, besteht ja ebenfalls. Zudem denke ich, das "Große Magie" die Blutgruppe überlisten können müsste, außer irgendetwas läuft mächtig schief (siehe krt. Fehler). Die Geschichte mit dem AP-Schaden, wenn der jeweils andere verletzt wird, halte ich für eine recht gute Idee, da der Bruder ja den Schmerz spürt, (also entsprechend AP-Verlieren dürfte) aber keine Wunden bei ihm entstehen. Was den anderen Vorschlag angeht, so halte ich auch den für gelungen, mann könnte das so regeln, das prinzipiell ALLE Körper- oder Geisteszauber die auf einen der beiden erfolgreich gewirkt wurde, automatisch auch den jeweils Anderen betreffen (welcher jedoch noch seinen eigenen Resistenzwurf hat.) Wenn es dir um die Verschmelzung des Geistes (besser Seelen) der beiden geht, dann sollte dazu etwas in der Spruchbeschreibung stehen. - Bei einem kritischen Fehler könnten beide wahnsinnig werden, weil einfach zwei Erinnerungen zusammengefügt werden. - Wie sieht es mit dem Nemargyrion aus? Werden beide durch diesen Silberfaden miteinander verbunden? - Wenn beide die Schmerzen des einen teilen, muss die Verbindung über das Nemargyrion permanent sein! Auch über eine Entfernung von 7 km hinaus. Letztendlich kann man diesen Zauber durchaus zulassen und mit GM ist er richtig eingestuft und auch angemessen teuer.
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Flammenwelle
Und jetzt stell dir einfach mal vor, was die selben Suizid-Komandos mit dem Zauber "Feuerkugel" anstellen könnten, der mehr als 35mal billiger zu erlernen ist. Suizidkommandos finde ich persönlich uninteressant. Darauf sollten Überlegungen nicht basieren. Besonders spezielle Sonderfälle sollte man einfach ignorieren. Stufe 6, 6000 - 12000 - 60000, 12 AP, 5 m Uk, Zauberdauer 20 sec, Schaden wie Feuerwand, Zaubermaterial: Gürtel mit Alchimistenkupferbesatz, der sich sichtbar mit Energie auflädt und diese dann rundum freigibt.
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Zerschneidende Druckwelle
Dieses Mal füge ich meine Veränderungsvorschläge in Klammern ein, damit man alles auf einen Blick hat. Es ist eine Druckwelle (konzentrische Kreise), sie sollte sich also in alle Richtungen ausbreiten. Sie sollte in Gürtelhöhe entstehen. Die Edelsteine laden sich auf und leuchten bis zur Entladung.
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Druckwelle
Mich erinnert dieser Zauber an den Sturmwind. Diesmal können den Zauber aber alle lernen, scheint es mir. Ich finde ihn zu mächtig, bin aber begeistert, was dir alles an Zaubern einfällt. Vorschläge: Es handelt sich um eine Druckwelle und die sollte grundsätzlich in alle Richtungen gehen. Ich denke da an die konzentrischen Kreise, wenn man einen Stein ins Wasser wirft. Ich würde die Lernkosten auf das Niveau eines Spruches der sechsten Stufe anheben, mindestens 3000 - 6000 - 30000 Punkte. AP-Verbrauch: 9 oder 12 Zauberdauer: 15 - 20 sec Die Welle sollte eine feste Höhe haben, in der sie entsteht. 1 m gefällt mir gut.
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Flammenwelle
Bei dem Schadenspotential erinnert der Zauber mich an eine Mischung aus Feuerkugel und Feuerregen. Mir ist der Zauber deutlich zu mächtig.
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Erfahrungspunkte bei Gegenzaubern
Thema von Wibiv wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch halte den Vergleich mit der Abwehr für nicht angebracht. Beim Gegenzaubern setzte ich AP ein, bei der Abwehr verliere ich die AP, so oder so, ich vermeide LP-Verlust, was Belohnung genug ist. Der Einwand von death Phobos scheint mir gerechtfertigt. Wenn ausdrücklich erwähnt wird, daß nur diese speziellen Figuren ZEP erhalten, sollten die anderen dies einfach nicht.
- Geas - mehrere möglich?
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