
Jürgen Buschmeier
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Thaumagral schon bei Spielbeginn?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Kataphraktoi's Thema in Spielsituationen
Das habe ich noch nie erlebt. Auf den Gedanken bin ich noch nicht einmal gekommen. Ich werde das auch nie machen. -
Gegner die nur mit "besonderen" Waffen zu treffen sind
Jürgen Buschmeier antwortete auf Nikomedes's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Man trifft und nichts geschieht, vgl. dreijähriges Kind haut Sumoringer. -
Intelligenz, Erinnerungswürfe und "Einprägen"
Jürgen Buschmeier antwortete auf HomerDOHSimpson's Thema in Spielleiterecke
@Norgel: Es erschließt sich mir micht der Sinn deiner Erinnerungsmöglichkeiten bezüglich der Figuren. Eine intelligente Figur kann sich auf viele unwichtige Dinge konzentrieren und den Namen eben nicht mitbekommen und eine ziemlich dumme merkt sich eben nur den Namen der Person. Grundsätzlich nur intelligenten Figuren zuzubilligen, sich an einen Namen zu erinnern, halte ich für unsinnig. Ich regle das über PW: In oder Geistesblitz. -
Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
@Serdo: Die Abenteuer habe ich auch irgendwann einmal geleitet. In beiden haben meine Spieler Punkte gesammelt, die dann während des zweiten ohne Hinweise verlernt wurden. Aber alleine die Demonstration einzelner besonderer Fertigkeiten brachte einige Spieler zum Nachdenken. Gruß, Jürgen -
Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Nicht im Verlauf einer Kampagne, aber in dessen Vorbereitung um gewisse Vorbedingungen erfüllen zu können. In Etwa: "Guckt mal, dass ihr nach Aran kommt". Die Frage ist hier: Will ich mit der Kampagne gleich anfangen, oder will ich ein Reiseabenteur spielen. Es kommt darauf an, worauf man als Gruppe Gewicht legen möchte. Viele Grüße hj Das kann man natürlich auch wieder im Spiel mit einem Satz regeln. Die Figuren erhalten deutliche Hinweise auf eine Informationsquelle in Aran. Sie beschließen also dorthin zu reisen. Das Reiseabenteuer wird nicht ausgespielt, sondern der SL beschreibt kurz, daß nichts besonderes geschah und gibt möglicherweise in der Rolle der Mannschaft noch ein oder zwei Tips. Da ich deine Kampagne nicht kenne, kann ich natürlich nicht genau beurteilen, ob das der einzige Weg ist. Aber wenn die Figuren nicht aklleine auf der Welt sind, dann sollte es neben schriftlichen und bildhaften Quellen auch menschenartige Quellen geben. Aber es scheint, daß deine Spieler Spaß haben und insofern machst du natürlich alles richtig. -
Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Genau das will mir auch nicht in den Kopf, was an dem einen so schlimm ist, was auf der anderen Seite völlig in Ordnung ist. Auf der Metaebene hat der Spieler immerhin die Möglichkeit, Einspruch zu erheben oder wenigstens Einfluss geltend zu machen. Die Spielfiguren sind dem Spielleiter schutzlos ausgeliefert. Viele Grüße Harry @HarryB: Der Unterschied ist, ohne Absprache (hjmaiers Beispiele) ist es mir als Spieler völlig klar, daß meine Figur ausgeliefert ist und ich nicht weiß, was kommt. Es gibt noch die Überraschung, und ich habe das Gefühl, meine ergattert sich die EP redlich durch einen glücklichen EW oder weil einfach die Figur durch ihren bisherigen Lebenswandel vertrauensvolle Kontakte/Wissen erlangt hat. Mit Absprache, auch wenn es nur einzelne wenige Sequenzen betrifft, geht zum einen die Spannung verloren (Dummer Barbar: "Oh, sekt euch das an Freunde, was ich hier gefunden habe. Das ist Hölleneines und daraus lasse ich mir ein Schwert machen."). Und zum anderen wird die Willkür offensichtlich, weil der SL ohne Not und ohne es vorher auf Spielerebene überhaupt probiert zu haben, eingreift. Und das gilt für alle möglichen Situationen und für alle möglichen Gründe, auch wenn es ein guter Zweck ist, der dahinter steht. Figurenentwicklung bitte ohne Vorschläge des SL, es sei denn in der Rolle eines NSC genauso wie Ausrüstungsgegenstände von SL nicht einfach so empfohlen werden sollten. Es kann und muss beides im Spiel geschehen. Es kommt halt auf die Mischung der unterschiedlichen Maßnahmen an. @alle: Was ist euch denn lieber? Ein Vorababsprache, so wie hjmaier es vorschlägt? Die Beispiele kennt ihr ja schon. Oder eben alles in der Spielwelt stattfinden lassen? Also aufbauend auf den Erfahrungen der Figuren, deren Wissen, ihrer Kontakte, Anweisung von Vorgesetzten (auch Götter). Rätselhafte Hinweise wie Visionen lasse ich jetzt mal weg, da hjmaier diese ja bewusst ausklammerte, auch wenn sie zum Rollenspiel für gewisse Figuren dazugehören sollten. -
Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
@Woolf: Also, da wir ja als Rollenspieler eher in der Gruppe unterwegs sind: Nummer 1 (Dummer Barbar sürzt bei einem Erdbeben in einer sich gerade öffnende Erdspalte): Aua! Holt mich hier raus aus dem Loch! Oh, nein kommt besser runter, hier ist ein Gang. Nummer 2 (Zwerg oder Zwergenkenner): Heil Torkin, eine unbekannte Zwergenbinge! Hier, hier und hier, alles zwergische Bauweise. Nummer 3 (Waldläufer): Hier war schon lange keiner mehr. Nummer 2: Sag ich doch! Lasst mal sehen, was hier mal alles war oder noch zu finden ist. Aber packt nix an, ohne mich vorher zu fragen. (Glitzert da Gier in seinen Augen?) Nummer 4 (Magier oder Thaumaturg): Oh, oh! Leute das müsst ihr sehen. Wisst ihr was das ist? Nummer 2: Klar ein Stollen in dem Eisenerz abgebaut wurde, aber jetzt da nichts mehr zu finden. Nummer 4: Ja, aber da findet man auch schon mal Hölleneisen aus dem man Höllenstahl machen kann. Nummer 5 (Barde): Oh, ja! ich erinnere mich da an die Legende des Schwerterhannes.Wisst ihr noch, damals in Wulfstead, an Llarynx vom Stimmeisen. Ach ihr Banausen. Eine Stunde später: Und so kam es, meine Freunde, daß Xanfried die Dämonenhorden mit seinem Schwert aus Höllenstahl, denn damit schickt man die Dämonen genau dorthin, bannte. Nummer 1: Hey Leute! Ganz klar, ich kämpfe am besten mit dem Schwert, also machen wir mir eines und dann können wir Anahan... - gerade wird ihm der Mund zugehalten - oh Mist, was auf die Fresse geben. Jede Erkenntnis beruht auf verdeckten EW oder auf schon erlebten Abenteuern der Figuren. Alles im Spiel. Und damit kann man genau so eine Kampagne weiter in gewisse Bahnen lenken. Sieht ein solches Ereignis nach Willkür aus? Ja, der SL hat es sich ausgedacht und das Erdbeben einfach stattfinden lassen. -
Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Als SL kann man natürlich einfach so mal mit den Spielern über die Ziel der Figuren reden. Dabei kann man auch erklären, wie man welche Figuren selbst sieht. Ein freischaffender Söldner ist halt relativ ungebunden. Ein Glaubensvertreter unterliegt da schon gewissen Zwängen. Die Hierarchie seines Ordens, die Ge- und Verbote des Glaubens. Irgendwann wird er vielleicht auch würdig sein, besondere Dinge zu dürfen, können, müssen, die eben nicht jeder Priester/Schamane/Druide beherrscht. Vielleicht spricht auf die Wesenheit mit ihm? Jedenfalls dann, wenn die Figur den Zauber Vision gelernt hat. Er hat eine gewisse Verantwortung, die der Hexer eben nicht haben muss, der Söldner nicht haben kann oder der Glücksritter eben nicht will. Oder ist es die Frage, wie viel Willkür von Seiten des SL ertragen die Spieler? Und umgekehrt, wie geschickt vermag es der SL die Spieler zu gewissen Dingen zu bringen ohne daß es unerträglich willkürlich wirkt. Denn letztendlich ist der SL die Willkür. Er kann die Zügel eben locker lassen oder anziehen. -
Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
@hjmaier: Zum Weihen: Die Figur erreicht einen gewissen Grad in der "Kirchenhierarchie" oder seiner Fachkompetenz, also ist es an der Zeit dies zu lernen. Es ist eine große Ehre, seiner Gottheit Orte oder Gegenstände weihen zu dürfen. Es ist aus meiner Sicht klar, daß Spielerpriester irgendwann einmal auch das Weihen lernen können, sollen und wollen. Also steht es auch im Lehrplan meines Zornalpriesters. Ist das bei anderen Priesterspielern nicht so? Gleiches gilt für Thaumaturgen und Binden. Zum Schwert: Was hinderte dich als SL, das im Spiel zu tun? Mehrere Möglichkeiten dazu hatte ich schon erwähnt und die waren dir sicherlich auch vorher schon bekannt. Was macht das Gespräch mit dem Spieler vorher nötig? Das nimmt höchstens eine gewisse Spannung und Überraschung. Ich habe bisher glücklicherweise das Gefühl, daß meine Spieler mir vertrauen und dann und wann gibt es eben Willkür auf der Spielwelt. Zur Kampagne: Für meine Spieler und mich macht es keinen Unterschied, ob es um Hinweise für ein kleines Abenteuer oder eine Riesenkampagne geht. Es bleibt das gleiche: Der SL sagt außerhalb des Spieles, was wir machen sollen. Wir wollen es aber lieber über die Figuren und ihre Umwelt erfahren. (Und ja, da meckern meine Spieler schon mal über eine gewisse Willkür. Aber dann eben als Figuren über die der Götter und wenn der Priester dann gerade eine "1" bei einer Wundertat hinlegt, dann weiß der Spieler für die Figur genau, warum das jetzt so war.) Unsere Kampagnen entwickeln sich so wie die Spielfiguren. Ich überlege mir genau, wann es für ein bestimmtes Abenteuer einer Kampagne an der Zeit ist. D.h. wenn Dinge in einer Kampagne aufeinander aufbauen, dann wartet der SL solange mit Zwischenabenteuern auf, bis die Figuren alles was SL für nötig hält, gelernt, erfahren oder bekommen haben. Das meinte ich mit den kleinen Abenteuern, die eine bestimmte Fertigkeit jedweder Art nahebringen. Die Entscheidung trifft dann der Spieler, ob es jetzt oder später gelernt wird. (Das einzige Problem bildet die Zeit. Natürlich können die Figuren nicht bis 2020 lernen und rumgammeln, wenn die Prophzeihung den Weltuntergang auf 2010 datiert. Aber erstaunlicherweise hat das bei uns noch nie eine Rolle gespielt.) Gleiches gilt für Informationen aus welcher Quelle auch immer. Und es gilt auch für bestimmte Ausrüstungsgegenstände. Die kann man entweder als Belohnung im Abenteuer erhalten, als altes Artefakt finden. Oder durch eigenes Wissen und Können selbst herstellen oder herstellen lassen. Und wenn NSFen, Bücher usw. Hinweise auf das Potential eines Rohstoffes geben, dann überlasse ich den Spielern immer noch die Entscheidung, was daraus werden soll. Natürlich gäbe ich noch reichlich Hinweise, die dann auch schon deutlich würden, was aber bislang noch nie nötig war. Meist stehe ich als Spieler etwas länger auf dem Schlauch, so soll im Übrigen auch die Sahara entstanden sein. Zitat einer Gruppe: "Jürgen, sollen wir es dir buchstabieren?!" Zur Vison u. ä.: Meine Visionen sind niemals klare Handlungsanweisungen, möglicherweise liegt da ein Problem deiner Spieler. Ich versuche Visionen immer rätselhaft sein zu lassen und meist ist es bisher so gewesen, daß die Spieler bei Auflösung, also wenn eine Szene gespielt wird, erst erkennen, was denn so ungefähr gemeint war und sich dann den Rest zusammen reimen. Letztlich lösen sie also selbst das Rätsel, was Totemgeist oder Gottheit angedeutet haben. Und manchmal tun sie unterwegs unbeabsichtigt das richtige und stellen erst später fest, daß ein Teil der Vision abgearbeitet ist. Aber es ist wohl eher eine Grundsatzdiskussion über die Art zu spielen, wie mir scheint. Und die kann man anderen ja nicht wirklich diktieren. -
Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
@hjmaier: Eines der Beispiele aus deinem Eingangstext war der Zauberspruch: Ist das nicht eine besondere Fertigkeit? Das Ereignis, welches du in der Eingangsäußerung erwähntest, war das besondere Schwert, welches geschmiedet werden sollte. Zu beiden frage ich dich: Ist es aus Sicht deiner Spieler, die laut deinem zweiten Beitrag lieber nicht mit einer Vision o.ä. im Gegensatz zu der Ansage des SL: "Das muss geschehen", damit die Kampagne so weitergeht größere Willkür? Nebenbei sind Visionen und Träume für Schamanen/Priester spieltypisch und die Verwirrung aber auch Klärung fordern den Spieler, aber auch den SL. Sie geben ja nicht vor, was eine Figur tun soll, sondern lässt vieles offen. Wir haben gestern gespielt und ich habe mal in die Runde gefragt, was meine vier Spieler davon hielten, wenn ich eine solche Absprache mit einer meiner Mitspielerinnen treffen würde. Ich erwähnte auch die beiden Beispiele, also Schwert und Zauberspruch. Meine Mitspieler, von denen zwei selbst auch leiten, waren richtiggehend entsetzt von dieser Fragestellung und blickten mich vor ihren Antworten ungläubig lachend an. Hier ihre Antworten: 1. "Ich spiele gerade das erste Mal Rollenspiel, also seit 2 Monaten, aber was ich bisher begriffen habe ist: Überraschungen sind wichtig, ich will die Spannung und nicht von dem, der die geschichte kennt, an die Hand genommen werden, damit alles so läuft, wie der SL es will." 2. "Ein EW: Alchimie/Naturkunde/Zauberkunde lässt eine der Figuren das Metall und dessen Fähigkeiten erkennen! Ein EW: Sagenkunde liefert eine heldenhafte Geschichte dazu." 3. "Wenn ich das nächste Mal leite, dann mache ich für euch alle Kopien meines Abenteuers, damit alles nach Plan läuft und ihr euch nicht weh tut." 4. Mitspielerin zum Neuling: "Naja, du liest ja schnell, das wird also nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen, das Abenteuer gut vorzubereiten." 5. "Was für ein Schwachsinn, das Spiel lebt doch von der Spannung. Und außerdem kann man alles auf Spielebene lösen. Habe ich achon gesagt daß ich Träume und Visionen hasse?" 6. "Spruchrolle, und schon lernt eine Figur den Spruch, da deutlich verbilligt." 7. "Schriftstück als Quelle alten Wissens: Aha, ein tolles Schwert kann ich jetzt daraus machen lassen." 8. "Alter Text, keine Schriftrolle, der das Lernen eines Zauberspruches erleichtert." 9. "Wenn du das machst, dann sollte jemand anderes leiten." @Prados: Meine Zustimmung hast du voll und ganz. Es ist meine Aufgabe als SL, das Abenteuer an die Aktionen des Spieler anzupassen. -
Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Den Hinweis, daß eine Figur etwas finden wird und sie sollte dann etwas bestimmtes damit tun, finde ich nicht wirklich toll. Besser finde ich, der SL lässt die Figur etwas finden und eine der Spielfiguren erkennt z. B. das wertvolle Metall, die nächste hat eine Sage dazu auf Lager, in der eine besondere Waffe aus ebendiesem Metall vorkommt. Der Hinweis, daß etwas besonderes gelernt werden sollte gefällt mir auch nicht. Als SL habe ich lieber ein kleines Abenteuer parat, in welchem die Figuren die Gelegenheit erhalten, zu erkennen wie wichtig diese besondere Fertigkeit oder der Zauberspruch sein kann. Im Anschluss gibt es dann genügend Punkte, einen Lehrmeister oder eine Spruchrolle und schon hat die Figur sich die Fertigkeit oder den Zauber erarbeitet. Gleiches gilt natürlich auch für das Metall, welches man vielleicht auch mal in Aktion gesehen hat, so daß man bei einem solchen Fund selbst auf den Gedanken kommen mag, aus dem Material eine Waffe schmieden zu lassen. Mächtige NSFen können natürlich ab und zu mal etwas bestimmtes verlangen. Sie können es aber auch einfach anbieten, als Lehrmeister oder Belohnung für vorherige Dienste. Visionen müssen nicht immer sein. Damit sollte man durchaus geizen. Aber warum sollen Götter oder Totemgeister nicht ab und zu mal einen Hinweis geben? Ich setze gerne mal Visionen und Träume ein, aber darin wird ja nicht klar gesagt, was eine Figur definitiv tun soll, sondern es wird auf eine Möglichkeit hingewiesen. Letztendlich versuche ich als SL Hinweise immer im Spiel zu geben. Das hat bisher immer noch gereicht. Die Figuren sollen halt entweder ihr Wissen und Können einsetzen und damit Erfolg haben oder aus ihren Defiziten und Fehlern lernen. -
Priester Dieb und passende Diebesgottheit
Jürgen Buschmeier antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
http://www.moonsilver.de/deutsch/gods/ronagan.htm Hier wird kurz ein Diebesgott und seine Anhänger beschrieben.- 113 Antworten
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Strömendes Blut
Jürgen Buschmeier antwortete auf theophob's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Pro LP 1 AP würde ich erwarten. Es ist eben ein normaler Schaden. -
Strömendes Blut
Jürgen Buschmeier antwortete auf theophob's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Oh, das hatte ich übersehen, aber dankenswerter Weise hast Du das noch einmal erwähnt, theophob. Lastürlich muss ein Opfer auch AP verlieren. Blutverlust bedeutet auch Ausdauerverlust. -
Strömendes Blut
Jürgen Buschmeier antwortete auf theophob's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich fürchte, die Sache mit dem Zauberduell kann nicht klappen. Die Wirkung von Heilzaubern endet sofort (Wirkungsdauer: 0) und die Magie ist somit auch verflogen. Ansonsten gefällt mir die Idee. Man kann dann ja alle mit Erster Hilfe verbundenen Wunden aufbrechen lassen, allerdings nicht die magisch behandelten, welche ja durch den Zauber keine mehr sind. Ich sehe es bei den Heilzaubern so, daß die Wunde nach Eintreten der Zauberwirkung verheilt ist (gereinigt und geschlossen), das Opfer aber noch unter den Folgen der Verletzung leiden kann. (Schwächung durch Blutverlust, Einbuße der Mobilität) -
Kraftlinie und Götterglaube
Jürgen Buschmeier antwortete auf Drachenmann's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Vielleicht hilft dir der Text im Escharband auf S. 72 über Pyramiden weiter. Daraus könntest du wohl eine Erklärung für die Antworten herleiten. And here are the results of the Buschmeierian Jury: 1. Nein! 2. Ja! -
Letztes Gefecht
Jürgen Buschmeier antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich ziehe meinen Thaumaturgen wegen Wirkungslosigkeit zurück, jedenfalls was Wundertaten angeht. Allerdings würde es bei einem Magier, der den Spruch laut letztem Vorschlag für 3000 FP erlernen könnte, noch immer möglich. -
Letztes Gefecht
Jürgen Buschmeier antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich überlege gerade, bei welchen Zaubern der Zauberer LP verliert und warum. Da fallen mir genau zwei Zauber ein. 1. Erheben der Toten: Hierbei sinkt das LP-Maximum um 1, weil man schließlich Lebenskraft auf einen Toten überträgt und dieser dann wieder richtig lebendig ist. 2. Bärenwut: Die reine Lebenskraft des Blutes - es sinken die LP um 1, und das nicht permanent - stärkt den Kämpfer vorübergehend. Hier passt der Zauber einfach nicht hinein. Und weil andere Systeme diesen Zauber haben, muss Midgard den noch lange nicht haben. (Ich weiß aber auch, daß ich selbst meine Eltern auch genervt habe mit so schlauen Ideen wie: Die anderen haben aber auch...) Dieses apokalyptische halte ich für überflüssig. Ich finde in der passenden Situation sollte der SL mit Fingerspitzengefühl an die Sache rangehen und einen Spielerwunsch, wie oben schon mal erwähnt, mit "Göttlicher Gnade" erfüllen. Dazu braucht es keinen Zauber. Nebenbei, was geschieht eigentlich, wenn ein Thaumaturg in der Gruppe ist, der sein Siegel Bannen von Zauberwerk auf den Priester malt und das dann vor Ende der Minute auslöst? Verhindert er dann den bevorstehenden LP-Max-Verlust? -
Letztes Gefecht
Jürgen Buschmeier antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Märtyrer und Magier passt für mich nicht so ganz. Mir scheint der Zauber unausgewogen, wie einigen anderen wohl auch. Ich sehe auch den Bedarf für einen solchen Zauber nicht. Es gibt göttliche Gnade und die kann ein Spieler seine Spielfigur gerne zum letzten Gefecht einsetzen lassen um sich so mit einem Kracher zu verabschieden und/oder die Gruppe damit rauszuhauen. -
Heldenwechsel, wechselt ihr die Helden vor den Abenteuern?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Bupu's Thema in Spielsituationen
Wir spielen, wozu wir Lust haben und der SL kann aus dem Sammelsurium unserer Charaktere auswählen, welche Figuren er gerne hätte oder wir fangen mit neuen Figuren an, die der SL noch nie festgelegt hat. -
Warum kann der Zauberer die Bewegungen des gegners vorhersagen? Der Gegner steht doch nur unter Auswirkungen vergleichbar dem Zauber "Verlangsamen". Das rechtfertigt keine +4. Nebenbei, wenn du diesen Zauber für eine NSF einführen möchtest, dann benötigt es keine weiteren Diskussionen, dann tu es einfach. NSF benötigen keine in Regeln gefassten Zauber. Der WW: Resistenz ist doch nur nötig, um rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich zu kommen. Um zu erkennen, daß man hier verzaubert wurde, sollte PW: Geistesblitz nötig sein. Schließlich kann man den Unterschied zwischen, beschleunigtem Zauberer und alle anderen sind verlangsamt nur schlecht wahrnehmen. Ich glaube, dieser Zauber ist für das Gleichgewicht nicht gefährdend und er dürfte gerne auch eine Reichweite von bis zu 200 m haben.
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Rüstungsschreck
Jürgen Buschmeier antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich war erstens so frei eine kleine Rechtschreibkorrektur durchzuführen und nun noch ein paar Anmerkungen und Fragen. 1. Der AP-Verbrauch sollte bei 2 AP liegen. 2. Mir scheint der Abzug von 1 für eine "völlig unausgewogene Waffe" zu gering. 3. Wie stark ist die Magnetisierung? So stark, daß man eine Waffe, die man mit einem Metallhandschuh benutzen will, nicht ablegen kann? Haftet eventuell die Waffe an der Rüstung des Gegners und laässt sich nicht lösen? Haftet die Rüstung an der des Gegners und außer Raufen ist nichts möglich? Was ist mit anderen Waffen, werden die auch magnetisiert, wenn sie in das Magnetfeld eindringen? -
Wie reagieren Mentoren auf Gebotsverstöße?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Grad 5's Thema in Spielsituationen
Da wäre dann eben Rollenspiel gefordert. Und das gleiche gilt auch für das Brechen des Gebotes. Die Figur will Menschenleben retten und weiß, um das Gebot und die daraus resultierenden Folgen. Eventuell heißt der Fürst das sogar gut, vielleicht findet er dies aber auch schlecht, weil die Brandopfer sich vorher gegen ihn gewandt haben. Letztendlich heißt es, spiel die Rolle und lebe mit den Reaktionen des SL. -
Wie reagieren Mentoren auf Gebotsverstöße?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Grad 5's Thema in Spielsituationen
Ich bin jetzt nicht sicher, ob das verrückte oder perverse Fragen sind. Aber wenn er in seinem Vertrauten ist, dann klingt das schon unanständig, also jedenfalls rein körperlich. Da gab es doch mal ein biblische Stadt... Bei "Binden des Vertrauten" kann er durch die Augen des Vertrauten sehen. So oder so, es ist ein Gebot für Diener des Fürsten der Flamme, Flammen nicht zu löschen. Der Hexer ist nunmal immer der Hexer, das gebietet die Logik, ansonsten würde er zur Nichtspielerfigur. -
Diskussion über starke Artefakte
Jürgen Buschmeier antwortete auf Solwac's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Sollte dir der Gegenstand zu mächtig sein, dann lass den Gnom ihn verkaufen. Er erzielt sicherlich einen guten Preis dafür. Mir scheint das Artefakt wenig ausgewogen und es hebt die Nachteile eines Gnomen auf, die Vorteile jedoch nicht.