
Jürgen Buschmeier
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Tanz der Klingen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Die AP-Kosten würde ich auf 9 oder 12 senken, die Lernkosten auf 2000/4000/20000 erhöhen. Der Abzug ist deutlich zu hoch. Mehr als -2 sollte es nicht geben, vor allem wenn längere Waffen eingesetzt werden. Ich würde eher einen Bonus auf die Abwehr des Zauberers geben. Ich halte einen Schaden von 3W6 für zu hoch. Außerdem sollten die Dolche einen Angriffswert haben, um überhaupt zu treffen. An Elfen- oder Dämonenfeuer sollte der sich orientieren. Was ist, wenn ein Dolch entfernt wird? Bricht der Zauber dann zusammen? Auch hier sollte der EW wie bei Elfen- oder Dämonenfeuer liegen. Ich finde beide Ergebnisse sollten mit den üblichen Tabellen bestimmt werden. Es kann auch der Zauberer verletzt werden, wenn der Dolch in die falsche Richtung fliegt. Wenn ein Dolch fehlt, sollte der EW: Angriff verringert werden, da es mehr Lücken gibt oder der Malus für die Gegner wird verringert. -
Dunkle Varianten von Charakterklassen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Mamertus Alra Nero's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Es gibt einen GB-Artikel über Schamanen und auch die über die Tegaren. Irgendwo darin steht etwas über den dunklen Weg der Schamanen. Stadtschamanen halte ich für unlogisch, aber wenn man das machen will, stellt sich die Frage, ob eine Stadt dann als Perverser Hort der Natur gelten soll oder muss. Stadt hat für mich nichts, aber auch gar nichts mit Natur zu tun. Niemand kann sich frei entfalten, sondern alles ist eingegrenzt und auch die Bäume und andere Pflanzen dürfen ihrer Natur nicht folgen. Außerdem gibt es doch schon Stadt- oder Zivilisationsschamanen. Sie heißen nur Priester. Den Dunkelheiler kann ich mir ebenfalls nicht wirklich anders vorstellen als einen.Drochdruiden. Und Naturgeister gibt es in "BÖSE" und in "GUT".- 43 Antworten
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Altern von Spielfiguren
Jürgen Buschmeier antwortete auf Mamertus Alra Nero's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Sorry, aber das einzige, was wohl hilft, ist ein Spieler, der Buch führt. Besonders viel Aufwand ist es ja nicht. Man notiert das Datum des Karrierebeginns und dann alle weiteren Abenteueranfänge. Fängt man also im Sommer 2420 mit 25 Jahren an, hat 4 Monde Abenteuer und eine Lernphase von weiteren 4 Monden hinter sich und der SL meint dann, dieses Abenteuer beginnt im Winter, dann ist doch klar, daß die Figur eineinhalb Jahre älter ist und im Winter 2421 weitermacht. Notieren sollten die Spieler aber schon, wie viel Zeit vergeht. Es ist eben einfach seltsam, wenn eine Grad-12-Figur 25 Jahre alt ist. Jedenfalls nach dem Regelmechanismus. Aber über Realismus wollen wir nicht diskutieren. -
Altern von Spielfiguren
Jürgen Buschmeier antwortete auf Mamertus Alra Nero's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Rechnen will gelernt sein. 21571 : 3640 = 6 23 +6 = 29 Wenn man noch berücksichtigen will, daß er vielleicht mehrere lange Reisen zu den Abenteuern antreten musste und die Abenteuer auch dauern (KanThaiPan, Rawindra ins Eis von Tuomela usw.), dann kommt die Reisedauer auch noch hinzu. KanThaiPan hin und zurück dauert sicherlich schon ein halbes Jahr, Rawindra vielleicht 3 Monde, ins Eis sicherlich auch ein paar Monde und man im Land des Abenteuers auch einige Zeit verbringen wird, dann kommen da noch einige Monde oder Jahre zusammen. Nach meiner oben angegebenen nicht bindenden Schätzung wäre dein Gl mit Startalter 23 jetzt mal etwa 32 Jahre alt. Wenn er viele Dinge mit Praxispunkten lernen konnte, dann könnte die Figur vermutlich ein Jahr jünger sein. Kinder, wie die Zeit vergeht! -
Da habe ich bisher aber immer Glück gehabt, meine Spieler sagen automatisch, was ihre Figuren beabsichtigen zu tun, gleichgültig um welche Fertigkeit es sich handelt. Und das reicht mir als SL aus, weil ich weiß, gewisse Dinge kann ich als Spieler nicht, auch wenn meine Figuren das eben können. Manchmal muss man sie nur an die direkte Rede erinnern. Ich kann deinem letzten Beitrag nicht widersprechen, Bruder Buck.
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Ich liebe Bücher! Papier in der Hand ist doch ein herrliches Gefühl! Das beste am Laptop beim Spiel wäre doch die Musikdatenbank, wenn man mit Musik spielt und daß man Bilder zeigen, wie eine Region oder Gebäude von außen aussieht. Aber bis auf die Musik kann man alles beschreiben, deswegen halte ich den ganzen Elektronikkram beim Spiel für überflüssig. Es heißt doch schließlich Pen&Paper und nicht Laptop, Matrix, Beamer GmbH & Co.KG!
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Das ist doch mal treffend ausgedrückt. Da hast du meine volle Zustimmung, Eleazar. Wir machen doch Rollenspiel, weil wir auch mal in andere Charaktere schlüpfen wollen. Da gehört eben auch jemand dazu, der vielleicht eher still und ruhig ist, den Mund kaum aufmacht. Gerade dieser Spieler oder dessen Figur kann aber durchaus eine hohe pA haben. Das Problem, was wir heute haben, ist generell, daß Viel- und Lautschwätzer von anderen als besonders kompetent bewertet werden, selbst wenn sie inhaltlich nichts oder nur Unsinn zu sagen haben. Dazu gibt es alte Untersuchungen, die dann auch zeigen, wenn alle die gleiche Redezeit erhalten, dann relativiert sich das und kehrt sich eventuell schnell um. Warum sollte der Schweiger oder Schüchterne nicht eine hohe pA haben und warum sollte man irgendeine Beschränkung für die Mitspieler machen? Das würde das Spiel einschränken, was ich mir so nicht wünsche. Der SL muss eben auf die Werte achten und die Spielwelt darauf reagieren lassen. Und wenn dann die Figur in einer Grad-9-Gruppe mit der miesesten Austrahlung den Plan macht und dem König erklärt, wird der sich natürlich überlegen, ob er den Plan ablehnt, denn die Gefährten werden schließlich wissen, warum sie ausgerechnet auf diese Figur hören. Ich finde man sollte die pA nicht überbewerten, auch wenn man viel damit arbeiten kann. Kennt die Gruppe sich, so wird jede Figur in der Gruppe eine Funktion und Position haben, die sie sich durch ihre Leistung erarbeitet hat. Lernt die Gruppe sich kennen, dann kann man die pA ausspielen, man muss es aber nicht. Schließlich sind Menschen in der Lage auf Inhalte zu achten, und wenn mich ein A(schermittw)och zu Recht kritisiert oder mir einen klugen Vorschlag macht, bin ich durchaus in der Lage, diese Hilfe anzunehmen und dessen Kompetenz in diesem Bereich zu akzeptieren, auch wenn es mich ärgern mag. Es geht schließlich um die Sache (Im Rollenspiel: Weltrettung, Auftrag des Königs oder Tempels, Rettung von verschwundenen Kindern) und nicht um persönliche Animositäten.
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Altern von Spielfiguren
Jürgen Buschmeier antwortete auf Mamertus Alra Nero's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
3640 GFP = 1 Jahr Lernzeit ohne Praxispunkte oder Selbststudium. Dazu kommt die Zeit, die die Figur gereist ist oder auf Abenteuer auszog. Das sollte man als Spieler einfach nachhalten oder aber man legt einfach noch einmal die halbe Lernzeit oben drauf. Beispiel: Figur bei Karriereanfang: 25 Jahre Dann: 18200 GFP ca. 32,5 Jahre Später: 30000 GFP ca. 38 Jahre Noch später: 80000 GFP ca. 58 Jahre Aber ob der Faktor richtig ist, das muss jeder für sich entscheiden. -
Lactoseintoleranz bei KanThai?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Akeem al Harun's Thema in KanThaiPan
Wenn man soetwas einbauen will, dann sollte man als SL erst einmal mit dem Spieler die Kultur der Figur durchgehen oder der Spieler liest sich die wichtigen Teile des QB durch, so vorhanden. Danach kann ich als SL im Spiel auf die Ernährungsgewohnheiten eingehen und dem Spieler seine Entscheidungen überlassen. Ist der Spieler bemüht, seine Figur gemäß Kulturvorgaben zu spielen, so wird die Figur im Ausland sicherlich deutlich höhere Lebenshaltungskosten haben und die Umwelt wird vermutlich seltsam reagieren, wenn der KanThai sich zu passender Jahreszeit mit Hunden eindeckt, die er dann nach und nach verspeist. Will man die LI einbauen, so sollte den Spielern klar sein, wie sich ihr KanThai in der Heimat ernährt hat und im Ausland stellt die Figur dann fest, so wie daheim ist es hier nicht mehr. Gut Hochprozentiges gibt es hier ebenfalls, wenn es auch anders schmeckt. Tiere gibt es auch reichlich, wenn sie auch anders aussehen, schmecken sie doch ähnlich. Wie nennen die das? Milch/Joghurt/Käse, das trinken/essen die, ich dachte das wäre nur für Jungtiere oder schlecht/vergammelt? Mal probieren. Oh schmeckt mir gut, dann trinke ich eben heute einen Eimer Milch (usw.), wenn es nichts anderes gibt, ich bin schließlich ein höflicher Gast. Und in der kommenden Nacht rennt der KanThai und rennt und rennt. Und jetzt ist einzig der Spieler an der Reihe. Habe ich übertrieben? Wollen die mich vergiften? Naja, ich habe schließlich seit zwei Monden keinen X gegessen oder getrunken. Übungen vergessen? usw. Wenn man das jedoch einfach so, ohne jegliche Vorbereitung als SL machen würde, fände ich es nicht wirklich toll. Kommen Figuren in eine fremde Kultur, dann gehören solche Ereignisse durchaus zum Rollenspiel dazu. Die einen Nicken und meinen ja, die anderen meinen damit nein! Man isst fremdartige Speisen und sie wirken sich irgendwie aus. (Scharf, süß, sauer, bitter, oder schmecken einfach anders, ungewohnt) Drohungen mit der Meisterkeule oder gleich zuzuschlagen gefallen mir da nicht. Es sollte sich im Spiel entwickeln können. Und zum Powergaming (den Begriff verstehe ich immer noch nicht), jeder spielt wie er kann und wenn man eine Gruppe leitet, dann muss man sich auf die einzelnen Leute einstellen. Ich halte es so, wenn die Spieler handeln, dann lasse ich die Spielwelt darauf reagieren und tun sie nichts, dann vergeht trotzdem etwas Zeit. Aber einen Powergamer mittels LI zu disziplinieren halte ich für lächerlich. Der wird nach dem Toilettengang eben weitermachen, dann vielleicht mit den mali, aber er ist und bleibt der Spieler, der er nunmal ist.- 44 Antworten
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Ring des Lebens - wie reagieren Untote
Jürgen Buschmeier antwortete auf Tarnadon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Untote weichen dem Flammenkreis aus, warum nicht auch dem Ring des Lebens? Außerdem befolgen sie (Zombies, Skelette) einfache Befehle, sie werden also ihrer Aufgabe nachkommen, sobald sie dem Ring ausgewichen sind. Allerdings, wenn die Spieler bzw. ihre Figuren taktisch klug vorgehen, dann könnte es sein, daß die Untoten nur wenige Ausweichmöglichkeiten haben und sich so bei der vorübergehenden Flucht behindern. -
Wie viel kostet Alchimistenmetall und wie nehm ich es den spielern wieder ab?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Gazbane's Thema in Spielleiterecke
Ich meine, Alchimistenmetall ist geläutert und da sollte man keine Unterschiede machen. Entweder geläutert oder nicht. Wenn eine Waffe aus Alchimistenmetall das 50fache einer normalen Waffe kostet, dann sollte man doch ausrechnen können, was das Alchimistenmetall kostet. Ein Dolch wiegt 500 g, kostet 5 GS, als Alchimistenwaffe mindestens 250 GS. Das Gewicht des Griffes lasse ich mal unter den Tisch fallen, ebenso den Lohn des Schmiedes. Zwei Gramm Alchimistenmetall kostet also 1 GS. Also sollte 1 kg Alchimistenmetall mindestens 500 GS kosten. Ein Langschwert wiegt 2500 g, kostet 100 GS und als Alchimistenmetallwaffe mindestens 5000 GS. Hier sieht die Sache schon anders aus, aber das könnte mehrere Gründe haben. a) Der Schmied hat am Schwert mehr Arbeit. b) Je mehr Alchimistenmetall man haben will, desto teurer wird es. (Angebot-Nachfrage) Jedenfalls könnte man hier errechnen, daß 1 kg Alchimistenmetall 2000 GS kostet, jedenfalls nach der Verarbeitung. Sollte man von einem Überzug ausgehen, dann steigen die Preise des Alchimistenmetalls natürlich. Ich würde auch Unterschiede zwischen einzelnen Metallen machen. Gold sollte schon teurer als Kupfer sein.- 47 Antworten
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- alchimistenmetall
- m5 - sonstige regeltext
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Ich sehe es wie HarryW. Geräusche im Wald, eine fies flüsternde Stimme aus den Schatten, das sollte ausreichen, um Angst verursachen zu können. Gerade etwas, was ich nicht sehen kann, sollte mich doch eher ängstigen, als jemand, der direkt vor mir steht.
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Über den Aufbau des Multiversums
Jürgen Buschmeier antwortete auf Tellur's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich dachte, die Arracht hüten ihr Wissen? Für mich sind die paar noch lebenden Arracht eine verschworene Gemeinschaft und natürlich kann es da einen Verräter geben, der eben das Wissen verbreiten möchte. Ich würde dieses Buch in der jetzigen Form nicht verwenden. Aber das liegt auch daran, daß ich bisher noch keine Arracht eingesetzt habe. Für mich als SL ist das Buch momentan einfach eines von vielen, welches als Lehrerersatz für Zauber- und Sagenkunde dienen kann. Mir scheint es irgendwie unvollständig, ich weiß aber nicht, was mir daran noch fehlt. -
Dazu habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, aber das sollte über die passenden Fertigkeiten und Strukturpunkte abgewickelt werden. Also zum Bleistift eine Galeere führt einen oder mehrere Rammangriff aus und je nach Höhe des Schaden sinkt das feindliche Schiff. Oder die beiden verhaken sich und die Mannschaften können versuchen zu entern. Andere Schiffe versuchen längsseits zu gehen, was über EW/WW:Steuern geregelt werden muss. Schaffen es die Leute im Belagerungsturm am Rammbock an die Mauer oder ans Tor? Die Strukturpunkte regeln, ob das Kriegsgerät es übersteht. Dazu kommen die Angriffe mit Pech usw. Mir scheint, man sollte das alles möglichst einfach halten und mit wenigen EW und WW abhandeln oder aber man macht ein Brettspiel daraus. Ich meine im einen oder anderen offiziellen Abenteuer sind Brettspiele für Wagenrennen, Segelregatta usw. enthalten.
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Über den Aufbau des Multiversums
Jürgen Buschmeier antwortete auf Tellur's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Mir scheint, daß dieses Buch auch als Lehrmeisterersatz dienen kann, um Sagen- und/oder Zauberkunde immens zu steigern. Das lesen sollte durchaus in der von Dir, Tellur, vorgestellten Zeit möglich sein, jedoch das Erweitern des eigenen Wissen sollte einige Jahre in Anspruch nehmen. Außerdem sollte man vielleicht einen Nachteil konstruieren, denn wenn das umfassende Wissen der Arracht in dem Buche steckt, dann könnte es den einen oder anderen an sich, der Welt, den Göttern zweifeln lassen. Was, wenn ein solcher Leser, z. B. ein Schamane feststellt, daß er in Metallrüstung sehr wohl zaubern kann? Wie wird der in der Heimat aufgenommen? Wie reagieren die Naturgeister? Was geschieht einem Beschwörer, der die Wahrheit um die Möglichkeiten der Elemente kennt und diese verbreiten will, indem er beweist, daß es sehr wohl möglich ist, Feuer- und Wasserelementare zu beschwören? Diese Erkenntnis könnte ihn die geistige Gesundheit kosten, seine Umwelt reagiert ablehnend und ausgrenzend, was zu Depressionen führen kann. Er könnte als Ketzer seinen Ende entgegen sehen. Es sollte also auf jeden Fall ein Risiko von diesem Buch ausgehen. as mir besonders gut gefällt, ist die Anforderung Dunkle Sprache +14, wobei ich diese Anforderung vielleicht sogar erhöhen würde. Es geht schließlich um hochphilosophische Inhalte. -
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Momentan leite ich die "Späte Rache" (DDD8), als nächstes folgt dann "Die Haut des Bruders". -
Todeswirker und Mentoren
Jürgen Buschmeier antwortete auf Stephan's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Nein, das kann ein Vertrauter nicht. Wie sollte eine einfache Katze mit einem höheren Wesen Kontakt aufnehmen? Bei einem dämonischen Vertraueten, da könnte die Sache eventuell anders liegen. Aber bei diesen, meine ich, ist es so, daß sie vom Mentor als Diener dem Hexer zur Seite gestellt werden. Wenn überhaupt, dann kann meiner Meinung nach höchstens der Mentor zum niederen Dämon, der ja im Körper eines Tieres gefangen ist, Kontakt aufnehmen, aber nicht umgekehrt.- 33 Antworten
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Todeswirker und Mentoren
Jürgen Buschmeier antwortete auf Stephan's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Das hieße dann ja, er hätte zwei Mentoren. Oder meinst du den Ordensoberen, der den Hexer mit seinem Mentor bekannt machen könnte? Dann wäre er eher Vermittler/Makler, denn Mentor.- 33 Antworten
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Danke. Mir selbst kam dieser Gedanke erst nach einer weiteren Nacht drüber schlafen. Hätte ich auch so gesehn, und mit dem ausbrennen ist die Energie erschöpft, eventuell könnte ich mir sogar ein Artefakt mit Abw 1 und Abw +1 pro Benutzung vorstellen Nur noch mal zum besseren Verständnis. Ein heiliges Artefakt, welches von einer auserwählten Person getragen wird, davon war zu Beginn die Rede. Wenn also tatsächlich die Göttin einen Teil ihrer Macht in das Artefakt gibt, dann würde ich sogar auf die ABW verzichten. Dazu scheint das Artefakt auch zu wichtig für das Abenteuer und die Göttin sollte, wenn ich mich nicht irre, auch von sich aus eingreifen können.
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Mir scheint, daß der stärkere den schwächeren magischen Effekt ausschaltet. Das kennen wir ja von anderen Zaubern auch.
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[Suche] Idee für ein Artefakt
Jürgen Buschmeier antwortete auf Sirana's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ja, er stammt aus Corrinis! Aber das Artefakt ist schließlich ziemlich mächtig, da muss man eventuell Opfer bringen. -
[Suche] Idee für ein Artefakt
Jürgen Buschmeier antwortete auf Sirana's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Wenn er Feuer liebt und gleichzeitig Probleme damit verursacht, wäre vielleicht ein Artefakt mit Hitzeschutz sinnvoll. Alternativ, ohne das Feuer zu berücksichtigen, könnte man ihm einen Anhänger mit "Göttlicher Schutz vor dem Bösen" angedeihen lassen. Um das Artefakt nutzen zu können, muss er natürlich jeden Morgen bei Sonnenaufgang das "Plennydd unser" 15 Minuten lang laut beten. Dafür erhält er dann den Schutz. Sollte er einmal nicht beten, dann muss er am nächsten Ljosdag eine Stunde lang beten, um wieder die Vorzüge des Anhängers zu erhalten. Selbstverständlich muss der Schmuck rund um die Uhr direkt auf der Hautgetragen werden. Nimmt man ihn ab, so muss man die Ljosdagprozedur wiederholen. Wendet man schwarze Magie an, so trifft einen die volle Gunst Plennydds in Form einer Feuerkugel. -
Tuor erwähnte alle Schwerter seien im TsaiChen-Tal verboten. Und da kam mir so der Gedanke, was, wenn ein Fremder in nur den Adeligen erlaubter Ausrüstung auftritt? Meiner Meinung nach sollte es mit dem KiDo so sein. Wenn ein Ausländer einer hochrangigen Persönlichkeit mehrere bedeutende Dienste erwiesen hat, dann könnte er unter Umständen die Erlaubnis erhalten, eine Katana zu tragen. Wer bestimmt eigentlich, wen ein Kloster aufzunehmen hat? Wenn der altehrwürdige Abt den Albai hat mit seinem Langschwert kämpfen sehen, als dieser 4 jungen Mönchen das Leben gerettet hat, während der Abt zur Hilfe eilen wollte, und der Fremde fast sein Leben gelassen hat, dann könnte der Abt diesen im Kloster zusammenflicken lassen und möglicherweise bleibt der Albai länger da. Wieso sollte er dort nichts lernen dürfen? Oder wieso sollte der Abt, der eventuell eine besondere Eignung im Albai entdeckt, diesen nicht ausbilden? Gut, erst die Sprache, dann die Kenntnisse der fünf Klassiker und als Ausgleich dürfen die Novizen mit ihm trainieren. Später dann, weil der Albai ein Händchen dafür hat oder es gar nur durch das Zuschauen eine oder zwei Anfängertechniken erlernt (Der Zwölfte Krieger und die Sprache lässt grüßen), wird dessen Ausbildung weiter vorangetrieben. Das sollte aber ein paar Jahre dauern. Aber vielleicht ist das alles bei drohender Sippenhaft bzw. -auslöschung verboten und ich habe nur die Stelle im Jadekaiser überlesen.
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Grad 8 Schamane ohne Rechten Unterarm
Jürgen Buschmeier antwortete auf Elessar's Thema in Spielsituationen
Ich finde es sehr schwierig, wenn ich mich, weil es zweckmäßig ist, auf ein Geschäft einlasse, von dem ich eigentlich gar nicht überzeugt sein kann und das bedeutet, einen Standpunkt überzeugend zu vertreten, obwohl man doch tatsächlich etwas anderes glaubt. Natürlich geht das, aber ich finde gerade jemand mit religiöser Überzeugung sollte seine Vorstellungen nicht einfach so über Bord werfen können. Einen Anfängerfehler sollte man durchaus überlegt aus der Welt schaffen. Und gerade wenn man einer Figur einen guten Abgang gewähren möchte, sollte man sich etwas überzeugendes ausdenken. Vor allem, wenn man auch bessere und überzeugendere Möglichkeiten dazu hat. Dier Voraussetzungen, daß immer weniger Leute Krake verehren, ist ja eine hervorragende Ausgangsbasis. Das "Krakenvolk" ist einem Schwindler aufgesessen, der die Schamanen beseitigte und somit als neuer Schamane/Priester auftritt. Mittels Geisterlauf, von einem Mitschamanen gewirkt, gelangt man zur Krakenwelt, erlebt während dieser Reise durch die Spirituellen Gefilde interessantes (vor allem für die Gefährten des Schamanen dürfte sich einiges finden). Dann rettet man das Krakenvolk, in erstaunlicher Geschwindigkeit wächst der Arm nach und dann tritt man die Rückreise an. Den Figuren kommt die Zeit sehr lange vor, tatsächlich sind auf Midgard nur die Tage des Krakenabenteuers vergangen. Die Macht der spirituellen Gefilde und der Totemgeister ist doch erstaunlich. Sollte die Gruppe gerade unter Zeitdruck stehen, wäre also auch dies kein Problem.