Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Artikel: Neue Fertigkeit: La Posta di Falcone
Thema von Dracosophus wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesIch stelle mir gerade vor, wie ein solcher Kämpfer mit hocherhobenem Schwert vor seinem Gegner steht. Der Gegner sieht dies, denkt kaum nach, sondern erkennt den Schwachpunkt, nämlich die Beine oder Füße. Wenn die Waffe soweit oben ist, dann scheint es mir, gibt es nicht viele Möglichkeiten diese ins Ziel zu bringen, man haut nach unten. Dummerweise steht man vorher völlig ungedeckt vor dem Gegner. Ich halte diese Tecknik schlicht für unlogisch, wenn es nur Boni gibt. Wer so offen steht, der sollte noch höhere Abzüge mit dem Anderthalbhänder bekommen, als im normalen Kampf, allerdings gestehe ich ihm mehr Wucht und somit höheren Schaden zu, so er nicht vorher vom Gegner getroffen wurde und nichts mehr tun kann.
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Totemtiere - mehr als die im Regelwerk
Thema von Akeem al Harun wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der MagieWaschbär Klettern +2 Balancieren +2 Hören +2 Tasten +2 Für Totems werden nur Boni vergeben, keine Mali, soweit ich das sehe. (ARK, S. 60)
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Artikel: Neue Fertigkeit: La Posta di Falcone
Thema von Dracosophus wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesMir scheint, daß der Kämpfer in diesem Fall besonders offen steht. Er sollte mit -4 abwehren müssen. Ein höherer Malus erlaubt dann auch den höheren Schaden. Letztlich also: Der Kämpfer will mehr Wucht in den Schlag legen, also holt er weiter aus. Der Name passt in die Küstenstaaten, nicht nach Alba. Ich schließe mich denjenigen an, die meinen, es sei nur eine Kampfposition im Kampf mit einer zweihändig zu führenden Waffe. Bei mir fällt diese Idee leider durch.
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Schamane in Vesternesse
Thema von Mamertus Alra Nero wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDSJunge albische Abenteurergruppe (2 Frauen, 2 Männer) reist in schamanistische Gebiete, bekommt dort Nachwuchs, der zurückgelassen werden muss. Von der Blutlinie Albai, vom kulturellen Hintergrund Läina, Ikenga o. ä. Natürlich kann aus den Kindern ein "weißer Schamane" werden. Die Jungschamanen gehen auf Wanderschaft und kommen zufällig nach Alba und treffen ihre leiblichen Eltern. Man erkennt sich gegenseitig (Schmuckstücke etc.). Nun gibt es albische Schamanen. Ich hoffe, daß ich niemandem zu sehr an den Haaren reißen musste. Ansonsten passt es für mich nicht. Ich sehe wie andere auch nur Fuardain, Ffomor und die Orcs als Kulturen mit Sc an. Für Sc sehe allerdings keine großen Probleme in den Götterkulturen, weil die Götter schließlich nur besonders mächtige Naturgeister sind. Xan ist die Sonne usw.
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Organisation und Struktur des Landes
Ich würde das umbedingt noch regional differenzieren. Im Norden sind die Sippen eher kleiner (deine Zahlen), aber im Süden oder an der Küste kann es auch größere Siedlungen geben, weil dort das Land fruchtbarer ist, es einen Handelsposten gibt, eine günstig gelegene Bucht, etc. Sollten aber eher Ausnahmen sein. Ausnahmen (wie Zavitaya) bestätigen die Regel wobei hierbei immer auf einen sanften Umgang mit der Natur geachtet werden sollte, vielleicht gibt es ja auch eine Baumwipfelsiedlung (wie die Ewoks in Krieg der Sterne, auf Midgard halt Menschen und mit weniger Fell ) Da hast du unbedingt recht. Es sollte auch nur eine Richtgröße sein, die natürlich nicht für jede Region und gelten kann.
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Organisation und Struktur des Landes
Größe der Sippen: Eine große Sippe wären für mich 30 bis 50 Menschen. Kleine Sippen können aus 10 Leuten bestehen. Ab 30 bis 50 Leuten könnte man über eine Ausspaltung der Sippe nachdenken Stammesgröße: 200-500 finde ich gut. Die Leute leben im Wald und vom Wald, sie bauen keine Siedlungen, weil das bedeuten würde, man zerstört die Natur. Außerdem muss man erst einmal so viel Beute finden, deswegen kann ich mir einen großen Stammesverband zeitlich begrenzt vorstellen, was wir mit den Festen ja schon dokumentiert haben. Aber auf Dauer nicht: Im Winterlager müssten dann alle genügend Vorräte haben, denn sonst wäre der Wald schnell abgeholzt. Im Sommerlager wäre halt in der Nähe solcher Lager sicherlich weniger Beutetierverkehr und auch in diesem Gebiet wäre die Natur schnell kahlgefressen. Ein Großhäuptling wird sicherlich nicht auf Dauer eine große Gruppe beisammen halten können (Nahrung und Naturschonung sind die Stichworte). Zur freundschaftlichen Grundtendenz ähnlicher Totems und deren Stämme: Das muss nicht unbedingt sein. (Bayern und Dortmund in der Bundesliga sind nicht unbedingt Freunde und ob sich Kölner Karnevalsvereine alle grün sind, das wage ich auch zu bezweifeln.) Generell sind unter den Stämmen sicherlich freundschaftliche Bande möglich aber auch feindselige Beziehungen dürften existieren, gleichgültig welchen Totems die Stämme sind. Was persönliche Totems angeht, da sind wir ja beeinander. Zum korrumpierten Totem: Da kann man trefflich über Begrifflichkeiten diskutieren. Veränderter oder pervertierter Natur- oder Totemsgeist gefällt mir besser. Korrupt hat für mich da eine andere Bedeutung.
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Organisation und Struktur des Landes
@Nikomedes: Es muss Blutsverwandschaftsverhältnisse zu anderen Sippen oder Stämmen geben und genau das muss dazuführen, sich mit anderen Stämmen und Sippen zu treffen. Täte man dies nicht, so wäre das Ergebnis deutlicher Inzest. Deine Idee mit dem Aussetzen halte für eine interessante Idee in einzelnen Fällen (Ist dein Totem zu schwach, hast du hier nichts zu suchen!), aber generell für unsinnig, denn die kleinen Gruppen dürften sich über jeden Nachwuchs freuen. Das Aussetzen oder Töten von Neugeborenen dürfte sich in der Regel auf Missbildungen reduzieren. Gleiche Beute bedeutet Nahrungskonkurrenz bei Tieren, aber das muss doch für Menschen kein Grund sein, sich stets bis aufs Blut zu bekriegen, kann es aber wiederum im Einzelfall. Letztlich essen alle Menschen das gleiche und unterschiedlichste menschen können gemeinsam auf die Jagd gehen. Mir geht dein fabelhafter Ansatz zu weit, es sind Menschen, die sich als Teil der Natur betrachten und sich an den Tieren orientieren, aber es sind eben keine Tiere. Zu meinem ersten Punkt: Das ist unglücklich formuliert, wie mir gerade auffällt. Die Verwandschaftsverhältnisse in der von mir gedachten Stammesfamilie sind sehr weitläufig und häufig sehr gering. Es wird mal in die eine, mal in die andere Sippe oder Stamm geheiratet. Bei kleinen Populationen sollte sich da die verwandschaftlichen Bande also schnell geben und bei vorsichtiger Heiratspraxis jede negative Folge von Inzest vermeiden lassen. Da die Gruppen eher klein sind, wenn ich die bisherigen Diskussionen richtig erinnere, muss man sich auch immer wieder mal mit anderen treffen. Den Zusammenschluss einzelner Gruppen mit gleichem Totem, wie du es vorschlägst, denke ich, daß es durchaus mal vorkommen kann, wenn beide Gruppen immer schwächer werden. Wenn die Population jedoch immer weiter wächst, dann werden auch Sippen auseinandergehen müssen, weil sie sonst nicht mehr genügend Nahrung finden werden. Diese suchen dann ein neues Heim und werden als eigenständige Sippe sicherlich zu der Ursprungssippe Kontakt halten, wenn möglich. Im Streit kann eine Sippe sicherlich auch auseinandergehen.
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Organisation und Struktur des Landes
Ich stelle mir die Struktur so vor: 1. Es gibt eine übergeordnete Stammesfamilie und das Totem dazu. 2. Die Stämme sind in Sippen unterteilt. 3. Einzelpersonen haben ihr eigenes Totem, was allerdings dem Stammestotem untergeordnet ist. 4. Es gibt zwei Arten von Treffen: a) Alle Sippen eines Stammes treffen sich jährlich. b) Stammesübegreifende Treffen sollten seltener stattfinden. Alle drei-zehn Jahre. Bei allen Treffen werden Wettkämpfe ausgetragen, die Rangfolge der einzelnen Sippen oder Stämme bestimmt. Es sind Heiratsmärkte usw. 5. Bei diesen Treffen versammeln sich die Schamanenhäuptlinge um wichtige Dinge zu besprechen. Das ist dann wohl ein Rat! Muss ein neuer Schamane begrüßt werden? Gibt es neue Häuptlinge? 6. Die jeweiligen Sippenführer oder auf höherer Ebene die Stammesführer, also Schamanenhäuptlinge einigen sich auf einen Ersten unter Gleichen! (Die Macht des jeweiligen Totems dürfte dabei eine große Rolle spielen. Vermutlich wird ein Eichhörnchen im Gegensatz zu einem Bären eher nicht zum Anführer gemacht.) Dieser leitet Zeremonien und Besprechungen, trifft aber nicht alleine die Entscheidungen. Das macht die Gemeinschaft der Schamanenhäuptlinge. 7. Korrumpierte Totems: Ein Totem kann nicht korrumpiert werden. Nur die Menschen sind korrumpierbar. 8. Bedrohungen der medjisischen Stämme: Schwarzalben, Dämonen und der gefesselte Grüne Herr sollten sicherlich, sobald sie als Gefahr erkannt werden - falls sie es nicht schon ständig waren - beobachtet und bekämpft werden. Vermutlich werden sich zu diesem Zweck nicht nur einzelne Sippen zusammen tun, um größere, wehrhaftere Gemeinschaften zu bilden, sondern auch die Stämme, die untereinander feindselig gestimmt sein könnten, dürften sich möglicherweise zusammenraufen. Es gibt einen gemeinsamen Feind!
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Irgendwie habe ich den Eindruck, Rosendorn geht es wohl wie mir, daß es einigen nur darum geht, die Spieler zu ärgern und schikanieren. Und das ärgert mich doch sehr. Ich als SL habe das Abenteuer geschrieben oder vorbereitet, ich weiß also, welche Wesen darin vorkommen und was diese können, aber auch, was für Risiken sich ergeben können. Warum sollte man Drachen aufbieten, wenn man unbedingt vermeiden will, daß diesen etwas geschieht? Genausogut könnte man die Spieler fragen: "Warum spielt ihr? Eure Figuren könnten sterben." Jedes Wesen im Abenteuer hat seine Funktion, gleichgültig wie wichtig diese für die Handlung ist. Und die Spieler agieren in irgendeiner Art und Weise, die eben auch zum von SL ungewollten Tode einer NSF führen kann. Aber um das zu verhindern, kann ich als SL nur Informationen anbieten, die von den SF ausgewertet werden müssen und zu dem Ergebnis führen können, daß der Drache nicht sterben sollte oder zu gefährlich ist und den Drachen intelligent und überlegt spielen. Und wenn die Spieler das eben anders interpretieren, Drachenblutbad als Belohnung, dann muss ich als SL damit leben. Warum sollte ich die Regeln verändern? Warum sollte ich als Spieler diesen Drachen nicht töten? Nur weil mein SL eine mystische Liebe zu diesen Wesen hat? Wo steht, Serdo, daß jemand nach dem Bad miserabel aussieht, Verätzungen oder Verbrennungen hat? Das Regelwerk gibt vor, was geschieht und welches die Überlebensbedingungen sind. Allein, daß ein Bad den Tod bedeuten kann, reicht mir völlig aus. Das ist gefährlich genug, in Anbetracht der Tatsache, daß der Drache erst einmal erlegt werden muss, was auch schwierig ist. Da muss mein SL mir nicht noch weitere Steine in den Weg legen, indem er sich die Regeln zurecht biegt, wie es ihm gerade passt.
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Kraftgürtel
Thema von Einskaldir wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenDann muss ich die Errata mal wieder durcharbeiten.
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Kraftgürtel
Thema von Einskaldir wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenGs -20 bedeutet auch jetzt den Wegfall des AnB, weil es diesen erst ab Gs 81 gibt. Wegfall des AbB ist im Buch explizit erwähnt. Es wird nicht komplizierter, sondern durch den Blick in M3 klarer, woher der Fehler oder die Unklarheit kommen könnten.
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Wieso diese Hausregeln? Du spielst den Drachen intelligent und sehr gefährlich. Warum sollten die Figuren im Falle eines Kampfes währenddessen oder danach weder SG noch GG einsetzen dürfen? Warum präsentierst Du dann überhaupt einen Drachen? Weshalb darf kein magischer Feuerschutz eingesetzt werden? Den Sinn dieser Hausregel verstehe ich nicht, Drachen sind gefährlich, aber Abenteurer sollten sich trotzdem ein wenig dagegen schützen dürfen, mit allen Regelmechanismen, die es gibt. Sollten Figuren, wie auch immer, dahinter kommen, was Drachenblutbäder für sie vollständig oder teilweise bedeuten und zur Erreichung dieser Unverwundbarkeit einen Drachen erlegen wollen, dann finde ich es ok, wenn a) SL den Drachen knallhart und offen spielt b) die Spieler alle ihre Möglichkeiten nutzen und c) SL die Regeln einhält, was auch für die Spieler gilt.
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Kraftgürtel
Thema von Einskaldir wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenWäre es möglich, daß die Körperbeherrschung durch die ungewohnte große Stärke leidet? Dann wäre es verständlich, daß sowohl Geschicklichkeit als auch Gewandtheit leiden würden und einmal maximal 20 von der Gs abgezogen werden und der Abwehrbonus ganz entfällt. Da in M3 Gs und Gw noch nicht getrennt und von der damaligen Geschicklichkeit sowohl Abwehr- als auch Angriffsbonus abhängig waren, könnte es sich um einen Übernahmefehler handeln.
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Nachnamen der Zwerge?
Thema von Herothinas wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsIst es nicht so, daß es bei uns Nachnamen erst seit relativ kurzer Zeit gibt, weil Europa noch nicht besonders lange so dicht besiedelt ist? Vorher waren Nachnamen keineswegs üblich und nötig. Und gerade deswegen haben doch viele Leute Nachnamen die auf ihren Herkunftsort oder Beruf deuteten. Also, erst nachdem in einem Ort 20 Mädels Gisela geheißen haben, musste man diese auseinanderhalten. Gisela von Pusemuckel Gisela Meier Gisela Müller Gisela Pferdeweide usw. Früher, als es nur zwei Giselas gab, da haben die geheißen: Gisela, Tochter Ottos Gisela, Tochter Günthers
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Gnom und CromCruach
Thema von Mamertus Alra Nero wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsSchwarzalben entstehen durch den Verlust der Selbstkontrolle, der Elf verhält sich nicht regelkonform und sondert sich danach ab, um darüber nachzudenken. Erkennt er die Verwerflichkeit seines Handelns, so wandelt er sich nicht zu einem Schwarzalb, findet er das ok, so wird er zum Schwarzalb. Die Erklärung, warum der Gnom die Kappe ablegt, ist auf den ersten Blick nicht schlecht. Aber ein Dunkler Druide arbeitet doch durchaus in der Öffentlichkeit, weil niemand überprüfen kann, daß er nun der dunkelgrünen Fraktion anhängt. Warum also sollte der Gnom die Kappe nicht zur Tarnung weiter verwenden, und wie ein dunkler Druide seine Ziel zu erreichen versuchen, indem er anderen seine tatsächliche Haltung verschweigt?
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Nachnamen der Zwerge?
Thema von Herothinas wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsGut, daß Eiranblow erklärt wurde. Ich dachte als erstes an einen Araner, der in sein Nationalgetränk (salziger Joghurt) mit einem Strohhalm hinein pustet. Aber die Schreibweise hätte mich stutzig machen sollen. Bei den wenigen Zwergen, die es gibt, sollte man sich einen Familiennamen grundsätzlich schenken. Vorname und Ehrenname sollte ausreichen und einige haben natürlich noch einen Titel, den sie führen.
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Elfenmagier und Schadenszauber
Letztlich sollte man seiner Figur ihre eigene Moral zugestehen. Den missglückten Regelmechanismus hätte ich lieber anders gehabt. Wie schon vorgeschlagen, Giftmischen nur für Gegenmittel einsetzen. Aber auch das zeigt, daß man um die Giftigkeit weiß und dieses Wissen dann entgegen der Moral zu nutzen, sollte eine gewisses Gefährdungspotential haben, welches den Elf zum Schwarzalben machen könnte, ihm zumindest schwarze Haare bescheren. Das könnte man auch auf diese besonderen Zauber ausdehnen. Da sich aber noch keiner meiner Spieler für einen Elfen entaschieden hat, bin ich noch nicht in dieses unruhige Fahrwasser geraten. Würde ich einen Elfen spielen, so legte ich die Regeln so aus, daß auch diese wenigen auber erst weinmal Tabu für ihn wären. Ob er das im Laufe der Abenteurerkarriere durchhielte, steht auf einem anderen Blatt. Wenn nicht, dann wäre es sicherlich eine interessante Figur, die hoffentlich von seinesgleichen mit einer gewissen Skepsis bedacht würde. Und ich hätte einen Elfen mit schwarzen Haaren.
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Elfenmagier und Schadenszauber
Jede regeltechnische Begründung erklärt dies auf anderer als der Spielebene. Ich versuche mir immer aus Sicht meiner Figur zu erklären, warum gewisse Figuren etwas nicht lernen dürfen, also eine Abneigung haben oder fehlende Begabung. (Wobei es nicht nachvollziehbar ist, warum Söldner keine Heilkunde lernen dürfen. Es ist eine Wissensfertigkeit, die gerade bei großen Truppen sinnvoll erscheint.) Daraus entsteht dann meist eine ethische Begründung, die die Figur bereichern kann. Aus der Vergangenheit der Elfen kann man sich einiges erklären, auch das übersteigerte Ehrgefühl (kein Giftmischen: "Ich werde die Natur nicht missbrauchen!"), welches aus einem unbewussten Schuldgefühl entstanden sein mag. Inwieweit ein Elf Giftmischen (Naturmissbrauch) und Todeshauch (Einsatz der Macht) unterscheidet, sei jeder Figur und somit jedem Spieler selbst überlassen. Beides ist für mich allerdings nachvollziehbar. Auch die Abneigung gegen bestimmte Zauber lässt sich sicherlich aus der Vergangenheit erklären. (Mein Zornalpriester lernt deswegen keine Eiszauber!)
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Die Berekyndai
Ich denke, je nach Situation dürften unterschiedliche Waffen zum Einsatz kommen. In Wächterfunktion sollte die Glefe durchaus eingesetzt werden, das macht schon was her. Beim Spezialeinsatz werden allerdings wohl andere Waffen genutzt, die nicht so sperrig sind. Wenn nicht, dann sehe ich es mit den Abzügen ähnlich.
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Eingreifen des Spielleiters
Letztlich hat man als Spieler immer die Möglichkeit zu überlegen, warum seine Figur dennoch mitspielen könnte. Auch der SL hat da seine Möglichkeiten, auch auf dem CON sollte das möglich sein. Der Einstieg für den Priester kann dann der Auftrag seines Tempels, eines Götterboten sein. Eine Vision bietet sich an. Greade Figuren die unpassend scheinen, können sich als besonders interessant erweisen. Aber grundsätzlich sollte auf einem CON der SL schon klar machen, welche Figuren ungeeignet und welche besonders geeignet sind. Und Serdo hat meine Zustimmung, auf einem CON steht das Abenteuer im Vordergrund.
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Eingreifen des Spielleiters
Als SL sehe ich es lieber, dass der SC ein Abenteuer vergeigt und dabei seiner 'Person' treu bleibt, als dass er, nur um die Aufgabe zu bestehen, sich zur Unkenntlichkeit verbiegt. Das heisst es darf durchaus hin und wieder Abenteuer geben die von der Gruppe nicht 'bestanden' werden sollen. Ich als SL muss natürlich 'meine' SC (und ihre Spieler) gut genug kennen um mich entsprechend vorbereiten zu können. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Es gibt sicherlich die eine oder andere Möglichkeit, wie z. B. die Magie, um eine Figur etwas tun zu lassen, was sie eigentlich nie tun würde. Das sollte dann aber auch Teil des Abenteuers sein und auch aufgeklärt werden müssen. Also, wer hat Beeinflussen, Macht über Menschen, Drogen o. ä. eingesetzt? Figuren sollten sich aber tatsächlich nicht - nur damit das Abenteuer stattfinden kann - bis zur Unkenntlichkeit verbiegen müssen, indem der SL jetzt einfach so entscheidet, daß die Figur bestimmte Dinge tut.
- Thursenhoden
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Müssen Meister lieb sein?
Ich bin ebenfalls SL und ich bin lieb, fies, nett, gemein, nachsichtig, ungerecht, gerecht, objektiv, subjektiv, unnachgiebig, ignorant, konkretistisch, ernst, ironisch, lustig, dumm, schlau, allwissend, vergesslich, zornig, fröhlich, gehässig, mitfühlend, großzügig, kleinlich. Und all das sind meine SL auch! Wat seid ihr alle ...
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Artikel: Edghto Hrothgarsson
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Die Namensrolle der AbenteurerDie Geschichte gefällt mir, da kann man einiges draus machen. Nur ein kleiner Fehler sollte korrigiert werden. Er wird 2370 geboren, danach tauchen allerdings ständig unpassende Jahreszahlen auf. Es solltwe wohl 2400+ sein und nicht 2312 usw.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Ich fand die Diskussion, seit Kaja sich hier eingebracht hat durchaus interessant und stellte für mich fest, daß ich beiden Seiten Recht geben muss. Kaja hat einige Finger in offene Wunden gelegt, wenn ich die letzten Jahre und Diskussionen zu diversen Themen der Veröffentlichung betrachte. Sie machte auf einige Dinge aufmerksam. Andere Leute ebenfalls, ja es wurde aschon mehrfach geschrieben, was nicht so doll sei und was man vielleicht verbessern sollte und auch wie. Es hatte sich in einigen Punkten jedoch nichts getan und so konnte Kaja sich dazu auch noch einmal äußern. Das Problem ist aus meiner Sich einfach, daß es nicht einfach ist, Strukturen zu verändern. Mit Strukturen kann alles mögliche gemeint sein, Verhaltensmuster (Reflexartiges Zuschnappen, wenn jemand hier Kritik übt, aber keine konkreten Vorschläge macht. Das weiße Roß für Elsa satteln! Oder auch die aktuelle Situation für gut befinden!) Letzlich geht es aber vielen unzufriedenen darum, daß sich wo auch immer etwas ändern möge. Und da haben eben beide Seiten Recht: 1. Kaja, die anmerkt, was nicht in Ordnung sei, denn wenn niemand es anspricht, dann kann ich es auch nicht verändern. 2. Andere, die fordern, wer Veränderungen möchte, der handle, beginne bei sich selbst. Fazit: Alle schreien: Mach DU den ersten Schritt und niemand bewegt sich zuerst, es ändert sich nichts. Im Ergebnis können doch wohl nur diejenigen, die Veränderungen wollen entweder im kleinen Kreis Projekte starten, die sie selbständig ohne offiziellen Einfluss zu einem Ende bringen und dann auch veröffentlichen, wo auch immer. Oder, man entschließt sich zur Kontaktaufnahme mit den Offiziellen Stellen und bleibt beharrlich dabei um mitzuarbeiten und so die Veränderungen herbeiführen zu können. Ich finde es schade, wenn jemand versucht etwas anzustoßen, aber dann leider schnell das Weite sucht. Letztlich bleibt das Dir, Kaja, natürlich unbenommen. Mir hat Dein Schreibstil gefallen und ich hätte gerne mehr von Dir gelesen. Ich habe Deine Beiträge mit Interesse gelesen, obwohl ich mit Midgard zufrieden bin, wie es ist. Für mich ist Midgard der Amateurverein im DFB-Pokalfinale, das Hobbyprodukt, welches einfach so gut ist, daß es weit gekommen ist. Zuguterletzt auch noch an Elsa: Da ich bislang mit Midgard zufrieden bin, kann ich nur schreiben, mache weiter wie bisher und lass Dich von uns Spielern nicht beirren. Lehne Dich entspannt zurück, auch wenn es manchmal schwerfallen sollte und denke weiterhin nach, was dann möglicherweise doch vielleicht geändert werden sollte.