
Jürgen Buschmeier
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eine winzig kleine Klugscheisserei: Gegen Feuerlanze hilft Silberstaub ebenfalls. Seltsam, aber so steht es geschrieben. Ooops! Da bin ich doch mit dem Donnerkeil durcheinandergekommen.
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Das ist er bei uns auch. Hat aber nichts mit dem Blitzeschleudern zu tun. Das man ihn bei der offensichtlichen Gefahr, für die er gemacht wurde, anwendet, steht außer Frage. Stimmt, Flammenkreis schützt da gar nicht.
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Amazonasindianer finde ich schon im Urwald Nahuatlans, das Abenteuer, "Verfluchte Gier" enthält da wohl etwas Material. Ich denke bei den Feuerinseln eher an Polynesier, Hawaii, Südseeinsulaner, Papua-Neuguinea, Neuseeland. Und es gibt sicherlich einige Bücher über diese Kulturen. Meist finden sich doch auf Wikipedia nette Hinweise.
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Ich würde sie als eine Mischung auslegen. Oh, und zum Schamanismus: Ich vermute mal, daß die Wahlfreiheit anfangs nicht groß ist. Im Regelfall prägt doch das persönliche Umfeld, also wie der Stamm lebt, dem man angehört. Allerdings kann natürlich jeder Tegare dann irgendwann einmal seine eigenen Erfahrungen machen, die ihn dann von dem einen zum anderen Glauben wechseln lassen können. Ich würde allerdings auch entspannt an die Sache rangehen und eine seltsame Mischung aus offiziellem Glauben an die Dreiheit mit Schamanismus gelassen betrachten.
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@Einskaldir: Einer der üblichen Anfangszauber bei uns ist der Silberstaub oder Flammenkreis, wenn man weiß, daß man z. B. gegen Gestaltwandler, Untote etc. kämpfen muss. @Xan: Er ist nicht zu stark, denn die SFen haben wenig LP und sind durchaus schnell erledigt, wenn eine einzelne mit 10 Blitzen belegt wird. Er gibt dafür dann auch noch genügend andere Möglichkeiten die SFen zu töten, gegen die Silberstaub nicht hilft, wie Feuerlanzen, Frostbälle, Todeshauch u.v.m. Er hilft aber eben gegen Blitze besonders gut und sicher.
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Der Roman "Geburt der dunklen Götzen" könnte da auch hilfreich sein. Die drei sind gewesen: Tebal Girzadim (Tegalgirran), Elekander (Yelekan) und Sathardu (Satara) Nach meiner Auffasssung zu 2.: Es wird ein neuer gesucht, bzw. das ist die Sache mit den Lamas und der Suche nach der Widergeburt. Und ich meine, daß im Laufe der Zeit alle drei ihre Körper mehrfach gewechselt haben. Es fand eine Art Transformation statt, die drei Dämonen haben einen Teil ihrer Macht auf die drei übertragen.
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Da für mich eine Wand letztlich eine Strecke beschreibt, kann ich den verschiedenen Ansätzen aus der alten Diskussion, daß man a) eine runde Wand (also unendlich viele) mit einem einzigen Zauber zustande brächte, ebenso b) mit einem Versuch eine mäandernde Wand oder c) eine Zickzackwand nicht viel abgewinnen. Mir scheint, man sollte die Wandzauber nur als gerade Wand zulassen. Ich gebe allerdings zu, daß da einige kreative Ideen bei waren.
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Um auf die alte Diskussion zurück zu kommen: Nehmen wir mal an, wir wollen einen sternförmigen Raum magisch erschaffen, der die Umrisse eines Siebenzacks hat: Wie oft muss gezaubert werden, um einen solchen Raum mittels eines Wandzaubers zu errichten? Mir scheint, daß es aus der alten Diskussion mehrer Meinungen dazu gibt.
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Ich muss hierzu noch ergänzen: Das Wichtigste ist eine offene Kommunikation. Ich bin oben davon ausgegangen, dass man sich gemeinsam auf die Midgard-Regeln in ihrer Gänze geeinigt hat. Dann gilt das. Ansonsten gilt meine erste Bemerkung hier im Strang: Letztlich steckt hier doch alles drin. 1. Bescheißen ist blöd, das will Rosendorn nicht. 2. Regeln kann man aber doch ignorieren, um den Spaß zu behalten. Fazit: Es bescheißt jeder sich und seine Mitspieler so, wie es der jeweiligen Gruppe gefällt. Es muss eben nur Konsens sein. Die einen ignorieren Würfelergebnisse, die anderen Auswirkungen trotz schalen Nachgeschmacks. Mir persönlich gefällt es besser, wenn ich als SL die Würfe so hinnehme, wie sie kommen, dafür aber die Möglichkeit besteht, daß die Figuren wo auch immer, eine Chance haben, die Folgen zu mindern. Eine Allheilung ex machina, plausibel, sollte in irgendeiner Form dann auftauchen, wie ich es schon vorher mal erwähnt hatte. Am besten natürlich so, daß es auch zum Abenteuer beiträgt. (Im Wald Moravods ein alter Schamane und der Geisterlauf ist dann ja auch noch hilfreich für das Abenteuer oder kann es zumindest sein.) Wer würfelt denn bei euch die eventuelle Resi: Natur bei der Allheilung, der Spieler des Verletzten oder der SL?
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Wie kann ein Anwenden von würfelabhängigen Regeln PG sein?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Spielsituationen
Ich stelle fest, in diesem Fall komme ich ohne Schubladen aus. Ich habe kein Problem, wenn jemand versucht, das Optimum für seine Figur aus dem Regelwerk zu holen, gleichgültig mit welcher Motivation. Letztlich schreibt ihr alle auch, bei einer sinnvollen Erklärung, warum die Figur dies oder das lernt oder eben nicht, seid ihr zufrieden. Mir geht es einfach nur darum, daß wir in der Gruppe beim Spielen Spaß haben und meine Mitspieler sehen das genauso. Wenn der SL also mal verdeckt würfelt, dann ist das ok, weil wir unserem SL vertrauen, daß dieser mit uns Spaß haben möchte und nicht gegen uns. Auch wenn wir mal etwas nicht verstehen, leidet unser Vertrauen in den jeweiligen SL nicht, es steigert sich die Sorge um die Figuren und die Ratlosigkeit. Bei diesem Thema, stelle ich fest, geht es wohl am meisten um das Vertrauen in seine Mitspieler inclusive SL, schade, daß dies bei einigen Leuten nicht vorhanden scheint. -
Wie kann ein Anwenden von würfelabhängigen Regeln PG sein?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Spielsituationen
Ich verstehe die Frage A nicht -
Wie kann ein Anwenden von würfelabhängigen Regeln PG sein?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Spielsituationen
Geht es hier noch um Rollenspiel Midgard oder um eine Diskussion zu Windows XP? -
Wer, wenn nicht die Ausrüster des Zwergenkönigs, können Steigeisen wohl herstellen? Das klingt insgesamt nach einer aufregenden Tour.
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Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Was bringen die Klänge der Genesung, wenn die Figur trotzdem tagelang ausfällt in der eingangs beschriebenen (zitierten) Situation? Genauso geht Blutmeisterschaft an der Ausgangsfrage vorbei. Letztlich geht es hier und in der anderen Diskussion um das Problem, was tun, wenn eine Figur lange ausfällt, weil ein Kritischer Treffer nun mal das ist, was er ist und keiner Allheilung kann? Als Möglichkeiten für eine Hausregel sehe ich: Eine Aufwertung der kleineren Heilzauber a) nach dem Motto "auch ein Bruch ist eine Wunde" oder b) bei "20" einen Allheilungseffekt durchgehen zu lassen. c) Einen neuen Zauber, irgendwer erwähnte dies weiter oben. (Ich meine auch, irgendwann einmal im Netz einen Zauber gesehen zu haben namens Heilen von Brüchen. Die Wirkung könnte sein, daß der Bruch ansatzweise zusammengewachsen ist, allerdings noch nicht besonders stabil und mittels einer Schiene gesichert ist. (Oder andere Variante) Ansonsten bleiben eher nichtmagische Ansätze, die auch schon hier und da Erwähnung fanden.- 64 Antworten
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Damit bringst du es auf den Punkt. Der SL hat es in der Hand, gleichgültig wie hart er spielt. In deinem Beispiel gibt es sicherlich genügend Möglichkeiten im Dungeon etwas zu finden. a) Ein Buch, welches ein Rezept beschreibt b) einen Trank c) ein Bach, der durchfließt d) ein Wesen e) ein Raum f) ein Pilz g) ein Tier h) ein Mineral i) ein Kraut Der SL hat da die freie Auswahl, gerade in einer selten spielenden Gruppe sollte der SL schnell Auswege zur Hand haben, die solch schlechte Situationen verhindern. Der schlaue SL hat solche Dinge sogar eingeplant. Und genau hier setzen die verdeckten Würfe, wie ich sie mir vorstelle, ein. Die Spieler und ihre Figuren leiden doch schon genug, wenn sie einen verletzten Kameraden dabei haben, um den sie sich sorgen. Erkennt eine der Figuren die Möglichkeit? Wissensfertigkeiten helfen hier. Lasse ich die Spieler diese selbst würfeln oder würfle ich verdeckt? Ich würfle da als SL verdeckt. Meist gelingt eh einer der Würfe, aber um sicher zu gehen, würfle ich lieber selbst. Je nach Lösung des Problems, kümmert sich dann eine SF um den Verletzten (Erkennen der Möglichkeit, Anwendung), eine hält Wache und die nächste kann sogar noch vorsichtig erkunden. Das spart Zeit und einer alleine ist vermutlich sogar leiser. Letztlich kann man diese Diskussion nicht mit einer Patentlösung versehen. Mal stört dieses nur, mal kann sich schönes Rollenspiel ergeben oder das Abenteuer nimmt genau durch diese Verzögerung und Behinderung eine positive Wende. Ich kann nur schreiben: Vertraut eurem SL!
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ein Xan-Priester ist auch vanagläubig, sie gehört dem Pantheon der Dheis Albi an. Er wird allerdings seine Wundertaten immer Xan verdanken. Allerdings kann ein Xan- oder sonstwas-Priester natürlich seine Verehrung nicht mehr auf die ursprüngliche Gottheit werfen, sondern seinen Glauben verlieren und somit zu einem Priester einer anderen Gottheit werden. Beides gleichzeitig ließe ich nicht zu. -
Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Wo ist das Problem? Magie wirkt nunmal nicht immer als Allheilung! Das Spielgleichgewicht scheint mir nicht berührt, selbst wenn die Allheilung dreimal täglich eingesetzt werden könnte. Wenn überhaupt, dann würde ich die zauber nur bei einem kritischen Erfolg aufwerten, das ist selten genug.- 64 Antworten
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Mir ging es nur darum, daß NSFen Dinge können, die SFen nicht zugänglich sind.
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Der Drache und sein Hort
Jürgen Buschmeier antwortete auf Etwas's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Seiltricks, magische Tasche! Was da alles reinpasst. -
Bei sowas könnte ich kotzen. @Einskaldir: Äußerst hilfreicher Beitrag! @Bro: Ich halte das für überflüssig und ein schwaches Argument, denn SF können nicht alles, was NSFen können, also warum diese Maßnahme? Kritische Erfolge sind selten und den haben sich die Spieler verdient, bzw. einfach Glück gehabt. Es soll schließlich Spaß machen!
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Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich würde eher die EW: Heilkunde und Erste Hilfe nutzen, um die Folgen zu mildern. Ein fester Druckverband, gute Schienen, besondere Heilkräuter in der Anwendung. (Gerade beim Eingangsbeispiel, also im Dschungel spielend, sollte es viele Möglichkeiten für besondere Kräuter geben.) Bei einem kritischen Erfolg eines Heilzaubers (HvW oder HsW), kann man in einem solchen Fall auch überlegen, daß der Zauber besonders stark ist und die Folgen der kritischen Verletzung geheilt sind. Oft wird das sicherlich nicht geschehen. Als SL kann man da reichlich improvisieren. Der SL muss eben das eine oder andere Mal verdeckt würfeln. a) Um diese ungünstigen Ergebnisse zu kontrollieren und b) um die Folgen beheben zu können, wenn doch zu viel dergleichen geschieht.- 64 Antworten
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Der Drache und sein Hort
Jürgen Buschmeier antwortete auf Etwas's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Und ich bin sicher, daß die Privatarme auch arm bleiben, weil sie vor dem Drachen einfach zuviel Angst haben. -
Es gibt kaum Tempel nach südländischem Muster, vielmehr gibt es heilige Orte. Priester sind die Hüter der Gebräuche. Priestern obliegen kultische Aufgaben wie Hochzeit, Opfer, Gelöbnisse Weihen, Segnungen usw. Es gibt Wanderpriester, die in entlegene Gegenden ziehen um dort als Berater bei einem Thing zu fungieren. Sie kennen das Recht und zitieren es, fällen aber kein Urteil. Das gibt für alle Priester. Laut QB ist ein Priester als SF kaum geeignet, da ortsgebunden, es sei denn es spielt die Kampagne in Waeland.
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@Markus: Deine Rechnung ist nicht ganz logisch. Bei einem Doppelcharakter werden die ZEP und KEP (beides gute EP-Potentiale) halbiert, was eine Halbierung ist und nicht eine Viertelung. Viertelst du die ZEP, was die überwiegende Einnahmequelle ist, scheint mir der Nachteil für einen Doppelzauberer immens. Wahrscheinlich ist die Idee mit den 5000 Punkten, die zu investieren sind, die einzig mögliche. Das kostet Punkte und Geld, Zeit geht vorüber und die Punkte gehen nicht in Fertigkeiten über. Dafür hat die Figur dann ein zweites magisches Standbein. Die ZEP werden künftig halbiert und dafür hat die Figur mehr Grundzauber und zwar nach den Regeln des Kompendiums. Ob die Halbierung der ZEP zu hart ist, kann ich nicht beurteilen, das müsste ausprobiert werden. Was die Magieprinzipien angeht, muss klar sein, daß ein Ma/Pr(He) die Feuerkugeln auf zwei Arten anwenden kann, als Wundertat und als Zauberspruch. Dies muss aber auch zweimal gelernt werden, denn ein Gebet ist kein Zauberspruch. -
Lied der erlebten Geschichte
Jürgen Buschmeier antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Sollte das Ergebnis nicht in einem PP oder mehreren für die Zuhörer liegen? Schließlich haben sie diese wahre Geschichte erlebt und können so Wissen erlangen. Was ist mit der Erinnerung an dem Ort noch verbunden? Können sich Zauberer mit einem Stein des Versetzens dorthinversetzen, auch wenn sie noch nie dort waren? Die Formulierung legt es jedenfalls nahe. Letztlich überträgt der Barde mittels dieses Lied die Erinnerung an das geschilderte Ereignis 1:1 an die Zuhörer, das ist ziemlich stark und sollte ähnlich teuer, wie das Lied der Erinnerung oder des Vergessens sein. Ich muss noch nachdenken, ob mir das Lied gefällt, aber es ist eine starke Idee.