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Jürgen Buschmeier

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  1. Für mich ist Balancing ein Substantiv oder Nomen, kein Verb. Ausgleichen, ausbalancieren könnten deutsche Ausdrücke sein. Hier im Forum sind ja nicht nur in dieser Diskussion einige Dinge erwähnt worden, wie die pauschale EP-Vergabe. Aber durch einige Dinge, die ihr beiden Crion und Mala hier geschildert hat, bekomme ich langsam einen Einblick (30k, Powergamer, keine direkte Rede als Figur usw.) in eure Spielweise. Ich bin mal auf eure Hausregeln gespannt. Die Hauptsache ist doch, ihr habt alle geschlossen Spaß am Spiel.
  2. Warum? Es gibt so viele Möglichkeiten in den Kampf einzugreifen, dort zu agieren, daß man das alles gar nicht ausbalancieren kann. Unterstützungszauber (Stärke, Beschleunigen, Flammenkreis, Bannsphäre), Kampfzauber (Feuerkugel, -lanze, Blitze jeder Art, Schmerzen), Fern- und Nahkampf, Behinderungszauber (Verlangsamen, Schwäche, Sumpfboden, Rauchwolke)
  3. Hatten wir das nicht schon als Aufgabe des SL abgetan und nicht des Balancings von Regelteilen? Da überschneiden sich unsere Antworten ein wenig. Ja, letztlich muss der SL das regeln, die (weitgehend) balancierten Regelanteile stellen aber die Basis. Als SL kann ich doch eine schüchterne Figur (pA und Au 15) voll ins Geschehen reinholen und den Casanova (pA und Au 100, Verführen 18, Beredsamkeit +15, Erzählen +17) so völlig außen vorlassen, wenn ich will. Es ist die SL-Entscheidung, wann er was anbietet und wie er das steuert. Das hat mit den Regeln nichts zu tun. Im Kampf kann ich unterschiedliche Gegner auffahren, die guten Kämpfer für die Zauberer, die Zauberer für die Kämpfer oder umgekehrt. Ich lege als SL die Handlungen der NSF fest. Die Spieler legen ihre Handlungen und Taktiken/Strategien fest. Auch hier brauche ich keine Regeln um Anteile usw. zu bestimmen. Aber vielleicht verstehe ich da etwas falsch.
  4. Das Problem ist: Pfeil trifft Baum, verwandelt sich in ein Seil und das Seil fällt runter. Ich vermute, du meinst ein fest verankertes Seil, an welchem sich Figuren über einen Abgrund hangeln können usw. Wenn dem so ist, dann sollte das aus der Beschreibung deutlich werden. Es müsste sich dann die Pfeilspitze in einen Dübel oder Haken verwandeln o. ä. und der Schaft in das Seil.
  5. Ich glaube, es verstanden zu haben. Es geht darum, daß es gewisse Dinge gibt, die jemandem unausgewogen erscheinen, die es zu verbessern gilt. Alle Regeln, Fertigkeiten, Waffen, Zauber stehen also auf dem Prüfstand. Einigt sich eine Gruppe darauf, ist das kein Problem. Sollen sich alle Midgardspieler da irgendwie verständigen, dann wird es zum Problem und zu einer Endlosdiskussion, die dann auf mehrere Bereiche des Forums aufgeteilt wird, aber eben doch zuasammenhängt. Es ist letztlich dann wieder die nie zu beantwortende, altbekannte und immer wieder diskutierte Frage: Regeländerung, ja oder nein? Und in der Folge daraus (überspitzt): Seid ihr alle doof, oder warum versteht ihr mich nicht? Für die Gruppe geht es eben, aber nicht für die Welt. Und da man sich nicht so einfach oder eben gar nicht einigen kann, ufern die Diskussionen immer weiter aus.
  6. Weil in den letzten Tagen immer wieder über das Spielgleichgewicht, überstarke Zauber, arme Zauberer usw. diskutiert wurde, frage ich mich gerade zum Kampfablauf in euren Gruppen: a) Ob eure Figuren jemals Zeit habe, sich auf einen Kampf vorzubereiten? b) Was sind das eigentlich für Situationen, in denen es zum Kampf kommt? Bei uns ist es so, daß wir manchmal überrrascht werden, aber eben doch oft genug einen Hinterhalt entdecken, den man uns legt, dann absichtlich hineintappen oder diese entschärfen, wir das Schlachtfeld versuchen zu bestimmen (Hinterhalt oder heimlicher Überfall). Teilweise habe ich den Eindruck, daß ihr ständig von Angriffen überrascht werdet, niemals Gegner entdeckt, diese auf einmal auftauchen usw. usf. Entweder mangelt es eurem SL an Phantasie oder es mangelt den Spielern an dieser. Wo mag da das Problem liegen.
  7. Wenn ich als SL ein Problem mit dem Zauber habe, dann kann ich ja Feuerlanze oder Donnerkeil einsetzen, ich muss aber den Zauber nicht entwerten. Es gibt jedenfalls einige Hindernisse, die den Zauber erschweren: Strahl, d.h. Silberstaub oder Artefakte einsetzen und sich in den Weg stellen. Gegenzaubern, Resistenzen, im Anschluss einen Heiltrank reinkippen (lassen), Heilzauber, SG, GG und garantiert noch Dinge, die euch einfallen werden.
  8. Aber es ist SL Schikane/Willkür diese Monster auszupacken! Solwac hat da völlig Recht, das hat nichts mit Schikane zu tun, jul. Es gibt eben harte Gegner und die soll man auch so ausspielen als SL, wenn es wesenstypisch ist. Ansonsten kann man besser am Computer spielen und vor einem Kampf solange abspeichern, bis man es geschafft hat.
  9. Wenn ein Grad-4-Zauberer diesen neuen großen Donnerkeil lernen kann, dann verstehe ich das Balancing wohl irgendwie nicht. Das B. (was für ein blödes Wort), kann man nicht ausgleichen oder Ausgleich schreiben? Jedenfalls wirkt das B. doch dadurch, daß Figuren gradabhängig erfolgreich zaubern oder angreifen. je höher der Grad, desto höher (im allgemeinen) der EW. Wenn eine Grad-1-Figur lesen kann und eine Grad-15-Figur nicht, dann löst eben die Grad-1-Figur das schriftliche Rätsel. Müssen wir das ausgleichen, weil doch eigentlich eine Grad-15-Figur mehr Erfahrung haben sollte? Das Ergebnis dieses B. scheint mir zu sein, kleine Figuren können letztlich kaum etwas reißen, weil ständig nach Möglichkeiten gesucht wird, daß große Figuren egal was besser können müssen. Sowas habe ich auch mal erlebt, als ein SL, den ich sehr gut leiden kann und der auch gut und unterhaltsam leitet, verkündete, bei mir können Vampire in einen Flammenkreis greifen, wenn sie ihre Resistenz schaffen. Wozu lernen die kleinen Figuren denn diese Sachen, wenn ein SL das alles für Grad-10-Gegner aushebelt? Dieser Sinn erschließt sich mir einfach nicht. Das erinnert mich irgendwie an das Bestätigen eines kritischen Erfolges.
  10. Gerne, das scheint mir sinnvoll.
  11. Mir scheint, jul, daß ihr ein SL-Problem habt. Natürlich kann jeder SL seine Gruppe sabotieren. Ich habe nur noch eine Frage: Wie müssen Frauen Magier(innen) spielen? Männer müssen sie ja intelligent spielen, dürfen Frauen das auch? Man kann einen Magier als Fachidioten oder sonst was spielen. Ich kenne eine Magierin samt Spielerin, die ihre Zauber einfach gut einsetzt und auch diverse Magier samt Spieler, bei denen das ähnlich ist. Im Laufe unserer Spieljahre hat sich eben einiges an Erfahrung angesammelt und wir sind da besser oder effektiver geworden. Zum Vergleich Feuerlanze (2w6) und Bihänder (2w6+8): Wenn beide etwa 50 Meter auseinander stehen und der Kämpfer eine VR trägt, dann ist er in der zweiten Runde beim Zauberer, falls dieser nicht gedeckt wird und ihn vorher keiner aufhält. Mit -2w6 kann das schon schwierig werden. Ich kann mir reichlich Konstellationen vorstellen, die den einen oder anderen bevorzugen. Ich habe aber den Eindruck, daß Magier eben nicht zu kurz kommen.
  12. Darüber habe ich mir noch nie Gedanken gemacht. a) Was offizielle Quellen bieten, gibt es. b) Sollte ich mir je etwas in der Richtung ausdenken, was ich mir nicht vorstellen kann, dann hätte ich keine Grenzen. Da dies aber ein Stoff von solch epischer Potenz (Seemeister hoch 10) wäre, lasse ich davon die Finger.
  13. Es gibt sogar die Möglichkeit, vom EW die Dauer der Suche oder den Preis der Info abhängig zu machen. Als SL habe ich noch nie Probleme gehabt, wichtige Infos ins Spiel zu bekommen. Im moravischen Wald kann man zufällig einem Dorf helfen und der Schamane ist zur Vision in der Lage, einem alten Mütterchen wird der Korb wieder eingesammelt, den sie verlor und schon ist die geschwätzige Dame redselig usw. Und der EW kann dann noch zussätzliche Infos und Schlüsse bringen.
  14. Bei uns kommt Naturkunde regelmäßig zum Einsatz, weil die Abenteuer immer recht variabel sind und eben Informationen wie z.B. wann war der Einsturz dieser Felswand, gibt es hier besondere Rohstoffe (Zwerge im Abenteuer), Lawinengefahr (Ü. Gebirge oder Nk.) erlangt werden können.
  15. Wieso sollte das nur SL-Wissen sein? Es gibt Drachenblutbader, die wussten wie gefährlich das war, was sie getan hatten oder Leute, die daran gestorbene kannten. Das Wissen wird sicherlich nicht wie heute bei uns innerhalb kürzester Zeit in alle Winkel, seien sie auch noch so entlegen transportiert, aber, ich nenne hier das Abenteuer "Die Haut des Bruders", es sind einige Dinge über Drachen bekannt, die man in Magiergilden usw. erfragen kann. Drachen sind auf Midgard nicht Alltag, aber sie existieren, also gehe ic hauch davon aus, daß alles, was im Regelwerk zu Drachen steht, in irgendeiner Form zugänglich sein kann. Sollte ein SL also Dinge verändern, dann gehören die für die SF nicht auf dem silbernen Tablett zugänglich gemacht, aber sie sollten die Möglichkeit haben, diese Fakten zu ergründen. Im Fall des Bades heißt das für mich, wenn die EW gut gelungen sind: Es gibt Informationen, die die unterschiedliche Gefährlichkeit unterschiedlicher Drachen und ihres Odems (jung, alt, uralt usw.) ungefähr darstellen können. Um im Kampf bei 1-6 w6 Schaden ohne Rüstung zu bleiben: Macht kaum Schaden bis fast immer tödlich. Aber das sollten die Figuren an Wissen erhalten, wenn EW bei gezielter Frage gelungen. Wie ich das als SL formuliere, also einfach in w6 ausdrücke oder eben irgendwie umschreibe, ist gleichgültig. Zur Statistik: Das dürfte sich auf Grund der geringen Zahl am Bad beteiligter nur selten um direkte Erfahrung handeln. Es wird durch Überlieferungen kundgetan daß es jemand versucht und nicht überlebt hat: Lebensbeichte eines unbekannten Abenteurers: "Karl, Gustav, Kurt, Dieter, Wilhelm und ich haben das Biest mit unseren letzten verzweifelten Hieben erlegt. Zuerst musste uns Karl unser Heiler wieder ordentlich zusammenflicken, was auf einer Linienkreuzung für ihn recht einfach war. Das Drachenblutbad wollten wir dann alle, wie wir es uns geschworen hatten, nehmen und so machte ich den Anfang. Ich kann mich nur noch daran erinnern, daß ich große Schmerzen verspürte und dann war ich einfach weggetreten. Erst als es zu regnen anfing, wachte ich wieder auf und bis auf Kurt von Blechstein waren alle Waffenbrüder tot..." Das kann sich so oder ähnlich irgendwo schriftlich finden lassen oder in mündlichen Überlieferungen. Nebst Schilderung der körperlichen Eigenschaften, kann man sicherlich daraus schließen, wie gefährlich das Bad und der vorherige Kampf war.
  16. Weiß die Figur nichts über einen Sachverhalt (EW), dann wird es schwierig, etwas zu folgern. Und sie kann dann eben sterben, ohne etwas geahnt zu haben. Weiß sie etwas oder gar viel über Drachen, dann sollten Schlüsse erlaubt sein. Wenn also das BEST sagt: Grundsätzlich macht das Bad in Drachenblut 4w6, dann sollte man das auch so lassen. Wenn man es ändert, dann sollte den Figuren diese Gefahr zu erkennen möglich sein. Sagt das BEST: Bad in Drachenblut macht unterschiedlichen Schaden (drachenaltersabhängig), dann können die Figuren anhand der Größe und des Alters des Drachen eventuell auf die Gefahr des Bades schließen. Ist bekannt, daß es zwei oder mehrere Möglichkeiten gibt, so kann die Figur durchaus zwischen 1w6, 2w6, 3w6, 4w6, 5w6 und 6w6 unterscheiden. Kämpfer z. B., sollten wissen, wie lange sie gegen bestimmte Waffen auf den Beinen bleiben können, sprich, wie viele nichtkritische schwere Treffer kann ich einstecken, bevor ich kampfunfähig bin. Und das sind bei einem Kurzschwert deutlich mehr, als bei einem Bihänder.
  17. @Meeresdruide: Wieso kann eine Figur nicht zwischen 4w6 und 5w6 unterscheiden? Sie (17 LP, PR, 40 AP) kann schließlich auch Kurzschwert (1w6+2; 1,5 LP/schwerem Treffer), Langschwert (1w6+3; 2,5 LP/sT), Anderthalbhänder (1w6+5; 4,5 LP/sT) und Bihänder (2w6+2; 5 LP/sT) unterscheiden. Die Figur weiß es natürlich nicht mit statistischer Genauigkeit und schon gar nicht für jeden einzelnen Fall. Aber die Tendenz ist klar. Eine Figur steht unterschiedlich lange. Mit Durchschnittsschaden/Runde ohne Abwehr 10, 6, 4, 3 Runden
  18. Das alles habe ich auch nicht behauptet und daß sämtliches Wissen zu Verfügung stehe, lehne ich ab. Soweit würde ich niemals gehen. Es geht mir nur darum, daß die Spieler eine Chance haben, eine richtige Einschätzung treffen zu können. Meist übersehen sie sowieso etwas wichtiges und selbst wenn ich alle Infos auf dem Silbertablett raushaue, die ich als SL habe, heißt das noch nicht, daß sie die richtigen Schlüsse ziehen. Und eine richtige Einscätzung heißt nicht, daß sie alle Einzelheiten treffend analysieren konnten, sondern eben nur eine Einschätzung gelang, z. B.: "Das ist ein ... Drache! Wenn der seinen Feuerhauch loslässt, dann richtet das einer Feuerkugel, -lanze vergleichbaren oder noch stärkeren Schaden an." Und um Dynamit herzustellen, sollten ein oder besser mehrere EW: Alchimie nötig sein und ein Aufenthalt in einer anderen Welt und Zeit.
  19. Beides hat seinen Reiz. Es war auch spannend, als ein SL im Kampf grundsätzlich verdeckt würfelte und immer nur bekannt gab, ob ein schwerer oder leichter Treffer vorlag. Das hat sehr lange gedauert, bis uns klar war, wie stark oder schwach die Gegner waren. Offenes Würfeln ist allerdings deutlich spannender.
  20. Gegner, die sie richtig oder falsch einschätzen können. (EWs auf Fertigkeiten) Henni, spielt ihr bei euch High-Society-Abenteuer mit SFen wie Corua Hilton, die mit La Nutella und Prinz Harold Windsor bei Versace einkaufen geht und dafür Erfahrungspunkte erhalten? Ich finde meine Spielleiterart näher an Harrys Position. Z.B.: Die Informationen Drachenüberlebender richtig zu analysieren, ist nicht einfach. Aber wenn eine Figur einen gut oder kritisch erfolgreichen EW: Sagenkunde oder Zauberkunde hinlegt, dann sollte ich als SL durchaus eben diese erfolgreiche Analyse zulassen und die Infos rausrücken. @Kurna: Und wenn dieser EW so gut war oder ziemlich gut, dann können solche Informationen eben doch zugänglich sein, weil man was gelesen oder gehört hat und in den richtigen Kontext bringen kann. Es sollte doch schon ein besonders erzählenswertes Erlebnis gewesen sein, den Drachen zu überleben. @Stephan: Warum willst du widersprechen? "Können" heißt nicht, sie werden sich ein Bild machen. Es eröffnet nur die Möglichkeit, wenn der EW: -kunde gut klappt, etwas zu erfahren. Nebenbei zeigen meine Erfahrungen im Spiel, daß mir Situationen, in denen ich keine Ahnung hatte, wie ich etwas einschätzen musste, teilweise den größten Spaß gemacht haben. (Und ganz wichtig ist, hier stimme ich Harry voll zu, der SL kann das Spiel laufen lassen und muss solche Situationen nicht erzeugen, in denen die Spieler Situationen automatisch nicht einschätzen können, ohne jede Chance, doch etwas begreifen zu können.) Das war ein tolles Wechselspiel zwischen Stress (roten Faden suchen, habe ich was übersehen), Angst um die Figur, Hilflosigkeit, Ratlosigkeit von der Spielleiterin klasse gemeistert. Aber das muss nicht jedem gefallen. Und das beste daran war in einem Fall, wir Spieler haben unsere SL einfach nicht verstanden und fast alle EW: Menschenkenntnis verhauen, obwohl es reichlich Hinweise und Möglichkeiten gab. Besonders meine Wenigkeit hatte sämtliche gute Ideen entwickelt, die die Gruppe fast ins Verderben gestürzt hätten. Zu den Werten: Wenn die Figuren ein gewisses Wissen haben (gelungene EW), dann darf da auch gerne ein Wert oder mehrere in Erfahrung gebracht werden, weil die Figuren das eben doch einschätzen können und die Spieler es nunmal anhand der Regel (Zahlenwerte) am besten begreifen können.
  21. Dann habe ich keine Einwände, ich hatte gedacht, es handelt sich um einen besonderen "kleinen Stein", der eben nur diese Fähigkeit besitzt.
  22. Nur als kleine Anmerkung nebenbei: Verjüngen wirkt nicht nur 10 Jahre, sondern hält auch nach diesen an, d.h. man altert dann normal weiter. Wie hier einige daraufkommen, daß man nach Ablauf der zehn Jahre sofort wieder verjüngt werden muss, ist mir schleierhaft. Zur Diskussion, bzw. Ausgangsfrage: Nur weil es eventuell häufiger zu haben ist, heißt es noch lange nicht, daß man es auch bekommt. Der Eierhandel ist eher selten und wer den Zauber Verjüngen auf andere anwendet, der sollte diese vorher genau überprüfen, d.h. nackter Kunde wird mit Erkennen der Aura und/oder Wahrsehen und auf seine Gesinnung (nicht D&D) überprüft.
  23. Was ist Spielspaß? Freude am Spiel! Wie entsteht Spielspaß? Indem die passenden Leute auf passende Art miteinander passende Abenteuer spielen. Und das kann für einen Spieler in völlig unterschiedlichen Gruppen mit völlig unterschiedlichen Abenteuern der Fall sein.
  24. @Eleazar: Zur These BEST in Spielerhand eine Frage: Was ist, wenn in einer Runde nur erfahrene SL sitzen, die das Teil eh schon zigmal gewälzt haben, weil sie eben selbst Abenteuer verfassen? Die benötigen das Teil eventuell gar nicht mehr. Werte abändern: Ich sehe das relativ entspannt, die SFen müssen nur die Chance haben, dies auch zu erkennen. Meist reicht da die genau, ausführliche Schilderung des Wesens, welches da vor den Abenteurern steht.
  25. Das kommt mir vor wie die Regelung zu Bewegungsfertigkeiten. Mehrfach in einer Situation angewandt und nur einmal die 5 AEP erhalten. Ich glaube, wir hätten alle dafür gestimmt, daß diese Anwendung als Lebensrettung gewertet würde. 36 ZEP kommen mir da wenig vor. Die 120 AP hätte ich als SL, zumindest wenn es hätte gefährlich werden können, voll in ZEP gegeben.
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