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Jürgen Buschmeier

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  1. Weil Risiko und mögliches Ergebnis nicht im angemessenen Verhältnis stehen. das ist in Ordnung, wenn der SL sich da geirrt hat oder es der Stil ist, wenn nicht war das eine Pseudowahl. Ich kenne RPGs wo solche Vorzüge Teil der Klasse oder Wählbar sind. Rifts oder GURPS z.b. Du bezwingst den Drachen, die Beute gehört dir. ich hätte mit nem w10 würfeln lassen. MIDGARD hat das nicht, im Gegensatz zu GUPRS. Die Figuren bezwingen den Drachen: 1. Sie können in dessen Blut baden. (Die Wirkungen kennen sie.) 2. Welche Beute? Wissen sie, wo der Hort versteckt ist? 3. Natürlich können sie den Drachen zerlegen und die Schuppen, Knochen, Organe, Blut verscherbeln. Bei Midgard ist der Rüstschutz von VR schon sehr viel, ohne die Behinderung derselben Rüstung. Mit W10 zu würfeln wäre dann doch sehr gewagt. Welche Figur soll im Kampf dann noch gegen RK 10 angreifen? Bei maximal 20 LP ist das viel zu viel und bringt das Spielgleichgewicht völlig aus dem Lot.
  2. @Schwerttänzer: Vermutlich hat Quintulf einfach mal 5W6 gewürfelt und festgestellt, daß ca. 50% der Gruppe statistisch draufgehen. Also ist die eine Hälfte der Gruppe tot. Sein Fehler liegt natürlich darin, daß ein SL auch sagen kann: "Schade, aber ihr habt ja noch andere Grad-8-Figuren dabei."
  3. Ich habe kein Problem, wenn die Figuren das vorher wissen, dann hat jul das ok gemacht. Mich irritiert Deine Idee, Schwerttänzer, von der unverhältnismäßigen Belohnung. Die Spieler wussten dies, also auch ihre Figuren, und sie haben sich darauf eingelassen. Damit habe ich kein Problem. Das kann bei allen anderen Wesen, Abenteuern auch geschehen. Vielleicht schickst Du mir per PN mal einige Beispiele aus Deinem Spielleiterfundus, welche Belohnungen bei welchem Risiko angemessen seien.
  4. Wenn man als Spieler das Leben seiner Figur für ein Drachenblutbad riskiert, dann finde ich es nicht nett, wenn der feststehende Rüstschutz auf einmal variabel wird. Vor allem wenn man auch noch 5w6 und nicht nur die 4w6 riskiert. Wenn die Spieler das vorher wissen, ok, dann ist es ihre Entscheidung. Ich würde das als SL allerdings gar nicht ändern, was das BEST da vorgibt. Würde ein Drachenblutbad bei mir 5w6 Schaden anrichten, dann wäre der Rüstschutz wohl auch mit RR (-6 LP) angemessen.
  5. Wenn er geschickt ist und gewisse Handlungsweise schon vorher seinem jetzigen Naturell entsprechen, dann sollte es möglich sein. Sein Verstand kann ihm eben deutlich sagen, daß er gewisse Dinge nicht immer offen tun kann.
  6. @Rosendorn: In beiden Varianten täusche ich den Spielern eine Chance für ihre Figuren vor. Sie setzen alle Hebel in Bewegung, um rechtzeitig anzukommen, einmal betrüge ich als SL um der Dramatik willen und sie kommen eben immer 2 Stunden nach Ereignis an. (Hier sagst Du, das sei verwerflich!) In der anderen Variante war ich schlau genug, den Plan so zu gestalten - alles ist in der Zeitleiste festgelegt- daß sie definitiv nicht rechtzeitig kommen können, weil das Ereignis schon geschehen ist oder die Zeit zu knapp. (Hier sagst Du, das sei nicht verwerflich!) In beiden Varianten glauben die Spieler, ihre Handlungen seien relevant, bis sie ankommen und feststellen, das Ereignis konnte nicht verhindert werden. Objektiv, habe ich in beiden Fällen den Figuren und Spielern keine Chance gelassen und ihnen etwas vorgegaukelt. Ihre Handlungen sind entwertet. Ich finde, das Rollenspiel selbst entwertet die Handlungen der Figuren und der Spieler, weil einfach einige Dinge unabwendbar sind, die Spieler aber immer hoffen, daß sie ihre Figuren noch rechtzeitig zum großen Finale schaffen. Ich glaube, das ist mein Problem mit Deinen Gedanken zu dem Thema, Rosendorn. Das Leben besteht auch aus Dingen, die ich oder im Spiel meine Figuren nicht in der Hand haben. Wenn der SL, wie auch immer er das schafft, dies im Spiel abbildet, sei es durch einen guten Zeitplan der Ereignisse, der der Einfachheit halber perfekt ist und keine Lücken hat, so daß die Figuren zu spät kommen und die Dramatik sich in diesem Abenteuer nach und nach steigert oder daß der SL (nicht immer) auch mal die Ereignisse zeitlich flexibel handhabt. Ich als Spieler und meine Figur in der Spielwelt werden halt alles erdenkliche Versuchen, um das schlimme Ereignis abzuwenden, schließlich ist meine Figur Heldenanwärter. Solange der SL seine Abenteuer nicht immer nach dem gleichen Schema ablaufen lässt, erfahre ich gar nicht, ob er da bescheißt oder den fehlerlosen Zeitplan nur genau befolgt. Außerdem kann der SL natürlich auch seine NSFen Gegenmaßnahmen ergreifen lassen, so sie von der SFen erfahren und diese beobachten und behindern. Sollte es aber offenlichtlich werden, was der SL warum wann nicht einmal ansatzweise zulässt, obwohl das doch den Regeln entspricht, könnte es schwierig werden. Hat er jetzt noch ein schon vorbereitetes, legitimes As im Ärmel, welches wir als Spieler oder unsere Figuren nicht (er)kennen? Manchmal ist es dann gut, mit den Spielern nach dem Spiel zu sprechen und ihnen, wenn möglich, die eigene Sicht nahezubringen, ihnen erklären, warum etwas nicht klappen konnte. Ich finde die ganzen Diskussionen interessant und manchmal auch ermüdend, aber es zeigt mir, daß es nicht schadet, sich über sein Hobby auch mal solche Gedanken zu machen.
  7. Das ist so vage, daß man hier ja und nein sagen kann. Es gibt hier genügend Beispiele, die zeigen, daß man Ereignisse und deren Ausgang festlegen kann, das Datum steht fest und ist schon Vergangenheit. Das wissen die Figuren nicht und ich als SL will den Spielern dieses Spannungselement nicht nehmen. Ich lasse die Spieler und Figuren also im Glauben, s. u., die Geisel noch retten zu können. Die Figuren jagen einen Entführer und wollen die Geisel retten. Niemand weiß, daß der Entführer die geisel schon längst ermordet hat. Auf Dauer darf die Abenteuergestaltung aber nicht immer so sein. Irgendwie picken wir uns momentan einzelne Formulierungen raus, mäkeln daran rum - ich auch - und drehen uns doch nur im Kreise.
  8. Ja, das sehe ich auch so. Wen die Figuren den kürzesten Weg gehen, dann haben sie eben die richtige Entscheidung getroffen und gut ist.
  9. @Rosendorn: Wenn ich als SL festlege, daß die Figuren 2 h nach dem Ereignis antreffen, ob sie sich beeilen oder trödeln, dann ist es verwerflich. Wenn ich festlege, daß das Ereignis an einem festen Zeitpunkt stattfindet und die Figuren nicht wissen, daß dieser Zeitpunkt schon vorüber ist, dann ist das nicht verwerflich. Seltsam, denn in beiden Fällen haben die Figuren keine Chance und gleichgültig, was sie tun, ich entwerte ihre Handlungen, denn das Ereignis ist vergangen und indem ich auch beim zweiten Fall nichts sage, täusche ich sie über ihre Chance. Letztlich kann ich als SL alle Ereignisse auf Datum und Uhrzeit festlegen, eben auch so, daß die Figuren nie die Chance haben, eines dieser Ereignisse zu verhindern oder erleben. Nach Deiner Auslegung, Rosendorn, ist das nicht verwerflich. Ich halte das allerdings für schlimmste Gängelei, es sei denn, es dient der Dramaturgie, dem Aufbau von Emotionen, z. B. Hass auf den Endgegner, einem Serienmörder.
  10. Ich zwinge dich nicht zur Teilnahme. Ich persönlich finde die Wertschätzung meiner Mitspieler sehr wichtig. Ich vertrete dabei keinerlei Extremposition. Ich weise nur darauf hin, dass bestimmte Festlegungen, die tatsächlich gang und gäbe sind, eigentlich eine Spielertäuschung sind. Ich bringe Beispiele. Ich sage auch, dass einige davon eher harmlos sind, was aber nichts an ihrer Entwertung ändert. Was mir wichtig ist: Solche Entwertungen sind nicht notwendig. Sollte man - wie ich - es blöd finden, die Spieler zu täuschen, kann man problemlos darauf verzichten, wenn man alternative Zugänge zum Spielleitern ausprobieren will. Das heißt nicht, dass du oder irgendjemand anders deswegen damit aufhören müssen. Ist mir doch wirklich egal, was ihr euren Spielern antut. Wirklich. Ist sich hier wirklich niemand mit mir einig, dass die Vortäuschung eines Einflusses der Spieler negativ ist? Und dass durch so eine Festlegung mit "egal, was die Spieler ..." oder "egal, wann die Spieler ..." eine gewisse Täuschung vorliegt? Das kann ich echt nicht glauben. Ich persönlich hatte gehofft, dass das außer mir noch andere hier erkennen und wir gemeinsam dann Situationen untersuchen und bessere Lösungen finden können. Wenn aber Stephan für alle anderen spricht, kann ich auch gleich aufhören. Leider sind meine Fragen noch offen, die ich vorher stellte. Wenn Ereignisse feststehen, weil sie schon vorher stattfanden, kann/soll ich die Spieler darüber informieren und einfach sagen: "Stellt euch vor, wie sehr sich eure SFen abgehetzt haben und wie groß die Enttäuschung ist, weil der Überfall schon geschehen ist." Wie gehst du mit einer solchen Situation um, Rosendorn? Welche Art von Enttäuschungen erleben deine Spieler? Nur die, die sie eventuell verhindern können?
  11. Was hat eigentlich die Wasserphobie des Zwergen mit Railroading zu tun?
  12. So funktionieren unheimlich viele Abenteuereinstiege. Oft gibt es Zeitvorgaben, die man aber natürlich nicht einhalten muss, aber kann. Es gibt einfach immer wieder Dinge, die geschehen so oder so, das darf und muss sich auch in der Spielwelt so abbilden. Nicht immer haben die Figuren es in der Hand gewisse Ereignisse zu verhindern. Meinst Du damit, wenn Ereignisse so oder eintreten, dann kann ich das besser mit den Spielern offen besprechen und erklären, daß es zur Dramaturgie gehört und spiele es gar nicht aus? Das bedeutet dann, die Spieler und Figuren erleben Enttäuschungen nur dann im Spiel, wenn sie eine Chance haben, die Aufgabe auch zu lösen? Das kann ich mir mittlerweile sogar gut vorstellen, denn die Welt läuft und die Figuren können natürlich an allem vorbeilaufen, warum auch immer. Der feststehende Zeitablauf der Burgbelagerung sollte beibehalten werden, aber man kann, wie Du beschreibst reichlich Infos raushauen, und die Gefahr deutlich machen. Ob sie etwas unternehmen, entscheiden die SFen dann noch immer selbst. Und wenn das in der Heimat einer der Figuren stattfindet, dann kann auch gerade ein Verwandter in der Burg sein, was die Motivation sehr erhöhen kann. Das ist natürlich im Plan dann vorher festgelegt und wird nicht noch zum Druckaufbau improvisiert, sonst könnte man das ja als RR bezeichnen. Damit wäre ich dann wieder am Anfang meiner Antwort und den beiden Fragen. Ich bin da ambivalent. Auch solche Enttäuschungen, daß man tatsächlich umsonst kämpft, sich abhetzt, gehören für mich schon zur Spielwelt und auch mal ausgespielt. Dieses Instrument würde ich allerdings nur sporadisch einsetzen wollen. Ich meine, die Figuren können ein Abenteuer links liegen lassen und ein komplettes Dorf ist dann zerstört. Soll ich die Figuren und Spieler jetzt nur mit einer kurzen Randnotiz abspeisen "Ihr hört, daß alle Einwohner von Waeveloom an der Pest elendig verreckt sind!" Oder soll ich das dann doch härter machen "Ein alter, kranker Bauer, bei dem ihr genächtigt habt, bittet euch ihn nach Waeveloom zu begleiten. Er muss dort zwei Wagenladungen Korn abliefern." Und im Anschluss lasse ich sie das ganze Elend schön plastisch geschildert erleben. Ändern können sie nichts mehr, es ist schon geschehen, aber bei der ersten Methode werden sie mit den Folgen ihrer Ignoranz nicht wirklich konfrontiert. Ich sehe diesen Unterschied nicht so groß. Mein Problem ist, meine Figur weiß nicht, daß sich der Kampf um Sekunden nicht lohnt. Also kann ich die schnelle Reise auch durchspielen, mit all den Gefahren, die dazu gehören. (Schnelles Reiten oder Segeln, Wagenlenken, Hindernisse, usw.) Selbst wenn ich das wüsste, hilft es mir, die Dramatik dieser Reise am Tisch gespielt zu haben, damit ich mich da besser einfühlen kann.
  13. Es gibt genug offizielle Abenteuer, die die Figuren erst nach dem Übel auftauchen lassen. Muss ich hierbei auch zulassen, daß die Figuren doch vorher da sein könnten und es dann gar kein Abenteuer gibt? Als SL kann ich natürlich vorher festlegen, daß die Figuren am 1.1.1. in Thame sind und gleichgültig, was sie bisher getan haben, erst an diesem Tag gegen Abend von dem geplanten Überfall auf Westertor erfahren. Gleichgültig, was sie unternehmen, geschah der Überfall gestern. Die Figuren haben also von dem Plan gehört, wissen aber nicht, wann der Überfall exakt stattfinden soll, sondern nur wo. Handelt es sich um das Heimatdorf, werden sie alles in Bewegung setzen und doch zu spät kommen. Es kommt eben darauf an, was ich als SL will. Sollen die Figuren einen Wettlauf gegen die Zeit, die Räuber, das Ereignis spielen, dann gibt es den mit einer fairen Chance. (Ich lege fest, sie erfahren von dem Überfall, der in drei oder vier Tagen stattfinden soll.) Den vermeintlichen Wettlauf gibt es dann natürlich auch. Will ich, daß sie wie in Deiner Kampagne, Rache für ihr Dorf, ohne den Überfall erlebt zu haben, suchen sollen, dann kommen sie eben zu spät. Letztlich ist Deine Kampagne vielleicht doch mit Railroading gespickt? Sie konnten die Einladung des Meervolkes nicht wirklich ablehnen, es war eine Ehre. Sie wären aber auch dann nicht auf die Jagd gegangen, sondern im Kampf vielleicht gestorben oder versklavt worden und dann wäre Dein Abenteuer eben anders gelaufen. Ich weiß allerdings auch, daß Dich das nicht wirklich gestört hätte. Da bist Du ja flexibel.
  14. Die Reaktion des Zwergen(spielers) mag übertrieben gewesen sein, aber wenn er sich nicht verzaubern lassen will, dann könnte eine solche Reaktion geschehen. Allerdings hätte der Zauberer einen Sekundenzauber einsetzen oder weglaufen können, andere Figuren den Zwerg in ein Handgemenge verwickeln können und dann wäre es das gewesen. Ich denke da an die Jungs vom A-Team. Einer drehte hinterher immer durch, wenn man ihn in ein Flugzeug zwang. Das war dann einer der running gags. Für den im Regen sitzenden wäre eine Alternative wäre gewesen, ihn einen geplanten Überfall auf das Gast- oder Wegehaus in der Entstehung zu sehen. Hier hätte er die Möglichkeit, die anderen zu warnen und dann einzulenken, sich ihnen anzuschließen. Schließlich hat man gemeinsam gekämpft und auch bei aller Paranoia könnte so etwas ausreichen. Ob das allerdings immer gelingt, ist natürlich fraglich. Jemand der sich grundsätzlich gruppenuntauglich verhält, sollte einfach nicht mitspielen.
  15. sagte ich folgenlos? Vielleicht werden sie die Helden des Reiches oder der Nachbarn, lösen sich aus, werden von ihrem Clan demonstrativ geschützt ... Bei dir habe ich immer den Eindruck, alle Herrscher wären von ihrem Volk und ihren Gefolgsleuten gehasste Tyrannen und die Leute wären den Abenteurern dankbar, sie von diesem zu befreien. Und die Abenteurer sind immer verkappte Volkshelden. Das ist mir zu einseitig. Er sagt nicht folgenlos. Er sagt aber auch nicht kategorisch, wie Du, was auf jeden Fall passieren wird. Es hat plausibel im Kontext zu sein und nicht nach des Spielleiters Willen. Viele Grüße hj Nur kommt von Schwerttänzer leider immer eine solche Reaktion, das hatten wir auch schon im Strang "Kein Respekt mehr vor dem König". Ich sage: Wenn Abenteurer in einer ad hoc Aktion aus niederen Beweggründen einen angesehenen Herrscher angreifen, werden sie bei mir als SL damit erhebliche Probleme bekommen und sich auf jeden Fall in akute Lebensgefahr begeben. Alles andere wäre für mich Lari-Fari.... Grüße Bruder Buck Letztlich seid ihr beiden der selben Meinung. Du hast kategorisch geschrieben, daß das negative Folgen für sie haben wird. Er beschreibt mit den selben Argumenten genau das gegenteilige Ergebnis. Beide Ansätze sind völlig ok. man muss nur für die andere Seite offen sein. Ihr beiden seid häufig die entgegengesetzten Pole, die mit den selben Argumenten richtig liegen.
  16. Weil die Konfrontation den größten Reiz beim Rollenspiel ausmacht, nicht aber (schnödes) Handwerk. Weil es nur einmal interessant sein kann, einem Schmied bei der Arbeit zuzusehen - man ist eben nur Zuschauer, aber ein solcher Kampf immer spannend und interessant sein wird - man ist aktiv beteiligt. Nach Deinem Vorschlag Stephan, könntest Du als SL Deinen Spielern viel Mühe ersparen, als SL sagst Du einfach: "Ihr habt gut geplant und seid erfolgreich!" Deine Spieler antworten: "Wie jetzt, was jetzt würfeln wir diese Situation nicht mehr aus?" Kämpfe und andere komplizierte Situationen werden dann einfach Dank guter Planung erfolgreich oder durch schlechte Planung von Dir als misslungen gewertet. Probiere das doch mal in Deiner Gruppe aus. Das macht Deinen Spielern sicherlich viel Spaß.
  17. Das bleibt mir noch zu unkonkret. Würdest du den Kampf jetzt ausspielen? Mit improvisierten Werten? Und wenn die Spieler gewinnen, würdest du die Auseinandersetzung mit dem Machtapparat auch ausspielen? Da das Ergebnis ja wohl schon fest steht (Friede ihrer Asche), sehe ich den Sinn in diesem Aufwand nicht. Wenn du es nicht ausspielen willst, weiß ich nicht, wofür du dir die von dir genannten Überlegungen machen willst. Natürlich gehört das ausgespielt, denn die Figuren könnten eventuell doch damit durchkommen und sich ins Ausland oder von den Beorns zu den Rathgars absetzen. Ich würde den Spielern erst einmal Zeit geben, zu überlegen, was sie nun tun wollen, während sie ihre Figuren gerade durch die Nacht auf ihren Pferden flüchten lassen. Sie haben vielleicht eine halbe Stunde Vorsprung und die kann eventuell ausreichen. Ich sehe hierbei überhaupt kein Problem, denn die Spieler entscheiden, was ihre Figuren tun und ich als SL biete dann die Reaktionen der Spielwelt. Morden sie, werden sie eventuell gejagt.
  18. Ja Genau so. Der König hat Leibwachen (Kr. >Grad 7), Berater, Diener, die Figuren werden wohl eher nicht schwerbewaffnet vorgelassen werden. Sie werden niemals alleine mit dem König sein. Selbst wenn der Angriff erfolgreich wäre und der König tot. Man kennt die Figuren und höchstwahrscheinlich will irgendwer diese Tat gesühnt wissen. Was wirft das denn für ein Licht auf das Gefolge, wenn die Figuren damit einfach so davon kämen?
  19. Ich würde die aktuelle beschleunigte B der Figur als Basis nehmen. Alles weitere davon ausgehend berechnen. Nebenbei, manchmal hilft eine höhere B auch beim Balancieren. Aber das wäre dann wieder ungewollter Realismus.
  20. Es kann aber auch sein, daß es diesen Dunstkreis nicht gibt. Ich glaube, hier hat niemand eine umfassende Multiversumssimulation gefordert, nicht einmal eine nur für Midgard. Das Hervorgehobene bestreitet wohl auch niemand, das wird von allen sogar gefordert.
  21. Ja, ihr liegt nahe beieinander. Er beschreibt auch keine Rosinenpickerei, sondern einfach nur, wann etwas für die Figuren relevant wird. Wählen die Figuren Faden 27 aus, dem sie jetzt folgen wollen, dann sind die Fäden 1-26 momentan unwichtig, erhalten allenfalls mal kurz über Nachrichten, Kneipengeflüster Relevanz. Relevant ist nur Faden 27. Das hat gar nichts mit RR zu tun, sondern zeigt nur, daß die Spieler frei entscheiden können, was sie jetzt tun wollen. Sie werden nicht von ihnen gelöst, aber die Leute, welche ihre Problem durch die Spielfiguren in Faden 27 lösen lassen, sind gerade nur wichtig. Die Menschen aus den Fäden 1-26 können ihre Probleme gleichzeitig von anderen dahergelaufenen Abenteurern oder selbst lösen. Auch das wird später, wenn sie aus der Einöde zurück sind, den Figuren klar. In den Kneipen wird halt über die anderen geredet und die Abenteurer können mit ihren 250 GS Belohnung nur staunen, wie viel die anderen Helden vom reichen Händler erhalten haben. Ja, aber Kazzirah beschreibt doch nichts anderes. Nur vorher weiß man davon nichts und es wird erst jetzt relevant. Dann kann der SL entspannt auf weniger komplizierte Abenteuer zurückgreifen. Daß die ignorierten Fäden keine Rolle spielen, hat hier bisher niemand behauptet. Sie spielen dann eben aktuell keine Rolle, aber irgendwann einmal in der zukunft, wenn sich die Handlungsfäden dann doch noch kreuzen, spielen die ignorierten Geschehnisse eine große Rolle. Ja, und das sehen die meisten auch so, daß die Welt einfach mal auf die Figuren zukommen oder sie überrollen kann. Es geht den Railroadinggegnern doch nur darum, daß der SL nicht einfach immer Dinge gegen die guten Ideen der Spieler entscheidet und das ständig durchdrückt und nachvollziehbare Gründe niemals auftauchen, sondern darum, den Figuren ihre Handlungsfreiheit mit allen Konsequenzen zu lassen. Auch bedeutet dies natürlich, daß eine geschichte eben nicht immer dem einen roten Faden folgen muss. Wie oben geschildert, können die Figuren dann einige Zeit später die Relevanz ihrer Taten (Ignorieren der Bedrohung des Dorfes, lieber Schatzsuche spielen und deswegen ist das Dorf niedergebrannt worden) sehen. Diese nachvollziehbare Folgen sind dann innerhalb der Spielwelt in allen Facetten zu erfahren. Es können "Strafen" (materiell, körperlich, seelisch) sein, die auch mal völlig unangemessen sein können, vielleicht musste an den Figuren ein Exempel statuiert werden und aus den Schilderungen des SL geht auch hervor, daß die Region vor Aggression nur so brodelt und es nur einen klitzekleinen Tropfen zum Überkochen des Kessels braucht. Sie erleben, daß verwüstete Dorf und finden die verwesenden und stinkenden Leichen der Dörfler. Vielleicht erhalten die Figuren auch besondere Infos/Gegenstände/Reichtümer, weil sie sich anstellig verhalten haben. Eventuell sind diese Belohnungen auch völlig übertrieben, weil jemand noch weitere Ziele mit den Figuren hat und sich die gewogen halten möchte.
  22. Der SL kann die Figuren auch anspielen und Einladungen verteilen. Dann können die Spieler entscheiden, ob sie hingehen oder nicht. Eine andere Schankmaid steht auf den Glücksritter. Der Magier trifft einen Kollegen und schwupps vergeht reichlich Zeit und auf einmal ist es Mitternacht. Der Priester steckt in einer interessanten theologischen Diskussion und schwupps ist es Mitternacht. Die Spitzbube beobachtet einen Kollegen bei der Arbeit. Da ist keine Gewalt von SL-Seite im Spiel, sondern einfach nur eine nette Party mit Gesprächspartnern für jede einzelne Figur. Was Du hier geschildert hast, ist die schlechte Vorbereitung eines Spielleiters. Das kann sicherlich jedem mal passieren, z. B. weil man morgens um 5 Uhr aufgestanden ist und jetzt zum Leiten aufbrechen muss, so wie ich gerade, aber das sollte nicht besonders oft vorkommen.
  23. Das hat sich mal aus einer Forumsumstellung ergeben. Etliche meiner älteren NSpFen haben den Zusatz "von Bro". Ich finde das auch nicht schön, aber man kann damit leben und Berengar kann Strangtitel sicher nicht selbst ändern. Danke, das habe ich nicht gewusst. Ich bin zu selten in diesem Bereich.
  24. Mir gefällt die Figur ebenfalls gut, mich wundert nur der Name. Ein KanThai mit dem Zusatz "von Berengar", was sich aus der Beschreibung nicht ergeben hat. Vielleicht könntest Du das ändern.
  25. Wann und wie geschehen die Persönlichkeitswechsel? Jeweils nur nach dem Abenteuer, wenn die SL wechseln oder gibt es da ein völlig zufälliges Auftreten dieser Ereignisse? Mir ist die Vorgeschichte der Figur nicht klar. Hat sie sich also in beiden Persönlichkeiten bei den Fianna vorgestellt? Ist es keinem aufgefallen? Oder ist es den Fianna, Weisen Frauen und Druiden doch klar, daß es sich um eine Figur mit zwei Persönlichkeiten handelt? Was würde geschehen, wenn eine andere Figur Seelenheilung während der Nacht wirken würde?

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