Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
-
Kettenblitz
Wie viele FP soll der Spruch kosten? Mir sind die 4W6+4 und die 3W6 Schaden zu viel. Damit kann ein Zauberer, vermutlich hochgradig für 15 AP ein ganzen Dorf oder eine eng zusammen reitende oder gehende Abenteurergruppe ausradieren, was viel zu einfach wäre. Der Zauber passt momentan gar nicht nach Midgard, denk mal darüber nach, daß die SFen höchsten 21 LP haben.
- Kräuter-Sammlung
- Sammeltrieb (Kräuter etc.)
-
Zauber gegen Kameraden?
Niemand will irgendwen härter bestrafen als andere. Ein Dieb in der Gruppe, der seine Kumpels beklaut, hat Strafe verdient. Ebenso einer, der schwächere Kumpels verkloppt, weil die vielleicht schlauer sind und er einfach auch mal eine Idee durchsetzen will. Und auch einer, der seine Leute böswillig verzaubert. Wenn jedoch klar ist, daß jemand sich nur einen Jux erlaubt, also der Dieb die Sachen immer zurückgibt und nur in Übung bleiben will, der Zauberer jemanden irritiert oder mit Salzen foppt oder der Krieger oder Barbar mal seine körperliche Stärke beweist und einen Kameraden am ausgestreckten Arm "verhungern" lässt, dann muss auch keine Strafe folgen.
-
Tiergestalt
Schiff ist ein guter Hinweis, nur dass der Vogel selbst flieg, vergleicht es also lieber mit einem Schwimmenden Zauberer. Der Vogel ist aber nicht weiter aktiv, er hat nur die Flügel ausgebreitet, ist er erst einmal da wo er hin wollte, kann er die Postition einfach halten, Flügel einstellen und Autopilot ein.
-
Tiergestalt
Wenn der "Vogel" einen Gestenzauber vollführt, "rudert" (oder wie man die Bewegung bezeichnen will) er mit den Armen in den entsprechenden, für den Zauber vorgesehenen Gesten. Dann KANN er nicht Segelfliegen und aus ist es mit der Thermik. *plumps* Ich tendiere, wie schon mal geschrieben dazu, die Klauen in diesem Fall zu nutzen. Das ist vielleicht nicht richtig oder regelkonform, aber ein Adler greift schließlich nicht mit Händen, also den Flügeln, sondern mit den Füßen. Das sollten wir nicht vergessen. Wobei der ein Sturmwind oder Windstoß mit den Flügeln natürlich stilgerechter ist.
-
Schneide der schwarzen Seelen.
Wenn sie sich im Nahkampf befinden, dann dürfte das erst einmal nicht so klar sein. "Die Verletzung sieht nicht so schlimm aus, aber wer weiß, was an der Waffe dran war, vielleicht wirkt sie magisch..." Oder eben: "Hey, ich bin nicht getroffen worden, warum schwächle ich denn gerade? Fiese Magie im Spiel? Aber woher?" Ich denke, das sollte man den Spielern der Figuren überlassen. Werden sie misstrauisch, dann gut, wenn nicht, dann eben nicht.
- Tiergestalt
-
Sammeltrieb (Kräuter etc.)
Im wahrsten Sinne des Wortes wahrscheinlich! Nein, Salz ist kein Kraut. Tuor, ich setze da keine 8 Stunden, denn wenn man eine Stunde Mittagsrast macht oder abends eben die Kameraden das Lager aufschlagen und Hl sucht eine oder zwei Stunden nach Kräutern, dann kann man schon fündig werden. Eingentlich kannst du doch am Wegesrand schon Pflanzen finden, die geniessbar sind oder andere Wirkungen haben. Zufallsfunde sind natürlich auch drin. Dafür sind mir die Kräuter aber zu mächtig. Ein rein regeltechnische Maßnahme. Regeltechnik gegen Realismus: Deine Maßnahme ist ok, wenn man das so einschätzt, da aber auch schon mal Pflanzen existieren, die nicht nutzen, sondern Schaden und ich außerdem finde, daß Heilkräuter eher nützlich als mächtig sind und das Spielgleichgewicht nicht gefährden, sondern die Gruppe am Leben halten können, handhabe ich das anders. Die Gruppe besteht momentan aus drei Spielern und mir als SL.
-
Sammeltrieb (Kräuter etc.)
Im wahrsten Sinne des Wortes wahrscheinlich! Nein, Salz ist kein Kraut. Tuor, ich setze da keine 8 Stunden, denn wenn man eine Stunde Mittagsrast macht oder abends eben die Kameraden das Lager aufschlagen und Hl sucht eine oder zwei Stunden nach Kräutern, dann kann man schon fündig werden. Eingentlich kannst du doch am Wegesrand schon Pflanzen finden, die geniessbar sind oder andere Wirkungen haben. Zufallsfunde sind natürlich auch drin.
-
Sammeltrieb (Kräuter etc.)
Joa, schon klar, ich meine aber NACH WAS soll ich suchen? Ich kenn mich doch nicht aus! Und oft mach ich das sicher auch nicht... vielleicht 1-2x pro Spielabend^^ Zudem sag ich eher so Sachen wie "Ich möchte meine Kerkerzelle nach Flechten oder Moos absuchen, ob was finde was ich brauchen könnte..." (Und ich hab echt keine Ahnung, ob es im Spiel überhaupt nützliche Flechten oder Moose gibt! Und das Fettgedruckte meinte ich damit.) Außerdem hab ich viel Spaß mit dem Magister... der entwickelt sich grade ganz lustig . Grußl Suilenroc. Was war der Magister von Beruf? Koch, wenn ich mich nicht irre. Also sucht die Figur Küchenkräuter, die in der Gegend wachsen können, dann noch das eine oder andere Heilkraut oder als Zauberzutat zu verwendende. Wie die Pflanzen heißen ist erst einmal unerheblich. Deine Figur hat das Grundwissen und kann in bekannten Gegenden einschätzen, was da wachsen könnte. Genaueres legt der SL fest.
-
Je cin't toach thaes!
Thema von Jürgen Buschmeier wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenIch schwanke zwischen vorheriger und dieser Variante. Der gewitzte und beliebte Thurionpriester Althelthur im Volksmund "McHammer" genannt, verabscheute es, daß seine bildschöne und häufig erkältete Gemahlin, die wohl ebenso berühmte Bardin Witty NiAran von allen nicht nur angeglotzt und angehimmelt wurde, sondern weil eben auch viele ihre Finger nicht bei sich behalten konnten, ständig Hände an ungebührlichen Stellen erdulden musste. So beschloss er also daß dies ein Ende haben müssen und er machte sich ans Werk, einen leichten, goldenen Gürtel für seine Gemahlin zu fertigen, in dessen 12 Schnallen 12 güldene Hämmerchen untergebracht waren. Sämtliche Handwerkskunst, die er beherrschte, floss in diesen schönen, seiner Frau nun wirklich würdigen, Gürtel und auch das ein oder andere magische Quentchen Energie wurde darin gebunden. Als seine Gattin das erste Mal diesen Gürtel trug und wieder einmal während eines Auftritts belästigt wurde, geschah folgendes: Es ertönte MacHammers Stimme, die nun deutlich weniger schön, aber doch genauso kräftig wie die seiner geliebten Gemahlin war, und sang: "Hohohoho, hoho, U cin't toach thaes!" Und als dieser laute und wenig schöne Gesang verklungen war, da lösten sich die Hämmerchen aus den Schlaufen und verteilten schnell wie der Blitz Schläge an alle Hände, welche gerade nach Witt NiAran langten. Einige Finger waren gebrochen, Hände geprellt und der eine oder andere konnte sein Tagwerk die nächsten Tage nur unvollständig verrichten. Einige Zeit später, berichtet der Chronist, sei überraschender Weise allen aufgefallen, daß Witt NiAran seit längerem keine Erkältung mehr hatte. So geschah es, daß Volkes Stimme den namen der Bardin änderte. Von nun an ward sie nur noch Witt NiHusten genannt. Und so kommt es, daß auch heute noch in der einen oder anderen albischen Gaststube, wenn jemand die Finger allzu vorwitzig auf Erkundung bei einer Schankmaid gehen lässt, der Gesang "Hohohohohoho U cin't toach thaes!" zu hören ist. Nämlich dann, wenn die Schankmaid den Frechdachs mit einem Tritt oder einer Schelle in die Schranken weist. Gürtel: Hörnerklang ABW: 1 Hämmerchen jeweils: Angriff +14 (1W6 AP, nur bei kritischem Erfolg LP&AP) ABW: 2
-
Je cin't toach thaes!
Der gewitzte und beliebte Thurionpriester Althelthur im Volksmund "McHammer" genannt, verabscheute es, daß seine bildschöne und häufig erkältete Gemahlin, die wohl ebenso berühmte Bardin Witty NiAran, vom Volke liebevoll spöttisch "Witt NiHusten" genannt, von allen nicht nur angeglotzt und angehimmelt wurde, sondern weil eben auch viele ihre Finger nicht bei sich behalten konnten, ständig Hände an ungebührlichen Stellen erdulden musste. So beschloss er also daß dies ein Ende haben müssen und er machte sich ans Werk, einen leichten, goldenen Gürtel für seine Gemahlin zu fertigen, in dessen 12 Schnallen 12 güldene Hämmerchen untergebracht waren. Sämtliche Handwerkskunst, die er beherrschte, floss in diesen schönen, seiner Frau nun wirklich würdigen, Gürtel und auch das ein oder andere magische Quentchen Energie wurde darin gebunden. Als seine Gattin das erste Mal diesen Gürtel trug und wieder einmal während eines Auftritts belästigt wurde, geschah folgendes: Es ertönte MacHammers Stimme, die nun deutlich weniger schön, aber doch genauso kräftig wie die seiner geliebten Gemahlin war, und sang: "Hohohohohoho, U cin't toach thaes!" Und als dieser laute und wenig schöne Gesang verklungen war, da lösten sich die Hämmerchen aus den Schlaufen und verteilten schnell wie der Blitz Schläge an alle Hände, welche gerade nach Witt NiHusten langten. Einige Finger waren gebrochen, Hände geprellt und der eine oder andere konnte sein Tagwerk die nächsten Tage nur unvollständig verrichten. Und so kommt es, daß auch heute noch in der einen oder anderen albischen Gaststube, wenn jemand die Finger allzu vorwitzig auf Erkundung bei einer Schankmaid gehen lässt, der Gesang "Hohohohohoho U cin't toach thaes!" zu hören ist. Nämlich dann, wenn die Schankmaid den Frechdachs mit einem Tritt oder einer Schelle in die Schranken weist. Gürtel: Hörnerklang ABW: 1 Hämmerchen jeweils: Angriff +14 (1W6 AP, nur bei kritischem Erfolg LP&AP) ABW: 2
-
Vergissmeinicht
Man könnte den Angriffsbonus der Waffe auch auf das Entwaffnen beschränken. Also hätte die Waffe dann folgende Eigenschaften: 1. Bonus +4 auf Entwaffnen oder Angriffe auf Waffenhände, keine andere Angriffe möglich 2. Schwerer Schaden, wenn schwerer Treffer gelingt, das beendet Kämpfe schnell, weil Hand kaputt 3. Vielleicht eine einschüchternde Wirkung auf Gegner, auch das verhindert schließlich Kämpfe. (Angst, beeinflussen, Namenloses Grauen, Wirkung des Urtons Chih wird umgekehrt)
-
Sammeltrieb (Kräuter etc.)
Ich mache erst einen PW: Ist was besonderes da? Dann folgt ein EW: Wie gut kennt Figur das? Dann folgt die Beschreibung der möglichen Beute. Bei einer "1" kann auch schon der Angriff erfolgen, man ist eben auf die giftige Sporen/Blütenstaub absondernde Pflanze getreten, oder im Bereich der Schlingwurzeln etc. Bei Misslingen weiß man nicht, was es ist, man erhält nur die Beschreibung und darf dann Schlüsse ziehen. Gestern z. B.: "Kniehohe Sträucher mit roten, etwa 2 cm langen sichelförmigen Früchten. Du weißt, daß solche Pflanzen hier eher unbekannt sind, kennst sie von deinen vielen Reisen bla, bla, bla." Figur: "Mal pflücken und probieren. Aua!" Bei Erfolg erhält man abhängig von der Qualität des Wurfes mehr oder weniger unvollständige Informationen. Bei einer "20" erhält man vollständige Infos, kennt die Pflanze, deren Wirkung und Verwendungs- und Verarbeitungsmöglichkeiten genau. So läuft das bei mir. Und wenn ich Lust und Zeit habe, dann lege ich das eben vorher schon mal per Würfel fest, was da auf die Kräutersammlerin zukommen wird.
-
Zauber gegen Kameraden?
In diesem Punkt gebe ich dir völlig Recht, man muss eben die Figuren und Spieler trennen, soweit das geht.
-
Zauber gegen Kameraden?
Der SL soll sich in Heimgruppen raushalten, weil sich das meist untereinander klären lässt. Bei einem Con darf der SL gerne versuchen ein Machtwort zu sprechen, oder er kürzt das Abenteuer um ein paar unwichtige Zufallsbegegnungen. Ich habe in einer Heimgruppe die Situation gehabt, daß meine Figur, nachdem sie mehrfach zu Unrecht von einem Gefährten des Diebstahls verdächtigt und bedroht wurde, gesagt: "Wenn Du mich noch einmal bedrohst, dann solltest du mich gleich umbringen, ansonsten stirbst du." Das geschah dann und wir haben in der Runde mit einer neuen Figur weitergespielt. (SL befolgte nur die Regeln) Ich habe auch schon im Spiel mal heftige Kritik und Misstrauen an meiner Figur erlebt, die der Gruppe nicht mitteilte, was genau sie da von Jakchos erhalten hatte. das wurde aber auf Figurenebene geklärt. Was als Transfer von zwei Mitspielern damals auf das Spiel in der Gruppe geleistet oder versucht wurde, konnte aus Figurenebene weitgehend geklärt werden. Auf Spielerebene habe ich das hinterher auch noch einmal erklärt. Die Gruppe spielte in der Konstellation weiter. (SL hielt sich raus, war möglicherweise irritiert und belustig?) Gruppenspaltung nach Töten eines gefesselten und verletzten Räubers. Was haben die Figuren sich gestritten und der SL konnte sein Abenteuer erst mal auf Seite legen. Ergebnis: Der Spieler bot eine neue Figur auf, der Sympathisant lief weiter mit, wurde aber mit Vorsicht genossen. Meine Figur Zwergenthaumaturg war sehr misstrauisch dem Mahalpriester gegenüber, der das gutgeheissen hatte. (Dunkle Seite?) Witzig daran war, daß die betroffenen Spieler das sehr entspannt aufgefasst haben, wir haben als Figuren heftigst diskutiert und es war sehr interessant, wie alle Figuren konsequent ausgespielt (und erklärt) wurden und wir Spieler untereinander weiter freundlich miteinander umgegangen sind. Ich glaube, hinterher haben wir uns darüber kaputtgelacht.
-
Sammeltrieb (Kräuter etc.)
Ich habe als SL momentan immer das Herbarium Aventuricum dabei. Je nach PW: Vorkommen und EW: -kunden kommt dann etwas daraus zum tragen. Mal mit EW-Abhängigem Wissen über die Verarbeitung und Wirkungsweise, mal völlig überraschend. Ich muss die Auswirkung eben etwas modifizieren, weil das alte DSA doch deutlich mehr Schaden ohne große Auswirkungen verursachte als MIDGARD. Der Vorteil am Herbarium: Viele ausgearbeitete Heilpflanzen, fleischfressende oder zumindest gefährliche Pflanzen. Grundsätzlich muss oft auch kein EW erfolgen, um für eine Mahlzeit bekannte Kräuter zu finden. Es ist ja nicht spielrelevant und eben Grundwissen. Ich nutze dies eben zur Auflockerung, kleine Zwischenbegegnungen/ -ereignisse, damit eine Reise nicht völlig uninteressant wird.
-
Tiergestalt
Der Mechanismus ist logisch. 1. Spruchbeschreibung: "...behält seine magischen Fähigkeiten..." 2. Erklärung zu dem Selbstverständnis der Zauberer, die Tiersprache beherrschen. Sinngemäß heißt es dazu, sie sind das Tier, auch wenn sie in menschlicher Form unterwegs sind. 3. Ausrüstung, samt Zaubermaterialien werden mit verwandelt, sind also am Start und können wie auch immer als Katalysator verwendet werden. Fazit: In jeder Form, ob Tier oder Mensch hat der Zauberer seine gesamten magischen Fähigkeiten zur Verfügung.
- Tiergestalt
-
Sammeltrieb (Kräuter etc.)
Ich als Neuling bei Midgard muss mich da aber schon fragen, wieso das so unverständlich ist, dass man "allgemein" sucht. Wenn ich ne Liste hätte, nach was ich im speziellen suchen könnte, dann würde ich auch speziell nach irgendwas speziefischem suchen... Aber nur mal im Rande: Ich bin Koch und ich bin Alchemist. Ich habe Kräuterkunde und soll es nicht verwenden? Außerdem, was heißt denn hier ständig? So oft such ich doch gar nicht, oder Mormegil? Suilenroc. Ich als alter Hase finde unverständlich, das unverständlich zu finden, Cornelius Crassus. Man muss schließlich als Koch nach Zutaten suchen, ich finde das nur natürlich und so sollte das auch gemütlich ausgespielt werden. Gerade die Fehler dabei sind das Salz in der Suppe.
-
Zauber gegen Kameraden?
Deine Einschränkung war mir schon bewusst, es ging mir jedoch um das, was trotz der Einschränkung Folgen sein könnten. Jemand, der niemals etwas bestimmtes täte, könnte durch Magie (und Überredungskunst) dazu gebracht werden gegen seinen Willen zu handeln oder nicht zu handeln. Da wäre ein Vereisen oder Lähmung auch nicht schlimmer. Je nach Figur, ist es bei natürlich auch so, daß einige sagen würden, naja, nicht so schlimm. Andere bevorzugen da die offene Gewalt, obwohl sie Zauberer sind. Auf Midgard dürfte die offene Gewalt sicherlich weiter verbreitet sein, als es die Magie ist. Insgesamt ist es mir aber lieber, wenn in der Gruppe Eintracht und Einstimmigkeit bezüglich Gewalt jedweder Form untereinander besteht. Sie ist Tabu und nur in Ausnahmefällen (Berserker, Verzauberte) gestattet.
-
Schneide der schwarzen Seelen.
Wie gelangt man an das Geheimnis der Waffe? Steht es einfach auf der Klinge? Und wenn ja, wie viel offenbart sich dem Träger? Mir gefällt die Waffe und ich würde folgende Ergänzungen vornehmen: 1. Die Waffe hat keine finstere Aura, diese wird verschleiert. 2. Der Träger erfährt nur von den positiven Folgen, also der Schadenserhöhung von 1-4, aber nicht von den Kosten. Allerhöchstens von den negativen Folgen für Gefährten. Wer also als Bösewicht das Teil alleine einsetzt, der richtet sich gegen sich selbst, wenn er Zusatzschaden anrichten will. 3. Das Schwert sollte zweischneidig sein.
-
Zauber gegen Kameraden?
Wenn das spielerisch gelöst wird, ist es doch ok. Das kam bei uns auch schon mal vor.
-
Zauber gegen Kameraden?
Wenn ich Dir Drogen gäbe und Du bist nun willenlos oder sehr leicht zu beeinflussen, wäre das für Dich ok? Was dürfte ich dann machen? Dich überreden, meiner Meinung zu sein oder Dich vermieten oder verkaufen - wofür auch immer - es brächte ja Gold in die Gruppenkasse. Dumm wäre es, wenn Du oder im Spiel Deine Figur an einen Inkubus oder Sukkubus vermietet oder verkauft würde. Man kann das Rollenspiel natürlich auch soweit treiben, daß man mit dem Menschenbild einer mittelalterlichen Welt völlig übereinstimmt. Will das irgendwer von uns? Dann wäre auch das Verzaubern von Kameraden oder eben das Züchtigen oder Verkaufen angemessen.