
Jürgen Buschmeier
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Verwandlungszauber und Schwangerschaft
Jürgen Buschmeier antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Magie macht vieles möglich, warum nicht je nach Konstellation ein Mischwesen, schwangere Männer, Tier oder Gestaltwandler? Schwangere wird in Mann verwandelt: Schwangerer Mann. Schwangere wird in Tier verwandelt: Gestaltwandler, weil die Verwandlung das Ungeborene verändert. In Tier verwandelte wird schwanger von Tier: Tier oder Gestaltwandler kommt zur Welt Mensch paart sich mit Tier unter magischen Einflüssen (ich denke hier an eine Liebesquelle: Wer daraus trinkt, verliebt sich in das erste andersgeschlechtliche Wesen, dessen Größe passt und paart sich mit diesem, wenn dieses auch aus der Quelle getrunken hat): Mischwesen Eventuell kann man auch auswürfeln, was am Ende rauskommt: Mischwesen, Tier, Gestaltwandler wobei ich dann folgende Prozentsätze annehme: Mischwesen: 35% Tier: 15% G.-Wandler: 50%- 44 Antworten
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Zauber gegen Kameraden?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Samiel Persönlich's Thema in Spielsituationen
Warum soll der SL Samiels Problem lösen? Die Figur hält die Gruppe ja immer frei, kann sich das also eher nicht leisten. Warum haben wir eigentlich für ihn so viele Lösungsansätze parat? Ich bin froh, daß wir in unserer Gruppe die Probleme bisher immer mit Gesprächen oder am Spieltisch lösten. -
Welches Abenteuer vor Runenklingen?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Kentaur's Thema in Runenklingen
Mein erstes Midgardabenteuer wurde mit Grad-3-Figuren angefangen, gleiches gilt für meine erste Spielleitung. Das war auch gut so und gerade bei den vorgefertigten Figuren, sollte man vorher nicht rumschrauben, sonnst fangen die in diesem Fall alle ohne Schwerterkenntnisse an, was ziemlich blöde ist. Ein Zauberer würde doch niemals als erstes sein Waffenkenntnisse auf Langschert ausdehnen. Nimm die Figuren wie sie sind und fange gleich mit den Runenklingen an. Wenn das Abenteuer mit diesen Figuren so beginnt, ist es sicherlich sinnvoll, daran nicht zu schrauben. Die Figuren ergänzen einander und es passt so wie sie sind. Nach dem ersten Teil kann man sicherlich ein anderes Abenteuer einbauen, oder eben das erste durch ein Vor- oder Zwischenspiel ergänzen. Mach es dir nicht schwieriger, als es eh schon ist. -
Zauber gegen Kameraden?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Samiel Persönlich's Thema in Spielsituationen
D.h. deine Figur schläft unvermutet in alle Öffentlichkeit ein und der Zauberer hat in ebendieser Öffentlichkeit mal eben seinen Lotosblütenstaub ausgepackt und einen Gestenzauber gewirkt. Kriegt das bei eurem SL in der Kneipe niemand mit? Wacht deine Figur beim Kneipenlärm nicht sofort wieder auf? Das sollte der gruppe auffallen und dir und deinen Kameraden zu denken geben. Mir scheint der Spieler eifersüchtig auf deine Ideen. Das solltet ihr mal vor einer Spielrunde klären. Sollte deine Figur mal ohne Geld unterwegs sein oder grundsätzlich sein geld ausgeben und dann nicht zahlen können? "Herr Wirt, was schulde ich euch? Oh Mist Jungs, heute habe ich wohl meine Geldbörse vergessen, aber unser ehrenwerter Magus schuldet uns ja sowieso noch einen freien Abend auf seine Kosten. Herr Wirt, er zahlt, aber vorher bringt uns noch euren edelsten Tropfen." Ja und zwar in jeder Hinsicht. Auf der einen Seite fällt dir selbst nicht ein, wie deine Figur dem Magier begegnen könnte. Oder daß man einfach auch mal als Figur alleine sein möchte und das nicht immer ankündigen muss. Ein "ich seh mich mal um" ist bei dem Magierspieler sicherlich besser, als ein "Ich habe eine tolle Idee, ich mache jetzt das". Zum anderen scheint dir auch nicht einzufallen, was du als Spieler außerhalb des Spiels machen könntest. Meine Erfahrung ist, die kann man tatsächlich im Spiel regeln und später außerhalb des Spiels erläutern. Irgendwann fällt deiner Figur auf, daß sie immer wieder ohne Grund einschläft. Durch den Hexer weiß die Figur sogar warum. Und daß sie immer wieder grundlos - man sitzt friedlich in der Kneipe - Angst hat, sollte bei der anzunehmenden Häufigkeit auch klar sein. nebenbei muss deine Figur nicht zahlen, denn Angst bedeutet nur unschlüssig zu sein. Es ist nicht Macht über Menschen. Und das anzuwenden bedeutet Bestrafung von seiner Gilde, wenn es in Alba geschieht. Dieser Zauber darf nicht einfach so angewendet werden. Daß hier der Magier seinen Kameraden bestiehlt (immer zahlt der selbe) könnte zu einer Anzeige führen oder eben dazu, daß deine Figur pleite ist und nicht zahlen kann. "Leute, ich will einfach mal alleine sein!" Dann ins Hurenhaus gehen alles verprassen und beim nächsten Mal nicht zahlen können ist doch wunderbar. Eine Gruppenkasse, aus der alle Gemeinschaftskosten beglichen werden ist da auch hilfreich. Klar kann man das auch humorvoll betrachten, aber ich nehme dies durchaus lieber ernst. Sowas muss und sollte sich eine Figur nicht gefallen lassen. Ansprechen, Unterstützung bei den Gefährten suchen, eine neue Figur spielen (am besten einen Hexenjäger), Gegendrohung aussprechen und dann auch konsequent sein... Es gibt unendlich viele Möglichkeiten, du musst nur entscheiden, was davon du machen willst. Und vielleicht fallen dir selbst auch ein paar Dinge ein, dfas ist immer schöner, als wenn andere deine Probleme für sich lösen. -
rassenspezifische Lernschemataveränderung zulassen?
Jürgen Buschmeier antwortete auf KageMurai's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Kaffee und Kuchen oder Kakao und Teilchen würde besser zum Halbling passen als Brot und Wasser. Davon mal abgesehen ist es mir gleichgültig, wenn man das in seinen Runden von Figur zu Figur schnell mal abhandelt und dann auch tut. Grundsätzlich würde ich das nicht festlegen wollen. Lernschemata bedienen Klassen und keine Rassen und sollten dann eben individuell um Kleinigkeiten verändert werden.- 8 Antworten
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Ich dachte immer Vögel fliegen einfach, der Mensch muss sich ja auch nicht auf das Gehen konzentrieren. Wenn der Adler auf dem Boden steht, nur seine Flügel ausbreitet und von der Thermik in die Luft gehoben wird, fliegt er dann aktiv oder lässt er sich passiv treiben? Aus 300 m Höhe nach unten trudeln und bis z. B. 100 m das Blitze schleudern abgeschlossen haben, ist also regelkonform. Das klingt gut, auch wenn ich das andere nach wie vor nicht einsehen kann. Das bedeutet dann, wenn der Zauberer in Vogelform für ein Erkennen der Aura mal kurz ins Trudeln gerät, kann er sich im nächsten Moment wieder fangen. Für ein Wahrsehen im Flug, braucht er dann große Höhe, fängt den Sturz rechtzeitig ab und nähert sich dann auf Zauberreichweite.
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Was ist eigentlich, wenn der Zauberer ein Kolibri ist, die ja bekanntlich auf der Stelle fliegen können? Darf er dann zaubern, weil seine B 0 ist?
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich würde einen neuen Lehrmeister fordern. -
Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Erde-Luft? Ich dachte bislang, daß Erde nur mit Eis oder Feuer kombinierbar sei. Ich muss, glaube ich, bald mal einen EBe spielen. -
Zusammenfassung von Kräuterkunde und Giftmischen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ich sehe die Notwendigkeit nicht, wobei es ja eine Hausregel ist, die euch gefällt und dann ist es auch ok. Die Schwierigkeit, die ich sehe, ist der giftmischende Elf, der jetzt eben doch diese Fertigkeit einsetzen kann, weil die Kräuterkunde ihm offiziell erlaubt ist und er jetzt auch noch das offiziell verbotene Giftmischen dazubekommen hat. Ich finde einfach, daß die Figuren dadurch Punkte sparen, da dies aber für alle Figuren bei euch gilt, ist das natürlich auch unwichtig. -
Zauber gegen Kameraden?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Samiel Persönlich's Thema in Spielsituationen
Genau das ist das wichtige daran. Wenn sich zwei Leute schon länger kennen, beide um die Gefährlichkeit der Magie wissen und sich dann gegenseitig ein wenig foppen, ist es das eine. Z. B.: Stottersalz, weil der Kamerad gerade an einer Dame rumbaggert, die man sich selbst auswählen wollte. Aber Angst oder so, sind schon härtere Kaliber, die man nicht zum Spaß einsetzen sollte, auch wenn hier natürlich dann immer noch wichtig ist, mit wem mache ich das wann und wie. -
moderiert Magie auf Midgard - Zauberer und die Welt
Jürgen Buschmeier antwortete auf Anjanka's Thema in Midgard-Smalltalk
Zabuberer haben eben besondere (magische) und unverständliche Fähigkeiten. In einer mittelalterlichen Welt sind die Leute aus heutiger Sicht eben abergläubisch und sehr vorsichtig gegenüber dem Fremden/Unbekannten. All dies macht Angst, man könnte von bösen Geister, Krankheit, Magie heimgesucht werden. Und so kommt es zu dem zwiespältigen Verhältnis, daß man eben Leute, die solche Fertigkeiten besitzen bei Problemen entweder um Hilfe bittet (Wer versteht denn schon die Geister?) oder zum Teufel jagt (Kaum ist die Hexe im Dorf, schon geschehen wunderliche, gefährliche Dinge. Oder warum sonst hat das Kalb zwei Köpfe und ist dem Bauer Elfwin sein Kind tot geboren worden.) -
Wie viele FP soll der Spruch kosten? Mir sind die 4W6+4 und die 3W6 Schaden zu viel. Damit kann ein Zauberer, vermutlich hochgradig für 15 AP ein ganzen Dorf oder eine eng zusammen reitende oder gehende Abenteurergruppe ausradieren, was viel zu einfach wäre. Der Zauber passt momentan gar nicht nach Midgard, denk mal darüber nach, daß die SFen höchsten 21 LP haben.
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Pflanzen und Kräuter gefunden in: Land des Mondjaguars: S. 10-14 Buluga: S. 87, 88 Eschar: S. 67 Waeland: S. 106
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Es muß ja nicht jedes Kraut gleich 1W6 machen. Die kleinste Stückelung wäre ein AP (pro Dosis)... Oder über Nacht, im Laufe der nächsten drei Tage, andere Wirkungen als Heilung.
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Zauber gegen Kameraden?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Samiel Persönlich's Thema in Spielsituationen
Niemand will irgendwen härter bestrafen als andere. Ein Dieb in der Gruppe, der seine Kumpels beklaut, hat Strafe verdient. Ebenso einer, der schwächere Kumpels verkloppt, weil die vielleicht schlauer sind und er einfach auch mal eine Idee durchsetzen will. Und auch einer, der seine Leute böswillig verzaubert. Wenn jedoch klar ist, daß jemand sich nur einen Jux erlaubt, also der Dieb die Sachen immer zurückgibt und nur in Übung bleiben will, der Zauberer jemanden irritiert oder mit Salzen foppt oder der Krieger oder Barbar mal seine körperliche Stärke beweist und einen Kameraden am ausgestreckten Arm "verhungern" lässt, dann muss auch keine Strafe folgen. -
Schiff ist ein guter Hinweis, nur dass der Vogel selbst flieg, vergleicht es also lieber mit einem Schwimmenden Zauberer. Der Vogel ist aber nicht weiter aktiv, er hat nur die Flügel ausgebreitet, ist er erst einmal da wo er hin wollte, kann er die Postition einfach halten, Flügel einstellen und Autopilot ein.
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Wenn der "Vogel" einen Gestenzauber vollführt, "rudert" (oder wie man die Bewegung bezeichnen will) er mit den Armen in den entsprechenden, für den Zauber vorgesehenen Gesten. Dann KANN er nicht Segelfliegen und aus ist es mit der Thermik. *plumps* Ich tendiere, wie schon mal geschrieben dazu, die Klauen in diesem Fall zu nutzen. Das ist vielleicht nicht richtig oder regelkonform, aber ein Adler greift schließlich nicht mit Händen, also den Flügeln, sondern mit den Füßen. Das sollten wir nicht vergessen. Wobei der ein Sturmwind oder Windstoß mit den Flügeln natürlich stilgerechter ist.
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Schneide der schwarzen Seelen.
Jürgen Buschmeier antwortete auf Wolf's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Wenn sie sich im Nahkampf befinden, dann dürfte das erst einmal nicht so klar sein. "Die Verletzung sieht nicht so schlimm aus, aber wer weiß, was an der Waffe dran war, vielleicht wirkt sie magisch..." Oder eben: "Hey, ich bin nicht getroffen worden, warum schwächle ich denn gerade? Fiese Magie im Spiel? Aber woher?" Ich denke, das sollte man den Spielern der Figuren überlassen. Werden sie misstrauisch, dann gut, wenn nicht, dann eben nicht. -
Wenn der Vogel sich nicht bewegt, keine Bewegung durchführt, also nur von der Thermik getragen wird, was vom Vogel keine Aktivität verlangt, dann lasse ich als SL, auch wenn ich das noch nicht hatte, Zaubern zu. Das ist für mich das selbe, wie ein Zauberer auf einem fahrenden Schiff.
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Im wahrsten Sinne des Wortes wahrscheinlich! Nein, Salz ist kein Kraut. Tuor, ich setze da keine 8 Stunden, denn wenn man eine Stunde Mittagsrast macht oder abends eben die Kameraden das Lager aufschlagen und Hl sucht eine oder zwei Stunden nach Kräutern, dann kann man schon fündig werden. Eingentlich kannst du doch am Wegesrand schon Pflanzen finden, die geniessbar sind oder andere Wirkungen haben. Zufallsfunde sind natürlich auch drin. Dafür sind mir die Kräuter aber zu mächtig. Ein rein regeltechnische Maßnahme. Regeltechnik gegen Realismus: Deine Maßnahme ist ok, wenn man das so einschätzt, da aber auch schon mal Pflanzen existieren, die nicht nutzen, sondern Schaden und ich außerdem finde, daß Heilkräuter eher nützlich als mächtig sind und das Spielgleichgewicht nicht gefährden, sondern die Gruppe am Leben halten können, handhabe ich das anders. Die Gruppe besteht momentan aus drei Spielern und mir als SL.
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Im wahrsten Sinne des Wortes wahrscheinlich! Nein, Salz ist kein Kraut. Tuor, ich setze da keine 8 Stunden, denn wenn man eine Stunde Mittagsrast macht oder abends eben die Kameraden das Lager aufschlagen und Hl sucht eine oder zwei Stunden nach Kräutern, dann kann man schon fündig werden. Eingentlich kannst du doch am Wegesrand schon Pflanzen finden, die geniessbar sind oder andere Wirkungen haben. Zufallsfunde sind natürlich auch drin.
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Joa, schon klar, ich meine aber NACH WAS soll ich suchen? Ich kenn mich doch nicht aus! Und oft mach ich das sicher auch nicht... vielleicht 1-2x pro Spielabend^^ Zudem sag ich eher so Sachen wie "Ich möchte meine Kerkerzelle nach Flechten oder Moos absuchen, ob was finde was ich brauchen könnte..." (Und ich hab echt keine Ahnung, ob es im Spiel überhaupt nützliche Flechten oder Moose gibt! Und das Fettgedruckte meinte ich damit.) Außerdem hab ich viel Spaß mit dem Magister... der entwickelt sich grade ganz lustig . Grußl Suilenroc. Was war der Magister von Beruf? Koch, wenn ich mich nicht irre. Also sucht die Figur Küchenkräuter, die in der Gegend wachsen können, dann noch das eine oder andere Heilkraut oder als Zauberzutat zu verwendende. Wie die Pflanzen heißen ist erst einmal unerheblich. Deine Figur hat das Grundwissen und kann in bekannten Gegenden einschätzen, was da wachsen könnte. Genaueres legt der SL fest.
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Je cin't toach thaes!
Jürgen Buschmeier antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich schwanke zwischen vorheriger und dieser Variante. Der gewitzte und beliebte Thurionpriester Althelthur im Volksmund "McHammer" genannt, verabscheute es, daß seine bildschöne und häufig erkältete Gemahlin, die wohl ebenso berühmte Bardin Witty NiAran von allen nicht nur angeglotzt und angehimmelt wurde, sondern weil eben auch viele ihre Finger nicht bei sich behalten konnten, ständig Hände an ungebührlichen Stellen erdulden musste. So beschloss er also daß dies ein Ende haben müssen und er machte sich ans Werk, einen leichten, goldenen Gürtel für seine Gemahlin zu fertigen, in dessen 12 Schnallen 12 güldene Hämmerchen untergebracht waren. Sämtliche Handwerkskunst, die er beherrschte, floss in diesen schönen, seiner Frau nun wirklich würdigen, Gürtel und auch das ein oder andere magische Quentchen Energie wurde darin gebunden. Als seine Gattin das erste Mal diesen Gürtel trug und wieder einmal während eines Auftritts belästigt wurde, geschah folgendes: Es ertönte MacHammers Stimme, die nun deutlich weniger schön, aber doch genauso kräftig wie die seiner geliebten Gemahlin war, und sang: "Hohohoho, hoho, U cin't toach thaes!" Und als dieser laute und wenig schöne Gesang verklungen war, da lösten sich die Hämmerchen aus den Schlaufen und verteilten schnell wie der Blitz Schläge an alle Hände, welche gerade nach Witt NiAran langten. Einige Finger waren gebrochen, Hände geprellt und der eine oder andere konnte sein Tagwerk die nächsten Tage nur unvollständig verrichten. Einige Zeit später, berichtet der Chronist, sei überraschender Weise allen aufgefallen, daß Witt NiAran seit längerem keine Erkältung mehr hatte. So geschah es, daß Volkes Stimme den namen der Bardin änderte. Von nun an ward sie nur noch Witt NiHusten genannt. Und so kommt es, daß auch heute noch in der einen oder anderen albischen Gaststube, wenn jemand die Finger allzu vorwitzig auf Erkundung bei einer Schankmaid gehen lässt, der Gesang "Hohohohohoho U cin't toach thaes!" zu hören ist. Nämlich dann, wenn die Schankmaid den Frechdachs mit einem Tritt oder einer Schelle in die Schranken weist. Gürtel: Hörnerklang ABW: 1 Hämmerchen jeweils: Angriff +14 (1W6 AP, nur bei kritischem Erfolg LP&AP) ABW: 2 -
Der gewitzte und beliebte Thurionpriester Althelthur im Volksmund "McHammer" genannt, verabscheute es, daß seine bildschöne und häufig erkältete Gemahlin, die wohl ebenso berühmte Bardin Witty NiAran, vom Volke liebevoll spöttisch "Witt NiHusten" genannt, von allen nicht nur angeglotzt und angehimmelt wurde, sondern weil eben auch viele ihre Finger nicht bei sich behalten konnten, ständig Hände an ungebührlichen Stellen erdulden musste. So beschloss er also daß dies ein Ende haben müssen und er machte sich ans Werk, einen leichten, goldenen Gürtel für seine Gemahlin zu fertigen, in dessen 12 Schnallen 12 güldene Hämmerchen untergebracht waren. Sämtliche Handwerkskunst, die er beherrschte, floss in diesen schönen, seiner Frau nun wirklich würdigen, Gürtel und auch das ein oder andere magische Quentchen Energie wurde darin gebunden. Als seine Gattin das erste Mal diesen Gürtel trug und wieder einmal während eines Auftritts belästigt wurde, geschah folgendes: Es ertönte MacHammers Stimme, die nun deutlich weniger schön, aber doch genauso kräftig wie die seiner geliebten Gemahlin war, und sang: "Hohohohohoho, U cin't toach thaes!" Und als dieser laute und wenig schöne Gesang verklungen war, da lösten sich die Hämmerchen aus den Schlaufen und verteilten schnell wie der Blitz Schläge an alle Hände, welche gerade nach Witt NiHusten langten. Einige Finger waren gebrochen, Hände geprellt und der eine oder andere konnte sein Tagwerk die nächsten Tage nur unvollständig verrichten. Und so kommt es, daß auch heute noch in der einen oder anderen albischen Gaststube, wenn jemand die Finger allzu vorwitzig auf Erkundung bei einer Schankmaid gehen lässt, der Gesang "Hohohohohoho U cin't toach thaes!" zu hören ist. Nämlich dann, wenn die Schankmaid den Frechdachs mit einem Tritt oder einer Schelle in die Schranken weist. Gürtel: Hörnerklang ABW: 1 Hämmerchen jeweils: Angriff +14 (1W6 AP, nur bei kritischem Erfolg LP&AP) ABW: 2
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