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  1. Nach Arkanum S. 112 ist das, ab Grad 7: Schamane, Heiler, Druide - dweomer Priester, weiße Hexer - göttlich Elementarbeschwörer - elementar Schwarzer Hexer, Totenbeschwörer, Chaospriester - finster Dämonenbeschwörer mit Lehrmeister Ebene der Finsterniss - finster Dämonenbeschwörer mit Lehrmeister nahe Chaosebene - dämonisch Das Arkanum nimmt daher die zauberfähigen Klassen Barde, Ordenskrieger, Magier, Thaumathurg, Tiermeister und grauer Hexer aus und spricht denen keine direkte Aura zu (Obwohl ich das beim grauen Hexer etwas seltsam finde, da er ja auch einen dämonischen Lehrmeister hat). Diese Regeln kann man dann auch auf das Kompendium und alle weiterfolgenden Bände anwenden, es ist immer klar definiert auf welchen Abenteueryp sich der neue Typ bezieht. Jedenfalls habe ich keine Ungereimtheiten entdeckt. Handhabt ihr das SL anderst ?. Das wäre interresant zu sehen.
  2. Midgard-Figuren sind auch durch ihre Charakterklasse definiert (Klassen beeinflussen AP, Klassen beeinflussen Fertigkeiten). Ist das gut? (Mods: ich habe nach "klassenlos" und "Charakterklassen" gesucht und alle 24 Ergebnisseiten nach Diskussionstiteln durchgesehen; es scheint tatsächlich diese Diskussion noch nicht zu geben? Vielleicht taucht sie deshalb immer wieder überall sonst auf...)
  3. Die dunkle Seite der Macht mögen wir ja alle insgeheim. Sind folgende Varianten denkbar und interessant - - der dunkle Heiler - analog Droch-Druid, eine Nähe der Heilerkräfte zum Dweomer exisitiert ja. In Richtung Frankenstein zum Beispiel. Die Erschaffung von künstlichem Leben etc. - Oder ist der Nekromant regeltechnisch der legitime dunkle Heiler? - Stadt-Schamanen - Städte verändern die Natur, Städte verändern vielleicht auch Naturgeister, gibt es sozusagen "urbane" Naturgeister, die demgemäß eigentlich eine fast unnatürliche Ausrichtung haben, Verschmutzung, Slum, Abfall, Straßenschluchten, Technik: also vielleicht bestimmte Insekten, Ratten, und jetzt ein un-atmosphärisches Wort: Mutationen. Mamertus aka Thomas
  4. Hallo zusammen, mir ist erst vor kurzem aufgefallen, dass es in M5 ja ein paar Rassen-/Klassenkombinationen gibt, die es so vorher noch nicht gab. Unter Anderem kann ein Zwerg nun auch Magier werden. Als Artefakte schmiedender Thaumaturg oder in Steine ritzenden Runenmeister, als weiser Priester oder harter Streiter für die zwergischen Götter oder sogar mit Erd- und Feuerelementaren herumhantierenden Beschwörer hat man einen zaubernden Zwergen ja schon mal kennengelernt. Nun gibt es auch noch die Möglichkeit des elitären, belesenen, Vollmagiers. Von einem Zwergenmagier hab ich bisher noch nichts gehört. Weder in der klassischen Fantasy-Literatur, noch in anderen Rollenspielsystemen oder Computerrollenspielen. (Ausser World of Warcraft. Da gibts wohl Zwergenmagier, die aber kaum gespielt werden, da sie so untypisch scheinen.) Wie seht ihr das? Passt ein Zwergenmagier in euer Fantasybild, in euer Midgard? Wenn ja, wo würdet ihr ihn kulturell verorten? Warum geht ein Zwerg 'diesen' Weg der Magie? Hat ein Zwerg die Kontrolle des magischen Flusses vielleicht von den Berggnomen gelernt? (Steht vielleicht sogar irgendwas im QB?) Wenn nein, warum nicht? Warum scheinen Runenmagie, aber auch Beschwörungen und Wunder, zu einem Zwerg passend, aus eigener Kraft zu Zaubern aber nicht?
  5. Diese Klasse ergibt sich aus dem Bewahrer: Link. Zerstörer (Zer) – Ein Zerstörer (Zer) ist ein Kampfzauberer (d.h. er erhält nur die Hälfte an KEP und ZEP), der entsteht, wenn ein Bewahrer (Bwh) oder ein Rächer (Rä) mit einem Kampfspezialisten (Krieger (Kr) oder Söldner (Sö)) kombiniert wird. Dabei findet ein Initiationsritual wie bei einem Bewahrer statt, aber es wird darauf geachtet, dass die körperliche Ausdauer nicht angegriffen wird. Die Mentoren können die gleichen Wesen sein, wie bei einem Bewahrer. Als Mindestvoraussetzungen benötigt ein Zerstörer eine Stärke, Intelligenz und ein Zaubertalent von 61. Das Verhalten der meisten Zerstörer liegt näher bei einem Rächer als einem Bewahrer. Im Prinzip unterscheiden sie sich in diesem Punkt nicht von Bewahrern oder Rächern, aber ihr Fertigkeitenfokus liegt deutlich stärker auf dem Gebrauch von Waffen und daher haben sie zum Teil eine andere Vorgehensweise als diese. Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung eines Zerstörers basiert auf der Kombination eines Bewahrers, eines Rächers und eines Kampfspezialisten. Waffenfertigkeiten: Zerstörer lernen alle Waffen (auch Zauberstäbe) als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche: Der Zerstörer kann Dweomer wirken und auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Rächer. Aufgrund seiner Einstellung lernt ein Zerstörer viele Kampf-, Bann- und Schutz-Zauber. Zusätzlich erlernt er Zauber, die sich auf Kampfstärke oder Waffen beziehen. Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass Zerstörer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen können und solche Magie auch nur in äußert dringlichen Fällen einsetzen. Dafür können sie sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Im Bereich Zaubersalze und bei ähnlichen Dingen gleicht er einem Bewahrer. Innerhalb der Spielwelt gilt für einen Zerstörer beim Lernen neuer Zauber das Gleiche wie für einen Bewahrer. Um Standardzauber zu erwerben, benötigen sie also ebenfalls 10% mehr FP, falls sie diese nicht bei ihrem Mentor erlernen. Besonderheiten: Im Bezug auf den Mentor gilt beim Zerstörer das Gleiche wie beim Bewahrer. Sie verfügen ab Grad 7 über eine Dweomer-Aura und benötigen ab diesem Grad für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien. Durch das Initiationsritual erhalten sie keinen Bonus auf ihre Resistenz oder ihre Zaubervorgänge. Der Verlust des Mentors hat wie bei einem Rächer ebenfalls die Konsequenz, dass der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Das kommt aber äußerst selten vor. Heimat: Zerstörer kann es überall geben, wo der Zugang zu einer Linienkreuzung möglich ist. Fast immer handelt es sich dabei um einen Elfen oder Menschen. Manchmal sind es auch Zwerge, aber Gnome und Halblinge eignen sich normalerweise nicht. Glaube: Die Glaubensvorstellungen sind entsprechen denen eines Bewahrers. Allerdings hat das keinen Einfluss auf die Zauberauswahl. Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Zerstörers wird wie bei einem Rächer bestimmt. Zu der Willenskraft werden 10 Punkte hinzuaddiert (maximal 100). Der Wurf auf den Stand wird nicht modifiziert. Jeder Zerstörer würfelt seine AP wie ein Krieger aus und er erhält Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) als angeborene Fertigkeiten. Ausrüstung: Bei Spielbeginn hat ein Zerstörer die gleiche Rüstung wie ein Schamane. Sein Geld würfelt er wie ein Heiler und seine Waffen würfelt er wie ein Krieger aus. Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magische Hilfen beschäftigt sich ein Zerstörer wie ein Druide. Allerdings kann er alle Amulette nur als Ausnahmefähigkeit verzaubern. Das Thaumagral des Zerstörers ist eine beliebige Nahkampfwaffe. Es kostet so viel wie das Thaumagral eines Heilers. Lehrplan: Der Lehrplan ist eine Kombination aus denen der Vorlage-Klassen. Seine Lernpunkte würfelt ein Zerstörer wie ein Kampfzauberer. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln. Hinweis: Es wird empfohlen, sich mit den Klassen Bewahrer und Rächer vertraut zu machen, bevor ein Zerstörer entworfen wird. [spoiler=Lehrplan]Zerstörer (Zer) °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Reiten+15 (Gw21), Streitwagen lenken+15* (Gs21), Wagenlenken+15 (Gs21), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Beidhändiger Kampf+3* (Gw61), Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Kampf vom Streitwagen+15 (Gw21), Kampf zu Pferd+15* (Gw21), Kampftaktik+8 (pA61, In31), La Posta di Falcone+4*°° (Gs61, Gw31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Alle nicht speziell angegebenen Einhand-Nahkampfwaffen, alle Wurfwaffen und alle Verteidigungswaffen. 2 Lernpunkte: Alle nicht speziell angegebenen Zweihand-Nahkampfwaffen und alle Schusswaffen. 3 Lernpunkte: Doppelklingenschwert°** 4 Lernpunkte: Alle nicht speziell angegebenen Zauberstäbe. Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Liniensicht 2 Lernpunkte: Bärenwut, Hitzeschutz, Kälteschutz 3 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Sehen in Dunkelheit 4 Lernpunkte: Geistesschild, Lösen°Q8 [spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt. Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie° (800), Astromantie°Q2 (120), Athletik (25), Balancieren (60), Ballista bedienen (50), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (750), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bockreiten°Q9 (60), Bogenkampf zu Pferd (200), Brettspiel°Q4 (20), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie° (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (200), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kamelreiten° (30), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (25), Kampf in Vollrüstung (4000), Kampf vom Streitwagen (100), Kampf zu Kamel°Q4(100), Kampf zu Pferd (100), Kampftaktik (75), Katapult bedienen (50), Klettern (60), Kräuterkunde (200), La Posta di Falcone°** (800), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberrunen°Q9 (20), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (800), Moareiten°Q2 (60), Mumifizieren°Q4 (400), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst° (120), Ornithomantie°Q2 (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie° (200), Rechnen (200), Reiten (30), Rudern (60), Runenlegen°Q9 (120), Rutengehen°Q9 (300), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (100), Schauspielern (100), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (30), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Trommelsprache°Q2 (20), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (30), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). KanThaiPan (Q5): BaiTeng (150), Erwerben von Te (4000), FengSchui (100), Geschenke machen (100), HoJoJutsu (100), IaiJutsu (15), Kanthanische Schrift 2 (50), Kanthanische Schrift 3-6 (150), KarumiJutsu (200), Kenntnis der Fünf Klassiker (300), KiDo (800), KujKuri (40), Lesen von Geisterschrift (20), LiYao (200), NinJutsu (1200), NiTo (200), SchiyoKi (25), Schwerttanz (50), SoJutsu (200), Steinabreibungen machen (40), SuiJutsu (100), TaiTschi (50), Teezeremonie (50), YangScheng (100), YubeChian (50). Nahuatlan (Q6): Adlersprung (240), Akribie (200), Ballspiel (120), Dämonenkunde (50), Federflechten (1600), Gruppentanz (400), Ndetade (100), Quipu (40), Schlachtruf (100), Siebter Sinn (angeboren), Tempelgesang (200), Tempeltanz (200), Wahrsagekalender führen (2000). Rawindra (Q7): Askese (3000), Elefanten lenken (120), Kampf zu Elefant (200), Kampf zu Srimara (400), Körperkontrolle (100), Natya (80), Schlangen beschwören (160), Schmerzen ertragen (120), Srimara lenken (240). Zauber: siehe Datei-Anhang Zerstörer (Kampfzauberer).doc
  6. Servus, ich habe die Hoffnung das sich hier jemand mit den Schattenwebern auskennt und welche Erfahrungen er mit ihnen gemacht hat. Besonders interessieren würde mich wie ihr sie im vergleich zu Hexer Grau, Herrschaft oder sonstigen Klassen seht. Bin am überlegen ob ich einen spiele und in verbindung mit welcher Rasse. Gruß Gillion Der Zwerg aus der Wetterau
  7. Die Klassen die Gnome wählen können sind ja weitgehend bekannt, gibt es aber bestimmte Verteilungen? Stehen manche Char-Klassen nur einer Gruppe offen? 1. Die Charakterklassen aus dem DFR 2. Der Schattenweber 3. Der Naturhexer 4. Der Wildläufer 1. Die bekannten Klassen aus dem DFR sind As, Gl, Ku, Sp, Wa - Dr, Hl, Hx, Ma, Th. Gibt es dafür eine Aufteilung oder können Berg- und Waldgnome alle diese Klassen Wählen? Eine Frage dazu wäre auch noch folgendes: Sind die Charakterklassen gnomenspezifisch oder ergeben sie sich dadurch, dass sie mit Elfen bzw. Zwergen "Zaun an Zaun" leben? m.M.: 1.1. Ich kann mir nur schwer Waldgnomen-As vorstellen, da As doch eine städtische Berufung ist, die in Waldgnomendörfern doch wohl eher weniger vertreten ist. Ähnlich verhält es sich für mich mit Gl und Sp. 1.2. Dr, Hl werden wohl beide Gnomenarten haben. 1.3. Ma und Th passen für mich zwar eher zu den Berggnomen, die eng bei den Zwergen leben und auf deren Bibliotheken und Labors (die für mich zu diesen Klassen dazugehören) zurückgreifen. Allerdings könnten auch Waldgnome von den Elfen-Ma lernen. Oder die Gnome haben generell ihre eher kleinen "Magierbibliotheken/-labore". 2. Zum Schattenweber steht ja alles fest: nur Berggnome!!! 3. Der Naturhexer kann laut QB auch ein Gnom sein ob die NHx aber jenseits von Buluga neben den Druiden bestehen ist fraglich. 4. Der Wildläufer ist laut KOM eigentlich auf Elfen festgelegt, allerdings gibt es m.E. keinen Grund, warum Gnome diese Klassen nicht wählen können sollten? Es sei den ihre hohe Magieresistenz verhindert irgendwie dass sie ein enges magisches Band zu den Tieren knüpfen können. Was meint ihr?
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