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Jürgen Buschmeier

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  1. Schwerttänzer, ich habe mich da unklar ausgedrückt. Ich meine den Zauberpatzer bei Wundertaten. Wenn die Figur dann gegen einen finsteren Dämon antritt, dann besteht die -4 oder gar mehr, wenn sie vorher nicht irgendwie weggebetet oder -gequestet werden. Dies sind Regelgegebene Sanktionen, die zeigen, daß die Götter fehlbar sind, also auch die Jagdzeit ignorieren können. Nebenbei hat Walden doch seine und somit auch die Macht seines Gottes gemehrt, was also durchaus im Sinne Xans gewesen sein könnte. Kein Grund also, Walden, den Kirghlaird, zu strafen. Im Falle Walden kann ich mir vorstellen, ist der Ausdruck Kirghlaird falsch. Der Knabe dürfte die Kirgh eher gefüllt haben.
  2. Schwerttänzer, daß die Götter z. B. einfach so die -4 auf Wundertaten verteilen, weil sie vielleicht etwas in den falschen Hals bekamen, das ist eine offizielle Regel. Selbst bei einem völlig gerechtfertigten Austreiben des Bösen gibt es dann die -4. Die Götter machen eben auch Fehler und dieses ist ein Mittel das der SL dann auch nutzen kann. Solange er das nicht immer macht, sondern nur selten einsetzt, ist das ok. Zur Verhältnismäßigkeit: Seit wann basieren die Gesetze der einzelnen Kulturen auf Verhältnismäßigkeit? Wer die Macht hat, hat natürlich verhältnismäßig mehr Recht. Aber das ist vermutlich nicht gemeint.
  3. Das darf es geben, ist Bestandteil der Regeln im Sinne der Interaktion der SFen mit der Spielwelt. Erst wenn es das ständig gibt, wird es zur Schikane. Pro: Es gehört sich wegen der Hintergrundgeschichte, die eine Figur haben sollte. Es bildet die Spielwelt ab, in der die Figuren nur eine untergeordnete Rolle spielen. Lediglich der Ausschnitt, den sie erleben, ist für sie selbst bedeutsam, weil es ihr Leben ist. Contra: Die Figur ist Abenteurer und als solche nicht ganz so sehr in die Hierarchie eingebunden. Das Motto lautet: "Verdiene Dir Deine Sporen! Gehe auf Reisen, mein Sohn!" Das muss allerdings eingeschränkt werden, denn schließlich ist z. B. bei einem Priester die Tempelhierarchie das eine, Visionen/Träume von seiner Gottheit gesandt, sind etwas anderes. Sanktionen sind jedenfalls legitim, weil die Spielwelt auf das Handeln der Figuren reagieren muss. Das können Sanktionen eines Gemeinschaft sein. (Dorf, Stamm, Kirche, Gilde, Familie) Es können auch von höheren Wesen gegebene Fähigkeiten sein, die dann nicht oder nur mit Malus eingesetzt werden können. Der Befehl eines Höhergestellten (Auftraggeber, Fürst, Hohepriester, Schamane...) sollte im Regelfall befolgt werden. Aber natürlich haben die Figuren es in der Hand (vgl. Dämonen) diesen Befehl zu interpretieren.
  4. Wenn ich dieses Abenteuer mit einer Gruppe mit Siebenjährigen spielte, würde zumindest einer folgendes zu Recht sagen: "Wenn es nichts außer heißem Sand gibt, dann befinden sich die Spieler nicht dort, die Spieler sitzen doch am Tisch. Man, bist Du dumm!"
  5. das ist aber nicht RR, das ist einfach die Spielwelt, solange der Spieler die Wahl behält wie Sturm Feuerklinge, die Wahl Nein zu sagen. das ist SL-Schikane und kein Deut besser als RR Hier habe ich mich wohl undeutlich ausgedrückt. Ich bestätige und führe nur noch einmal genauer aus, was der SL bei in Hierarchie eingebundenen Figuren machen sollte, damit der Charakter in allen Facetten gespielt und gefordert werden kann. Der Ausdruck trietzen soll nur noch einmal unterstreichen, daß dies als RR ausgelegt werden kann oder gar sein könnte, wobei ich mir sicher bin, daß es das nicht ist. nebenbei habe ich "auch mal getrietzt" geschrieben, damit deutlich wird, daß dies nicht ständig der Fall sein sollte.
  6. Zu 2: Wenn der SL die Welt komplett darstellen soll, dann kann und muss er Informationen streuen und vorenthalten. Außerdem hat man manchmal keine Wahl, weil entweder die Figur so gestrickt ist, daß sie auf gewisse Dinge anspringt oder aber in eine Hierarchie eingebunden ist, die Ungehorsam zumindest sehr unbequem macht. Einige Bewohner geben ihr Wissen nicht preis, andere erlangen Wissen, weil sie zufällig etwas wahrgenommen/erfahren haben. Wenn die Gruppe also in einem schlechten Abenteuer zu spät an einen Ort gelangt, der die Verlegung des feindlichen Lager bekannt gegeben hätte, kann aber ein anderer Bewohner (Mensch, Tier usw.) Midgards dies erlebt/erfahren haben. Setzt der SL diese Methode ein, dann ist es kein Railroading, sondern eben die überzeugende Darstellung der Welt. Wer eine Figur sei es Clanangehöriger, Ordensmitglied, Gildenmitglied o. ä. spielt, dann gehört diese Figur vom SL auch mal getrietzt.
  7. Railroading ist die Lenkung der Spielfiguren durch den Spielleiter. Es ist dabei unwichtig, ob dies dem Abenteuer dienlich ist, in der Form, daß die Figuren dem roten Faden der Handlung folgen sollen oder ob es ein Eingriff in die Spielweise einer Figur ist. Dies scheint mir so abstrakt aber wenig hilfreich. Der SL ist schließlich derjenige, der die Sinneseindrücke der Abenteurer erklärt und auch die Nichtspielerfiguren. Bei der Erklärung der Sinneseindrücke lenkt der SL die Figuren schon einmal, denn er stellt die Wahrnehmung aus seiner subjektiven Sicht des Abenteuers und Abenteurers (u. a. die fünf Minuten für den Helden) dar. Bei der Darstellung der Nichtspielerfiguren ist er ebenfalls subjektiv, denn er legt die Motive der Figuren fest. Sind es bei einem Krieger/Priester/Magier/Hexer dessen Vorgesetzte/Gott/Mentoren, dann wird die Figur über den Auftrag/Befehl "Noah, baue eine Arche!" gelenkt. Die Figur hat dann eventuell die Freiheit darüber nachzudenken, wie sie das machen will, aber nicht ob oder ob nicht. "Noah!" "Ja, Herr?" "Ich sagte baue eine Arche, nicht lasse eine bauen." Alleine durch die Aufforderung des Spielleiters würfeln zu sollen, wird die Figur gelenkt, gleichgültig, was daraus wird. Letztlich muss die Definition wohl lauten: Railroading ist das übertriebene Lenken der Spielfiguren durch den Spielleiter. Hiebei ist allerdings deutlich geworden, daß dies übertriebene Eingreifen von den Spielern unterschiedlich wahrgenommen wird. Es ist - und wird es wohl auch immer bleiben - Geschmackssache. Diese Diskussion mit den üblichen Auswüchsen bis zum Eierbeispiel belegt, daß es dafür keine objektiven Kritierien gibt. Man kann sich nur Gedanken dazu machen und überlegen, ob man sich als SL etwas mehr zurücknehmen sollte oder nicht.
  8. Ich halte da sehr viel von, allerdings nenne ich das Ding nicht Zufallslandkarte sondern Abenteuer... Das sehe ich genauso. Ich lege fest, die NSF lebt dort, geht diese Wege. gehen die SFen dort vorbei, kommt es zur Begegnung, tun sie es nicht, findet diese Begegnung eben nicht statt.
  9. Es ist doch interessant, wenn man den Titel dieser Diskussion liest und dann hofft, auf 12 Seiten lauter Argumente zu lesen. Leider sind kaum Argumente und Gegenargumente zu erkennen. Pro: Überraschung für den SL und die Spieler. Contra: Aber was für Überraschungen, völlig unsinnig usw. Contra und Pro: Ich finde Würfeln doof, aber Kartenziehen und zufällig interpretieren ok. Pro: Das tun gute SL so. Contra: Das haben gute SL nicht nötig. Wäre eine Abstimmung nicht besser gewesen als diese seltsame Diskussion: "Ja!" "Nein!" "Doch!" "Aber niemals!" "Aber wohl!" "Quatsch!" "Und ob!" Aber vielleicht sind mir auf den zwölf Seiten doch ein paar wichtige Infos entgangen.
  10. Was sie riskieren oder wollen? Sie riskieren mit einer Gefangennahme: a) Spätere Flucht b) Erneute Gegnerschaft c) Gewinn, weil die Gefangenen als Sklaven arbeiten/verkauft werden d) Demütigung der Fremden e) Unterhaltung für alle, während die Gegner gefoltert werden f) Unterhaltung, weil die Gefangenen gegen wilde Löwen kämpfen müssen g) Opfer für den eigenen finsteren Kult h) Informationen über die Gegenseite zu erhalten "Gibt es noch mehr von euch?" ...) Es gibt in unterschiedlichen Situationen einige gute Gründe, warum die Gegner nicht immer getötet werden müssen. Das gilt für NSF und SF.
  11. Da Fackeln und Kerzen im gesamten Wirkungsbereich betroffen sind, sehe ich auch alle Fernkampfangriffe durch den Wirkungsbereich betroffen, gleichgültig gegen wen sie gerichtet sind. Alles andere scheint unlogisch.
  12. Bei einer Reise durch den Wald von X ist eine Zufallstabelle hilfreich, denn sie gibt schließlich an, welche Wesen dort Leben. In vielen Abenteuern gibt es die Tabellen und ich kann sie wunderbar in die Vorbereitung einfließen lassen. Und das sieht dann so aus, daß ich die reihenfolge vorher zufällig bestimme (auswürfle). Das Problem bei den Zufallstabellen in Abenteuern ist folgendes, sie legen häufig fest, wie oft auf diese Tabelle gewürfelt werden soll. Da ist also immer auch Schonung der SFen eingeplant, was ich dann auch schon mal über den Haufen werfe und dann eben die Dichte der Ereignisse keine Schonung und Zeit zur Heilung gewährt. Ich habe beides ausprobiert, also die Tabelle einfach nur vorbereitet und dann am Tisch ausgewürfelt, was geschieht oder eben alles schon vorher ausgewürfelt, damit ich nicht überrascht werde, sondern besser vorbereitet bin. Die dritte Möglichkeit ist für mich, die Tabelle einfach nur als Hilfe zu sehen, was gibt es in der Gegend und dann suche ich mir Dinge raus, die mir passend erscheinen und entscheide spontan, wie dicht die Ereignisse aufeinander folgen. Als Spieler ist es mir gleich, ob der SL das vorher festlegt oder spontan auswürfelt, ich weiß eh nicht, was geschehen wird. Als SL bin ich lieber besser vorbereitet, es geht dann sowieso wieder viel schief. Ich übersehe hier etwas und verhasple mich, die Spieler bringen mich eventuell aus dem Konzept, aber als Chaot muss ich damit leben und meine Spieler auch.
  13. @Rosendorn: Ich finde die Unterschiede nicht sonderlich groß, wenn Du NSF nach den Wünschen der Spieler gestaltest und ich meine Abenteuer nach den Figuren ausrichte. Mir scheint bei Dir das Abenteuer offener zu sein, das ist es aber auch schon. Ich habe Szenen im Kopf, die sich ergeben können, aber nicht müssen. Du bist da entspannter und lässt es noch mehr auf Dich zukommen. Die Wünsche meiner Spieler sind neben einem spannenden Abenteuer der Einsatz ihrer Fähigkeiten zur Lösung desselben. Ist das bei deinen Spielern anders? Ich glaube kaum.
  14. Es geht doch letztlich immer zuerst um Informationen. Ich weiß, was die Figuren können und so kann ich Informationen so verteilen, daß jede Figur eine Möglichkeit hat, sich an der Beschaffung derselben zu beteiligen durch: a) Standesgemäße Kontakte b) Nach seinen Fertigkeiten c) Zufallsbegegnungen Im weiteren Verlauf geht es dann um die Problemlösung: Noch immer weiß ich, was die Figuren können und so kann ich die Gegner und Schauplätze passend gestalten, daß es noch eine Herausforderung ist, aber auch die Fähigkeiten der Figuren zur Lösung beitragen können oder zumindest das Problem nicht mehr so schlimm ist. Habe ich keine Figur mit Fallenkrempel, dann gibt es weniger Fallen. Habe ich Figuren mit den Worten des Lebens, der Trauer usw. dann kann ich meine Gegner passend gestalten, daß noch welche übrig bleiben. Genausogut können die Gegner auch Wort des Todes usw. lernen. Letztlich will ich immer eine gesunde Mischung haben. Einige Fertigkeiten nutzen und die Figuren beherrschen diese auch - hoffentlich setzen die Figuren diese Fertigkeiten dann auch ein - andere können sie nicht.
  15. Ich scheine das Problem nicht zu verstehen. Wenn ein gefangener Drache keine Bewegungsfreiheit hat, dann ist da der Vorteil für seine Gegner groß und deswegen gewinnen sie einen Kampf eben schneller. Haben die Drachenjäger diesen Vorteil durch ihre kluge Taktik errungen, dann ist doch alles gut. Schade ist es dann, wenn der SL oder Abenteuerautor so ungeschickt war und diese Situation einfach so eingebaut hat. Statistisch habe ich mit dem geschilderten Kampfergebnis kein Problem. 1. 6 : 1 Überzahl 2. Grad 52 : Grad 10 3. Frei : Gefangen Midgardmonster sind nunmal nicht unbezwingbar und eine deutliche Überzahl erleichtert den helden eben die Sache ungemein.
  16. Ja, auch bei uns gibt es letztlich diese Konzentration. Bei jungen Figuren sieht es dann so aus, daß Abenteuer- und Bewegungsfertigkeiten z. B. wichtig sind, denn wenn man die Festung auf der Felsnadel nicht anders erklimmen kann, dann muss man eben klettern. Wenn dann teure Zauber gelernt werden können, dann kreisen die Pläne meist um diese Zauber. Es ist eben einfacher, wenn jemand den Zielort kennt (Zauberauge), und einen Stein des Versetzens hat, dieses Artefakt zu nutzen, als hinzuschleichen durch Horden von Wachen oder alle unter Unsichtbarkeit oder Stille hinzubringen. Vor Ort kann dann wieder der Krieger seine wichtigste Fertigkeit einsetzen. Spielanteile sind bei uns ausgeglichen und meist denken die anderen dann auch mal die Fertigkeiten fremder Figuren, wenn man selbst nicht draufkommt.
  17. Lösungsvorschlag: Eine gute Möglichkeit wäre, den Schaden und die Auswirkungen durch die Differenz aus Angriff und Abwehr zu bestimmen. Je größer die Differenz, desto höher der Schaden. Irgendwo gibt es dazu schon eine ellenlange Diskussion. Das könnte man dann nicht nur als Spezialhausregel für hochgradige Figuren nehmen, sondern das System komplett umstellen. Interessant finde ich, daß Deine Schilderung die Realität ganz gut abzubilden scheint, hj. Zwei gleichwertige Gegner stehen einander gegenüber und letztlich entscheidet das Glück, wer den ersten schweren oder gar kritischen Treffer setzt.
  18. @Henni: Deine Magierin Lysandra hat doch diverse Rollen, die mehr oder weniger von Dir erfüllt werden, als dem Spieler dieser Figur. Sie ist von Adel, d.h. a) der SL kann diese Figur dementsprechend behandeln, b) wenn Du möchtest, kannst Du sie dies oder jenes aus zickigen, taktischen, arroganten, egomanischen Gründen, die in ihrem Charakter oder ihrer Erziehung liegen, tun lassen. Wie auch immer diese Figur von Dir aus handelt, es liegt in Deiner Interpretation dieser Figur/ihrer Rolle. Diese kann sich von Zeit zu Zeit ändern, denn sie kann auf zwei gleiche Situationen völlig unterschiedlich reagieren, genau wie wir alle es immer wieder auch tun. Da ich ihre Fertigkeiten nicht kenne, kann ich über ihre Rollen nur spekulieren: Sie hat die Rolle der Mutter, wenn sie sich um einen Verletzten kümmert, eine Lehrerrolle, wenn sie etwas erklärt, ...
  19. Berechtigte Kritik hin oder her, "Rosi ist ein Original-Hartkeks" hin oder her, sowas muss nicht sein. Wieso, das passte doch gut als Antwort auf "...dähmlich..." Was man alles zu unserem kleinen Hobby schreiben kann, ist doch einfach toll. Bei uns schreiben irgendwie alle zusammen eine Geschichte, zu der der SL ein paar Anstöße und einen gewissen Rahmen vorgegeben hat, den er aber auch jeder Zeit verlassen kann, wenn die Spieler ihre Figuren diesen verlassen lassen. Sollte noch Bedarf nach einer Bezeichnung bestehen, für das was wir tun, wir sagen: Wir treffen uns zum Fantasyrollenspiel oder Rollenspiel oder Midgardspielen. Wenn mich jemand fragt, was wir da machen, dann muss ich es wortreicher erklären. Ungefähr so: Jeder von uns schlüpft in eine Figur, die er sich ausdenkt und deren Werte ausgewürfelt werden, die nur auf dem Papier besteht. Es wird auf Fertigkeiten gewürfelt, wenn ein Spieler seine Figur etwas tun lassen will. Wir versuchen in direkter Rede diese Figur darzustellen, was nicht immer gelingt. Das alles geschieht mit einem Spielleiter, der sich eine Geschichte ausgedacht hat und versucht für uns den Rest der Welt darzustellen und zu erklären und uns unsere Sinneseindrücke schildert. Und danach kann ich dann auf viele Fragen eingehen: Seid ihr dabei kostümiert? usw.
  20. Wachs: WürfelAbenteuerCharakterSpiel Oder Wachskerz: WürfelAbenteuerCharakterSpielKumpelErzähler Schließlich spielen wir als SL mit unseren Spielern und nicht gegen sie, auch wenn es manchmal anders wirkt. Vor allem das Wachs in beiden Kürzeln beschreibt doch sehr gut, wie flexibel wir sind.
  21. @Merl: Ich kriege schon wieder ganz rote, heiße Ohren. Ich habe das wohl Deinen letzten Absatz falsch verstanden, wenn ich mich nicht irre.
  22. @Tuor: letztlich kann der Spieler auf dem Plan zeigen, wohin er die Blitze haben will und der SL kann die Bewegungen im Dunkel festlegen oder die Modifikationen auf die Resistenz. Keine Trefferchance sehe ich nicht. Aber das kommt dann auch wieder auf die genaue Situation an und der SL muss dann entscheiden.
  23. Und jetzt aus SL-Sicht: Grad-1-Abenteuer für Gradsumme 16 zurecht gemacht: Für den ersten Gegner war die Arbeit umsonst. Sitzung 1: 1. Angriff: "20" Kopftreffer, Figur pausiert. 1. Resistenz gegen Lähmung: "20" Warum habe ich da überhaupt die Werte verändert? Sitzung 2: Gruppe diskutiert, was machen wir gegen den Zauberer? Todeshauch, Rauchwolke hat man schon erleben dürfen. Hl: Ich kann alle mit Flammenkreis und Silberstaub ausstatten und dann gehen wir rein. Hl: Zaubermacht: Ok, wir können rein.
  24. Zornalpriester im Einsatz: Spieler (ich): "Das muss gebannt werden! Also ans Werk, Bannen von Zauberwerk! Ach, Quatsch! Erst Segnen und dann BvZ!" Ergebnis der Ambivalenz folgerichtig "1" und damit -4 auf die Wundertaten. Großes Gelächter in der Runde, sowas passiert nämlich immer, wenn klar, was Sache ist. Andere Beispiele: Offensichtlich bösartiges Wesen! Zwei Möglichkeiten: a) EdA und Patzer, warum auch, stand ja schon fest. b) Sofort dagegen vorgehen und natürlich kein Patzer, meist erfolgreich gebannt oder im Kampf besiegt. Diese Würfel müssen eine Seele haben.
  25. Hallo Merl, es gibt dazu zwei Passagen, die zusammengehören. Einmal die von Dir zitierte, welche sich auf in Deckung befindliche Opfer bezieht, die logischerweise schwerer zu treffen sind und deswegen den Bonus auf die Resistenz erhalten. Die zweite weiter unten, die sich auf Strahlzauber, die wie ein Fernkampfangriff mit EW: Angriff gegen WW: Abwehr bezieht. Ich habe mich da unklar ausgedrückt, bzw. interpretiere das Wort anvisieren anders als Du. Bei Strahlzaubern, die wie ein Fernkampf gewürfelt werden, gehe ich davon aus, daß man sich genau wie beim Zielen im Fernkampf auf einen Gegner konzentrieren muss. Bei Blitze schleudern sehe ich das anders. Hier reicht es, das Opfer einfach nur zu sehen. Als Beispiel: Mein Zornalpriester Grimmbart Feuerhand und Gefährten haben eine Mob von 20 Leuten vor sich, die ihnen an Leder wollen. Grimmbart erkennt, daß der Großteil Mitläufer und unentschlossene Menschen sind und will den Wortführer und seine 4 Gehilfen, teilweise im Hintergrund - sie sind ihm bekannt - mit Blitze schleudern bedenken, um die restlichen Leute zu entmutigen. Er zaubert also und lenkt auf jeden der 5 Aufwiegler 2 Blitze. Was macht er also dabei? Wie soll er hier noch 5 Leute gleichzeitig anvisieren? Es ist doch schlicht unmöglich von den zehn Fingern je zwei ganz genau auf die Bösewichter zu richten. Im Gebet an Zornal wird er vermutlich sagen: "Chef, sei so gut und lenke meine Blitze auf den, den, den, den und den. Gelobt und gepriesen sei Dein Name!" Es reicht vermutlich ein kurzer Blick und Zeigen auf die angestrebten Opfer, aber ein Anvisieren im Sinne von tatsächlichem Zielen wie mit einer Waffe, ist das wohl nicht. Hier sehe ich den Unterschied. In meinem Beispiel werden die Gegner wohl mit +2 oder +4 auf den Resistenzwurf würfeln, da sie im Hintergrund gedeckt stehen. Zum Fächer ins Dunkel hinein: Vermutlich würde ich als SL einen höheren Bonus auf die Resi geben. Unsichtbare Gegner sind eben noch schwerer zu treffen als teilweise in Deckung befindliche. Eventuell würde ich auch mittels PW auswürfeln wie viele getroffen werden können und dann noch den Bonus auf die Resistenz geben.
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