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Jürgen Buschmeier

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  1. Im Göttlichen Spiel gibt es auch etwas und zwar für Eissegler.
  2. Dazu habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, aber das sollte über die passenden Fertigkeiten und Strukturpunkte abgewickelt werden. Also zum Bleistift eine Galeere führt einen oder mehrere Rammangriff aus und je nach Höhe des Schaden sinkt das feindliche Schiff. Oder die beiden verhaken sich und die Mannschaften können versuchen zu entern. Andere Schiffe versuchen längsseits zu gehen, was über EW/WW:Steuern geregelt werden muss. Schaffen es die Leute im Belagerungsturm am Rammbock an die Mauer oder ans Tor? Die Strukturpunkte regeln, ob das Kriegsgerät es übersteht. Dazu kommen die Angriffe mit Pech usw. Mir scheint, man sollte das alles möglichst einfach halten und mit wenigen EW und WW abhandeln oder aber man macht ein Brettspiel daraus. Ich meine im einen oder anderen offiziellen Abenteuer sind Brettspiele für Wagenrennen, Segelregatta usw. enthalten.
  3. Mir scheint, daß dieses Buch auch als Lehrmeisterersatz dienen kann, um Sagen- und/oder Zauberkunde immens zu steigern. Das lesen sollte durchaus in der von Dir, Tellur, vorgestellten Zeit möglich sein, jedoch das Erweitern des eigenen Wissen sollte einige Jahre in Anspruch nehmen. Außerdem sollte man vielleicht einen Nachteil konstruieren, denn wenn das umfassende Wissen der Arracht in dem Buche steckt, dann könnte es den einen oder anderen an sich, der Welt, den Göttern zweifeln lassen. Was, wenn ein solcher Leser, z. B. ein Schamane feststellt, daß er in Metallrüstung sehr wohl zaubern kann? Wie wird der in der Heimat aufgenommen? Wie reagieren die Naturgeister? Was geschieht einem Beschwörer, der die Wahrheit um die Möglichkeiten der Elemente kennt und diese verbreiten will, indem er beweist, daß es sehr wohl möglich ist, Feuer- und Wasserelementare zu beschwören? Diese Erkenntnis könnte ihn die geistige Gesundheit kosten, seine Umwelt reagiert ablehnend und ausgrenzend, was zu Depressionen führen kann. Er könnte als Ketzer seinen Ende entgegen sehen. Es sollte also auf jeden Fall ein Risiko von diesem Buch ausgehen. as mir besonders gut gefällt, ist die Anforderung Dunkle Sprache +14, wobei ich diese Anforderung vielleicht sogar erhöhen würde. Es geht schließlich um hochphilosophische Inhalte.
  4. Momentan leite ich die "Späte Rache" (DDD8), als nächstes folgt dann "Die Haut des Bruders".
  5. Nein, das kann ein Vertrauter nicht. Wie sollte eine einfache Katze mit einem höheren Wesen Kontakt aufnehmen? Bei einem dämonischen Vertraueten, da könnte die Sache eventuell anders liegen. Aber bei diesen, meine ich, ist es so, daß sie vom Mentor als Diener dem Hexer zur Seite gestellt werden. Wenn überhaupt, dann kann meiner Meinung nach höchstens der Mentor zum niederen Dämon, der ja im Körper eines Tieres gefangen ist, Kontakt aufnehmen, aber nicht umgekehrt.
  6. Das hieße dann ja, er hätte zwei Mentoren. Oder meinst du den Ordensoberen, der den Hexer mit seinem Mentor bekannt machen könnte? Dann wäre er eher Vermittler/Makler, denn Mentor.
  7. Danke. Mir selbst kam dieser Gedanke erst nach einer weiteren Nacht drüber schlafen. Hätte ich auch so gesehn, und mit dem ausbrennen ist die Energie erschöpft, eventuell könnte ich mir sogar ein Artefakt mit Abw 1 und Abw +1 pro Benutzung vorstellen Nur noch mal zum besseren Verständnis. Ein heiliges Artefakt, welches von einer auserwählten Person getragen wird, davon war zu Beginn die Rede. Wenn also tatsächlich die Göttin einen Teil ihrer Macht in das Artefakt gibt, dann würde ich sogar auf die ABW verzichten. Dazu scheint das Artefakt auch zu wichtig für das Abenteuer und die Göttin sollte, wenn ich mich nicht irre, auch von sich aus eingreifen können.
  8. Mir scheint, daß der stärkere den schwächeren magischen Effekt ausschaltet. Das kennen wir ja von anderen Zaubern auch.
  9. Ja, er stammt aus Corrinis! Aber das Artefakt ist schließlich ziemlich mächtig, da muss man eventuell Opfer bringen.
  10. Wenn er Feuer liebt und gleichzeitig Probleme damit verursacht, wäre vielleicht ein Artefakt mit Hitzeschutz sinnvoll. Alternativ, ohne das Feuer zu berücksichtigen, könnte man ihm einen Anhänger mit "Göttlicher Schutz vor dem Bösen" angedeihen lassen. Um das Artefakt nutzen zu können, muss er natürlich jeden Morgen bei Sonnenaufgang das "Plennydd unser" 15 Minuten lang laut beten. Dafür erhält er dann den Schutz. Sollte er einmal nicht beten, dann muss er am nächsten Ljosdag eine Stunde lang beten, um wieder die Vorzüge des Anhängers zu erhalten. Selbstverständlich muss der Schmuck rund um die Uhr direkt auf der Hautgetragen werden. Nimmt man ihn ab, so muss man die Ljosdagprozedur wiederholen. Wendet man schwarze Magie an, so trifft einen die volle Gunst Plennydds in Form einer Feuerkugel.
  11. Tuor erwähnte alle Schwerter seien im TsaiChen-Tal verboten. Und da kam mir so der Gedanke, was, wenn ein Fremder in nur den Adeligen erlaubter Ausrüstung auftritt? Meiner Meinung nach sollte es mit dem KiDo so sein. Wenn ein Ausländer einer hochrangigen Persönlichkeit mehrere bedeutende Dienste erwiesen hat, dann könnte er unter Umständen die Erlaubnis erhalten, eine Katana zu tragen. Wer bestimmt eigentlich, wen ein Kloster aufzunehmen hat? Wenn der altehrwürdige Abt den Albai hat mit seinem Langschwert kämpfen sehen, als dieser 4 jungen Mönchen das Leben gerettet hat, während der Abt zur Hilfe eilen wollte, und der Fremde fast sein Leben gelassen hat, dann könnte der Abt diesen im Kloster zusammenflicken lassen und möglicherweise bleibt der Albai länger da. Wieso sollte er dort nichts lernen dürfen? Oder wieso sollte der Abt, der eventuell eine besondere Eignung im Albai entdeckt, diesen nicht ausbilden? Gut, erst die Sprache, dann die Kenntnisse der fünf Klassiker und als Ausgleich dürfen die Novizen mit ihm trainieren. Später dann, weil der Albai ein Händchen dafür hat oder es gar nur durch das Zuschauen eine oder zwei Anfängertechniken erlernt (Der Zwölfte Krieger und die Sprache lässt grüßen), wird dessen Ausbildung weiter vorangetrieben. Das sollte aber ein paar Jahre dauern. Aber vielleicht ist das alles bei drohender Sippenhaft bzw. -auslöschung verboten und ich habe nur die Stelle im Jadekaiser überlesen.
  12. Ich finde es sehr schwierig, wenn ich mich, weil es zweckmäßig ist, auf ein Geschäft einlasse, von dem ich eigentlich gar nicht überzeugt sein kann und das bedeutet, einen Standpunkt überzeugend zu vertreten, obwohl man doch tatsächlich etwas anderes glaubt. Natürlich geht das, aber ich finde gerade jemand mit religiöser Überzeugung sollte seine Vorstellungen nicht einfach so über Bord werfen können. Einen Anfängerfehler sollte man durchaus überlegt aus der Welt schaffen. Und gerade wenn man einer Figur einen guten Abgang gewähren möchte, sollte man sich etwas überzeugendes ausdenken. Vor allem, wenn man auch bessere und überzeugendere Möglichkeiten dazu hat. Dier Voraussetzungen, daß immer weniger Leute Krake verehren, ist ja eine hervorragende Ausgangsbasis. Das "Krakenvolk" ist einem Schwindler aufgesessen, der die Schamanen beseitigte und somit als neuer Schamane/Priester auftritt. Mittels Geisterlauf, von einem Mitschamanen gewirkt, gelangt man zur Krakenwelt, erlebt während dieser Reise durch die Spirituellen Gefilde interessantes (vor allem für die Gefährten des Schamanen dürfte sich einiges finden). Dann rettet man das Krakenvolk, in erstaunlicher Geschwindigkeit wächst der Arm nach und dann tritt man die Rückreise an. Den Figuren kommt die Zeit sehr lange vor, tatsächlich sind auf Midgard nur die Tage des Krakenabenteuers vergangen. Die Macht der spirituellen Gefilde und der Totemgeister ist doch erstaunlich. Sollte die Gruppe gerade unter Zeitdruck stehen, wäre also auch dies kein Problem.
  13. Wenn ein Fremder ins Tsaichen-Tal kommt, ein albischer Ritter mit Anderthalbhänder und Langschwert, wie wird der von einer deutlichen Übermacht Samurai behandelt werden? a) Das ist kein KanThai, der wird sofort zum SchiDoscha geschafft und geköpft! b) Ein schwergerüsteter Krieger, den werden wir höflich und respektvoll als gleichgestellten behandeln! c) Neugierig, respektvoll und ein Bote wird zum örtlichen Fürsten geschickt! Ich halte Antwort b für angemessen.
  14. Mir scheint, daß man in dieser Stadt auf mehreren Ebenen gleichzeitig spielen könnte. Einerseits müssen die SFen Fäden ziehen, deligieren, repräsentieren. Andererseits könne sie Opfer von Intrigen und Anschlägen werden. Außerdem lebt die Stadt und dies als Spieler immer nur aus zweiter Hand zu erfahren, könnte auch langweilig sein. Also könnte man vielleicht noch weitere Figuren auf den unteren Ebenen spielen? Schlüpft man dann in die Rolle der Untergebenen? So könnten die Spieler dann eben auch Figuren niedriger Grade spielen. Zuvor sollten sie allerdings das Vertrauen und die Loyalität der potentiellen zukünftigen Nebenfiguren gewinnen. Schöne Grüße aus Schizophrenien! Wenn ich nocheinmal darüber nachdenke, mißfällt mir das irgendwie, klingt aber interessant.
  15. Dummerweise habe erst gerade intensiver über das Problem n achgedacht und bin zu spät. Mir gefällt es grundsätzlich nicht, daß der Affenschamane mal eben, weil es opportun ist, sein Totem wechselt. Das klingt mir so sehr nach Söldnermentalität, dieses Jahr arbeite ich für den, nächstes wieder für einen anderen. Wenn sein Geruchssinn schwächer wird, dient er dann ein Jahr der Totem Wolf? Denn Riechen 18-4 ist besser als Riechen 8-4. Besser wäre es meiner Meinung nach gewesen, wenn der Schamane sich auf die Suche nach den wenigen Gläubigen macht, die leider den rechten Weg verlassen haben und sich einem mächtigen finsteren Dämonen zuwenden wollen, der halt als Krake auftrat. Dann hätte er eine wichtige Aufgabe gehabt, die Leute vom falschen Weg abgebracht, den Dämon entlarvt, der sich letztlich gegen die Leute gewandt hätte usw. Was wäre, wenn der Schamane in der Geisterwelt des Kraken als Krake lebte und auf diesem Wege den fehlenden Arm regenerieren könnte? Nach der Rückverwandlung wäre der Arm eben wieder dran. Allerdings sollte dann zuvor natürlich ein gefährliches Abenteuer zu bestehen sein, welches dem Krakengeist von Nutzen wäre, s.o.
  16. Ich würde erwarten, daß die Herrschaften nicht mehr viel selbst tun müssen. Sie wären sozusagen Staats- oder Stadtoberhaupt und deligieren eine ganze Menge. Welche Aufgaben sie als Stadt- oder Staatsoberhaupt überhaupt noch hätten, muss man sich eben überlegen. Sind sie oberster Richter, Hohepriester, Gildenoberhaupt (Handwerker/Händler), agieren sie vielleicht auch im Untergrund (Diebesgilde aufmischen und selbst die Leitung übernehmen)? Bei einer solchen Konstellation kann man nach Gutdünken eingreifen und selbst das Heft in die Hand nehmen, aber was ist mit den Untergebenen? Die könnten ziemlich sauer werden, wenn man ihnen nicht vertraut. Sie könnten aus verletzter Eitelkeit abtrünnig werden, gegen die Herren arbeiten. Wichtig wäre auch zu wissen, wie kamen die SFen an diese Aufgabe?
  17. Für ein System scheint mir das unerheblich, aber mich würde auch die Größe und Lage der Stadt interessieren. Ist es ein Kaff im Nirgendwo, sollte man kaum Gewinne erzielen können und froh sein, wenn man über die Runden kommt. In einer Hafenstadt hätten die SFen schon bessere Karten. Einwohnerzahl? Gibt es Rohstoffe in der Gegend? Wie fruchtbar sind die Böden? Heiligtümer? Bach? Fluss? Küste? Hafen? (Schiffsgröße?)
  18. Man muss das abhängig von der Zielregion machen: Die Figur(en) sollte grundsätzlich die Eigenschaften haben, die auf dieser Mission benötigt werden. Es sei denn, man will sie blamieren. Schickt man Leute z. B. nach Eschar, dann sollte man wissen, was der örtliche Herrscher für Vorlieben hat. Spielt er Eschbah? Mag er die Beizjagd? Sammelt er bestimmte Waffen oder andere Gegenstände? Passende Geschenke machen die Sache leichter. Grundsätzlich: Wo geht es hin? Wie sind die Leute da? Womit kann man Pluspunkte sammeln? Was darf man auf gar keinen Fall tun? Kleidung? Die Fertigkeiten der Figur(en) sollten wie in jeder Abenteurergruppe alle vorhanden sein. Wichtig sind Landeskunde (Sitten und Gebräuche), Sprache, Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Sagenkunde (Geschichte des Landes/der Region), Wahrnehmung, Kriegs- und Kampfkunst (Kann der Adel!), Erzählen, Tanzen, Musizieren, Singen, Dichten (Was kommt hier an?) Jagdfertigkeiten (Fürsten haben der Jagd zu fröhnen!), eventuell Seefahrergeschick (Steuern, Schiffsführung, Seemannsgang, Seilkunst: Der Seekönig oder sein Sohn könnte sich wagemutig in luftige Höhen bewegen, also den Mast hoch und man wird eingeladen, ihn zu begleiten. Leider kann man nur so sein Vertrauen gewinnen.)
  19. Es gibt doch mindestens eine Meketersiedlung auf Midgard (Regenstein). Da sollten doch genügend Meketer diese niedere Göttin anbeten. Wenn direktes Handeln mittels dieses Fokus möglich sein soll, dann würde ich festlegen wie stark die Göttin noch ist und wie hoch ihr EW: Zaubern ist. Was sagt denn der Meister der Sphären eigentlich zu schwachen Göttern? Können die nicht doch, solange sie noch verehrt werden, noch ganz normal selbst direkt oder indirekt durch Gebete eingreifen? Bei der Beschreibung des Artefaktes und der Sache mit dem Fokus kam mir als erstes der Gedanke, daß die Göttin einen Teil ihrer Essenz in das Artefakt gegeben haben könnte. Natürlich vertraut sie erstens nur einer Auserwählten dieses heilige Artefakt an und kann zweitens ungehindert und unvermittelt eingreifen, so es ihr nötig erscheint.
  20. Ein Gewinn von 1W20 GS pro Einwohner zuzüglich Bonus oder Malus für gutes oder schlechtes Wirtschaften/Katastrophen/Räuber etc. Das würde ich von Natur und Fähigkeiten der Spielfiguren abhängig machen (EW, Wetter) Eine mittelalterliche Wirtschaftssimulation wäre interessant, ich würde das aber nicht spielen wollen, schon gar nicht als SL. Eine Figur eines meiner Spieler besitzt mittlerweile ein eigenes Schiff, welches er vermietet hat. Was habe ich also machen müssen? Handelsroute festlegen! Kapitän vertrauenswürdig? Wetter? Fähigkeiten des Kapitäns (Handel/Steuern) In etwa einem halben Jahr wird die Figur wird die Figur erfahren, ob das Schiff noch existiert oder nicht, der Kapitän vertrauenswürdig war und Gewinn eingefahren wurde. Langwierig war eigentlich nur die Sache mit dem Wetter für das Handelsjahr (etwa 8 Monde). Da habe ich mir mal den Spaß gegönnt, jeden Tag auszuwürfeln, was ich allerdings wohl eher nicht mehr tun werde. Mein Plan für die Zukunft: 5 bis 15 %/Reiseabschnitt für Sturm und Piraten, somit Gefahr für Verlust des Schiffes. Nach Kompendium feststellen, ob es sinkt oder andere Schäden erleidet. Gewinn ermitteln (Lohn, Reparaturen, Geschäfte).
  21. Ein Spieler müsste mir nur deutlich machen, wie diese Fertigkeit seinen Lebenswandel beeinflusst. Mein Jakchosanhänger käme gar nicht auf den Gedanken, auch wenn er sicherlich sehr interessiert an diesen bewunderns- und bemitleidenswerten Menschen. Mein Zornalpriester würde seinen Körper niemals auf solche Weise schwächen. Mein stummer albischer Söldner, der schon mal in KanThaiPan war, der wäre allerdings gerne bereit, diese körperlichen Übungen auf sich zu nehmen.
  22. Nachteile: Wer seinem Körper bei der Verwandlung zuschaut, sollte gegen Wahnsinn +25 resistieren müssen. Nur wer wirklich würdig ist, verdient es, dieses Teil zu tragen. Also beherrschen oder beherrscht werden, das ist hier die Frage. Das Amulett sollte auf der Haut getragen werden und kein anderes Artefakt bei der Erstanwendung zulassen oder diese gar zerstören. Die Milch sollte sauer werden usw. (min. 30 m Uk), das Teil ist schließlich ziemlich übel.
  23. Ich bin der SL und ich muss den Spielern erstens keinen reinwürgen, weil wir miteinander und nicht gegeneinander spielen und zweitens alle Vorteile auf meiner Seite habe, da ich die Spielfiguren kenne und alles mögliche finden könnte, dem sie nicht gewachsen wären. Der Thaumaturg hat nur die paar Zauber, zum spontanen Zaubern, die er als Runenstäbe zur Verfügung hat. Er hat diese zwar schon längst vorbereitet, aber er ist begrenzt durch seinen Grad, welche und wieviele Stäbe er hat. Der Anwender des "Vorzeichnen" kann bis kurz vor dem Kampf wählen, welchen Spruch - aus allen zur Verfügung stehenden Zaubern - er anwenden möchte. Ja, die Grenze ist mit zwei Minuten enger gezogen, aber es geht um das spontane Einsetzen des Spruches. der Thaumi darf sich noch später entscheiden, kann aber eben nicht alle seine Möglichkeiten einbringen, denn einen neuen Stab schafft er in zwei Minuten nicht. Aber wenn es dir tatsächlich vor allem darum geht, den Spielern einen reinzuwürgen, braucht es diesen Zauber nicht. Schließlich reicht es, wenn die Gegner gut abgesprochen überraschend zuschlagen. Und das kannst du ohne Probleme erreichen, indem die Gruppe den Hinterhalt nicht bemerkt hat. (EW: Sechster Sinn und Wahrnehmung) Schließlich bestimmst du, ob der gegnerische Zauberer genügend Zeit hatte, seinen Spruch unbemerkt zu wirken, so daß er aus der Deckung heraus seine ganz regulären Blitze abschießen kann. Wie eingangs schon erwähnt, die Spielfiguren fertig zu machen oder den Spielern einen reinwürgen, ist nicht mein Spielziel. Ich spiele mit meinen Mitspielern und habe keine Gegner, die ich besiegen muss.
  24. Da alle Priester für die göttliche Ordnung stehen, die gegen Untote, Geister, Dämonen usw. gesetzt ist, sollte jeder Priester Silberstaub und Flammenkreis einsetzen können. Ich finde den Kriegspriester nicht so schlimm, da er, wie andere schon geschrieben haben, eben beides machen muss, kämpfen und zaubern. Zaubert er also zu Beginn eines Kampfes, hat er für diesen wenige AP übrig, kämpft er sofort mit, dann bleiben für die Nachsorge wenige über. Es sind also andere heilende und kämpfende Figuren durchaus sinnvoll. Das Dilemma mit den Anfängergeschichten finde ich schade und das macht eine Erweiterung schwierig. Aber da sollte der Spieler sich mal überlegen, wie er die Figur bisher gespielt hat. Dann sollte die Entscheidung leicht fallen.
  25. 1. Dafür ist der Thamaturg da und den entwertet man, weil andere Zauberer sich darauf auch noch spontan verstehen, wogegen der Thaumaturg den Stab schnitzen oder das Siegel aufmalen muss. 2. Aus der Deckung kann jeder Zauber gewirkt werden, da muss nichts verzögert werden und wenn der Zauber losgeht, dann kann die Gruppe auch gleichzeitig losschlagen. 3, Gutes Timing sollte nicht so einfach gemacht werden. 4. Runenstab! 5. War GM nicht ausgenommen? 6. Davor sollte man sich hüten oder ein seltenes Artefakt dabei haben. Insgesamt kann man sich unendlich viele Situationen ausdenken, in denen ein neuer Zauberspruch perfekt wäre. Interessanter finde ich es, mit den Unzulänglichkeiten/Einschränkungen der Vorgaben zurechtzukommen. Ich habe den Eindruck, daß der Zauber, wie andere schon erwähnt hatten, für normale Zauberer einen kleinen Thaumaturgeneffekt haben. Dieser kann spontan und variabel eingesetzt werden, wie es dem Thaumaturgen auf Grund seiner Beschränkungen (Zeit, Anzahl der Stäbe) nicht möglich ist. Ein Magier, der kann also entscheiden, jeden seiner Sprüche zu verzögern, ein Thaumaturg hat nur seine Stäbe zur Verfügung und das in eingeschränktem Maße (Grad). Dieser Spruch zerstört das Gleichgewicht zu Ungunsten der Thaumaturgen, die eine lange Vorbereitungszeit haben (Stäbe schnitzen) und dann eingeschränkt in ihren Sprüchen sind, wofür die Stäbe dann als Sekundenzauber eingesetzt werden. Jeder Magier wäre viel flexibler und hätte noch 2 Minuten vor dem Einsatzt die Wahl, welchen Spruch er zum Sekundenzauber macht und das aus einer wesentlich größeren Auswahl an Sprüchen.

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