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Jürgen Buschmeier

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  1. Wenn ein Fremder ins Tsaichen-Tal kommt, ein albischer Ritter mit Anderthalbhänder und Langschwert, wie wird der von einer deutlichen Übermacht Samurai behandelt werden? a) Das ist kein KanThai, der wird sofort zum SchiDoscha geschafft und geköpft! b) Ein schwergerüsteter Krieger, den werden wir höflich und respektvoll als gleichgestellten behandeln! c) Neugierig, respektvoll und ein Bote wird zum örtlichen Fürsten geschickt! Ich halte Antwort b für angemessen.
  2. Mir scheint, daß man in dieser Stadt auf mehreren Ebenen gleichzeitig spielen könnte. Einerseits müssen die SFen Fäden ziehen, deligieren, repräsentieren. Andererseits könne sie Opfer von Intrigen und Anschlägen werden. Außerdem lebt die Stadt und dies als Spieler immer nur aus zweiter Hand zu erfahren, könnte auch langweilig sein. Also könnte man vielleicht noch weitere Figuren auf den unteren Ebenen spielen? Schlüpft man dann in die Rolle der Untergebenen? So könnten die Spieler dann eben auch Figuren niedriger Grade spielen. Zuvor sollten sie allerdings das Vertrauen und die Loyalität der potentiellen zukünftigen Nebenfiguren gewinnen. Schöne Grüße aus Schizophrenien! Wenn ich nocheinmal darüber nachdenke, mißfällt mir das irgendwie, klingt aber interessant.
  3. Dummerweise habe erst gerade intensiver über das Problem n achgedacht und bin zu spät. Mir gefällt es grundsätzlich nicht, daß der Affenschamane mal eben, weil es opportun ist, sein Totem wechselt. Das klingt mir so sehr nach Söldnermentalität, dieses Jahr arbeite ich für den, nächstes wieder für einen anderen. Wenn sein Geruchssinn schwächer wird, dient er dann ein Jahr der Totem Wolf? Denn Riechen 18-4 ist besser als Riechen 8-4. Besser wäre es meiner Meinung nach gewesen, wenn der Schamane sich auf die Suche nach den wenigen Gläubigen macht, die leider den rechten Weg verlassen haben und sich einem mächtigen finsteren Dämonen zuwenden wollen, der halt als Krake auftrat. Dann hätte er eine wichtige Aufgabe gehabt, die Leute vom falschen Weg abgebracht, den Dämon entlarvt, der sich letztlich gegen die Leute gewandt hätte usw. Was wäre, wenn der Schamane in der Geisterwelt des Kraken als Krake lebte und auf diesem Wege den fehlenden Arm regenerieren könnte? Nach der Rückverwandlung wäre der Arm eben wieder dran. Allerdings sollte dann zuvor natürlich ein gefährliches Abenteuer zu bestehen sein, welches dem Krakengeist von Nutzen wäre, s.o.
  4. Ich würde erwarten, daß die Herrschaften nicht mehr viel selbst tun müssen. Sie wären sozusagen Staats- oder Stadtoberhaupt und deligieren eine ganze Menge. Welche Aufgaben sie als Stadt- oder Staatsoberhaupt überhaupt noch hätten, muss man sich eben überlegen. Sind sie oberster Richter, Hohepriester, Gildenoberhaupt (Handwerker/Händler), agieren sie vielleicht auch im Untergrund (Diebesgilde aufmischen und selbst die Leitung übernehmen)? Bei einer solchen Konstellation kann man nach Gutdünken eingreifen und selbst das Heft in die Hand nehmen, aber was ist mit den Untergebenen? Die könnten ziemlich sauer werden, wenn man ihnen nicht vertraut. Sie könnten aus verletzter Eitelkeit abtrünnig werden, gegen die Herren arbeiten. Wichtig wäre auch zu wissen, wie kamen die SFen an diese Aufgabe?
  5. Für ein System scheint mir das unerheblich, aber mich würde auch die Größe und Lage der Stadt interessieren. Ist es ein Kaff im Nirgendwo, sollte man kaum Gewinne erzielen können und froh sein, wenn man über die Runden kommt. In einer Hafenstadt hätten die SFen schon bessere Karten. Einwohnerzahl? Gibt es Rohstoffe in der Gegend? Wie fruchtbar sind die Böden? Heiligtümer? Bach? Fluss? Küste? Hafen? (Schiffsgröße?)
  6. Man muss das abhängig von der Zielregion machen: Die Figur(en) sollte grundsätzlich die Eigenschaften haben, die auf dieser Mission benötigt werden. Es sei denn, man will sie blamieren. Schickt man Leute z. B. nach Eschar, dann sollte man wissen, was der örtliche Herrscher für Vorlieben hat. Spielt er Eschbah? Mag er die Beizjagd? Sammelt er bestimmte Waffen oder andere Gegenstände? Passende Geschenke machen die Sache leichter. Grundsätzlich: Wo geht es hin? Wie sind die Leute da? Womit kann man Pluspunkte sammeln? Was darf man auf gar keinen Fall tun? Kleidung? Die Fertigkeiten der Figur(en) sollten wie in jeder Abenteurergruppe alle vorhanden sein. Wichtig sind Landeskunde (Sitten und Gebräuche), Sprache, Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Sagenkunde (Geschichte des Landes/der Region), Wahrnehmung, Kriegs- und Kampfkunst (Kann der Adel!), Erzählen, Tanzen, Musizieren, Singen, Dichten (Was kommt hier an?) Jagdfertigkeiten (Fürsten haben der Jagd zu fröhnen!), eventuell Seefahrergeschick (Steuern, Schiffsführung, Seemannsgang, Seilkunst: Der Seekönig oder sein Sohn könnte sich wagemutig in luftige Höhen bewegen, also den Mast hoch und man wird eingeladen, ihn zu begleiten. Leider kann man nur so sein Vertrauen gewinnen.)
  7. Es gibt doch mindestens eine Meketersiedlung auf Midgard (Regenstein). Da sollten doch genügend Meketer diese niedere Göttin anbeten. Wenn direktes Handeln mittels dieses Fokus möglich sein soll, dann würde ich festlegen wie stark die Göttin noch ist und wie hoch ihr EW: Zaubern ist. Was sagt denn der Meister der Sphären eigentlich zu schwachen Göttern? Können die nicht doch, solange sie noch verehrt werden, noch ganz normal selbst direkt oder indirekt durch Gebete eingreifen? Bei der Beschreibung des Artefaktes und der Sache mit dem Fokus kam mir als erstes der Gedanke, daß die Göttin einen Teil ihrer Essenz in das Artefakt gegeben haben könnte. Natürlich vertraut sie erstens nur einer Auserwählten dieses heilige Artefakt an und kann zweitens ungehindert und unvermittelt eingreifen, so es ihr nötig erscheint.
  8. Ein Gewinn von 1W20 GS pro Einwohner zuzüglich Bonus oder Malus für gutes oder schlechtes Wirtschaften/Katastrophen/Räuber etc. Das würde ich von Natur und Fähigkeiten der Spielfiguren abhängig machen (EW, Wetter) Eine mittelalterliche Wirtschaftssimulation wäre interessant, ich würde das aber nicht spielen wollen, schon gar nicht als SL. Eine Figur eines meiner Spieler besitzt mittlerweile ein eigenes Schiff, welches er vermietet hat. Was habe ich also machen müssen? Handelsroute festlegen! Kapitän vertrauenswürdig? Wetter? Fähigkeiten des Kapitäns (Handel/Steuern) In etwa einem halben Jahr wird die Figur wird die Figur erfahren, ob das Schiff noch existiert oder nicht, der Kapitän vertrauenswürdig war und Gewinn eingefahren wurde. Langwierig war eigentlich nur die Sache mit dem Wetter für das Handelsjahr (etwa 8 Monde). Da habe ich mir mal den Spaß gegönnt, jeden Tag auszuwürfeln, was ich allerdings wohl eher nicht mehr tun werde. Mein Plan für die Zukunft: 5 bis 15 %/Reiseabschnitt für Sturm und Piraten, somit Gefahr für Verlust des Schiffes. Nach Kompendium feststellen, ob es sinkt oder andere Schäden erleidet. Gewinn ermitteln (Lohn, Reparaturen, Geschäfte).
  9. Ein Spieler müsste mir nur deutlich machen, wie diese Fertigkeit seinen Lebenswandel beeinflusst. Mein Jakchosanhänger käme gar nicht auf den Gedanken, auch wenn er sicherlich sehr interessiert an diesen bewunderns- und bemitleidenswerten Menschen. Mein Zornalpriester würde seinen Körper niemals auf solche Weise schwächen. Mein stummer albischer Söldner, der schon mal in KanThaiPan war, der wäre allerdings gerne bereit, diese körperlichen Übungen auf sich zu nehmen.
  10. Nachteile: Wer seinem Körper bei der Verwandlung zuschaut, sollte gegen Wahnsinn +25 resistieren müssen. Nur wer wirklich würdig ist, verdient es, dieses Teil zu tragen. Also beherrschen oder beherrscht werden, das ist hier die Frage. Das Amulett sollte auf der Haut getragen werden und kein anderes Artefakt bei der Erstanwendung zulassen oder diese gar zerstören. Die Milch sollte sauer werden usw. (min. 30 m Uk), das Teil ist schließlich ziemlich übel.
  11. Ich bin der SL und ich muss den Spielern erstens keinen reinwürgen, weil wir miteinander und nicht gegeneinander spielen und zweitens alle Vorteile auf meiner Seite habe, da ich die Spielfiguren kenne und alles mögliche finden könnte, dem sie nicht gewachsen wären. Der Thaumaturg hat nur die paar Zauber, zum spontanen Zaubern, die er als Runenstäbe zur Verfügung hat. Er hat diese zwar schon längst vorbereitet, aber er ist begrenzt durch seinen Grad, welche und wieviele Stäbe er hat. Der Anwender des "Vorzeichnen" kann bis kurz vor dem Kampf wählen, welchen Spruch - aus allen zur Verfügung stehenden Zaubern - er anwenden möchte. Ja, die Grenze ist mit zwei Minuten enger gezogen, aber es geht um das spontane Einsetzen des Spruches. der Thaumi darf sich noch später entscheiden, kann aber eben nicht alle seine Möglichkeiten einbringen, denn einen neuen Stab schafft er in zwei Minuten nicht. Aber wenn es dir tatsächlich vor allem darum geht, den Spielern einen reinzuwürgen, braucht es diesen Zauber nicht. Schließlich reicht es, wenn die Gegner gut abgesprochen überraschend zuschlagen. Und das kannst du ohne Probleme erreichen, indem die Gruppe den Hinterhalt nicht bemerkt hat. (EW: Sechster Sinn und Wahrnehmung) Schließlich bestimmst du, ob der gegnerische Zauberer genügend Zeit hatte, seinen Spruch unbemerkt zu wirken, so daß er aus der Deckung heraus seine ganz regulären Blitze abschießen kann. Wie eingangs schon erwähnt, die Spielfiguren fertig zu machen oder den Spielern einen reinwürgen, ist nicht mein Spielziel. Ich spiele mit meinen Mitspielern und habe keine Gegner, die ich besiegen muss.
  12. Da alle Priester für die göttliche Ordnung stehen, die gegen Untote, Geister, Dämonen usw. gesetzt ist, sollte jeder Priester Silberstaub und Flammenkreis einsetzen können. Ich finde den Kriegspriester nicht so schlimm, da er, wie andere schon geschrieben haben, eben beides machen muss, kämpfen und zaubern. Zaubert er also zu Beginn eines Kampfes, hat er für diesen wenige AP übrig, kämpft er sofort mit, dann bleiben für die Nachsorge wenige über. Es sind also andere heilende und kämpfende Figuren durchaus sinnvoll. Das Dilemma mit den Anfängergeschichten finde ich schade und das macht eine Erweiterung schwierig. Aber da sollte der Spieler sich mal überlegen, wie er die Figur bisher gespielt hat. Dann sollte die Entscheidung leicht fallen.
  13. 1. Dafür ist der Thamaturg da und den entwertet man, weil andere Zauberer sich darauf auch noch spontan verstehen, wogegen der Thaumaturg den Stab schnitzen oder das Siegel aufmalen muss. 2. Aus der Deckung kann jeder Zauber gewirkt werden, da muss nichts verzögert werden und wenn der Zauber losgeht, dann kann die Gruppe auch gleichzeitig losschlagen. 3, Gutes Timing sollte nicht so einfach gemacht werden. 4. Runenstab! 5. War GM nicht ausgenommen? 6. Davor sollte man sich hüten oder ein seltenes Artefakt dabei haben. Insgesamt kann man sich unendlich viele Situationen ausdenken, in denen ein neuer Zauberspruch perfekt wäre. Interessanter finde ich es, mit den Unzulänglichkeiten/Einschränkungen der Vorgaben zurechtzukommen. Ich habe den Eindruck, daß der Zauber, wie andere schon erwähnt hatten, für normale Zauberer einen kleinen Thaumaturgeneffekt haben. Dieser kann spontan und variabel eingesetzt werden, wie es dem Thaumaturgen auf Grund seiner Beschränkungen (Zeit, Anzahl der Stäbe) nicht möglich ist. Ein Magier, der kann also entscheiden, jeden seiner Sprüche zu verzögern, ein Thaumaturg hat nur seine Stäbe zur Verfügung und das in eingeschränktem Maße (Grad). Dieser Spruch zerstört das Gleichgewicht zu Ungunsten der Thaumaturgen, die eine lange Vorbereitungszeit haben (Stäbe schnitzen) und dann eingeschränkt in ihren Sprüchen sind, wofür die Stäbe dann als Sekundenzauber eingesetzt werden. Jeder Magier wäre viel flexibler und hätte noch 2 Minuten vor dem Einsatzt die Wahl, welchen Spruch er zum Sekundenzauber macht und das aus einer wesentlich größeren Auswahl an Sprüchen.
  14. Da ich nicht weiß, was für eine Figur da entkommen soll, kann ich dazu nur vage Tips geben. Dichte Gedränge, die Figur kann sich selbst auch beschleunigen oder Wandeln wie der Wind in der Natur, oder welchen Zauber auch immer per Artefakt einsetzen. Bei einem schicken Hindernislauf kennt der Flüchtige sich besser aus. Ansonsten eben einfach auf die Fertigkeiten würfeln lassen, das ist meist spannend genug, denn wennn den Verfolgern der EW: Geländelauf misslingt, dann wächst der Vorsprung.
  15. Das schaut ja jetzt wirklich so aus, als ob wir uns für Abenteuer ab mittleren Graden (der Spruch ist zumindest mit 800/1600 FP nicht ganz billig) Verfolgungsjagden weitgehend schenken könnten (zu Pferd ginge noch). Entweder jemand ist (tendenziell) mächtig genug, nicht wegrennen zu müssen, oder er ist zu langsam. Schade eigentlich... Wie kommst du denn auf das schmale Brett? Außerdem hast du gefragt: "Wie macht ihr unter diesen Umständen Verfolgungsjagden?" Um dir genau auf diese Frage zu antworten: 1. Als SL natürlich EW: Geländelauf oder passende Fertigkeiten würfeln lassen. Und los geht's! 2. Wenn eine Figur das kann, beschleunigt sie sich oder Kameraden oder verlangsamt Gegner. 3. Auch andere Zauber werden zur Unterstützung eingesetzt. 4. In Abhängigkeit der EW wird ein Ergebnis erreicht und dieses erfahren die Spieler dann auch. (Hat jemand aufgeholt? Wurde der Abstand vergrößert? Ist wer gestürzt? Bleibt jemand stehen? Richtet dieser eine Waffe auf Gegner? Macht er vielleicht Anstalten zu Zaubern?) 5. Nächste Runde: Wer macht was? usw. Fazit: Meine Güte, natürlich spielen wir Verfolgungsjagden auch auf mittleren und höheren Graden noch aus, so es dazukommt. Kleine laufen eben eher weg oder hinterher, Mittlere haben schon ein paar Mittel, die ihnen die Sache erleichtert und die Großen versetzen sich möglicherweise in den Fluchtweg, so dieser klar erkennbar ist und müssen vielleicht weder weg- noch nachlaufen. Aber das ist nicht immer möglich und auch die Großen rennen schon mal hinterher oder weg. Aber ich hoffe, es ist jetzt deutlich geworden, wie die Verfolgungsjagden bei uns aussehen. Genau wie Verfolgungsjagden immer aussehen.
  16. Wie war das mit Geländelauf? Leute können stürzen, auch die Beschleunigten. Gegen eine 1 ist niemand gefeit. Klar gibt es bei uns Verfolgungsjagden und wenn ein Zauberer verfolgt wird, dann kann der sich durchaus noch entziehen. Wozu gibt es Unsichbarkeit, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Versetzen? Und wer beim Balancieren nicht beschleunigt ist, der muss eben besser würfeln, um den Vorsprung konstant zu halten, wenn der Gegner beschleunigt ist.
  17. Am ehesten hat das "Lied der Tapferkeit" einen solchen Charakter. Allerdings trifft dieses auch nicht genau den Gedanken der Nationalhymne. Aber ich sehe nur dieses bardenlied, was die Herzen der Menschen in der Form höher schlagen lässt, daß sie durch die Zugehörigkeit zur Zielgruppe des Liedes einen Bonus erhält. Wie eng der Rahmen der Zugehörigkeit gesteckt ist, das wurde irgendwann mal, irgendwo im Forum diskutiert.
  18. @Harter Drache: Meister der Sphären gibt vor, daß der Karing das erfolgreich tut, ohne Möglichkeit zu scheitern, aber eben nicht dauerhaft, sondern kurzfristig.
  19. Ich finde die beiden Zaubermachtsprüche reichen aus, sie erhöhen den Ew: Zaubern um 2 und das ist schon ziemlich viel. Den Schaden der Zauber wie Graue Hand, Todeszauber, Böser Blick müssen nicht noch erhöht werden. Die sind schon fies genug. Mir reicht es, daß Zaubermacht schon den Bonus von +2 ermöglicht, was die Resistenz deutlich erschwert.
  20. Was wäre mit Knochenwurf, Runenwurf, Eingeweidelesen und so weiter? Es gibt doch so viele irdische Orakelformen, die von Kultur zu Kultur unterschiedlich sein können. Man müsste sie für Midgard nur "erfinden". In vino veritas. Besaufen für Jakchos +14.
  21. In der Beschreibung des Karing steht, daß dieses Wesen kurzfristig wie eine Windbö Gegenstände verschieben oder einen Pfeil ablenken kann. Für mich bedeutet kurzfristig, daß ein Karing das nicht einen ganzen Kampf lang durchhalten kann. (Ein Mensch kann einen Sprint oder Kraftakt auch nicht sehr lange durchhalten.) Prados Vorschlag gefällt mir sehr gut, weil auch deutlich wird, daß jedes Wesen nur eine Aktion pro Runde hat.
  22. Fremdkontrollierte Tiere könnten auch interessant sein, aber das sollte nicht während jeder Dschungeltour geschehen. Dann wäre ein Zauberduell zu gewinnen und das ist definitiv nicht so einfach, wie das Zähmen.
  23. Bei der Größe der Reisegesellschaft sollte es sich ein Tiger überlegen, anzugreifen. Da dürfte es sich doch meist um giftiges Kleintier handeln, welches unter eine Decke oder in Stiefel kriecht usw. Große Tiere bei der Paarung oder ein paar wilde/verwilderte Elefanten sollten alledings auch das Lager und die Gruppe wirklich gefährden können. Aber mir scheint, daß ihr es bisher so gespielt habt, daß der Heiler alle Tiere auf einen Schlag kontrollieren konnte, was die natürlich uninteressant machte. Also auch trotz Heiler mit Zähmen auf dem Thaumagral sollte der Dschungelausflug kein Spaziergang werden. Ich finde es sollten die Kampfvermeidungspunkte fällig werden, wenn der Kampf unvermeidlich gewesen wäre. U. U. sogar Lebensrettungspunkte, wenn der Kravyad gerade einen Dschungelcampbewohner verspeisen wollte, also zum zweiten Angriff auf die selbe Person ansetzt. Bei kleineren Tieren, die man nur vertreiben will, damit niemand gestochen oder gebissen wird, sollten es 3 ZEP sein. Schließlich kann es nicht zum gefährlichen Kampf kommen.
  24. Das erleichtert es der Gruppe sicherlich. Die gruppe oder besonders der Heiler kann überrascht sein, vielleicht wird er vom Tiger als erstes angegriffen und ausgeschaltet. Ein ganzes Rudel kann er nicht kontrollieren, sondern eben nur ein einziges Exemplar. Zwei Kravyads sind einer zu viel. Nicht natürliche Tiere sind gar nicht zu kontrollieren. Was wäre bei einem Totemgeist? Der könnte sogar bemerken, was der Heiler versucht. Ich denke, das wichtigste ist der Überraschungseffekt für natürliche Tiere, den man in dieser Umgebung nicht vernachlässigen darf.
  25. Wagemut und Stärke haben teilweise den gleichen Effekt. Sie erhöhen den Schaden. Also denke ich, sollten sich die beiden Boni nicht addieren, der höhere gilt. Stärke sollte in dem Fall nicht angewandt werden, weil sinnlos. Ich kenne aber genügend Leute, die das trotzdem zulassen.
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