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Jürgen Buschmeier

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  1. Wenn man soetwas einbauen will, dann sollte man als SL erst einmal mit dem Spieler die Kultur der Figur durchgehen oder der Spieler liest sich die wichtigen Teile des QB durch, so vorhanden. Danach kann ich als SL im Spiel auf die Ernährungsgewohnheiten eingehen und dem Spieler seine Entscheidungen überlassen. Ist der Spieler bemüht, seine Figur gemäß Kulturvorgaben zu spielen, so wird die Figur im Ausland sicherlich deutlich höhere Lebenshaltungskosten haben und die Umwelt wird vermutlich seltsam reagieren, wenn der KanThai sich zu passender Jahreszeit mit Hunden eindeckt, die er dann nach und nach verspeist. Will man die LI einbauen, so sollte den Spielern klar sein, wie sich ihr KanThai in der Heimat ernährt hat und im Ausland stellt die Figur dann fest, so wie daheim ist es hier nicht mehr. Gut Hochprozentiges gibt es hier ebenfalls, wenn es auch anders schmeckt. Tiere gibt es auch reichlich, wenn sie auch anders aussehen, schmecken sie doch ähnlich. Wie nennen die das? Milch/Joghurt/Käse, das trinken/essen die, ich dachte das wäre nur für Jungtiere oder schlecht/vergammelt? Mal probieren. Oh schmeckt mir gut, dann trinke ich eben heute einen Eimer Milch (usw.), wenn es nichts anderes gibt, ich bin schließlich ein höflicher Gast. Und in der kommenden Nacht rennt der KanThai und rennt und rennt. Und jetzt ist einzig der Spieler an der Reihe. Habe ich übertrieben? Wollen die mich vergiften? Naja, ich habe schließlich seit zwei Monden keinen X gegessen oder getrunken. Übungen vergessen? usw. Wenn man das jedoch einfach so, ohne jegliche Vorbereitung als SL machen würde, fände ich es nicht wirklich toll. Kommen Figuren in eine fremde Kultur, dann gehören solche Ereignisse durchaus zum Rollenspiel dazu. Die einen Nicken und meinen ja, die anderen meinen damit nein! Man isst fremdartige Speisen und sie wirken sich irgendwie aus. (Scharf, süß, sauer, bitter, oder schmecken einfach anders, ungewohnt) Drohungen mit der Meisterkeule oder gleich zuzuschlagen gefallen mir da nicht. Es sollte sich im Spiel entwickeln können. Und zum Powergaming (den Begriff verstehe ich immer noch nicht), jeder spielt wie er kann und wenn man eine Gruppe leitet, dann muss man sich auf die einzelnen Leute einstellen. Ich halte es so, wenn die Spieler handeln, dann lasse ich die Spielwelt darauf reagieren und tun sie nichts, dann vergeht trotzdem etwas Zeit. Aber einen Powergamer mittels LI zu disziplinieren halte ich für lächerlich. Der wird nach dem Toilettengang eben weitermachen, dann vielleicht mit den mali, aber er ist und bleibt der Spieler, der er nunmal ist.
  2. Untote weichen dem Flammenkreis aus, warum nicht auch dem Ring des Lebens? Außerdem befolgen sie (Zombies, Skelette) einfache Befehle, sie werden also ihrer Aufgabe nachkommen, sobald sie dem Ring ausgewichen sind. Allerdings, wenn die Spieler bzw. ihre Figuren taktisch klug vorgehen, dann könnte es sein, daß die Untoten nur wenige Ausweichmöglichkeiten haben und sich so bei der vorübergehenden Flucht behindern.
  3. Ich meine, Alchimistenmetall ist geläutert und da sollte man keine Unterschiede machen. Entweder geläutert oder nicht. Wenn eine Waffe aus Alchimistenmetall das 50fache einer normalen Waffe kostet, dann sollte man doch ausrechnen können, was das Alchimistenmetall kostet. Ein Dolch wiegt 500 g, kostet 5 GS, als Alchimistenwaffe mindestens 250 GS. Das Gewicht des Griffes lasse ich mal unter den Tisch fallen, ebenso den Lohn des Schmiedes. Zwei Gramm Alchimistenmetall kostet also 1 GS. Also sollte 1 kg Alchimistenmetall mindestens 500 GS kosten. Ein Langschwert wiegt 2500 g, kostet 100 GS und als Alchimistenmetallwaffe mindestens 5000 GS. Hier sieht die Sache schon anders aus, aber das könnte mehrere Gründe haben. a) Der Schmied hat am Schwert mehr Arbeit. b) Je mehr Alchimistenmetall man haben will, desto teurer wird es. (Angebot-Nachfrage) Jedenfalls könnte man hier errechnen, daß 1 kg Alchimistenmetall 2000 GS kostet, jedenfalls nach der Verarbeitung. Sollte man von einem Überzug ausgehen, dann steigen die Preise des Alchimistenmetalls natürlich. Ich würde auch Unterschiede zwischen einzelnen Metallen machen. Gold sollte schon teurer als Kupfer sein.
  4. Thema von Antalus wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich sehe es wie HarryW. Geräusche im Wald, eine fies flüsternde Stimme aus den Schatten, das sollte ausreichen, um Angst verursachen zu können. Gerade etwas, was ich nicht sehen kann, sollte mich doch eher ängstigen, als jemand, der direkt vor mir steht.
  5. Ich dachte, die Arracht hüten ihr Wissen? Für mich sind die paar noch lebenden Arracht eine verschworene Gemeinschaft und natürlich kann es da einen Verräter geben, der eben das Wissen verbreiten möchte. Ich würde dieses Buch in der jetzigen Form nicht verwenden. Aber das liegt auch daran, daß ich bisher noch keine Arracht eingesetzt habe. Für mich als SL ist das Buch momentan einfach eines von vielen, welches als Lehrerersatz für Zauber- und Sagenkunde dienen kann. Mir scheint es irgendwie unvollständig, ich weiß aber nicht, was mir daran noch fehlt.
  6. Im Göttlichen Spiel gibt es auch etwas und zwar für Eissegler.
  7. Dazu habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, aber das sollte über die passenden Fertigkeiten und Strukturpunkte abgewickelt werden. Also zum Bleistift eine Galeere führt einen oder mehrere Rammangriff aus und je nach Höhe des Schaden sinkt das feindliche Schiff. Oder die beiden verhaken sich und die Mannschaften können versuchen zu entern. Andere Schiffe versuchen längsseits zu gehen, was über EW/WW:Steuern geregelt werden muss. Schaffen es die Leute im Belagerungsturm am Rammbock an die Mauer oder ans Tor? Die Strukturpunkte regeln, ob das Kriegsgerät es übersteht. Dazu kommen die Angriffe mit Pech usw. Mir scheint, man sollte das alles möglichst einfach halten und mit wenigen EW und WW abhandeln oder aber man macht ein Brettspiel daraus. Ich meine im einen oder anderen offiziellen Abenteuer sind Brettspiele für Wagenrennen, Segelregatta usw. enthalten.
  8. Mir scheint, daß dieses Buch auch als Lehrmeisterersatz dienen kann, um Sagen- und/oder Zauberkunde immens zu steigern. Das lesen sollte durchaus in der von Dir, Tellur, vorgestellten Zeit möglich sein, jedoch das Erweitern des eigenen Wissen sollte einige Jahre in Anspruch nehmen. Außerdem sollte man vielleicht einen Nachteil konstruieren, denn wenn das umfassende Wissen der Arracht in dem Buche steckt, dann könnte es den einen oder anderen an sich, der Welt, den Göttern zweifeln lassen. Was, wenn ein solcher Leser, z. B. ein Schamane feststellt, daß er in Metallrüstung sehr wohl zaubern kann? Wie wird der in der Heimat aufgenommen? Wie reagieren die Naturgeister? Was geschieht einem Beschwörer, der die Wahrheit um die Möglichkeiten der Elemente kennt und diese verbreiten will, indem er beweist, daß es sehr wohl möglich ist, Feuer- und Wasserelementare zu beschwören? Diese Erkenntnis könnte ihn die geistige Gesundheit kosten, seine Umwelt reagiert ablehnend und ausgrenzend, was zu Depressionen führen kann. Er könnte als Ketzer seinen Ende entgegen sehen. Es sollte also auf jeden Fall ein Risiko von diesem Buch ausgehen. as mir besonders gut gefällt, ist die Anforderung Dunkle Sprache +14, wobei ich diese Anforderung vielleicht sogar erhöhen würde. Es geht schließlich um hochphilosophische Inhalte.
  9. Momentan leite ich die "Späte Rache" (DDD8), als nächstes folgt dann "Die Haut des Bruders".
  10. Nein, das kann ein Vertrauter nicht. Wie sollte eine einfache Katze mit einem höheren Wesen Kontakt aufnehmen? Bei einem dämonischen Vertraueten, da könnte die Sache eventuell anders liegen. Aber bei diesen, meine ich, ist es so, daß sie vom Mentor als Diener dem Hexer zur Seite gestellt werden. Wenn überhaupt, dann kann meiner Meinung nach höchstens der Mentor zum niederen Dämon, der ja im Körper eines Tieres gefangen ist, Kontakt aufnehmen, aber nicht umgekehrt.
  11. Das hieße dann ja, er hätte zwei Mentoren. Oder meinst du den Ordensoberen, der den Hexer mit seinem Mentor bekannt machen könnte? Dann wäre er eher Vermittler/Makler, denn Mentor.
  12. Danke. Mir selbst kam dieser Gedanke erst nach einer weiteren Nacht drüber schlafen. Hätte ich auch so gesehn, und mit dem ausbrennen ist die Energie erschöpft, eventuell könnte ich mir sogar ein Artefakt mit Abw 1 und Abw +1 pro Benutzung vorstellen Nur noch mal zum besseren Verständnis. Ein heiliges Artefakt, welches von einer auserwählten Person getragen wird, davon war zu Beginn die Rede. Wenn also tatsächlich die Göttin einen Teil ihrer Macht in das Artefakt gibt, dann würde ich sogar auf die ABW verzichten. Dazu scheint das Artefakt auch zu wichtig für das Abenteuer und die Göttin sollte, wenn ich mich nicht irre, auch von sich aus eingreifen können.
  13. Mir scheint, daß der stärkere den schwächeren magischen Effekt ausschaltet. Das kennen wir ja von anderen Zaubern auch.
  14. Ja, er stammt aus Corrinis! Aber das Artefakt ist schließlich ziemlich mächtig, da muss man eventuell Opfer bringen.
  15. Wenn er Feuer liebt und gleichzeitig Probleme damit verursacht, wäre vielleicht ein Artefakt mit Hitzeschutz sinnvoll. Alternativ, ohne das Feuer zu berücksichtigen, könnte man ihm einen Anhänger mit "Göttlicher Schutz vor dem Bösen" angedeihen lassen. Um das Artefakt nutzen zu können, muss er natürlich jeden Morgen bei Sonnenaufgang das "Plennydd unser" 15 Minuten lang laut beten. Dafür erhält er dann den Schutz. Sollte er einmal nicht beten, dann muss er am nächsten Ljosdag eine Stunde lang beten, um wieder die Vorzüge des Anhängers zu erhalten. Selbstverständlich muss der Schmuck rund um die Uhr direkt auf der Hautgetragen werden. Nimmt man ihn ab, so muss man die Ljosdagprozedur wiederholen. Wendet man schwarze Magie an, so trifft einen die volle Gunst Plennydds in Form einer Feuerkugel.
  16. Tuor erwähnte alle Schwerter seien im TsaiChen-Tal verboten. Und da kam mir so der Gedanke, was, wenn ein Fremder in nur den Adeligen erlaubter Ausrüstung auftritt? Meiner Meinung nach sollte es mit dem KiDo so sein. Wenn ein Ausländer einer hochrangigen Persönlichkeit mehrere bedeutende Dienste erwiesen hat, dann könnte er unter Umständen die Erlaubnis erhalten, eine Katana zu tragen. Wer bestimmt eigentlich, wen ein Kloster aufzunehmen hat? Wenn der altehrwürdige Abt den Albai hat mit seinem Langschwert kämpfen sehen, als dieser 4 jungen Mönchen das Leben gerettet hat, während der Abt zur Hilfe eilen wollte, und der Fremde fast sein Leben gelassen hat, dann könnte der Abt diesen im Kloster zusammenflicken lassen und möglicherweise bleibt der Albai länger da. Wieso sollte er dort nichts lernen dürfen? Oder wieso sollte der Abt, der eventuell eine besondere Eignung im Albai entdeckt, diesen nicht ausbilden? Gut, erst die Sprache, dann die Kenntnisse der fünf Klassiker und als Ausgleich dürfen die Novizen mit ihm trainieren. Später dann, weil der Albai ein Händchen dafür hat oder es gar nur durch das Zuschauen eine oder zwei Anfängertechniken erlernt (Der Zwölfte Krieger und die Sprache lässt grüßen), wird dessen Ausbildung weiter vorangetrieben. Das sollte aber ein paar Jahre dauern. Aber vielleicht ist das alles bei drohender Sippenhaft bzw. -auslöschung verboten und ich habe nur die Stelle im Jadekaiser überlesen.
  17. Ich finde es sehr schwierig, wenn ich mich, weil es zweckmäßig ist, auf ein Geschäft einlasse, von dem ich eigentlich gar nicht überzeugt sein kann und das bedeutet, einen Standpunkt überzeugend zu vertreten, obwohl man doch tatsächlich etwas anderes glaubt. Natürlich geht das, aber ich finde gerade jemand mit religiöser Überzeugung sollte seine Vorstellungen nicht einfach so über Bord werfen können. Einen Anfängerfehler sollte man durchaus überlegt aus der Welt schaffen. Und gerade wenn man einer Figur einen guten Abgang gewähren möchte, sollte man sich etwas überzeugendes ausdenken. Vor allem, wenn man auch bessere und überzeugendere Möglichkeiten dazu hat. Dier Voraussetzungen, daß immer weniger Leute Krake verehren, ist ja eine hervorragende Ausgangsbasis. Das "Krakenvolk" ist einem Schwindler aufgesessen, der die Schamanen beseitigte und somit als neuer Schamane/Priester auftritt. Mittels Geisterlauf, von einem Mitschamanen gewirkt, gelangt man zur Krakenwelt, erlebt während dieser Reise durch die Spirituellen Gefilde interessantes (vor allem für die Gefährten des Schamanen dürfte sich einiges finden). Dann rettet man das Krakenvolk, in erstaunlicher Geschwindigkeit wächst der Arm nach und dann tritt man die Rückreise an. Den Figuren kommt die Zeit sehr lange vor, tatsächlich sind auf Midgard nur die Tage des Krakenabenteuers vergangen. Die Macht der spirituellen Gefilde und der Totemgeister ist doch erstaunlich. Sollte die Gruppe gerade unter Zeitdruck stehen, wäre also auch dies kein Problem.
  18. Wenn ein Fremder ins Tsaichen-Tal kommt, ein albischer Ritter mit Anderthalbhänder und Langschwert, wie wird der von einer deutlichen Übermacht Samurai behandelt werden? a) Das ist kein KanThai, der wird sofort zum SchiDoscha geschafft und geköpft! b) Ein schwergerüsteter Krieger, den werden wir höflich und respektvoll als gleichgestellten behandeln! c) Neugierig, respektvoll und ein Bote wird zum örtlichen Fürsten geschickt! Ich halte Antwort b für angemessen.
  19. Mir scheint, daß man in dieser Stadt auf mehreren Ebenen gleichzeitig spielen könnte. Einerseits müssen die SFen Fäden ziehen, deligieren, repräsentieren. Andererseits könne sie Opfer von Intrigen und Anschlägen werden. Außerdem lebt die Stadt und dies als Spieler immer nur aus zweiter Hand zu erfahren, könnte auch langweilig sein. Also könnte man vielleicht noch weitere Figuren auf den unteren Ebenen spielen? Schlüpft man dann in die Rolle der Untergebenen? So könnten die Spieler dann eben auch Figuren niedriger Grade spielen. Zuvor sollten sie allerdings das Vertrauen und die Loyalität der potentiellen zukünftigen Nebenfiguren gewinnen. Schöne Grüße aus Schizophrenien! Wenn ich nocheinmal darüber nachdenke, mißfällt mir das irgendwie, klingt aber interessant.
  20. Dummerweise habe erst gerade intensiver über das Problem n achgedacht und bin zu spät. Mir gefällt es grundsätzlich nicht, daß der Affenschamane mal eben, weil es opportun ist, sein Totem wechselt. Das klingt mir so sehr nach Söldnermentalität, dieses Jahr arbeite ich für den, nächstes wieder für einen anderen. Wenn sein Geruchssinn schwächer wird, dient er dann ein Jahr der Totem Wolf? Denn Riechen 18-4 ist besser als Riechen 8-4. Besser wäre es meiner Meinung nach gewesen, wenn der Schamane sich auf die Suche nach den wenigen Gläubigen macht, die leider den rechten Weg verlassen haben und sich einem mächtigen finsteren Dämonen zuwenden wollen, der halt als Krake auftrat. Dann hätte er eine wichtige Aufgabe gehabt, die Leute vom falschen Weg abgebracht, den Dämon entlarvt, der sich letztlich gegen die Leute gewandt hätte usw. Was wäre, wenn der Schamane in der Geisterwelt des Kraken als Krake lebte und auf diesem Wege den fehlenden Arm regenerieren könnte? Nach der Rückverwandlung wäre der Arm eben wieder dran. Allerdings sollte dann zuvor natürlich ein gefährliches Abenteuer zu bestehen sein, welches dem Krakengeist von Nutzen wäre, s.o.
  21. Ich würde erwarten, daß die Herrschaften nicht mehr viel selbst tun müssen. Sie wären sozusagen Staats- oder Stadtoberhaupt und deligieren eine ganze Menge. Welche Aufgaben sie als Stadt- oder Staatsoberhaupt überhaupt noch hätten, muss man sich eben überlegen. Sind sie oberster Richter, Hohepriester, Gildenoberhaupt (Handwerker/Händler), agieren sie vielleicht auch im Untergrund (Diebesgilde aufmischen und selbst die Leitung übernehmen)? Bei einer solchen Konstellation kann man nach Gutdünken eingreifen und selbst das Heft in die Hand nehmen, aber was ist mit den Untergebenen? Die könnten ziemlich sauer werden, wenn man ihnen nicht vertraut. Sie könnten aus verletzter Eitelkeit abtrünnig werden, gegen die Herren arbeiten. Wichtig wäre auch zu wissen, wie kamen die SFen an diese Aufgabe?
  22. Für ein System scheint mir das unerheblich, aber mich würde auch die Größe und Lage der Stadt interessieren. Ist es ein Kaff im Nirgendwo, sollte man kaum Gewinne erzielen können und froh sein, wenn man über die Runden kommt. In einer Hafenstadt hätten die SFen schon bessere Karten. Einwohnerzahl? Gibt es Rohstoffe in der Gegend? Wie fruchtbar sind die Böden? Heiligtümer? Bach? Fluss? Küste? Hafen? (Schiffsgröße?)
  23. Man muss das abhängig von der Zielregion machen: Die Figur(en) sollte grundsätzlich die Eigenschaften haben, die auf dieser Mission benötigt werden. Es sei denn, man will sie blamieren. Schickt man Leute z. B. nach Eschar, dann sollte man wissen, was der örtliche Herrscher für Vorlieben hat. Spielt er Eschbah? Mag er die Beizjagd? Sammelt er bestimmte Waffen oder andere Gegenstände? Passende Geschenke machen die Sache leichter. Grundsätzlich: Wo geht es hin? Wie sind die Leute da? Womit kann man Pluspunkte sammeln? Was darf man auf gar keinen Fall tun? Kleidung? Die Fertigkeiten der Figur(en) sollten wie in jeder Abenteurergruppe alle vorhanden sein. Wichtig sind Landeskunde (Sitten und Gebräuche), Sprache, Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Sagenkunde (Geschichte des Landes/der Region), Wahrnehmung, Kriegs- und Kampfkunst (Kann der Adel!), Erzählen, Tanzen, Musizieren, Singen, Dichten (Was kommt hier an?) Jagdfertigkeiten (Fürsten haben der Jagd zu fröhnen!), eventuell Seefahrergeschick (Steuern, Schiffsführung, Seemannsgang, Seilkunst: Der Seekönig oder sein Sohn könnte sich wagemutig in luftige Höhen bewegen, also den Mast hoch und man wird eingeladen, ihn zu begleiten. Leider kann man nur so sein Vertrauen gewinnen.)
  24. Es gibt doch mindestens eine Meketersiedlung auf Midgard (Regenstein). Da sollten doch genügend Meketer diese niedere Göttin anbeten. Wenn direktes Handeln mittels dieses Fokus möglich sein soll, dann würde ich festlegen wie stark die Göttin noch ist und wie hoch ihr EW: Zaubern ist. Was sagt denn der Meister der Sphären eigentlich zu schwachen Göttern? Können die nicht doch, solange sie noch verehrt werden, noch ganz normal selbst direkt oder indirekt durch Gebete eingreifen? Bei der Beschreibung des Artefaktes und der Sache mit dem Fokus kam mir als erstes der Gedanke, daß die Göttin einen Teil ihrer Essenz in das Artefakt gegeben haben könnte. Natürlich vertraut sie erstens nur einer Auserwählten dieses heilige Artefakt an und kann zweitens ungehindert und unvermittelt eingreifen, so es ihr nötig erscheint.
  25. Ein Gewinn von 1W20 GS pro Einwohner zuzüglich Bonus oder Malus für gutes oder schlechtes Wirtschaften/Katastrophen/Räuber etc. Das würde ich von Natur und Fähigkeiten der Spielfiguren abhängig machen (EW, Wetter) Eine mittelalterliche Wirtschaftssimulation wäre interessant, ich würde das aber nicht spielen wollen, schon gar nicht als SL. Eine Figur eines meiner Spieler besitzt mittlerweile ein eigenes Schiff, welches er vermietet hat. Was habe ich also machen müssen? Handelsroute festlegen! Kapitän vertrauenswürdig? Wetter? Fähigkeiten des Kapitäns (Handel/Steuern) In etwa einem halben Jahr wird die Figur wird die Figur erfahren, ob das Schiff noch existiert oder nicht, der Kapitän vertrauenswürdig war und Gewinn eingefahren wurde. Langwierig war eigentlich nur die Sache mit dem Wetter für das Handelsjahr (etwa 8 Monde). Da habe ich mir mal den Spaß gegönnt, jeden Tag auszuwürfeln, was ich allerdings wohl eher nicht mehr tun werde. Mein Plan für die Zukunft: 5 bis 15 %/Reiseabschnitt für Sturm und Piraten, somit Gefahr für Verlust des Schiffes. Nach Kompendium feststellen, ob es sinkt oder andere Schäden erleidet. Gewinn ermitteln (Lohn, Reparaturen, Geschäfte).

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