Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
@hjmaier: Zum Weihen: Die Figur erreicht einen gewissen Grad in der "Kirchenhierarchie" oder seiner Fachkompetenz, also ist es an der Zeit dies zu lernen. Es ist eine große Ehre, seiner Gottheit Orte oder Gegenstände weihen zu dürfen. Es ist aus meiner Sicht klar, daß Spielerpriester irgendwann einmal auch das Weihen lernen können, sollen und wollen. Also steht es auch im Lehrplan meines Zornalpriesters. Ist das bei anderen Priesterspielern nicht so? Gleiches gilt für Thaumaturgen und Binden. Zum Schwert: Was hinderte dich als SL, das im Spiel zu tun? Mehrere Möglichkeiten dazu hatte ich schon erwähnt und die waren dir sicherlich auch vorher schon bekannt. Was macht das Gespräch mit dem Spieler vorher nötig? Das nimmt höchstens eine gewisse Spannung und Überraschung. Ich habe bisher glücklicherweise das Gefühl, daß meine Spieler mir vertrauen und dann und wann gibt es eben Willkür auf der Spielwelt. Zur Kampagne: Für meine Spieler und mich macht es keinen Unterschied, ob es um Hinweise für ein kleines Abenteuer oder eine Riesenkampagne geht. Es bleibt das gleiche: Der SL sagt außerhalb des Spieles, was wir machen sollen. Wir wollen es aber lieber über die Figuren und ihre Umwelt erfahren. (Und ja, da meckern meine Spieler schon mal über eine gewisse Willkür. Aber dann eben als Figuren über die der Götter und wenn der Priester dann gerade eine "1" bei einer Wundertat hinlegt, dann weiß der Spieler für die Figur genau, warum das jetzt so war.) Unsere Kampagnen entwickeln sich so wie die Spielfiguren. Ich überlege mir genau, wann es für ein bestimmtes Abenteuer einer Kampagne an der Zeit ist. D.h. wenn Dinge in einer Kampagne aufeinander aufbauen, dann wartet der SL solange mit Zwischenabenteuern auf, bis die Figuren alles was SL für nötig hält, gelernt, erfahren oder bekommen haben. Das meinte ich mit den kleinen Abenteuern, die eine bestimmte Fertigkeit jedweder Art nahebringen. Die Entscheidung trifft dann der Spieler, ob es jetzt oder später gelernt wird. (Das einzige Problem bildet die Zeit. Natürlich können die Figuren nicht bis 2020 lernen und rumgammeln, wenn die Prophzeihung den Weltuntergang auf 2010 datiert. Aber erstaunlicherweise hat das bei uns noch nie eine Rolle gespielt.) Gleiches gilt für Informationen aus welcher Quelle auch immer. Und es gilt auch für bestimmte Ausrüstungsgegenstände. Die kann man entweder als Belohnung im Abenteuer erhalten, als altes Artefakt finden. Oder durch eigenes Wissen und Können selbst herstellen oder herstellen lassen. Und wenn NSFen, Bücher usw. Hinweise auf das Potential eines Rohstoffes geben, dann überlasse ich den Spielern immer noch die Entscheidung, was daraus werden soll. Natürlich gäbe ich noch reichlich Hinweise, die dann auch schon deutlich würden, was aber bislang noch nie nötig war. Meist stehe ich als Spieler etwas länger auf dem Schlauch, so soll im Übrigen auch die Sahara entstanden sein. Zitat einer Gruppe: "Jürgen, sollen wir es dir buchstabieren?!" Zur Vison u. ä.: Meine Visionen sind niemals klare Handlungsanweisungen, möglicherweise liegt da ein Problem deiner Spieler. Ich versuche Visionen immer rätselhaft sein zu lassen und meist ist es bisher so gewesen, daß die Spieler bei Auflösung, also wenn eine Szene gespielt wird, erst erkennen, was denn so ungefähr gemeint war und sich dann den Rest zusammen reimen. Letztlich lösen sie also selbst das Rätsel, was Totemgeist oder Gottheit angedeutet haben. Und manchmal tun sie unterwegs unbeabsichtigt das richtige und stellen erst später fest, daß ein Teil der Vision abgearbeitet ist. Aber es ist wohl eher eine Grundsatzdiskussion über die Art zu spielen, wie mir scheint. Und die kann man anderen ja nicht wirklich diktieren.
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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
@hjmaier: Eines der Beispiele aus deinem Eingangstext war der Zauberspruch: Ist das nicht eine besondere Fertigkeit? Das Ereignis, welches du in der Eingangsäußerung erwähntest, war das besondere Schwert, welches geschmiedet werden sollte. Zu beiden frage ich dich: Ist es aus Sicht deiner Spieler, die laut deinem zweiten Beitrag lieber nicht mit einer Vision o.ä. im Gegensatz zu der Ansage des SL: "Das muss geschehen", damit die Kampagne so weitergeht größere Willkür? Nebenbei sind Visionen und Träume für Schamanen/Priester spieltypisch und die Verwirrung aber auch Klärung fordern den Spieler, aber auch den SL. Sie geben ja nicht vor, was eine Figur tun soll, sondern lässt vieles offen. Wir haben gestern gespielt und ich habe mal in die Runde gefragt, was meine vier Spieler davon hielten, wenn ich eine solche Absprache mit einer meiner Mitspielerinnen treffen würde. Ich erwähnte auch die beiden Beispiele, also Schwert und Zauberspruch. Meine Mitspieler, von denen zwei selbst auch leiten, waren richtiggehend entsetzt von dieser Fragestellung und blickten mich vor ihren Antworten ungläubig lachend an. Hier ihre Antworten: 1. "Ich spiele gerade das erste Mal Rollenspiel, also seit 2 Monaten, aber was ich bisher begriffen habe ist: Überraschungen sind wichtig, ich will die Spannung und nicht von dem, der die geschichte kennt, an die Hand genommen werden, damit alles so läuft, wie der SL es will." 2. "Ein EW: Alchimie/Naturkunde/Zauberkunde lässt eine der Figuren das Metall und dessen Fähigkeiten erkennen! Ein EW: Sagenkunde liefert eine heldenhafte Geschichte dazu." 3. "Wenn ich das nächste Mal leite, dann mache ich für euch alle Kopien meines Abenteuers, damit alles nach Plan läuft und ihr euch nicht weh tut." 4. Mitspielerin zum Neuling: "Naja, du liest ja schnell, das wird also nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen, das Abenteuer gut vorzubereiten." 5. "Was für ein Schwachsinn, das Spiel lebt doch von der Spannung. Und außerdem kann man alles auf Spielebene lösen. Habe ich achon gesagt daß ich Träume und Visionen hasse?" 6. "Spruchrolle, und schon lernt eine Figur den Spruch, da deutlich verbilligt." 7. "Schriftstück als Quelle alten Wissens: Aha, ein tolles Schwert kann ich jetzt daraus machen lassen." 8. "Alter Text, keine Schriftrolle, der das Lernen eines Zauberspruches erleichtert." 9. "Wenn du das machst, dann sollte jemand anderes leiten." @Prados: Meine Zustimmung hast du voll und ganz. Es ist meine Aufgabe als SL, das Abenteuer an die Aktionen des Spieler anzupassen.
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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Den Hinweis, daß eine Figur etwas finden wird und sie sollte dann etwas bestimmtes damit tun, finde ich nicht wirklich toll. Besser finde ich, der SL lässt die Figur etwas finden und eine der Spielfiguren erkennt z. B. das wertvolle Metall, die nächste hat eine Sage dazu auf Lager, in der eine besondere Waffe aus ebendiesem Metall vorkommt. Der Hinweis, daß etwas besonderes gelernt werden sollte gefällt mir auch nicht. Als SL habe ich lieber ein kleines Abenteuer parat, in welchem die Figuren die Gelegenheit erhalten, zu erkennen wie wichtig diese besondere Fertigkeit oder der Zauberspruch sein kann. Im Anschluss gibt es dann genügend Punkte, einen Lehrmeister oder eine Spruchrolle und schon hat die Figur sich die Fertigkeit oder den Zauber erarbeitet. Gleiches gilt natürlich auch für das Metall, welches man vielleicht auch mal in Aktion gesehen hat, so daß man bei einem solchen Fund selbst auf den Gedanken kommen mag, aus dem Material eine Waffe schmieden zu lassen. Mächtige NSFen können natürlich ab und zu mal etwas bestimmtes verlangen. Sie können es aber auch einfach anbieten, als Lehrmeister oder Belohnung für vorherige Dienste. Visionen müssen nicht immer sein. Damit sollte man durchaus geizen. Aber warum sollen Götter oder Totemgeister nicht ab und zu mal einen Hinweis geben? Ich setze gerne mal Visionen und Träume ein, aber darin wird ja nicht klar gesagt, was eine Figur definitiv tun soll, sondern es wird auf eine Möglichkeit hingewiesen. Letztendlich versuche ich als SL Hinweise immer im Spiel zu geben. Das hat bisher immer noch gereicht. Die Figuren sollen halt entweder ihr Wissen und Können einsetzen und damit Erfolg haben oder aus ihren Defiziten und Fehlern lernen.
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Priester Dieb und passende Diebesgottheit
Thema von Einskaldir wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDshttp://www.moonsilver.de/deutsch/gods/ronagan.htm Hier wird kurz ein Diebesgott und seine Anhänger beschrieben.
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- diebstahl
- götter
- kampfzauberer
- küstenstaaten
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Verschlagwortet mit:
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Strömendes Blut
Pro LP 1 AP würde ich erwarten. Es ist eben ein normaler Schaden.
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Strömendes Blut
Oh, das hatte ich übersehen, aber dankenswerter Weise hast Du das noch einmal erwähnt, theophob. Lastürlich muss ein Opfer auch AP verlieren. Blutverlust bedeutet auch Ausdauerverlust.
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Strömendes Blut
Ich fürchte, die Sache mit dem Zauberduell kann nicht klappen. Die Wirkung von Heilzaubern endet sofort (Wirkungsdauer: 0) und die Magie ist somit auch verflogen. Ansonsten gefällt mir die Idee. Man kann dann ja alle mit Erster Hilfe verbundenen Wunden aufbrechen lassen, allerdings nicht die magisch behandelten, welche ja durch den Zauber keine mehr sind. Ich sehe es bei den Heilzaubern so, daß die Wunde nach Eintreten der Zauberwirkung verheilt ist (gereinigt und geschlossen), das Opfer aber noch unter den Folgen der Verletzung leiden kann. (Schwächung durch Blutverlust, Einbuße der Mobilität)
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Kraftlinie und Götterglaube
Vielleicht hilft dir der Text im Escharband auf S. 72 über Pyramiden weiter. Daraus könntest du wohl eine Erklärung für die Antworten herleiten. And here are the results of the Buschmeierian Jury: 1. Nein! 2. Ja!
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Letztes Gefecht
Ich ziehe meinen Thaumaturgen wegen Wirkungslosigkeit zurück, jedenfalls was Wundertaten angeht. Allerdings würde es bei einem Magier, der den Spruch laut letztem Vorschlag für 3000 FP erlernen könnte, noch immer möglich.
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Letztes Gefecht
Ich überlege gerade, bei welchen Zaubern der Zauberer LP verliert und warum. Da fallen mir genau zwei Zauber ein. 1. Erheben der Toten: Hierbei sinkt das LP-Maximum um 1, weil man schließlich Lebenskraft auf einen Toten überträgt und dieser dann wieder richtig lebendig ist. 2. Bärenwut: Die reine Lebenskraft des Blutes - es sinken die LP um 1, und das nicht permanent - stärkt den Kämpfer vorübergehend. Hier passt der Zauber einfach nicht hinein. Und weil andere Systeme diesen Zauber haben, muss Midgard den noch lange nicht haben. (Ich weiß aber auch, daß ich selbst meine Eltern auch genervt habe mit so schlauen Ideen wie: Die anderen haben aber auch...) Dieses apokalyptische halte ich für überflüssig. Ich finde in der passenden Situation sollte der SL mit Fingerspitzengefühl an die Sache rangehen und einen Spielerwunsch, wie oben schon mal erwähnt, mit "Göttlicher Gnade" erfüllen. Dazu braucht es keinen Zauber. Nebenbei, was geschieht eigentlich, wenn ein Thaumaturg in der Gruppe ist, der sein Siegel Bannen von Zauberwerk auf den Priester malt und das dann vor Ende der Minute auslöst? Verhindert er dann den bevorstehenden LP-Max-Verlust?
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Letztes Gefecht
Märtyrer und Magier passt für mich nicht so ganz. Mir scheint der Zauber unausgewogen, wie einigen anderen wohl auch. Ich sehe auch den Bedarf für einen solchen Zauber nicht. Es gibt göttliche Gnade und die kann ein Spieler seine Spielfigur gerne zum letzten Gefecht einsetzen lassen um sich so mit einem Kracher zu verabschieden und/oder die Gruppe damit rauszuhauen.
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Heldenwechsel, wechselt ihr die Helden vor den Abenteuern?
Wir spielen, wozu wir Lust haben und der SL kann aus dem Sammelsurium unserer Charaktere auswählen, welche Figuren er gerne hätte oder wir fangen mit neuen Figuren an, die der SL noch nie festgelegt hat.
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Zeitbarriere
Warum kann der Zauberer die Bewegungen des gegners vorhersagen? Der Gegner steht doch nur unter Auswirkungen vergleichbar dem Zauber "Verlangsamen". Das rechtfertigt keine +4. Nebenbei, wenn du diesen Zauber für eine NSF einführen möchtest, dann benötigt es keine weiteren Diskussionen, dann tu es einfach. NSF benötigen keine in Regeln gefassten Zauber. Der WW: Resistenz ist doch nur nötig, um rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich zu kommen. Um zu erkennen, daß man hier verzaubert wurde, sollte PW: Geistesblitz nötig sein. Schließlich kann man den Unterschied zwischen, beschleunigtem Zauberer und alle anderen sind verlangsamt nur schlecht wahrnehmen. Ich glaube, dieser Zauber ist für das Gleichgewicht nicht gefährdend und er dürfte gerne auch eine Reichweite von bis zu 200 m haben.
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Rüstungsschreck
Ich war erstens so frei eine kleine Rechtschreibkorrektur durchzuführen und nun noch ein paar Anmerkungen und Fragen. 1. Der AP-Verbrauch sollte bei 2 AP liegen. 2. Mir scheint der Abzug von 1 für eine "völlig unausgewogene Waffe" zu gering. 3. Wie stark ist die Magnetisierung? So stark, daß man eine Waffe, die man mit einem Metallhandschuh benutzen will, nicht ablegen kann? Haftet eventuell die Waffe an der Rüstung des Gegners und laässt sich nicht lösen? Haftet die Rüstung an der des Gegners und außer Raufen ist nichts möglich? Was ist mit anderen Waffen, werden die auch magnetisiert, wenn sie in das Magnetfeld eindringen?
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Wie reagieren Mentoren auf Gebotsverstöße?
Da wäre dann eben Rollenspiel gefordert. Und das gleiche gilt auch für das Brechen des Gebotes. Die Figur will Menschenleben retten und weiß, um das Gebot und die daraus resultierenden Folgen. Eventuell heißt der Fürst das sogar gut, vielleicht findet er dies aber auch schlecht, weil die Brandopfer sich vorher gegen ihn gewandt haben. Letztendlich heißt es, spiel die Rolle und lebe mit den Reaktionen des SL.
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Wie reagieren Mentoren auf Gebotsverstöße?
Ich bin jetzt nicht sicher, ob das verrückte oder perverse Fragen sind. Aber wenn er in seinem Vertrauten ist, dann klingt das schon unanständig, also jedenfalls rein körperlich. Da gab es doch mal ein biblische Stadt... Bei "Binden des Vertrauten" kann er durch die Augen des Vertrauten sehen. So oder so, es ist ein Gebot für Diener des Fürsten der Flamme, Flammen nicht zu löschen. Der Hexer ist nunmal immer der Hexer, das gebietet die Logik, ansonsten würde er zur Nichtspielerfigur.
- Diskussion über starke Artefakte
- Samiel
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Artikel: M4 - Charakterblätter (Excel) von hjmaier
Thema von Abd al Rahman wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neue Charakterbögen und SpielhilfenIch bin dem Link gefolgt und habe mir die Bögen angesehen, Aber ich finde, das sind M3-Bögen und keine M4-Bögen. HGW und RW gibt es nicht mehr. Aber das Eselchen gefällt mir.
- Midgard Stoffkarte
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Thursenhoden
Es gibt Menschen- oder Tieropfer. Warum? Auch damit deren Kraft auf andere Menschen oder Gegenstände übergehen. In vielen Kulturen dürfte es so etwas gegeben haben. Bestimmten Organe des Feindes oder der Jagdbeute hat man in früheren Zeiten sicherlich besondere Kräfte zugesprochen, die es dann zu nutzen galt. Also wurden diese vom Jäger oder Sieger im Kampf beansprucht und verwendet. Und bei einem Thursen ist es dann eben der Hoden. Möglicherweise, weil die in etwa in Augen- oder Hirnhöhe hingen?
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Beschreibungen über das Regelwerk hinaus
Die Regeln sind natürlich nur ein Konstrukt, das gewisse Dinge vereinfacht darstellt, z. B. den Kampf. Die Realität lässt deutlich mehr zu, als es die Midgardregeln tun. Z.B.: Jemand der kampferprobt ist, greift sicherlich mit allen möglichen ungelernten Waffen mit einem höheren EW an, als jemand, der nie gekämpft hat. Der Erfahrene ist eben geübt und erfasst normalerweise die Möglichkeiten besser als der Ahnungslose. Er hat mehr Waffengefühl usw. Oder: Ein Bekannter, der Stockfechten betrieben hat (irgendwas asiatisches), demonstrierte den beidhändigen Kampf mit Anderthalbhänder und Langschwert. Anderthalbhänder ist nicht erlaubt nach Regelwerk. Oder: Morgenstern ist nach Regelwerk ungeeignet für den beidhändigen Kampf, es gibt dazu eine Diskussion, die schon etwas älter ist. Tatsächlich wurde wohl mit Morgenstern und Streitaxt beidhändig gekämpft. Insofern bedingen die Midgardregeln in Teilen eine andere Realität als unsere irdische. Ich hoffe, ich habe mich nun verständlicher ausgedrückt.
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Beschreibungen über das Regelwerk hinaus
Hallo Fimolas, Du möchtest ein wenig über das Regelwerk hinausgehen und exotische Aktionen zulassen. Das betonst Du mehrfach. Obige Vorschläge sind gemäß den Regeln nicht möglich, wie Du schreibst. Was tun? Teilweise kann man sicherlich schnell improvisieren, wie Deine Lösungsvorschläge zeigen. In der eigenen Gruppe sollte das auch nicht besonders schwierig sein. Allgemein sehe ich Deine Beispiele und Lösungsvorschläge so: 1. Zustimmung, denn letztendlich kämpft der Schwertträger mit Schwert und Schild und was alles in einer Runde, immerhin 10 Sekunden, geschieht, kann auch ein Treffer mit dem Schild sein. Abwickeln würde ich das mit einem EW: Schwert und den Ablauf nicht verändern. 2. geht nicht, ist regeltechnisch verboten. Er kann jedoch mit zweien besonders bedrohlich aussehen, was den Gegner beeindruck (Abzug auf EW o. ä.) 3. den Speer schlagend einzusetzen, sehe ich nicht als problematisch an. Das kommt dann eben mal vor (Beine weghauen, entwaffnen) und der Rundenablauf wird nicht verändert. Guter Lösungsweg. Du siehst, man muss die Regeln nicht einmal beugen oder verändern, sondern einfach logisch bleiben und weiterdenken. Und das ist es, was ich tun würde, auf gar keinen Fall die Regeln verändern. Solange im Fall 2 nur ein Angriff erfolgt, ist es für mich ok. Deine zweiten Lösungsvorschläge sind meinen Meinung nach regelkonform. Im Falle des Rollenspiels sollten die Regeln das Maß aller Dinge sein und nicht die Realität. Die Realität lässt sicherlich mehr Dinge im Kampf zu, als die Midgardregeln. Mit Schild Köpfen nur mit scharfer Kante und dann auch EW: Schild. Salto mit zwei Speeren gerne, wenn der EW: Akrobatik-X klappt. Entkleiden mit Speer gelingt natürlich bei einigen erfolgreichen gezielten Angriffen. Das kommt auf die Situation an. Ich erkenne Dein Dilemma, sehe es aber nicth als solches. Das Regelwerk gibt sehr viel her. Die Beschreibungen sind sicherlich deutlich häufiger vom Regelwerk gedeckt, als Du es momentan glaubst. Ich sehe kein Problem diese Beschreibungen zuzulassen. Die Grenze ist das Regelwerk. Beidhändiger Kampf nur mit dafür vorgesehene Waffen. Waffeneinsatz allerdings auch gerne nicht nach Waffengattung. Dabei kann man den Schaden oder EW gerne reduzieren, gering oder gar improvisierte Waffe?
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Repetierarmbrust - verkaufen
Hallo Lux, na wenn der Handwerker ihn nicht mal reinlegt! Er kann seine Zunft/Gilde informieren und die behalten das Teil einfach. Kann sich ein Handwerker es einfach so leisten, damit zu arbeiten? Ich halte es aber technisch für sehr, sehr schwierig, wenn nicht gar unmöglich. Es gibt schließlich genau einen Prototypen und der erste Versuch könnte schon die Waffe zerstören. Es sollte einige Jahre dauern, bis die kopie funktionstüchtig ist und ob irgendein Handwerker so viel Zeit aufwenden kann, wage ich zu bezweifeln. Es sei denn es steht ein mächtiger Geldgeber dahinter und der sorgt dann sicherlich auch dafür, daß der Händler eine anständige Entschädigung/Belohnung für die Lieferung der Repetierarmbrust erhält. 1000 GS oder das Leben könnte ich mir gut vorstellen. Denn Gewinn, sollte diese Unternehmung jemals erfolgreich sein, dürfte aber jemand anders als der Händler einstreichen.
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Meisterprüfung Barden
Es gibt auf Midgard sicherlich Musiker, die ihr Instrument meisterlich beherrschen. Nur der Musikant, welcher auch Bardenmagie wirken kann, ist aber ein Barde. Solange die Figur also kein Bardenlied erlernt hat, ist sie kein Mitglied der kleinen Bardengemeinschaft, sondern nur einer von vielen Musikern. Zur Bardenprüfung: Wettkämpfe mit anderen Barden und öffentliche Auftritte, die einen besonderen Eindruck hinterlassen haben, sollten für eine Prüfung herhalten, ebenso Dichtung und Komposition des Barden, wie auch Vortrag (Musik, Wort, Dramatik usw.).