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Jürgen Buschmeier

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  1. Ich finde die Idee nett. Das Teil hat den Vorteil, daß man einen bestimmten Gegenstand als magisch identifiziert, was nicht wirklich sehr wesentlich ist. bei einer ABW von 5-10 werden die Figuren sich das überlegen oder das Teil gibt bald den Geist auf. Und wenn nicht, dann ist es doch auch nicht so schlimm. Ein kleines, aber feines Artefakt. Ich würde das als SL einsetzen.
  2. Ich halte das System für sehr gut, auch wenn es nicht wirklich realistisch ist, aber lässt du deine Spieler ständig neue Figuren auswürfeln, weil sie mal wieder an einer Infektion gestorben sind? Ja, es gibt hier LP und AP und ja, viele Verletzungen waren früher tödlich. Und ein Zweihandschwert schwingender Kämpe mähte die Gegner zu Dutzenden nieder. Und gerade weil das System so gut ist, wundere ich mich immer wieder, auch über mich selbst, warum ich meine dies oder das müsse geändert werden.
  3. Falsch verstanden! Ich will den Schadensbonus gar nicht zulassen, sondern habe nur anhand des regelgegebenen Waffenschadens der Wurfspieße aufzeigen wollen, daß dort genau wie bei den Bögen, der Schadensbonus etwas abgewandelt mit eingebaut ist. Wurfspeer (1500 g) macht 1w6-1 Schaden Wurfspieß (2000 g) macht 1w6 Schaden Bei unterschiedlichem Gewicht und gleicher (vor allem guter) Aerodynamik richten beide Waffen unterschiedlichen Schaden an. Wenn sich das in etwa ausgleicht, dann sollte man es doch alles so lassen, wie es ist. Nein, das war nur ein Scherz. Und natürlich hat der Luftwiderstand etwas mit der Wucht des Geschosses zu tun. Bei hohem Widerstand muss ich mehr Energie aufbringen, diesen zu überwinden. Und zum Katapult: Damit verhält es sich wie mit dem Bogen. Je mehr Kraft und Geschwindigkeit auf das Geschoss übertragen werden, desto höher der Schaden. Meiner meinung nach reicht die Körperkraft eines menschen nicht aus, um so deutlich Unterschiede bei der Schadenswirkung zu erreichen, wie bei Maschinen, es sei denn im Nahkampf, wo die hohe Energie der Maschine aus der beschleunigung des Geschosses ein wenig ausgelichen werden kann durch die stetige Energiezufuhr. Ich kann da aber natürlich völlig falsch liegen.
  4. Oh Leute, Jede Rüstung kann durchdrungen werden, die PW: GiT werden allerdings erleichtert.
  5. Du willst also sagen, das es egal ist, ob ein schwacher Gnom oder ein 2 Meter-Mann eine Wurfkeule werfen, wenn sie nur beide die mind. voraussetzungen erfüllen? Stell dir mal vor, ein Jugentlicher hebt einen Stein auf, und wirft damit nach dir, dann währst du auch nicht so beunruhigt, als wenn ein Kugelwerfer aus Olympia nach dir wirft! Ich wäre wohl bei beiden ziemlich beunruhigt, denn der Stein richtet Schaden an. Auch die Polizisten sind doch schwer gerüstet, weil die fliegenden Steine durchaus nicht nur kritischen Schaden anrichten können. Komisch, daß David Goliath besiegen konnte, nicht wahr? Wie gesagt, es geht um das Gesamtkunstwerk der Regeln. Und um mit Waffen jemanden schnell ausschalten zu können, gibt es gezielte Angriffe. Ein Ninja sollte mit seinen Wurfsternen durchaustreffen können. Wenn er also in einer Runde drei Sterne wirft, dann gilt, was ich oben schon geschrieben habe: Das Opfer muss für jeden Treffer einen PW: GiT, eventuell mit Erleichterung bestehen. Und der Ninja wird im Normalfall nicht bei hellem Tageslicht die wartenden, schwer gerüsteten Spielfiguren angreifen. Eher heimlich, nachts, eventuell ins Gemach eindringend...
  6. @Solwac: Klar kannst du noch flexibel sein. Einer aus der Sippe ist ausgebrochen und bringt mit seinen Geschichten viel frischen Wind hinein. Das kann ansteckend wirken und einer der 5 Geschwister könnte irgendetwas seltsames gelernt haben. Auch diese dürfen sich ja weiterentwickeln und Brüche in ihrer Biographie ausweisen, die die Figur des Abenteurers während der langen Abwesenheit gar nicht erlebt hat und dann davon überrascht sein könnte.
  7. Nee, die Reichweite bleibt gleich, weil ja der Hammer schwerer ist. Es ist absolut sinnfrei über die Höhe des Schadens, den eine Waffe anrichtet, zu lamentieren. Ist es dann noch sinnloser, über das Lamento anderer zu jammern? Wurde das nicht bisher in jeder Diskussion irgendwann von irgendjemandem beklagt? Ich liebe es, wenn jemand apodiktisch feststellt, was jeden Sinnes entbehre oder worin eine gewisse oder gar absolute Sinnhaftigkeit zu erkennen sei. Es ist doch hoffentlich erlaubt, Argumente auszutauschen, die die eigene Position deutlich machen und trotzdem gegen eine Regeländerung sein können.
  8. @Olrando und Zottel: Ihr habt natürlich Recht, daß man den Langbogen natürlich nicht neu lernen muss. Und dann bliebe das Waffenintern. Besser wäre gewesen, wenn ich mit dem Bogen und dem Langbogen argumentiert hätte. Dann reden wir drei nämlich über die Erhöhung des Schadens von 1w6 auf 1w6+1 ode 1w6+2. Aber dann hätte man sich wieder nur einen Teil der Waffen angesehen, die das betrifft. Es geht jedoch um das Gesamtkonzept, das verändert wird. Nimmt man die gesamte Waffengattung der Bögen, dann hat eine Figur drei Waffen zu lernen um drei unterschiedliche Schäden anzurichten. Bei den Stielwurfwaffen sind es zwei. (Keule oder der Rest) Nebenbei fällt mir noch etwas auf. Stielwurfwaffen richten im Nahkampf genau den gleichen Schaden inclusive des SchB an. Was geschieht mit den von euch speziell kreierten Wurfhämmern usw.? Richten die im Nahkampf auch einen höheren Schaden an?
  9. Ich kenne vom Namen eine ganze Menge Rollenspielsystem, inhaltlich aber nur eines besonders und zwar Midgard. DSA habe ich vor Jahren mal gespielt, etwa ein oder zwei Jahr lang, was auch ok war, wenn auch etwas umständlich, aber das war noch zu den Zeiten der vorherigen Auflage. AD&D habe ich zweimal gespielt, das war mir zu kompliziert, um mich da reinzuknien. Gurps wurde dann auch zweimal angeboten und ich habe mitgespielt. Und einmal habe ich dieses mit den Deckern, Drohnen usw. gespielt, was mir gar nicht gefallen hat. Mir fällt der Name gerade nicht ein, ihr müsst deswegen aber nicht schreiben. es ist unwichtig. Mir ist dann aufgefallen, daß mir Midgard völlig genügt. Es ist ein tolles System, man hat viel Freiheiten, aber auch ausreichend Quellenmaterial. Das System ist sehr leicht zu verstehen und das wichtigste für mich. Ich mag Fantasyrollenspiel und musste deswegen nichts anderes mehr ausprobieren. Letztendlich reicht mir da ein System.
  10. Wie setzt man die Wurfsterne am besten ein? Viele auf einmal und vergiftet, wenn möglich! Bei drei Wurfsternen in einer Runde wären das dann auch drei PW: GiT und ein nicht geringes Risiko durch das Gift beeinträchtigt zu werden.
  11. @Zottel und Orlando: Eine Figur, die wenig geschickt und stark ist, kann nur den Kurzbogen lernen. Sie steigert die fertigkeit auf +15 und richtet immer w-1 Schaden an. Auch wenn sich ihre Stärke vielleicht mal auf 31 erhöht, bleibt der Schaden w-1. Sollte diese Figur nach und nach ihre Stärke und Geschicklichkeit soweit steigern, daß sie mehr Schaden anrichten könnte, dann müsste die nach und nach den Umgang mit den anderen Bögen erlernen. Das Umsteigen von Kurzbogen auf Bogen kostet etwa 10000 GFP für einen einzigen Schadenspunkt mehr. Bei eurem Vorschlag, lernt die Figur Wurfhammer +15, steigert die Stärke auf 81 und richtet einen höheren Schaden an. Sie muss nicht einmal eine neue Fertigkeit erlernen, sondern kauft sich nur die Waffe mit dem höheren Schadensbonus. Warum nicht einfach eine Wurfwaffe *(+0/+1) herausgeben? dazu muss man nicht einmal die Regeln ändern und die Spieler freuen sich über eine magische Waffe.
  12. Bei Wurfspießen ist genau wie bei den Bögen der Schadensbonus nicht addiert, sondern der Waffenschaden höher. Wenn man so möchte, eine indirekte Bonusvergabe in begrenztem Umfang. Wurfsterne:Dagegen
  13. @Bamba: Selbstverständlich hast du Recht, Bögen sind Schusswaffen, aber das ist es dann auch schon. Ansonsten stimme ich Kagemurai zu. Pfeile und Bolzen sind von höherer Durchschlagskraft, weil sie schneller sind und eine deutlich geringere Trefferfläche haben. Erhöhst du den Schaden für Wurfgeschosse, die langsamer fliegen, eine geringere Aerodynamik haben und eine deutlich größere Trefferfläche, dann bringst du das Kampfsystem deutlich durcheinander. Man muss alle Waffen im Blick haben und nicht nur eine kleine Gruppe für sich herauslösen und für sich alleine betrachten. Es soll ein ausgewogener Spielmechanismus bleiben. Und der vorgegebene ist gut durchdacht. a) Nahkampfwaffennschaden plus Schadensbonus b) Schusswaffe, in Abhängigkeit der Zugkraft wird der Schaden erhöht c) Wurfwaffen, durch deutlich geringere Aerodynamik kein Schadensbonus, Ausnahme sind die Wurfspieße wegen ihrer hohen Aerodynamik Das ist ein in sich geschlossenes und logisches System, was als Spielmechanismus sehr einfach ist. Es berücksichtigt alle Faktore, die da währen: Energie, Trefferfläche!!!, Aerodynamik!!!
  14. Es gibt Bedingungen für den Einsatz von Wurfwaffen (St und Gs). Bei diesen gehe ich davon aus, daß diese erfüllt sein müssen, um die optimalen Flugeigenschaften zu gewährleisten. Und gleichgültig wie viel werfermögliche Energie zugeführt wird, die Aerodynamik sezzt diese nach und nach herab. Realistisch wäre dann vielleicht eine entfernungsabhängige Addition des Schadensbonus. Aber das wäre mir zu kompliziert. Das Regelwerk ist in der Beziehung vielleicht nicht zu 100% realistisch, aber es bietet einen ausgewogenen Spielmechanismus, der mir realistisch genug erscheint, dabei auch noch einfach ist und mir realistischer erscheint als das zulassen des SchB.
  15. Welche Waffe dringt eigentlich tiefer ein? Das Wurfmesser, das ich in der Hand führe und mit dem ich zusteche oder das geworfene Wurfmesser? Da ich das Messer beim Wurf beschleunige und danach keine Energie mehr zuführe, die Energie durch den Luftwiderstand aber stetig abnimmt, dürfte das geworfene Messer geringeren Schaden anrichten als das in der Hand geführte, denn da führe ich während der gesamten Bewegung Energie zu. Weil das Risiko im Fernkampf geringer ist, sollte der Schadensbonus nicht noch addiert werden. Bei Schusswaffen ist es anders, da die Stärke je durchaus den Schaden durch die Zugstärke beeinflusst. Nebenbei wird ja auch bei Wurfwaffen durchaus die gleiche Methode angewandt, wenn man sich Wurfspeer und Wurfspieß oder Speerschleuder ansieht. Die Spieße haben die gleiche Aerodynamik aber unterschiedliches Gewicht oder eine beschleunigungsmaximierungshilfe. Daraus resultiert dann der höhere Schaden von Wurfspieß und Speerschleuder gegenüber dem leichteren Wurfspeer.
  16. Ich kenne fast nur Kämpferfiguren, die zumindest eine Wurfwaffe gelernt haben. Es schien den Spielern wohl sinnvoll. Und das ohne erhöhten Schaden. Und zum Schaden durch höheres Gewicht: Das höhere Gewicht gleicht die fehlende Aerodynamik und somit die geringere Geschwindigkeit aus. Deswegen richten unterschiedliche Wurfwaffen wie z. B. Hammer und Axt bei Gewichtsunterschied von 1,5 kg : 2,5 kg den gleichen Schaden an und das Wurfmesser bei 0,3 kg nur 1 Schadenspunkt weniger, aber den selben wie die Keule, die 2 kg wiegt. Gute Aerodynamik (hohe Geschwindigkeit und geringer Kraftaufwand) und Schärfe bestimmen den Schaden genau so, wie das hohe Gewicht (geringere Geschwindigkeit und hoher Kraftaufwand).
  17. Kurzbogen, Bogen, Langbogen, Langbogen 81, Langbogen 96!!!! Das ist die Reihenfolge der Bögen in ihren Schadensstärken. Sozusagen schwach, normal, zugstark 1-3. Und der Schadensbonus für Wurfwaffen muss ebenfalls nicht sein. Wie ist es beim freien Fall? Da gibt es doch auch eine mögliche Höchstgeschwindigkeit, da bremst der Luftwiderstand, gleiches gilt vermutlich auch für Wurfgeschwindigkeiten. Die Geschosse sind zum Teil nun mal nicht besonders aerodynamisch (Wurfhammer).
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Neu auf Midgard?
    Hervorhebung durch mich. Bedeutet dies, der Ninja kann Wahrnehmung nur im Stehen ausüben? Wenn ihr nur 2er oder 3er würfelt, dann nehmt ihr eben nichts wahr. Das wird auch mal besser, dafür werdet ihr später mal als Ausgleich im Kampf dann die 2er und 3er hinlegen. Ich als SL würfle zwar mehr als zwei- oder dreimal am Abend auf die Sinnesfertigkeiten oder Wahrnehmung für die Figuren, aber ich überlege mir genau, was die Figuren wahrnehmen können, ohne würfeln zu müssen, weil gewisse Dinge einfach zu deutlich zu erkennen sind. Und außerdem soll das Abenteuer nicht scheitern, weil die Leute einmal etwas übersehen haben. (Spur verloren, Abenteuer erledigt, o. ä.)
  19. Eine meiner Figuren, mittlerweile Grad 9 und AnB +1, kämpft aktuell mit folgenden gelernten Werten: Dolch, Schlachtbeil, Stoßspeer: +14 Katana, Keule, Morgenstern, Streitaxt, waffenloser Kampf: +13 Langschwert, Lanze, schwere Armbrust: +12 Wurfkeule, Wurfmesser: +11 (nicht im Dunkeln) Beidhändiger Kampf: +13 Kampf in Dunkelheit: +11 Kampf in Schlachtreihe: +12 Für diese Figur würde sich wohl kaum etwas ändern, obwohl sie nach den offiziellen Regeln gesteigert wurde. Nur die Wurfwaffen wären dann wohl einsetzbar mit +10. Mir stellt sich zu der oder den Hausregelüberlegungen gerade die Frage, was würde diese Figur mit einer Waffe, z.B. Kriegshammer +5 (Grundkenntnisse + AnB) tun, wenn nichts anderes zur Hand wäre und das Licht plötzlich ausginge? Natürlich die Waffe fallen lassen und mit waffenlosem Kampf angreifen. Gegen einen Golem wäre natürlich der Hammer ratsam, aber mit +3 nach der Hausregel nicht wesentlich effektiver als mit +0 (Gülden geht immer!). Der Golem würde fast nie getroffen. Gegen jeden menschlichen Gegner wäre es unsinnig, mit dem Kriegshammer anzutreten. Was mich brennend interessiert ist noch folgendes: Wie oft wurde Kampf in Dunkelheit von euch eingesetzt? Meine Figuren haben das äußerst selten tun können, weil in großem Kampfgetümmel dies nicht möglich ist. Es ist einfach zu laut. Wenn die Fertigkeit also kaum einzusetzen ist, warum muss dann noch eine Hausregel her?
  20. Unter die zweite Rubrik fällt es ebenfalls, da die Regelung als unlogisch empfunden wird (jedenfalls von einigen) Also haben wir nicht nur einen, sondern sogar zwei Gründe, eine Hausregel zu entwerfen, doch was wolltest du uns damit sagen? Erstens hat Solwac die unlogische Regelung nicht ausgeschlossen ("...anders unpassend...") und zweitens hat er doch seine Meinung in seinem Fazit stehen, welches besagt, daß aus seiner Sicht keine Hausregel erforderlich sei. Seltsam, daß Dir das nicht auffällt. Nur um für mich noch einmal ein paar Dinge zusammenzufassen: Die Hausregel soll nun bedeuten, daß Kampf in Dunkelheit zu den angegebenen Kosten, jedoch für jede Waffe einzeln gelernt werden soll und der EW liegt dann bei gelernte Waffe -1 ohne Angriffsbonus. Oder habe ich das falsch in Erinnerung? @Hornack: Ich muss auf das Schärfste Protest einlegen. Fredl Fesl ist witzig!
  21. @Kagemurai: Wirst Du die Hausregel auch auf andere Kampffertigkeiten ausdehnen, die analog zu Kampf in Dunkelheit betrachtet werden können? Dies wären Kampf in Schlachtreihe und beidhändiger Kampf.
  22. Letztendlich kannst Du KiD nur mit den Waffen, die Du gut beherrschst, anwenden. Gleiches gilt auch für andere Kampffertigkeiten (KiSR, beidh. K.). Nur das, was ich besser beherrsche als die Zusatzfertigkeit, kann genutzt werden und erhält den Vorteil des geringeren Abzugs auf den EW. Das ist ein logischer Spielmechanismus. Du kannst nur mit den Waffen perfekt kämpfen, die du perfekt beherrschst. Wenn du etwas kaum benutzt, dann kannst du es eben nur mit deutlichen Abzügen einsetzen, die dann ein großes Risiko bedeuten. (Nebenbei, die Figur, die den Dolch als einfachste Waffe nur auf +7 beherrscht, aber Langschwert auf +12 und KiD auf +11, hat es auch nicht anders verdient, als daß sie einige Waffen nicht einsetzen kann.) Also musst du, um den +7 Dolch in Dunkelheit einzusetzen entweder den Dolch hochlernen oder KiD kaum können. Nach dem Motto, was keine Bedingung erfüllen muss, kann immer angewandt werden. Nebenbei, logisch wäre es doch, wenn man erst einmal das Handwerk (Waffe) gut beherrscht und später dann die Kunst als Zusatzfertigkeit (KiD) dazukommt. (Ausnahmen bestätigen die Regel, ich weiß.) Wer sein Gerät nicht ausreichend beherrscht, der muss eben deutliche Abzüge beim Einsatz des Gerätes unter erschwerten Bedingungen hinnehmen. Daß dies ein in sich logischer Spielmechanismus ist, heißt noch lange nicht, daß Realismus drin steckt.
  23. Ich würde ja sagen, wer KiD besser als einige seiner Waffen beherrscht, der hat mit diesen nicht ausreichend trainiert und kann sie demzufolge nicht mit dem geringeren Abzug einsetzen. Das klingt in meinen Ohren regelmechanisch logisch. Erfülle ich eine Bedingung nicht, dann kann ich eine Fertigkeit nicht einsetzen oder nur mit deutlichen Abzügen. @Sayah: In Deiner Signatur steht etwas von der Kunst zu stehen, wenn ich das englische Wort standart richtig übersetze.
  24. Danke. Aber wie würdet ihr es mit Grund-, Standart- und Ausnahmefertigkeit sehen? Ich würde sagen das die die es als Beruf haben Schmieden als Grund haben, Zwerge als Standart und alle anderen als Ausnahme. Mfg Asma Al´Tollfors Man kann auch im Sitzen der Schmiedekunst nachgehen. Die befrufsfertigkeiten sollten für alle gleich teuer sein. Der alte GB legte auch keine unterschiedlichen Maßstäbe an.
  25. @Asma: Der letzte Beitrag auf Seite 4 der Diskussion enthält einen Hinweis, wie teuer das Lernen der Schmiedekunst sein könnte. @Fimolas: Bei 5-20 GS pro Tag, benötigt der Schmied 5-20 Tage für das Kettenhemd. Das ist nicht wirklich mit iridscher Schmiedekunst vergleichbar, wenn 2 Kettenhemden pro Schmiedeleben richtig wäre, selbst bei 20 Kettenhemden/Leben wäre das nicht zu vergleichen. Das Midgardpreisgefüge ist nunmal anders als das irdische.

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