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Jürgen Buschmeier

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  1. @Bamba: Selbstverständlich hast du Recht, Bögen sind Schusswaffen, aber das ist es dann auch schon. Ansonsten stimme ich Kagemurai zu. Pfeile und Bolzen sind von höherer Durchschlagskraft, weil sie schneller sind und eine deutlich geringere Trefferfläche haben. Erhöhst du den Schaden für Wurfgeschosse, die langsamer fliegen, eine geringere Aerodynamik haben und eine deutlich größere Trefferfläche, dann bringst du das Kampfsystem deutlich durcheinander. Man muss alle Waffen im Blick haben und nicht nur eine kleine Gruppe für sich herauslösen und für sich alleine betrachten. Es soll ein ausgewogener Spielmechanismus bleiben. Und der vorgegebene ist gut durchdacht. a) Nahkampfwaffennschaden plus Schadensbonus b) Schusswaffe, in Abhängigkeit der Zugkraft wird der Schaden erhöht c) Wurfwaffen, durch deutlich geringere Aerodynamik kein Schadensbonus, Ausnahme sind die Wurfspieße wegen ihrer hohen Aerodynamik Das ist ein in sich geschlossenes und logisches System, was als Spielmechanismus sehr einfach ist. Es berücksichtigt alle Faktore, die da währen: Energie, Trefferfläche!!!, Aerodynamik!!!
  2. Es gibt Bedingungen für den Einsatz von Wurfwaffen (St und Gs). Bei diesen gehe ich davon aus, daß diese erfüllt sein müssen, um die optimalen Flugeigenschaften zu gewährleisten. Und gleichgültig wie viel werfermögliche Energie zugeführt wird, die Aerodynamik sezzt diese nach und nach herab. Realistisch wäre dann vielleicht eine entfernungsabhängige Addition des Schadensbonus. Aber das wäre mir zu kompliziert. Das Regelwerk ist in der Beziehung vielleicht nicht zu 100% realistisch, aber es bietet einen ausgewogenen Spielmechanismus, der mir realistisch genug erscheint, dabei auch noch einfach ist und mir realistischer erscheint als das zulassen des SchB.
  3. Welche Waffe dringt eigentlich tiefer ein? Das Wurfmesser, das ich in der Hand führe und mit dem ich zusteche oder das geworfene Wurfmesser? Da ich das Messer beim Wurf beschleunige und danach keine Energie mehr zuführe, die Energie durch den Luftwiderstand aber stetig abnimmt, dürfte das geworfene Messer geringeren Schaden anrichten als das in der Hand geführte, denn da führe ich während der gesamten Bewegung Energie zu. Weil das Risiko im Fernkampf geringer ist, sollte der Schadensbonus nicht noch addiert werden. Bei Schusswaffen ist es anders, da die Stärke je durchaus den Schaden durch die Zugstärke beeinflusst. Nebenbei wird ja auch bei Wurfwaffen durchaus die gleiche Methode angewandt, wenn man sich Wurfspeer und Wurfspieß oder Speerschleuder ansieht. Die Spieße haben die gleiche Aerodynamik aber unterschiedliches Gewicht oder eine beschleunigungsmaximierungshilfe. Daraus resultiert dann der höhere Schaden von Wurfspieß und Speerschleuder gegenüber dem leichteren Wurfspeer.
  4. Ich kenne fast nur Kämpferfiguren, die zumindest eine Wurfwaffe gelernt haben. Es schien den Spielern wohl sinnvoll. Und das ohne erhöhten Schaden. Und zum Schaden durch höheres Gewicht: Das höhere Gewicht gleicht die fehlende Aerodynamik und somit die geringere Geschwindigkeit aus. Deswegen richten unterschiedliche Wurfwaffen wie z. B. Hammer und Axt bei Gewichtsunterschied von 1,5 kg : 2,5 kg den gleichen Schaden an und das Wurfmesser bei 0,3 kg nur 1 Schadenspunkt weniger, aber den selben wie die Keule, die 2 kg wiegt. Gute Aerodynamik (hohe Geschwindigkeit und geringer Kraftaufwand) und Schärfe bestimmen den Schaden genau so, wie das hohe Gewicht (geringere Geschwindigkeit und hoher Kraftaufwand).
  5. Kurzbogen, Bogen, Langbogen, Langbogen 81, Langbogen 96!!!! Das ist die Reihenfolge der Bögen in ihren Schadensstärken. Sozusagen schwach, normal, zugstark 1-3. Und der Schadensbonus für Wurfwaffen muss ebenfalls nicht sein. Wie ist es beim freien Fall? Da gibt es doch auch eine mögliche Höchstgeschwindigkeit, da bremst der Luftwiderstand, gleiches gilt vermutlich auch für Wurfgeschwindigkeiten. Die Geschosse sind zum Teil nun mal nicht besonders aerodynamisch (Wurfhammer).
  6. Hervorhebung durch mich. Bedeutet dies, der Ninja kann Wahrnehmung nur im Stehen ausüben? Wenn ihr nur 2er oder 3er würfelt, dann nehmt ihr eben nichts wahr. Das wird auch mal besser, dafür werdet ihr später mal als Ausgleich im Kampf dann die 2er und 3er hinlegen. Ich als SL würfle zwar mehr als zwei- oder dreimal am Abend auf die Sinnesfertigkeiten oder Wahrnehmung für die Figuren, aber ich überlege mir genau, was die Figuren wahrnehmen können, ohne würfeln zu müssen, weil gewisse Dinge einfach zu deutlich zu erkennen sind. Und außerdem soll das Abenteuer nicht scheitern, weil die Leute einmal etwas übersehen haben. (Spur verloren, Abenteuer erledigt, o. ä.)
  7. Eine meiner Figuren, mittlerweile Grad 9 und AnB +1, kämpft aktuell mit folgenden gelernten Werten: Dolch, Schlachtbeil, Stoßspeer: +14 Katana, Keule, Morgenstern, Streitaxt, waffenloser Kampf: +13 Langschwert, Lanze, schwere Armbrust: +12 Wurfkeule, Wurfmesser: +11 (nicht im Dunkeln) Beidhändiger Kampf: +13 Kampf in Dunkelheit: +11 Kampf in Schlachtreihe: +12 Für diese Figur würde sich wohl kaum etwas ändern, obwohl sie nach den offiziellen Regeln gesteigert wurde. Nur die Wurfwaffen wären dann wohl einsetzbar mit +10. Mir stellt sich zu der oder den Hausregelüberlegungen gerade die Frage, was würde diese Figur mit einer Waffe, z.B. Kriegshammer +5 (Grundkenntnisse + AnB) tun, wenn nichts anderes zur Hand wäre und das Licht plötzlich ausginge? Natürlich die Waffe fallen lassen und mit waffenlosem Kampf angreifen. Gegen einen Golem wäre natürlich der Hammer ratsam, aber mit +3 nach der Hausregel nicht wesentlich effektiver als mit +0 (Gülden geht immer!). Der Golem würde fast nie getroffen. Gegen jeden menschlichen Gegner wäre es unsinnig, mit dem Kriegshammer anzutreten. Was mich brennend interessiert ist noch folgendes: Wie oft wurde Kampf in Dunkelheit von euch eingesetzt? Meine Figuren haben das äußerst selten tun können, weil in großem Kampfgetümmel dies nicht möglich ist. Es ist einfach zu laut. Wenn die Fertigkeit also kaum einzusetzen ist, warum muss dann noch eine Hausregel her?
  8. Unter die zweite Rubrik fällt es ebenfalls, da die Regelung als unlogisch empfunden wird (jedenfalls von einigen) Also haben wir nicht nur einen, sondern sogar zwei Gründe, eine Hausregel zu entwerfen, doch was wolltest du uns damit sagen? Erstens hat Solwac die unlogische Regelung nicht ausgeschlossen ("...anders unpassend...") und zweitens hat er doch seine Meinung in seinem Fazit stehen, welches besagt, daß aus seiner Sicht keine Hausregel erforderlich sei. Seltsam, daß Dir das nicht auffällt. Nur um für mich noch einmal ein paar Dinge zusammenzufassen: Die Hausregel soll nun bedeuten, daß Kampf in Dunkelheit zu den angegebenen Kosten, jedoch für jede Waffe einzeln gelernt werden soll und der EW liegt dann bei gelernte Waffe -1 ohne Angriffsbonus. Oder habe ich das falsch in Erinnerung? @Hornack: Ich muss auf das Schärfste Protest einlegen. Fredl Fesl ist witzig!
  9. @Kagemurai: Wirst Du die Hausregel auch auf andere Kampffertigkeiten ausdehnen, die analog zu Kampf in Dunkelheit betrachtet werden können? Dies wären Kampf in Schlachtreihe und beidhändiger Kampf.
  10. Letztendlich kannst Du KiD nur mit den Waffen, die Du gut beherrschst, anwenden. Gleiches gilt auch für andere Kampffertigkeiten (KiSR, beidh. K.). Nur das, was ich besser beherrsche als die Zusatzfertigkeit, kann genutzt werden und erhält den Vorteil des geringeren Abzugs auf den EW. Das ist ein logischer Spielmechanismus. Du kannst nur mit den Waffen perfekt kämpfen, die du perfekt beherrschst. Wenn du etwas kaum benutzt, dann kannst du es eben nur mit deutlichen Abzügen einsetzen, die dann ein großes Risiko bedeuten. (Nebenbei, die Figur, die den Dolch als einfachste Waffe nur auf +7 beherrscht, aber Langschwert auf +12 und KiD auf +11, hat es auch nicht anders verdient, als daß sie einige Waffen nicht einsetzen kann.) Also musst du, um den +7 Dolch in Dunkelheit einzusetzen entweder den Dolch hochlernen oder KiD kaum können. Nach dem Motto, was keine Bedingung erfüllen muss, kann immer angewandt werden. Nebenbei, logisch wäre es doch, wenn man erst einmal das Handwerk (Waffe) gut beherrscht und später dann die Kunst als Zusatzfertigkeit (KiD) dazukommt. (Ausnahmen bestätigen die Regel, ich weiß.) Wer sein Gerät nicht ausreichend beherrscht, der muss eben deutliche Abzüge beim Einsatz des Gerätes unter erschwerten Bedingungen hinnehmen. Daß dies ein in sich logischer Spielmechanismus ist, heißt noch lange nicht, daß Realismus drin steckt.
  11. Ich würde ja sagen, wer KiD besser als einige seiner Waffen beherrscht, der hat mit diesen nicht ausreichend trainiert und kann sie demzufolge nicht mit dem geringeren Abzug einsetzen. Das klingt in meinen Ohren regelmechanisch logisch. Erfülle ich eine Bedingung nicht, dann kann ich eine Fertigkeit nicht einsetzen oder nur mit deutlichen Abzügen. @Sayah: In Deiner Signatur steht etwas von der Kunst zu stehen, wenn ich das englische Wort standart richtig übersetze.
  12. Danke. Aber wie würdet ihr es mit Grund-, Standart- und Ausnahmefertigkeit sehen? Ich würde sagen das die die es als Beruf haben Schmieden als Grund haben, Zwerge als Standart und alle anderen als Ausnahme. Mfg Asma Al´Tollfors Man kann auch im Sitzen der Schmiedekunst nachgehen. Die befrufsfertigkeiten sollten für alle gleich teuer sein. Der alte GB legte auch keine unterschiedlichen Maßstäbe an.
  13. @Asma: Der letzte Beitrag auf Seite 4 der Diskussion enthält einen Hinweis, wie teuer das Lernen der Schmiedekunst sein könnte. @Fimolas: Bei 5-20 GS pro Tag, benötigt der Schmied 5-20 Tage für das Kettenhemd. Das ist nicht wirklich mit iridscher Schmiedekunst vergleichbar, wenn 2 Kettenhemden pro Schmiedeleben richtig wäre, selbst bei 20 Kettenhemden/Leben wäre das nicht zu vergleichen. Das Midgardpreisgefüge ist nunmal anders als das irdische.
  14. Gnome leben doch entweder mit Elfen oder Zwergen zusammen oder sehr naturverbunden alleine in der Wildnis. Warum sollte ein Gnom also Grobschmied werden? Entweder sie nutzen die Gegebenheiten der Natur und nicht die der Technik oder sie haben Zwerge oder Elfen zur Verfügung. @Kagemurai: Warum vergleichst Du die Leistungen der Schmiede Midgards und der Erde miteinander? Auf Midgard kostet ein Kettenhemd fast nichts, gerade mal 100 GS, also muss die Leistung des Schmiedes recht einfach zu vollbringen sein. Aus irgendeinem technischen Grund kann der midgardsche Schmied dies eben wesentlich effektiver als der irdische. Generell sind die Waffen auf Midgard relativ billig, aber das ist ein anderer Punkt.
  15. Ich würde die Metallkunde streichen, denn das wäre ebenfalls eine Unterteilung der Fertigkeit Alchimie. Mit der Berufsfertigkeit und Alchimie hat man zwei Fertigkeiten, die einem Hinweise liefern können und man muss nicht eine weitere erfinden. In Gildenbrief 22 gibt es eine Ausarbeitung zu Berufsfertigkeiten. Danach kostet das Steigern der Berufsfertigkeiten so viel wie das Steigern von Scharfschießen. Das könnte man je nach Beruf verfeinern, reicht aber erst einmal. Es wird dort auch beschrieben, daß ein PP für die Berufsfertigkeit vergeben wird, wenn die Figur den Beruf ein Jahr ohne Unterbrechung ausübt. Desweiteren gibt es Modifikation für die Schwierigkeit der Arbeit, benutzte Geräte, das Rangsystem innerhalb der Berufe, Wirtschafts-, Auftragslage. Ob ein Schmied einen anderen seine Werkzeuge benutzen lässt, würde ich im Einzelfall entscheiden. Es sollte aber eher selten geschehen. Jeder hat seine eigenen Methoden und Geheimnisse, besonderen Werkzeuge. Geheimnisse werden bewahrt, es könnte ja ein Spion sein. Jedoch kann man einen Kollegen, der aus einem anderen Land kommt durchaus mal neugierig bei der Arbeit zusehen und diesen in sein Heiligtum lassen.
  16. @Tuor: Und was ist, wenn der Magier den Unsichtbarkeitsring an den Spitzbuben weitergibt? @Dragon: Grundsatz 1: Was einer hat, hat die gesamte Gruppe. Grundsatz 2: Was herausgegeben wurde, wird sich deutlich auswirken und kann nicht eben mal so wieder verschwinden. Du, als SL hast es am als. Und problematisch ist der Grundsatz 3: Was die Gruppe hat, haben eventuell auch die Gegner. Schon hast Du alles mögliche an Artefakten im Spiel. Ich selbst ertappe mich auch nach mehr als 5 Jahren immer wieder dabei, ähnlich den Kaufabenteuern, ein paar Artefakte zu verteilen, also als Beute. Die habe ich dann am Hals und das ist letztendlich gar nicht so schlimm. Du musst einfach deine eigenen Erfahrungen machen und auch mal auf die Nase fallen. Das gehört einfach dazu. Zu den Lernmöglichkeiten: Die sind für Auftraggeber häufig billiger, weil Tempel, Adel, Gilden jedweder Art einfach die Ausbildungsmöglichkeiten immer zur Verfügung haben. "Kümmere er sich mal um den Unwissenden und lehre ihn dieses, jenes oder welches." Zum Lernen: Sie können bei mir angemessene Fertigkeiten steigern, d.h. nicht an jeder Ecke Giftmischen, Schlösser öffnen usw., aber z.B. in Waldgegenden, also einem moravischen Dorf: Fallenstellen, Schleichen, Überleben, Klettern, Spurenlesen, Tierkunde, Kräuterkunde, Pflanzenkunde bis auf hohe Werte. In einer Stadt wie Valian oder Kroisos: Gassenwissen, Beredsamkeit, Geschäftstüchtigkeit usw. können hier weit nach oben gelernt werden. Bei Zaubern achte ich darauf, daß ein Priester oder Schamane keine Wundertaten an Magier weitergeben kann und umgekehrt der Priester von anderen Charakterklassen keine eigenen Wundertaten lernt.
  17. @Seleandor: Meine Schätzung ist die Höchstschätzung, es können natürlich auch deutlich weniger sein, deswegen habe ich meine Zahlen meist in Bereichen gehalten. @Agadur: Das hatte ich nicht bedacht. Es wären dann vielleicht noch ein paar Dutzend bis 1000 Coraniaid. Das ändert zwar an der Gesamtzahl der Elfen nicht viel, aber das macht eine Begegnung mit diesen noch unwahrscheinlicher und erhebt die C. noch weiter in den Legendenstatus.
  18. Ich schätze die Zahl der Zwerge aus dem Artrossgebirge auf etwa 60.000 bis 100.000. Wenn Alba ca. 4 Mio. Einwohner hat und die Zwerge einen Clan bilden und eine deutlich Minderheit, dann scheint mir die Größenordnung angemessen bis hoch. Hinzu kommen midgardweit die Zwerge des Pengannion (ev. 30.000 -50.000), wenige in Moravod laut GB 42: Belogora: Saragin 1300 Ew. und dort leben angeblich die meisten Zwerge der Belogora, für Moravod also gesamt: 5.000-10.000), andere Gebiete werden sicherlich auch noch Zwerge beheimaten. Die sollen ja laut Bestiarium in fast allen großen Gebirgen hausen, nicht jedoch in KanThaiPan. Also schätze ich munter weiter: Wyddfa-Berge: 2-3 Bingen wären hier möglich, auch wenn offiziell nichts geschrieben steht und man hier sein Midgard frei gestalten kann. Da sich diese aber weit im Norden befinden, sollten diese schwieriger zu versorgen sein oder kleiner sein, das Eis hat sich schließlich später zurückgezogen. (30.000-50.000) Penprydyn: Nichts Offizielles, also kann man auch hier frei entscheiden. ich tendiere auch hier zu 2-3 Bingen, (30.000-50.000) Dvarheim: Die einzige Binge Waelands könnte die größte Midgards sein mit 40.000-60.000 Zwergen. Erainn: Hier leben auch Zwerge, z.B. in den Grauen Bergen und ansonsten im Land verstreut vielleicht 5.000-10.000? In Chryseia und den Melgarbergen sollte es wenige Zwerge geben, schließlich war das mal Seemeisterstammland, ev. 2.000-5.000. Das Bestiarium spricht von verhältnismäßig kleinen Zwergengemeinschaften außerhalb Vesternesses und Nordsiraos. Wenn man je Gemeinde 200-500 Zwerge ansetzt bei maximal 10 Städten, Dörfern oder Bingen je Gebirge, dann kommt man für: Nahuatlan, Meruberge: Hier leben einmal ene versprengt Minderheit, die sehr stark dezimiert wurde (N) und zu Zwergen in Rawindra gibt es aiuch nichts. In den Gebirgen Lamarans dürften es wenige sein. Kafberge waren Seemeisterstammland und die dürften die Zwerge doch arg gebeutelt haben. Also vermute ich eher mal keine Zwerge. Das Eschar-QB schreibt nichts über Zwerge, in den Dogonberge soll es auch keine geben, wenn das Buluga-QB nicht lügt oder etwas verschweigt. Wenn also das Bestiarium von verschwindend geringen Zwergenpopulationen und kleinen Gemeinden ausgeht, die nicht einmal in den Quellenbänden erwähnt werden, dann schließe ich daraus, sie sind pro Gebirge mit 2.000-5.000 Zwergen vertreten. Ich komme also auf maximal 340.000 Zwerge midgardweit. Das klingt nach einer deutlichen Minderheit. Für Elfen sehe ich es so: Drei Städte in Alba: je 3.000- 5.000 Elfen Erainn: Coraniaid 3.000 Clanngadarn: max. 10.000 Moravod: max.10.000 Nahuatlan: max. 5.000 In anderen Waldgegenden mag es auch noch welche geben, aber die Zahl dürfte auch sehr gering sein Askiälbainen: ca. 1.000 Es sollten maximal 60.000 Elfen auf Midgard leben. Da die Gnomen meist bei Elfen oder Zwergen leben dürfte es etwa 150.000-200.000 Gnome geben. Schwarzalben dürften etwa 3.000 existieren, nach dem Motto: Bei einer "1", also die übliche 5%-Chance zu patzen, dreht der Elf durch und verändert sich. Orcs: ev. 80.000-120.000, die müssen sich bei dem üblichen Orc-Verbrauch der Helden ja wie Karnickel vermehren, um nicht auszusterben.
  19. Das ist die Regel (offizielle Regelantwort der alten MIDGARD-Internetseite). Liebe Grüße, , Fimolas! Ok, dann ist meine Antwort: 10 Würfe!
  20. Je nach Auslegung des Zaubers 1 oder 10. Entweder Du spielst: a) 1 Zauber mit 10 Blitzen = 1 Resistenzwurf, dann folgt daraus auch 1 ABW-Wurf oder: b) 1 Zauber mit 10 Blitzen = 10 Resistenzwürfe, dann folgt daraus 10 erforderliche ABW-Würfe. Da aber die 10 Blitze gleichzeitig gezaubert werden und einschlagen, sollte Variante A gespielt werden.
  21. Hier bin ich richtig! Wenn beide Angriffe zur gleichen Zeit erfolgen, müsste dann nicht auch die Deckung vernachlässigt worden sein, wenn ich zum Beispiel mit zwei Streitäxten gleichzeitig zuschlagen will? Im Grunde könnte ich dann ja wie ein Hampelmann herumstehen, beide Arme weit weg vom Körper um richtig zuzuschlagen und somit völlig offen. Müsste dies nicht auch einen Abzug auf die Abwehr nach sich ziehen, genau wie bei Zweihandhiebwaffen?
  22. @Gwythyr: Dein Einwand ist berechtigt. Man könnte es natürlich ebenso wie NiTo handhaben und ohne beidhändigen Kampf erlernen.
  23. Neue Regel: Morgenstern zulassen ist eine Möglichkeit dies zu umgehen. Ich bin immer davon ausgegangen, daß ein großer Schild nicht einfach so zu zerstören ist und ein gezielter Hieb deutlich schwieriger. Dafür hat der gezielte Hieb auch wesentlich schlimmere Folgen. Beispiel: Streitaxt +14 gegen Abwehr mit großem Schild +19 oder Streitaxt +14 gegen Abwehr +19 und +23 Mir fällt jedoch gerade auf, daß beim beidhändigen Kampf beide Angriffe zur gleichen Zeit erfolgen und daraus ergeben sich einige Fragen. Diese werde ich aber erst einmal nachschlagen und dann gegebenfalls anderswo stellen.
  24. Bei einem kritischen Treffer oder gezielten Angriff ist vieles möglich, aber nicht sofort die Zerstörung eines großen Schildes. Der Arm kann natürlich getroffen werden. Es ist aber schwieriger den Arm schwer (und kritisch) zu treffen, als den Schild zu blockieren
  25. Der große Schild wurde geschaffen um große, schwere Waffen abzuwehren und nicht bei einem Hieb zu Bruch zu gehen. Ja, der beidhändige Kampf sollte schon beherrscht werden, ich trage es gleich nach.
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