Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Fertigkeiten-System zu starr?
Was ist bei einem Stamm wie den Läina, die keine Schrift haben mit den Wissensfertigkeiten? Handelt es sich da auch nur um Alltagswissen? Gerade bei einem Schamanen dürfte dem nicht so sein, Hornack.
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Fertigkeiten-System zu starr?
@Hornack: Du vergisst, daß viel Wissen nur auf mündlichem Wege weitergegeben wird. Lesen und Schreiben sind für Kunden nicht wirklich notwendig, auch wenn Bücher durchaus hilfreich sein können.
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[Hausregel] Zerstörung magischer Waffen
Thema von Akeem al Harun wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesMeine Einwände reduzieren sich durch meine aufgehobene Unkenntnis der anderen Diskussion auf einen. Aber der wiegt nach wie vor schwer: Es werden dem starken und geschickten Krieger deutlich mehr magische Waffen zu Bruch gehen. Das ist gerade dumm, wenn es gegen Wesen geht, die magische Waffen erfordern, aber so häufig sind Patzer ja nicht.
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[Hausregel] Zerstörung magischer Waffen
Thema von Akeem al Harun wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesOhne das Thema großartig zu vertiefen, was an anderer Stelle geschehen ist: Nein, die Formulierung im DFR ist als 'entweder oder' zu lesen, eine Summenbildung der Boni ist nicht vorgesehen. Grüße Prados Nach Deiner Regelantwort in dem ob erwähnten Strang, ist es ein sowohl als auch.
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[Hausregel] Zerstörung magischer Waffen
Thema von Akeem al Harun wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesDer Patzerwurf W6-1 muss größer sein als die Summe der Boni. Für einen Thaumagral, der dabei als magische Waffe *(+3/+3) zählt, ist die Summe der Boni 6, W6-1 maximal 5: 6 > 5, also Waffe nicht kaputt. Es sind nur Waffe mit Bonisumme 4 zu zerstören. Oder habe ich etwas aus den Errata übersehen?
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[Hausregel] Zerstörung magischer Waffen
Thema von Akeem al Harun wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes@HarryB: Von diesem Vorschlag halte ich gar nichts! Zur Erklärung: Grundsätzlich sollte die Stabilität von Waffen durch Magie erhöht werden. Dies wird durch den Wurf bei kritischen Fehlern, W6-1 deutlich. Jede magische Waffe hat hier eine Chance bei einem Patzer im Kampf nicht zu zerbrechen. Menschlichen Fähigkeiten und Kräften sind Grenzen gesetzt, die durch die Magie erweitert werden. Einfache Körperkraft reicht gegen Magie eben nicht immer aus. Ein Krieger mit einem Schadensbonus von 5 würfelt bei Deinem Vorschlag immer mindestens eine 3 und wird somit ziemlich viele magische Waffen zerstören. Und das nur mit seiner lächerlichen menschlichen Kraft. Warum sollten magische Waffen *(0/0), *(+1/0) oder gar *(+2/0) nun auf einmal trotz erhöhter Stabilität gegenüber einer normalen Waffe, beide in der Hand des selben Kriegers, genauso schnell brechen? Der Wurf ist nach Deiner Hausregel gar nicht mehr nötig. Es bedeutet für den SL und die Figur, nur noch Waffen mit großem Bonus rauszugeben (finden, kaufen, schenken), damit der Krieger überhaupt eine magische Waffe führen kann, die einen Patzer übersteht. Letztendlich bedeutet das für das Spiel nur Aufrüstung oder der SL präsentiert nur Wesen, die auch mit nichtmagischen Waffen zu trefffen sind. Bisher waren nur extrem starke magische Waffen und Thaumagrale durch diesen Patzer grundsätzlich nicht zu zerstören, nur Waffen bis *(+2/+2) konnten zerstört werden. Und was das wichtigste ist: Thaumagrale und mächtige magische Waffen sollen durch so lächerliche Dinge wie einen Kampf nicht zu zerstören sein, sonst wäre die Regel aus dem DFR nicht so gestaltet worden. Willst Du wirklich das Spiel derart deutlich verändern?
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Fertigkeiten-System zu starr?
Warum sollte für einen Schamanen vom Lande Gassenwissen zur Grundfertigkeit werden? Mir scheint die sinnvollste Lösung Abzüge bei mangelnder Voraussetzung zu erteilen. Es gibt doch auch Abzüge, wenn die Voraussetzungen nicht gegeben sind und die Fertigkeit ungelernt ist. In dem Fall EW-2. Vielleicht sollte man einfach des Lernen trotzdem zulassen, aber nur mit der Modifikation von -2.
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Assassine, da schleicht doch einer...
Man muss eben darauf achten, daß ein Assassine nicht als Einzelgänger auftritt. Diese Art von Figur muss sich an viele Situationen anpassen können, als SF gerade an eine Gruppe. Und genauso spiele ich eine solche Figur. Die Gruppe hat sicherlich einen Kodex, der nicht alles bis ins kleinste Detail regelt, aber es gibt gewisse Dinge die ok sind oder auch nicht. Es wird eben nicht auf Teufelkommraus jede NSF gemeuchelt, vergiftet oder niedergeschossen. Aber ab und zu gibt es eine Situation, in der As mal seine Kompetenzen ausleben kann. Anschleichen, Meucheln oder Betäuben, Wachtposten 1 ausgeschaltet. Und wenn keine andere Figur schleichen oder Stille zaubern kann, dann wird auch noch Posten 2 eliminiert. Meine Assassinen gehen mit ihren Fähigkeiten nicht hausieren und laufen eher als Söldner herum. Mit Langschwert, großem Schild und KR fällt er nicht auf und wenn er mal nur die LR trägt, weil es nachts eben leise gehen muss, dann machen das auch die anderen Figuren oder sie halten sich zurück.
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Assassine: was ist wichtig?
Und wenn Frauen vergiftet werden sollten? Wer kümmert sich um die Töchter? Es ist Tatsächlich schon mal ein Toilettenhäuschen (Plumpsklo) in die Luft geflogen, als jemand dort eine Zigarette anzünden wollte. Klöasse, das Gift welches nur auf Toiletten anzutreffen ist. Ein Assassine sollte die Bewegungsfertigkeiten, Fallenkrams, aber auch Kampftechniken (Kampf in Dunkelheit) erlernen. Eben alles, was unauffällig ist. Verkleiden, Tarnen, Schleichen usw. Gifte sind nicht immer unauffällig. Man orientiere sich an den Grundfertigkeiten.
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Fertigkeiten-System zu starr?
@Brakiri: Du sollst es nicht auswendig lernen, aber wenn man es mal durchgelesen hat, dann wird vieles klarer, als es die Struktur des Buches vermuten lässt. Und nebenbei, beim Angriffsbonus steht, bei welcher Geschicklichkeit er gegeben wird und daß er sich auf alle Angriffe auswirkt. Allerdings folgen dann im ganzen Buch noch Einschränkungen unter der jeweiligen Fertigkeit oder Sonderfällen: Beidhändiger Kampf, Kampf in Dunkelheit usw. Hätte man diese an jeder Stelle schreiben sollen und damit das Buch um mehrere Seiten verdicken, weil dann vieles doppelt und dreifach drinstünde?
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Fertigkeiten-System zu starr?
Da muss man das Regelwerk leider, oder glücklicherweise, ganz durcharbeiten. Aber dann kennt man es ganz gut und dann ist das System auch recht gut zu verstehen.
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Ring des Erkennens von Magie
Thema von Hajime Tang wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenIch finde die Idee nett. Das Teil hat den Vorteil, daß man einen bestimmten Gegenstand als magisch identifiziert, was nicht wirklich sehr wesentlich ist. bei einer ABW von 5-10 werden die Figuren sich das überlegen oder das Teil gibt bald den Geist auf. Und wenn nicht, dann ist es doch auch nicht so schlimm. Ein kleines, aber feines Artefakt. Ich würde das als SL einsetzen.
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
Ich halte das System für sehr gut, auch wenn es nicht wirklich realistisch ist, aber lässt du deine Spieler ständig neue Figuren auswürfeln, weil sie mal wieder an einer Infektion gestorben sind? Ja, es gibt hier LP und AP und ja, viele Verletzungen waren früher tödlich. Und ein Zweihandschwert schwingender Kämpe mähte die Gegner zu Dutzenden nieder. Und gerade weil das System so gut ist, wundere ich mich immer wieder, auch über mich selbst, warum ich meine dies oder das müsse geändert werden.
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
Falsch verstanden! Ich will den Schadensbonus gar nicht zulassen, sondern habe nur anhand des regelgegebenen Waffenschadens der Wurfspieße aufzeigen wollen, daß dort genau wie bei den Bögen, der Schadensbonus etwas abgewandelt mit eingebaut ist. Wurfspeer (1500 g) macht 1w6-1 Schaden Wurfspieß (2000 g) macht 1w6 Schaden Bei unterschiedlichem Gewicht und gleicher (vor allem guter) Aerodynamik richten beide Waffen unterschiedlichen Schaden an. Wenn sich das in etwa ausgleicht, dann sollte man es doch alles so lassen, wie es ist. Nein, das war nur ein Scherz. Und natürlich hat der Luftwiderstand etwas mit der Wucht des Geschosses zu tun. Bei hohem Widerstand muss ich mehr Energie aufbringen, diesen zu überwinden. Und zum Katapult: Damit verhält es sich wie mit dem Bogen. Je mehr Kraft und Geschwindigkeit auf das Geschoss übertragen werden, desto höher der Schaden. Meiner meinung nach reicht die Körperkraft eines menschen nicht aus, um so deutlich Unterschiede bei der Schadenswirkung zu erreichen, wie bei Maschinen, es sei denn im Nahkampf, wo die hohe Energie der Maschine aus der beschleunigung des Geschosses ein wenig ausgelichen werden kann durch die stetige Energiezufuhr. Ich kann da aber natürlich völlig falsch liegen.
- Wurfwaffen - Spielbarkeit
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
Du willst also sagen, das es egal ist, ob ein schwacher Gnom oder ein 2 Meter-Mann eine Wurfkeule werfen, wenn sie nur beide die mind. voraussetzungen erfüllen? Stell dir mal vor, ein Jugentlicher hebt einen Stein auf, und wirft damit nach dir, dann währst du auch nicht so beunruhigt, als wenn ein Kugelwerfer aus Olympia nach dir wirft! Ich wäre wohl bei beiden ziemlich beunruhigt, denn der Stein richtet Schaden an. Auch die Polizisten sind doch schwer gerüstet, weil die fliegenden Steine durchaus nicht nur kritischen Schaden anrichten können. Komisch, daß David Goliath besiegen konnte, nicht wahr? Wie gesagt, es geht um das Gesamtkunstwerk der Regeln. Und um mit Waffen jemanden schnell ausschalten zu können, gibt es gezielte Angriffe. Ein Ninja sollte mit seinen Wurfsternen durchaustreffen können. Wenn er also in einer Runde drei Sterne wirft, dann gilt, was ich oben schon geschrieben habe: Das Opfer muss für jeden Treffer einen PW: GiT, eventuell mit Erleichterung bestehen. Und der Ninja wird im Normalfall nicht bei hellem Tageslicht die wartenden, schwer gerüsteten Spielfiguren angreifen. Eher heimlich, nachts, eventuell ins Gemach eindringend...
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Gute Vorgeschichten der Abenteurer?
@Solwac: Klar kannst du noch flexibel sein. Einer aus der Sippe ist ausgebrochen und bringt mit seinen Geschichten viel frischen Wind hinein. Das kann ansteckend wirken und einer der 5 Geschwister könnte irgendetwas seltsames gelernt haben. Auch diese dürfen sich ja weiterentwickeln und Brüche in ihrer Biographie ausweisen, die die Figur des Abenteurers während der langen Abwesenheit gar nicht erlebt hat und dann davon überrascht sein könnte.
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
Nee, die Reichweite bleibt gleich, weil ja der Hammer schwerer ist. Es ist absolut sinnfrei über die Höhe des Schadens, den eine Waffe anrichtet, zu lamentieren. Ist es dann noch sinnloser, über das Lamento anderer zu jammern? Wurde das nicht bisher in jeder Diskussion irgendwann von irgendjemandem beklagt? Ich liebe es, wenn jemand apodiktisch feststellt, was jeden Sinnes entbehre oder worin eine gewisse oder gar absolute Sinnhaftigkeit zu erkennen sei. Es ist doch hoffentlich erlaubt, Argumente auszutauschen, die die eigene Position deutlich machen und trotzdem gegen eine Regeländerung sein können.
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
@Olrando und Zottel: Ihr habt natürlich Recht, daß man den Langbogen natürlich nicht neu lernen muss. Und dann bliebe das Waffenintern. Besser wäre gewesen, wenn ich mit dem Bogen und dem Langbogen argumentiert hätte. Dann reden wir drei nämlich über die Erhöhung des Schadens von 1w6 auf 1w6+1 ode 1w6+2. Aber dann hätte man sich wieder nur einen Teil der Waffen angesehen, die das betrifft. Es geht jedoch um das Gesamtkonzept, das verändert wird. Nimmt man die gesamte Waffengattung der Bögen, dann hat eine Figur drei Waffen zu lernen um drei unterschiedliche Schäden anzurichten. Bei den Stielwurfwaffen sind es zwei. (Keule oder der Rest) Nebenbei fällt mir noch etwas auf. Stielwurfwaffen richten im Nahkampf genau den gleichen Schaden inclusive des SchB an. Was geschieht mit den von euch speziell kreierten Wurfhämmern usw.? Richten die im Nahkampf auch einen höheren Schaden an?
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Rollenspieler (und Midgard)
Ich kenne vom Namen eine ganze Menge Rollenspielsystem, inhaltlich aber nur eines besonders und zwar Midgard. DSA habe ich vor Jahren mal gespielt, etwa ein oder zwei Jahr lang, was auch ok war, wenn auch etwas umständlich, aber das war noch zu den Zeiten der vorherigen Auflage. AD&D habe ich zweimal gespielt, das war mir zu kompliziert, um mich da reinzuknien. Gurps wurde dann auch zweimal angeboten und ich habe mitgespielt. Und einmal habe ich dieses mit den Deckern, Drohnen usw. gespielt, was mir gar nicht gefallen hat. Mir fällt der Name gerade nicht ein, ihr müsst deswegen aber nicht schreiben. es ist unwichtig. Mir ist dann aufgefallen, daß mir Midgard völlig genügt. Es ist ein tolles System, man hat viel Freiheiten, aber auch ausreichend Quellenmaterial. Das System ist sehr leicht zu verstehen und das wichtigste für mich. Ich mag Fantasyrollenspiel und musste deswegen nichts anderes mehr ausprobieren. Letztendlich reicht mir da ein System.
- Wurfwaffen - Spielbarkeit
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
@Zottel und Orlando: Eine Figur, die wenig geschickt und stark ist, kann nur den Kurzbogen lernen. Sie steigert die fertigkeit auf +15 und richtet immer w-1 Schaden an. Auch wenn sich ihre Stärke vielleicht mal auf 31 erhöht, bleibt der Schaden w-1. Sollte diese Figur nach und nach ihre Stärke und Geschicklichkeit soweit steigern, daß sie mehr Schaden anrichten könnte, dann müsste die nach und nach den Umgang mit den anderen Bögen erlernen. Das Umsteigen von Kurzbogen auf Bogen kostet etwa 10000 GFP für einen einzigen Schadenspunkt mehr. Bei eurem Vorschlag, lernt die Figur Wurfhammer +15, steigert die Stärke auf 81 und richtet einen höheren Schaden an. Sie muss nicht einmal eine neue Fertigkeit erlernen, sondern kauft sich nur die Waffe mit dem höheren Schadensbonus. Warum nicht einfach eine Wurfwaffe *(+0/+1) herausgeben? dazu muss man nicht einmal die Regeln ändern und die Spieler freuen sich über eine magische Waffe.
- Wurfwaffen - Spielbarkeit
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
@Bamba: Selbstverständlich hast du Recht, Bögen sind Schusswaffen, aber das ist es dann auch schon. Ansonsten stimme ich Kagemurai zu. Pfeile und Bolzen sind von höherer Durchschlagskraft, weil sie schneller sind und eine deutlich geringere Trefferfläche haben. Erhöhst du den Schaden für Wurfgeschosse, die langsamer fliegen, eine geringere Aerodynamik haben und eine deutlich größere Trefferfläche, dann bringst du das Kampfsystem deutlich durcheinander. Man muss alle Waffen im Blick haben und nicht nur eine kleine Gruppe für sich herauslösen und für sich alleine betrachten. Es soll ein ausgewogener Spielmechanismus bleiben. Und der vorgegebene ist gut durchdacht. a) Nahkampfwaffennschaden plus Schadensbonus b) Schusswaffe, in Abhängigkeit der Zugkraft wird der Schaden erhöht c) Wurfwaffen, durch deutlich geringere Aerodynamik kein Schadensbonus, Ausnahme sind die Wurfspieße wegen ihrer hohen Aerodynamik Das ist ein in sich geschlossenes und logisches System, was als Spielmechanismus sehr einfach ist. Es berücksichtigt alle Faktore, die da währen: Energie, Trefferfläche!!!, Aerodynamik!!!
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
Es gibt Bedingungen für den Einsatz von Wurfwaffen (St und Gs). Bei diesen gehe ich davon aus, daß diese erfüllt sein müssen, um die optimalen Flugeigenschaften zu gewährleisten. Und gleichgültig wie viel werfermögliche Energie zugeführt wird, die Aerodynamik sezzt diese nach und nach herab. Realistisch wäre dann vielleicht eine entfernungsabhängige Addition des Schadensbonus. Aber das wäre mir zu kompliziert. Das Regelwerk ist in der Beziehung vielleicht nicht zu 100% realistisch, aber es bietet einen ausgewogenen Spielmechanismus, der mir realistisch genug erscheint, dabei auch noch einfach ist und mir realistischer erscheint als das zulassen des SchB.