
Jürgen Buschmeier
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Ich habe mal zwei schwächere Alternativen vorzustellen: Wortzauber, weil ein Schrei ausgestoßen wird. Die Parameter unterscheiden sich etwas, die Kosten sollen so bleiben wie bei Odie. a) Schallschlag Wortzauber der Stufe 3 Materialkomponente: Haus eines Einsiedlerkrebses AP: 6 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 15 m Wirkungsbereich: Kegel Wirkungsdauer: - Resistenz: Körper Kosten: unverändert oder: b) Schallschlag Wortzauber der Stufe 3 Materialkomponente: Haus eines Einsiedlerkrebses AP: 3/Ws Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsbereich: Ke Wirkungsdauer: - Resistenz: Körper Wirkung: Nur unter Wasser! 1 LP & 1 W6 AP und "Verwirren", d.h. keine Handlung in der kommenden Runde. Was fällt Euch dazu ein?
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Es stimmt, die Einsatzfähigkeit ist nicht so groß wie bei Blitze schleudern. Auf welche Entfernung wirkt das Klicken der Delphine? Schlaf wirkt selbstverständlich unter Wasser. Die Frage ist nur wer wacht wann warum auf? Gibt es einen Kampfzauber an Land, der einen solchen Effekt für den geringen Aufwand hat? Ich kennen keinen vergleichbaren. Ich gebe aber gerne zu, daß das seltene Spiel unter Wasser als Argument gut klingt. Es zieht jedoch nicht wirklich, es ist ein den Menschen fremder Lebensraum und um diesem magischen Effekt zu erzielen, muss nicht der Spieler Delphine genau kennen, sondern die Figur sollte sich mit dieser Thematik längere Zeit befassen. (Bin mal gespannt, ob es im Meister der Sphären eine Rubrik Zauber selber machen geben wird.) Schlaf hat einen geringeren Wb und kostet deutlich mehr AP. Wenn Du damit die 70 ZEP schaffst, dann gerne, auch wenn der Spruch billiger zu lernen ist. Die Kosten zu erhöhen steht vielleicht nicht im Verhältnis zu möglichen Einsätzen dieses Zaubers, aber es würde zur Schadenswirkung endlich ein angemessenes Verhältnis entstehen. Man muss schließlich ganzheitlich denken und sich nicht nur einen Aspekt herauspicken. Wenn ich so an meine Zauberer denke, dann stelle ich immer wieder fest, daß diese gewisse Zauber nicht oft einsetzen können.
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Hallo Odie, der erste April ist doch vorbei! Ich finde den Zauber viel zu stark. Der Zauber ist sehr effektiv, bei sehr geringem AP-Verbrauch erzielt man gegen 10 kleine Gegner gleich 70 ZEP im Schnitt. Im Vergleich zu "Blitze schleudern" ist der Spruch im Verbrauch zu billig, ebenso bei den Lernkosten. Der Spruch beinhaltet auch noch teilweise die Auswirkung von Schmerzen, was die Gegner zusätzlich schwächt. Fazit: Zu billig und zu stark.
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Verdorren - die dweomer Variante
Jürgen Buschmeier antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Die Wirkung von Verdorren wird in diesem Fall nur von Allheilung beendet. Allheilung und Heilen von Krankheit beenden den Bösen Blick des Geisterwolfes. -
Mond - wann geht er auf Midgard auf?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Mamertus Alra Nero's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wird der Meister der Sphären über den Mondauf- und Untergang Auskunft geben? -
Tierkreiszeichen und Sternbilder
Jürgen Buschmeier antwortete auf malekhamoves's Thema in Sonstiges zu Regionen
Ich würde Tiere, Göttersymbole, Fabelwesen aber auch Alltagsgegenstände nehmen. Das Schwert Larans, Taube, Jungfrau, Drache, Delphin, usw. Man könnte irdische Sternzeichen umbenennen, z.B. aus dem Kreuz des Südens würde man Larans verlorenes Schwert. So weiß man wenigstens, wo das hin ist. -
Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Danke, vielleicht sollte ich doch noch mal bei Fielmann vorbei gehen. -
Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
OK, ich habe gesehen, daß man die Luxusausgabe jetzt bestellen kann, aber was soll die kosten? Subskription und 30% sparen ist toll, aber 30% von wie viel? -
Das wäre soooooo schön Ich auch! Letztendlich freue ich mich aber über jede Veröffentlichung, seien es QB oder Abenteuer.
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Ach, dann bedeutet Intro also Vorwort und News hat dann sicherlich auch eine Bedeutung... Mir gefällt der Gildenbrief. Gerade die Berekyndai und die drei kulinarischen Artikel sind sehr gelungen.
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Natürlich muss es Magie geben! Götter, Halbgötter treiben ihr Unwesen. Hexen und Wahrsager ebenfalls, man jagt dem Goldenen Vlies hinterher, tötet Zerberus oder den Rieseneber, Niemand besiegt Zyklopen usw. Man nehme also die Sagen der Antike und da steckt Magie drin. Allerdings gibt es dann die Metallfrage: Bronze, Eisen, Stahl? Das ist hier die Frage, das richtet sich aber wohl nach der Epoche in der man spielt.
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Dafür gibt es eine bessere Möglichkeit, die Seelenheilung. Nebenbei, für Priester ist Geas kein Dweomer. Mir reicht es völlig, daß ein Barde das Lied des Vergessens spielen kann. Wenn ich mir ansehe, was herkömmliche Zauberer mit dem Geist ihrer Opfer anstellen können, dann passt das Vergessen einfach nicht dazu. Sie können dem Geist ihrer Opfer zeitweilig oder unbegrenzt etwas vorgaukeln (Angst, Macht über die Sinne, Erscheinungen) oder einen Zwang ausüben (Macht über Menschen, Geas). Verwirren ist da bisher das maximal mögliche an Vergessen gewesen. Da sollte man dem Barden mit seiner völlig anderen Form der Magie dieses Feld überlassen, oder den Seemeistern mit ihrer Namensmagie. Ich gebe aber zu, daß der Zauber sich hier zu seinem Vorteil entwickelt hat. Was mich allerdings noch stört, ist der Vergleich zum Zauber Verwirren, der der einzige Zauber ist, welcher das Gedächtnis beeinträchtigt. Vergessen Verwirren AP: 2/Grad 1/Grad ZD: 10 sec 1 sec Rw: 15 m 30 m WD: unendlich 10 sec EP: 1500/3000/15000 60/120/600 Da scheinen mir die AP-Kosten zu gering. Ich würde mich da eher am Zauber Macht über Menschen orientieren. Schließlich will ich den Geist eines Menschen verändern.
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Ohne Arkanum geht da leider nichts. Dort sind alle Zauber genau erklärt. Jeden Zauber zu beschreiben, wäre dann wohl eine deutliche Urheberrechtsverletzung.
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Gradaufstieg - Wie läuft der ab ?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Kogran's Thema in Neu auf Midgard?
Eas gibt Tabellen, in denen steht, welche Eigenschaft bei welchem Prozentwurf gesteigert wird, wie AP, gesteigert werden, wann Abw, Res und Zau gesteigert werden. Alles steht im DFR, relativ weit hinten, nach ca. S. 260. -
Nun habe ich das Buch doch noch gefunden, schön, wenn man mal aufräumt. Die Aufmachung ist ok gewesen, mich wunderte das Inhaltsverzeichnis, die Sache mit der Karte. Das Tor nach Ta-meket Die Geschichte hätte deutlich kürzer ausfallen können und dürfen. An alle, die die Handlung der Waelinger kritisieren, den Magier nicht umzubringen: Die Jungs haben auf Abenteuerkunde gewürfelt und sind dem SL zu Liebe entgegen aller logischen Verhaltensweisen eines Waelingers, mitgezogen. Urteil: Schwach Der Magier Habe bis zum Schluss gerätselt, um wen es da wohl gehen mag. Urteil: Empfehlenswert Die Bandor-Trilogie Ganz nett, recht unterhaltsam, allerdings etwas überladen, ein paar Seiten des Tores hätte man dahin abgeben können. Urteil: Durchschnitt Die Morde in die Via Orc Gefällig, erinnert irgendwie an Brunetti und seinen Chef, aber besser gut geklaut, als schlecht selber gemacht. Urteil: Empfehlenswert Die Vanasfarne-Geschichten Sehr nette Geschichte, gut geschrieben, einmal etwas völlig anderes. Urteil: Empfehlenswert Die Wölfin von Dunwold Sehr klischeehaft, nett geschrieben, einigen wir uns auf ein Unentschieden Urteil: Durchschnitt Gebrandmarkt! Die Zwiespältigkeit der Protagonistin geprägt durch die eigene Leidensgeschichte kam gut rüber. Urteil: Empfehlenswert Brans Tod Kurz. Sehr kurz. Zu kurz. Zwei Seiten mehr und es wäre empfehlenswert geworden. Etwas länger und mehr aus der Gefühlswelt des Coraniaid hätten die Qualität der Geschichte gut getan. Urteil: Durchschnitt Die Geschichte von Branwen und Aid Schönes Midgardmärchen! Urteil: Empfehlenswert Uggreis Brunnen Einfach klasse, gefiel mir am besten. Urteil: Großartig Die Katze Ich denke über mein Urteil noch nach. Auf jeden Fall sehr dicht. Im Vergleich zu anderen Fantasybüchern ist meine Wertung hier deutlich nach oben geschraubt, weil es nicht um Profiautoren (Championsleague)geht, die eine eigene Welt konstuieren, sondern um Amateure (Regionalliga), die eine vorgegebene Welt bedienen. Ich selbst würde mich zwischen Kreisklasse und Analphabetismus einsortieren, was meine eigenen Schreibkünste anbelangt. Es geht hier schließlich um mein Midgard. deswegen von mir ein "Empfehlenswert". Die Geschichten sind insgesamt gefällig geschrieben, größtenteils flüssig zu lesen und ein paar kleine logische Fehler stören mich da überhaupt nicht.
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Man könnte die Zeitdauer des Verfassens auch anhand der EP, die die Figur in die Kunde investiert hat ermitteln. EP x Stunden oder Tage @Kazzirah: Die Ausarbeitung ist sehr schön, verständlich und man kann sie so übernehmen. Gut gefällt mir der mägliche Bonus von maximal +3.
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Kombination von Priester und Thaumaturg - Ideen?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Gibt es eine Meinung dazu? Engt das zu sehr ein? Sind die Beschränkungen zu stark? Oder sollen alle Zauber zu Siegeln oder Runenstäben werden? -
Kombination von Priester und Thaumaturg - Ideen?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Wie kommst Du denn da drauf? Ich finde einen PHa-Th wesentlich passender. Weil der PW jemand ist, der seinen Verstand gebrauchen soll, um ans Ziel zu gelangen. Er ist geschult darin schnell zu denken, neue Wege zu diskutieren (z.B. Vraidos wäre ideal) und durchaus mal Regeln zu hinterfragen. Gerade einer solchen Charakterklasse sollte es zustehen, diesen mutigen Weg zu beschreiten. Bei einem Handwerkspriester, der in eine alte Struktur eingebunden ist, die nicht so viele Neuerungen zulassen kann, weil die Riten nach denen gearbeitet und gelebt wird nicht so flexibel sind, da sollte es schwer fallen etwas solch neuartiges zu entwickeln. Wenn diese Art der Magie aber schon lange existiert oder schon immer existiert hat, dann ist es gleichgültig, welchen Priester man für die Kombi auswählt. -
1 Stunde pro Seite kann man schon als Maßstab nehmen. Wenig Inhalt bei wenig Kompetenz muss auch erst einmal in Worte gefasst werden. Wer wenig drauf hat braucht länger, als jemand der eine ganze Menge kann. Der sortiert dann mehr in gleicher Zeit, schreibt schneller und sauberer und schon ist der Sachbuchautor (Grad 15) genau so schnell mit einer Seite fertig wie ich (Grad 1-5) es wäre. (Schriftgröße 30 : 8) Die Seitenanzahl ist variabel. Während ich viele Worte verschwende, um dann überraschender Weise doch noch auf den Punkt zu kommen, schreibt der Autor eines Sachbuches (Grad 15) sachlich, kurz, prägnant, verständlich, schörkellos. Mach doch einfach mal einen Test. Schau dir eine Pflanze an und beschreibe sie so genau wie möglich. Und dann vergleiche das mit der Beschreibung aus einem Fachbuch. Da werden sich Lücken auftun und Kazzirah hat mit seinem Vorschlag diese aufgedeckt.
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@Adjana: Das ist ja das schöne am Rollenspiel, man kann was lernen. Und das macht auch mal Spaß. Und man kann sozusagen internetrecherche betreiben, die man auch anderweitig einsetzen kann. Man nehme sich einfach mal Buch über heimische Pflanzen, Gewächse, Tiere und staune, was man dort alles findet. Ein wenig aus diesen Büchern geklaut und man hat sein eigenes Kräuterbüchlein für das Spiel. Größe, Form, Farbe, Geruch der Blätter, Blütenblätter, Stengel, Wurzel? Wo wächst sie meist/teilweise/selten? (Boden, Licht, Feuchtigkeit...) Zubereitung, Wirkung, Nebenwirkung, Dosierung, empfohlene Häufigkeit der Anwendung? All diese Dinge kann man mal machen oder auch sein lassen. Der SL kann auch ein paar Sachen zusammensuchen, filtern und den Rest der Figur zugänglich machen. "So, daß weiß die Figur. das kann alles ins Buch!" Und wenn ein paar (kaum) versteckte Hinweise auf andere, noch unbekannte Kräuter enthalten sind und der Spieler diese findet, dann hat der auch noch sein Erfolgserlebnis und heilt mal eine Runde LP und AP bei den Gefährtinnen o.ä. Es macht schon was her, wenn der Spieler einer Figur sich ein wenig mit deren Wissen befasst. und was man heute ohne großen Aufwand in Erfahrung bringen kann, also ein paar Minuten im Buchladen suchen, Internet, Lexika, hätte die Figur ein paar Jahre aus der Gruppe gerissen. Und es ist doch für Heiler z.B. eigentlich ganz nett, wenn man eine Kräuterliste hat und mal kurz blättert: "Was nehmen wir denn da am besten?"..."Ha, hier ist es! Bilsenkraut, aber nur ein ganz kleines Bisschen!" Aber ich komme ab vom Buch.
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Für dieses Buch scheint mir sinnvoll, der Spieler legt mit dir fest, was die Figur hineinschreiben will, wie umfangreich das Werk werden soll und bei einer Stärke von 50 Seiten (30cm x 30cm), die handschriftlich in großen Buchstaben verfasst werden müssen, kann man von maximal 50 Pflanzen ausgehen [Text, Bild(er), Bildbeschriftung]. Und das kann man von dem Spieler durchaus verlangen, nachzuschlagen. In Buchhandlungen gibt es durchaus immer wieder mal Kräuterbücher für wenig Geld, das bildet durchaus weiter, auch wenn man das nicht unbedingt für eine Mathematikarbeit benötigt. Im Internet findet man auch eine ganze Menge darüber, so daß der Spieler in Absprache mit dir dann 50 Kräuter ausdruckt. (Da sollten dann durchaus auch ein paar giftige dabei sein). Da aber der Autor (die Figur) durchaus auch Fehler machen kann, solltest du als SL vielleicht diese Arbeit übernehmen und beim Auswürfeln dann mögliche Fehler ins Buch einbauen.
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Der SL muss im Prinzip festlegen, was im Buch drinsteht. Z.B.: Die Gruppe war immer in Alba unterwegs, mit dabei ein magister aus Corua. Dieser hat im Laufe seines Lebens einiges gelernt. Er hat zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn Kräuterkunde +5 gehabt und in Alba ist daraus +9 geworden. Im Buch kann - er schreibt nur sein Wissen nieder - etwas über Kräuter der Küstenstaaten drinstehen mit sehr wenigen Querverweisen auf Kräuter anderer Herkunft. Und es kann über die Kräuter Albas etwas drinstehen. Auch hier mit ein paar wenigen Hinweisen auf ein fremdes Kraut. Hat der Magister nun dieses Buch dabei, während er in Moravod unterwegs ist, dann kann er über seine Kräuterkunde und unter Hilfe des Buches (Bonus) eventuell Parallelen zwischen einer albischen und einer moravischen Pflanze entdecken. Aussehen, Geruch, Art, Geschmack, Vorkommen, Blütezeit usw. können ihm dabei helfen. Da der Magister aber nicht besonders viel weiß, sollte die Wahrscheinlichkeit bei meinem Beispiel vielleicht bei 10 oder 20% liegen, ob etwas im Buch steht. Mir fällt gerade ein, schau mal auf Caedwyn.de nach, die Jungs haben, was -kunden angeht mal eine Tabelle erstellt, was welcher Erfolgswert bedeutet, ähnlich zum Sprachvermögen aus dem DFR.
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Hier meine Antworten: Mir ist jetzt nicht ganz klar, ob ein Buch geschrieben werden soll oder ob es geschrieben lassen werden soll. Üblich war jedoch - ansonsten korrigiert mich - daß jemand ein Buch alleine verfasste, d.h. schrieb und zeichnete. Seitenanzahl: Je nach Fleiß und Wissen, Menge des Inhaltes Zeichnungen: Nach Notwendigkeit, Fleiß, Wissen, zu jeder Pflanze mindestens eine Zeichnung Was steht im Buch, wie regeln: Entweder etwas steht im Buch oder nicht! Das muss schon vorher feststehen, dann gibt es auch nichts zu regeln. Wie soll das denn sonst über auswürfeln geregelt werden? Ich stelle mir gerade vor, daß in diesem Buch 40 Pflanzen beschrieben sind und der Spieler/die Figur zum 80. Mal gewürfelt hat, ob etwas über eine gerade wichtige Pflanze drinsteht. Da der Spieler jedesmal Glück hatte, steht auf einmal etwas über 80 Pflanzen drin. Das ist unsinnig. Da sollte der Spieler sich einfachmal eine Liste der Pflanzen machen, die er im Abenteuer in der Wildnis, im Kräutergarten entdeckt hat oder in anderen Büchern. Preis: Anschaffungskosten für die Materialien, siehe DFR; soll jemand für ihn schreiben und künstlerisch tätig sein, dann kommen Lohnkosten (DFR) dazu. Kopie: Materialkosten + Zeitaufwand Zeitaufwand: s. Adjana
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Am besten schaust du dir mal alte Bücher an. In Buchläden kann man eventuell das eine oder andere Pflanzen-, Kräuter- oder Tierbuch finden. Es gibt auch in dem einen oder anderen Gildenbrief etwas über Pflanzen. (GB 30 und 49). Pro Pflanze eine Seite und mindestens eine Skizze, eventuell müssen es mehrere sein. Wie sieht die Pflanze in der Blüte aus oder wann ist sie besonders gefährlich und wie sieht sie dann aus. Gibt es ähnliche, die aber eben nicht heilkräftig sondern giftig sind?
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Kombination von Priester und Thaumaturg - Ideen?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Man vergleiche die Zauber beider Klasse und kombiniere neu. Ich tendiere zum PW-Th. Die neue Figur beherrscht nur die beiden Klassen gemeinsamen Zauber und zusätzlich die Wundertaten. In welcher Form? Nach Arkanum, d.h. Wundertaten als solche, es sei denn sie sind auch als Siegel oder Runenstab möglich. Was dann besonders auffällt, ist die Sache mit den Heilzaubern. Die beherrscht der Thaumaturgenpriester nämlich auf einmal.