Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Umgebungszauber unter Wasser
@Rolf: Wo im Arkanum hast Du das gelesen?
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Umgebungszauber unter Wasser
Gestenzauber sollten, wenn überhaupt nur erschwert zugelassen sein, ebenso Wortzauber. Könnte man uneingeschränkt unter Wasser zaubern, dann sollte der Zauber feuerfinger gelingen, aber die Flamme erlöschen. Anders sieht es bei der Feuerkugel aus, da diese nicht aus echtem Feuer besteht.
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Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
@Stephan: Deine Bedenken sehe ich und sie sind nachvollziehbar. Auch deswegen habe ich ein solches Beispiel vorgestellt. (Kämpfer, blind und falsche Hand) Die Spieler, die ich kenne, würden teilweise sicher auf diese Idee der Selbstbehinderung kommen, sie aber, nicht einsetzen, denn dies wäre ganz schlicht schlechtes Rollenspiel. Außerdem wäre es völlig unlogisch etwas, was man unter besseren Bedingungen tun kann, erschwert zu versuchen. Die Figur käme einfach nicht auf den Gedanken und das würde ich als SL auch durchsetzen. Da ich aber ganz einfach nach den normalen Regeln spiele, kann ich die Diskussion hier gelassen und amüsiert verfolgen und ab und zu einen Einwand geltend machen.
- Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
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Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
@Stephan: Ich bin mir ziemlich sicher, daß ein normaler Erfolg beim Schlösser öffnen ausreich, das Schloss wieder verschließen zu können. Der Patzer hingegen macht das Wiederverschließen unmöglich. @hjmaier: Es ist nicht zwangsläufig so, daß der eine, mit Schicksalsgunst erkaufte Erfolg, sei es auch ein kritischer, das Abenteuer vorzeitig beenden wird. Ich denke, die meisten Spieler setzen die SG meist zum Überleben ein, in kritischen Situationen, die nicht unbedingt das Abenteuer abkürzen würden. @alle: Wir, in meinen Gruppen, dürfen beim SG-Einsatz den Wurf einmal wiederholen, wie es die Regeln vorgeben. Und dann hilft nur noch beten, daß die richtige Zahl fällt.
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Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
Selbst wenn man sich den kritischen Erfolg erkaufen würde, nach Prados großzügiger Auslegung, wie oft kann eine Figur das? Bis Grad 15 hätte man 27 Punkte SG, vermutlich würden die bei deutlich mehr als 200 Sitzungen erspielt, d.h. 1000 GFP pro Sitzung. Was sind da schon 27 Kritische Erfolge? Was sind da schon 27 PP? Doch nur kleine Erfolgserlebnisse, die der Figur und dem Spieler eine schöne Erinnerung sein könnten, falls sie nicht im Laufe der Jahre eh verblassen oder vergessen würden.
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Neue Rüstungsklasse erforderlich?
Ich finde die Rüstschutzpauschale verständlich und sinnvoll. Wenn ein gezielter Angriff angesagt wird, dann kommt der spezielle Rüstschutz an der getroffenen Stelle zur Geltung, genau wie bei den kritischen Treffern. Einfach und gut! Ansonsten hagelt es eine Schlagserie in der Kampfrunde von 10 Sekunden, die bei einer VR auch an den Beinen nicht so viel Wirkung hinterlässt, als würde der Kämpfer nur eine LR tragen. Innerhalb von 10 Sekunden ist da so einiges möglich, z.B. Hieb nach dem Kopf, dann ein Bein, der Arm wird bedacht und vielleicht auch der Rumpf. Wie viele einzelne Schläge in 10 Sekunden möglich sind, hab e ich selbst noch nicht ausprobiert, aber viel Hieb mit einem Schwert kann ich mir gut vorstellen. Das Gesamtergebnis dieser Serie ist der vom Angreifer verursachte Schaden. Sind also mehrere Rüstungsteile wie Schienen, Helm, Nackenschutz und/oder langes Kettenhemd, als nur der Torsoschutz im Einsatz, ist es nur vernünftig und im Übrigen sehr einfach, den Rüstschutz pauschal zu erhöhen. Das Regelwerk gibt vor, wie welche Rüstklasse beschaffen sein kann und anhand dessen, finde ich, kann man sich sehr gut orientieren. Mehr will ich nicht. Es ist einfach und überschaubar. Und wenn Spieler Einzelanfertigungen wollen, dann können sie die gerne haben. Sie werden aber trotzdem von mir in die bisherigen Kategorien eingestuft, damit es genauso einfach wie bisher bleibt.
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Geheimorden Thanaturgen
Hallo Freund Jan! Willkommen im Kindergarten! Der Orden hat sich aufgespalten und nun gibt es zwei Fraktionen, die einen sehen sich als verlängerte Arm der Culsu und haben was mit dem Schicksal, d.h. nur ein Versuch, wenn ich mich nicht irre, die anderen nehmen wahllos jeden Auftrag an, so er denn gut bezahlt ist. Und die Jungs sind richtig teuer. Das war jetzt sehr verkürzt, muss aber reichen.
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Intelligenz aufsplitten in IQ und Klugheit/Weisheit und Merkfähigkeit?
Thema von Tony wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie Merkfähigkeit in Abhängigkeit von der In kann man auf verschiedenen Wegen erreichen. pA Wk GiT Mehrere Ideen gibt es im Regelwerk schon. Man muss sie nur übertragen. Ergebnis wäre dann, die In zuerst auswürfeln und dann die Mf würfeln und berechnen.
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Intelligenz aufsplitten in IQ und Klugheit/Weisheit und Merkfähigkeit?
Thema von Tony wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensEs gibt Leute die lernen besser, wen sie etwas sehen, andere wenn sie zuhören, wieder andere, wenn sie etwas auseinandernehmen, also betasten können. So sind nunmal unterschiedliche Lerntypen bekannt. Mir reicht der eine Wert völlig aus und der Spieler selbst hat es in der Hand seine Figur mit nüchterner, sachlicher oder - nur wenn er sie selbst hat - auch mit emotionaler Intelligenz auszustatten. Es kann ein Fachidiot sein oder jemand der die großen Zusammenhänge begreift, dazu braucht es aber nicht mehrere Werte. Nebenbei, auch wenig intelligente Menschen mit einem guten Gespür für Situationen und Mitmenschen können sich antrainieren klug zu reagieren und auch sehr intelligente Menschen können wie die Axt im Walde handeln. Insofern könnte man die Intelligenz sicherlich auf viele Werte aufteilen. 1. Emotionale Intelligenz? 2. Merkfähigkeit? 3. Sachliche, fachliche Intelligenz? 4. Lernen können? 5. Schnelles Umschalten auf neue Situationen, Flexibilität, Anpassungsfähigkeit? 6. Gruppentauglichkeit? Wohl kaum, aber wer weiß? Auch ein sehr intelligenter Mensch kann unflexibel sein. Ich finde, man muss die In nicht weiter unterteilen und sucht sich für seine Figur aus, was sie an Stärken und Schwächen bei der In hat.
- Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen
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Scheide der magischen Wundheilung - Wann ABW?
1. Wenn er die Scheide bei Nacht weglegt, dann würde ich sagen, die Scheide muss ihn erst erneut als Träger anerkennen. 2. Der Text ist eindeutig formuliert und der Träger hat keine Wahl. Bei jedem Treffer durch eine spitze oder scharfe Waffe und auch bei jeder Nachtruhe, in der er mehr LP als den einen regenerieren kann, muss der PW: ABW gemacht werden.
- Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen
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Heimstein - Reise in die Zeit / Empyrëum
Ich habe das Gefühl es läuft auf folgende Möglichkeiten hinaus, wobei ich das zeitliche und räumliche nicht voneinander trennen will: 1. Die Seele wurde mit Magie vom Körper gelöst und ist somit wirkende Magie. Deswegen kann sie den Heimsteinbereich nicht verlassen oder betreten. Oder 2. Die Seele ist Bestandteil des Wesens und kann deswegen den Bereich betreten oder verlassen.
- Elfenfeuer, Dämonenfeuer und Angriffsbonus
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In 150, was für Vorteile
Man könnte die Figur zu einem zweiten Leonardo di Caprio oder wie auch immer der Italiener aus den 14. oder 15. Jahrhundert hieß, machen. Viele Ideen, die durchaus in der heutigen Zeit umgesetzt sind, aber aus unterschiedlichsten Gründen in der damaligen Zeit nicht konstruierbar waren. (U-Boot, wegen Druck, Stabilität usw) Aber dann wäre es natürlich eine NSF. "Wenn bei Capri das rote Cabrio im Meer versingt. Und der Leo mit seinem U-Boot im Meer ertrinkt..."
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Heimstein - Reise in die Zeit / Empyrëum
Ich habe da gestern etwas falsch interpretiert. Der Zauberer kann unter einem Zauber stehend natürlich in die Heimsteinzone eindringen, schließlich zeigt ja der Heimstein eindringende verzauberte Wesen an. D.h. auch wenn der Zauberer Reise in die Zeit "zaubert, bleibt er ein Mensch oder Wesen, welches nicht durch Magie belebt wurde. Dies bedeutet ebenfalls, daß der Zauberer sich um 501 Jahre aus der Heimsteinzone zaubern und in die Zeit des ersten Heimsteins oder noch weiter zurück zaubern kann. Vola Vora jedoch würde vom Heimstein mit "Austreibung des Bösen", er ist schließlich ein Dämon, zu vertreiben versucht. Eine empyreische Lebensform, die jedoch keine Aura hat, dürfte sich in den Heimstein hineinbewegen können und auch durch die Schaffung desselben um sie herum, nicht beeinträchtigt werden. Für die Zeit gibt es auch ein innen und außen. Innerhalb von zwei Tagen ist eine bestimmte Zeitspanne. Drei Tage sind außerhalb der Zeitspanne von zwei Tagen. Aber für den Heimstein ist das innerhalb und außerhalb der Zeit unwichtig, denn alles was eindringt oder schon da ist, erkennt der Heimstein und zeigt es an oder versucht es zu vertreiben, je nach Wesen. Und dies ist in der Spruchbeschreibung genau beschrieben. Lesen hat mir geholfen, wenn auch außerhalb der erhofften Zeitdauer. Ein empyreisches Lebewesen ist nicht zwangsläufig das vom Spruch "Heimstein" anzugreifende Wesen. Es ist weder durch Magie heraufbeschworen, erzeugt, noch durch diese belebt, wie ein Dämon, Elementar, Skelett, Zombie oder Automat usw. Eventuell war das Wesen einfach schon immer da.
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Heimstein - Reise in die Zeit / Empyrëum
- Mächtigste Klasse
- Schwarze Zone - Schutz vor Golems
- Schwarze Zone - Schutz vor Golems
Oh ja, ich sehe meinen Fehler ein. Ich meinte den Baumwächter und übersah den Baumkämpfer. Da Baumwächter und Golem beide durch Sprüche der großen Magie bewirkt werden und der Baumkämpfer von der Schwarzen Zone zurückgestuft wird, genau wie der Golem, sollte auch der Baumwächter von der Schwarzen Zone gebannt werden können. Mir erschließt sich jedenfalls nicht, warum der Golem im Gegensatz zum Baumwächter nicht immun sein soll. Da bei Bannen von Zauberwerk ausdrücklich vermerkt wurde, daß Dweomer nicht gebannt werden kann, muss man dies bei der Schwarzen Zone gar nicht erst diskutieren.- Schwarze Zone - Schutz vor Golems
- Schwarze Zone - Schutz vor Golems
- Was für Abenteuer spielt ihr meistens
Ich leite gerne Midgardabenteuer, auch mal von Caedwyn, DDD oder Drachenland, wenn sie sich einfügen lassen. Zur Zeit habe ich gerade eine Kampagne abgeschlossenen, die auf einem GB-Abenteuer beruht und deutlich ausgeweitet wurde, wobei ich zu Beginn eines von Caedwyn zerpflückt habe, d.h. Elemente geklaut und eingebaut. Ich versuche gerade das erste Fremdabenteuer so hinzukriegen, daß es nach Midgard passt, was mir hoffentlich gelingen wird.- Anfangscharaktere höheren Grades?!
Ich bin doch sehr verwundert bei dem, was es bisher hier zu lesen gibt. Wie ist es denn auf Cons? Ich habe gehört, es gibt SL, die vorgegebene Figuren verteilen. Wenn jemand ein tolles Abenteuer geschrieben hat, welches für Figuren des ersten Grades ungeeignet ist, dann kann man ruhig mit höheren Graden anfangen. Man denkt sich eine Vorgeschichte aus oder beschließt einfach, daß die Ausbildung der Figuren wesentlich teurer, effektiver und gründlicher war und diese Figuren einfach viel gelernt haben in den vergangenen Jahren. Z.B. eine junge Dame von Adel, die besten Fecht- und Reitunterricht erhalten hat, diverse Kunden, Lesen, Fremdsprachen u.v.m. gelehrt wurde oder sich selbst beibrachte, sich häufig heimlich davonmachte und wieder eingefangen werden musste, mal vom fahrenden Volk, mal als junger Knabe verkleidet ein Wagenzug begleitet hat usw., die kann auch einiges erlebt haben. (Gassenwissen, sie trieb sich nicht nur mit Dieben herum, sondern ist vielleicht auch eine Diebin) Es ist nunmal wirklich so, daß Gradeinsfiguren nicht besonders viel können und als ich das erste Mal geleitet habe, war es gleich "Sturm über Mokattam" und mein Gefühl war "Au weia!" Und das soll ich mit Erstgradern spielen? Angefangen hat die Gruppe, die teilweise aus Neulingen bestand mit Grad-3-Figuren, was niemandem geschadet hat und die Spieler sind mit ihren Figuren trotz aller bedenken, die ich hier lese, gut zurechtgekommen. Meist fangen wir aber mit Erstgradern an und ich habe bisher noch keinen Unterschied in der beziehung zu den Figuren feststellen können. Es ist gleichgültig, ob man von Grad 1 oder Grad 3 und vermutlich auch noch höher anfängt. Nach einer gewissen Zeit lernt man seine Figur kennen. Und es ist unerheblich, ob sie dann den 3., 4., 5., 6. oder 7. Grad erreicht hat.