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Jürgen Buschmeier

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  1. Ich freue mich auch und bin sehr gespannt auf die Veränderungen und Ergänzungen. @Kurna: Mit dieser Box bist Du vermutlich auch vergangenheitsfertig.
  2. Die Verminderung des Schadensbonus aus der Stärke halte ich für nicht nötig. Die Mindeststärke und -geschicklichkeit erlauben das Führen der Waffe. Das heißt, man kann so feste zuschlagen, wie man will, also auch ohne Schadensbonus, vielleicht sogar mit noch weniger angerichtetem Schaden. Ich finde auch, daß da kein Abzug notwendig ist auf den EW. Edit: Da war ich teilweise falsch gelandet.
  3. @Tede: Es ist von offenen Flammen bis Herdgröße oder Lagerfeuer die Rede, nicht von mehreren Fackeln. In diesem Fall ist das Objekt das Feuer, welches aus mehreren Flammen bestehen kann. Zum Beispiel stelle ich mir den beginn einer Grillparty vor. Man entzündet gerade die Kohle an mehreren Stellen (mehrere Flammen), hat aber nur ein Feuer zu löschen.
  4. Der Strang heisst Nichtmenschen und APs und aus ihm ging der GB-Artikel hervor. Detritus Ich weiß, aber es gab da noch andere Vorschläge als das Gildenbriefergebnis, was in meinen Augen zur offiziellen Regel eine Verbesserung darstellt, aber mir persönlich nicht ausreicht.
  5. Und es gibt eine lange Diskussion über die AP und LP von Nichtmenschen, wo auch immer die jetzt ist. In dieser stehen einige Vorschläge, wie die Zahl erhöht werden könnte.
  6. Ich bin dazu in einen großen Plattenladen, der nach einem Planeten benannt wurde gegangen und habe mich da mal umgesehen. Es gibt da immer wieder sehr günstige Angebote, die sich lohnen. Für damals noch 5 DM habe ich mir eine CD namens "African Tribal Music and Dances" zugelegt. (Laserlight digital 12179) Da sind einige Stücke verschiedener Richtungen oder Völker drauf. Festival music Hymn of praise Dance of the hunter Dance of the woman usw.
  7. Ausländer in dieses Abenteuer zu führen ist nicht wirklich ein Problem. Auch wenn sie schon den zweiten oder dritten Grad erreicht haben sollten. Dies war das allererste Mal, daß ich geleitet habe und es war nach dem ersten Teil auch insgesamt gut gelungen. Mein Problem war nur, daß ich den ersten Teil mit acht Spielern spielte. Ich konnte halt nicht nein sagen. Als dann einige ausgestiegen waren, nach dem ersten Teil in der Pyramide, lief es ziemlich gut. Es gab eine Gelehrte, die sich für die meketer interessierte und im Auftrag ihres Lehrmeisters nach Eschar reiste und ein paar andere Landesfremde traf. Ich fasse mal kurz zusammen, was ich als problematisch erinnere oder abgeändert hatte. 1. Zuhrad überlebte nicht als Untoter, weil die Gruppe sich mit sowas nicht abgeben wollte. Man fand dann ein paar schriftliche Hinweise. 2. Bei Nasser weigerte sich die Gruppe zu neugierig zu sein. Zitat des Söldners: "D-d-d-da i-i-i-ist ein r-r-rosa Sk-sk-skelett!" Tür zu, und zwar von innen. Man wollte so schnell wie möglich weg. man war höflich, biss sich auf die Zunge und war schnell weg von diesem unheimlichen Ort. 3. Tel Hanrami (das Kebechetheiligtum) es folgte nach den Aufräumarbeiten eine tolle Nacht, in der alle Abenteurer Kontakt zu einer Göttin hatten. Sie hatten vorher ein paar Reinigungsarbeiten übernommen und wurden mit diesem schönen Traum belohnt. (Alle LP und AP geheilt und noch etwas, was mir jetzt aber nicht mehr einfällt.) 4. Einige der NSF habe ich überarbeitet, aber nur unwesentlich. 5. Als die Gruppe in Sindar war, habe ich das Drachenlandabenteuer "Auf den Spuren des Igin al Gadus eingeschoben, denn sie suchten nach einigen Informationen, die sie vorher nicht erhalten hatten, weil übersehen. Sie mussten also für die Info einen längeren Weg auf sich nehmen, als vom Autor der Kampagne geplant. 6. Theater, schwierig, aber machbar, da hetzte meine Gruppe immer etwas hinterher, was es mir dann wieder einfach machte. Mit dem Rokh gab es keine Probleme, der Grad 5 Söldner würfelte gut und hatte auch das Mondschwert erhalten. 7. Auch Mumie und Schlacht waren nicht das Problem. 8. Das Finale mit Unedjis Herrin war allerdings der Hammer. Mit ein wenig göttlicher - auch verdienter - Intervention, gelang es dann doch die Dämonin zu besiegen. Zuerst patzten alle Figuren, dann ging es doch noch. Ich finde diese Kampagne eine der besten, auch wenn man einiges daran tun kann und vielleicht auch sollte, ist es ein sehr gutes Abenteuer. Da die gruppe nur alle 3-4 Wochen etwa 8 Stunden gespielt hat, dauerte es auch lange bis wir durch waren und das erklärt wahrscheinlich auch, warum immer wieder Informationen verloren gegangen waren. Mit Einschub haben wir sicherlich 2 Jahre gespielt, was aber schön war, da alle Figuren ausgespielt werden konnten.
  8. @Rosendorn: Bei "indirekten Spielern" ist der vermutlich meistgesprochene Satz von mir: "Dann tu es!" Aber es kommt in meinen Runden kaum vor. Heißt es Rollenspiel oder heißt es Rollenbeschreibung?
  9. Wenn Du den Spruch (Zauberschmiede) bannst, der diesen Effekt (+3/+3) hat, dann ist der Effekt auch weg, weil der Spruch diesen Effekt nun mal verursacht. Ohne Ursache keine Wirkung mehr. Oder habe ich das falsch verstanden, was Du wolltest?
  10. @Gelbes U-Boo! Sieh das mal so, Midgard ist ein kleiner beschaulicher Familienbetrieb, ungefähr so wie Meister Eder. Auch Meister Eder wollte aber kein global player werden oder sein, wie es IKEA ist. Es bleibt einem nichts anderes übrig als diesen Wunsch der Macher zu akzeptieren und zu respektieren. Das hätte sich sicherlich auch in einer ruhigen, entspannten, wenig aggressiven Art diskutieren lassen als Du es getan hast. Aber eines ist klar, so ist es weniger langweilig. Und wer bin ich, daß ich diesen Deinen Wunsch nicht respektiere?
  11. @Gimli: Du schreibst jetzt Chaoskrieger, wobei er wohl nach wie vor ein Ordenskrieger des Chaos sein soll, wenn ich mich nicht irre. 1. Ich verstehe nicht, warum die Heilzauber jetzt fehlen, denn der Vogel ist ein Kämpfertyp, der dann auch die Nachsorge betreiben können sollte. 2. Er ist ein Kämpfertyp und sollte deswegen keine große Magie wirken können. 3. "Austreibung des Bösen" hast Du vergessen. Die Wesen, die seine Gottheit nicht da haben möchte, sollte er auch vertreiben können. Der Spruch ist unabdingbar!!! 4. Die ganzen heftigen Schadenszauber halte ich für wenig sinnvoll, denn er ist ein Kämpfertyp, sollte also mit der Waffe agieren und nicht mit der bloßen Hand, wobei er dann auch noch wehrlos wäre. Blödsinnig ist das für einen Kämpfertypen. Das wertet ihn zu sehr auf, wenn er neben den Waffen auf einmal auch noch solche Zauber raushauen kann. 5. Er soll doch als Glaubenkämpfer durch seinen Glauben gestärkt für diesen in den Kampf ziehen, warum fehlen dann auf einmal der Schutzzauber "Göttlicher Schutz vor Magie"? Insgesamt hat mir der Bursche zu viel Schadenszauber, die ihn deutlich stärken und anderen Figuren überlegen machen. Wenn er keine Waffe mehr hat, dann kommen die heftigen Zauber zum Einsatz, die meiner Meinung nach eher Priestern, jedenfalls reinen Zauberern zustehen. Oder hast Du noch vor ein paar Nachteile für diese Figur zu kreieren? Ich sehe bisher nämlich von den Heilzaubern, die fehlen mal abgesehen keine.
  12. Ah! Ein Jungspund! Hallo Gelbes Unterseeboo! Den letzten Buchstaben muss ich bei Deinem Namen ja weglassen. Es ist gute, alte Sitte bei Midgard, daß die Vorfreude der Spieler in Unermeßliche gesteigert und dann auf dem Siedepunkt konstant gehalten wird. MIDGARD kann nur so funktionieren. Ich bin jetzt seit nicht ganz zehn Jahren dabei und habe mich erstens daran gewöhnt, daß es manchmal länger dauert und zweitens begriffen, daß die Midgardmacher dies nicht Hauptberuflich tun, sondern als Hobby. Es wäre also schlicht unverschämt von mir, da eine Terminarbeit zu erwarten. Letztendlich gibt auch die Qualität der Produkte den Machern und dem Verlag Recht. Mir gefallen die Produkte ziemlich gut. Natürlich könnten sie noch ein wenig besser sein, aber sie könnten auch viel schlechter sein.
  13. @Isaldorin: Warum muss der Zauberer seine Ausdauern genauso hart trainieren? Er ist körperlich nicht so fit wie der Krieger, hat also eine geringere Ausdauer. Im Kampf zeigt es sich dadurch, daß er schneller erschöpft ist, er ist das Kämpfen nicht gewöhnt. Bei körperlicher Belastung zeigt es sich dadurch, daß der Zauberer schneller erschöpft ist, weil er lieber im Studierkämmerchen sitzt, als lange Dauerläufe oder körperlich harte Trainingseinheiten hinter sich zu bringen. Daß er die körperlichen Belastungen nicht so gewohnt ist, zeigt sich auch in der geringeren Chance, bei der AP-Steigerung am Krieger gleichen Grades vorbeizuziehen. Um dies zu tun muß er härter trainieren. Regelmechanismen, aber mit unserer Welt durchaus zu vergleichen. (Professor = gelehrter Magier und Krieger = Kampfsportler oder Waldläufer = Ausdauersportler) Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel! Überlege mal, wie viel körperliche Energie nötig wäre, z.B. "Heranholen" (1 AP) nicht zu zaubern, sondern sich den Gegenstand tatsächlich einfach nur körperlich zu holen. Man ginge die zehn Meter hin, nähme den Gegenstand auf und kehrte zurück. Wie viel Energie benötigte dies? Nicht messbar, würde ich sagen oder meinetwegen 2 Kalorien? Also 0 AP. Wie viel Energie muß man nun aufwenden um das selbe Ergebnis zu erzielen, wie der Zauber, aber auf rein körperlichem Weg? Der Effekt des Zaubers ist ja, man hat auf einmal nach etws mehr als drei Sekunden den Gegenstand in der Hand, ohne sich bewegt zu haben. Man ist also 10 m weg vom Gegenstand und hinterher ist der Gegenstand z. B. bei mir. Man ginge also so schnell hin und zurück, daß niemand einen sehen kann und hat dann den Gegenstand in der Hand. Rechenkünstler bitte den Energiebedarf ausrechnen. Die Bewegung müsste dann unsichtbar erfolgen, der Gegenstand in ca. 3 Sekunden erreicht, eingesammelt und zurückgetragen werden. Es ist sogar unmöglich, die zu tun, denn der Gegenstand fliegt ja langsam durch die Luft, während ich mich in Lichtgeschwindigkeit bewegen müsste. Was ich damit ausdrücken möchte, sollte auf der Hand liegen. Mit Magie erzielt man unter großer Konzentration und geringem Kraftaufwand (AP) Ergebnisse, die man ohne die spezielle Wirkung mit geringem körperlichen Aufwand erledigen könnte. Um den Effekt des Spruches aber ohne Magie zu imitieren, muss sehr viel Energie aufgewendet werden. Da aber die körperliche Kraft oder Energie (AP) nicht der Schwerpunkt des Daseins eines Zauberers ist, sondern die geistige Energie, also die Konzentration zum Zaubern und die Gewinnung der benötigten Energie aus eigener Kraft, aber vor allem aus der Umgebung (Magan) wirken die AP sozusagen als Katalysator. Man holt für nur einen AP den Gegenstand heran, aber der Rest der Energie kommt nicht vom Zauberer sondern aus der Kraft der Elemente, Prinzipien, höheren Wesenheit, die er mit geringem Kraftaufwand beeinflusst. Aus diesen Gründen finde ich es nur angemessen, daß Zauberer weniger AP erhalten als Krieger. Mir fällt gerade ein, daß vielleicht die ganze Diskussion hinfällig sein könnte, denn es ist ja schließlich ungerecht, daß der Zauberer sich im Kampf erschöpfen kann, aber der Krieger sich nicht durch das Zaubern.
  14. @Yarisuma: Ich möchte Dir da widersprechen. Meine Erfahrung hat gezeigt, daß die Zauberer meist zum Kampfende noch wendend in das Kampfgeschehen handfest eingreifen, während die Kämpfer sich verausgabt haben und ohne AP kämpfen müssen. Nach den ersten Kämpfen meiner SL-Laufbahn habe ich noch gedacht, ich hätte die Gegner falsch dimensioniert, aber dann hat sich einfach herausgestellt, daß die eigenen Kämpfer die Gegner immer runterprügeln und sich das selbe von diesen gefallen lassen müssen, während der Zauberer gleichzeitig geschützt werden muss, der also eher keine LP verloren hat. Irgendwie haben die Spieler wohl gemerkt, daß dies eine vernünftige Taktik ist. Schließlich ist der Zauberer kein so guter Kämpfer, aber er kann gegen Kämpfer mit Abzügen von 4 und keiner Abwehr durchaus bestehen.
  15. @Isaldorin: Wir sind auf jeden Fall einer Meinung, daß das Midgardausdauersystem zumindest durchdacht ist. Wenn ich mir einfach nur die Werte der Figuren vor Augen führe, die einen Krieger und einen Magier unterscheiden, dann stehen bei den Durchschnittswerten, bei angenommenen größeren Ko und St beim Krieger, folgende Werte gegenüber: Kr: St > 80; Ko > 80 => Ausd-Bonus = 5 Ma: St > 40; Ko > 60 => Ausd-Bonus = 1 Bei einem Grad-6-Menschen bedeuten diese Vorgaben eine jeweilige durchschnittliche AP-Zahl von 44 für den Krieger und 28 für den Magier. Wenn man dem Zauberer nun zusätzlich 28 Manapunkte zur Verfügung stellen würde, dann wäre das Ergebnis im Kampf gegen vier Krieger mit den gleichen Ausgangswerten wie seine drei Gefährten haben z. B.: 12 ZEP für Schwäche auf alle Gegner für 4 MP, je Runde ev. 1 mal Schmerzen für 3 ZEP bzw. 2 MP 3 MP pro Blitz oder Feuerlanze mit deutlich höherem Schaden, weil eher nicht resistiert. Der Magier muss nur gut gedeckt sein, was mit drei gegen vier durchaus möglich scheint. Zumindest einer der Gegner sollte dann ausgeschaltet sein oder deutlich beeinträchtigt. Und dann erst greift der Magier als zusätzlicher Kämpfer in den Nahkampf ein, mit etwa der gleichen AP-Zahl, die dann nach einem oder mehreren Treffern die Krieger noch übrig haben sollten.
  16. Die gerade von mir geleitete Gruppe hat gerade geschlossen den 6. Grad erreicht. Der Meeresmagier ist beinahe bei 5000 GFP angekommen, obwohl er ein- oder zweimal gefehlt hat und die anderen (Kr, Sö, Er) gerade so über die 4000 GFP-Grenze, wobei die bisherigen Geschehnisse durchaus kampflastig waren. Ich weiß wirklich nicht, warum in Deinen Gruppen, Isaldorin, die Zauberer so dermaßen benachteiligt sind, daß Du diesen Vorschlag gemacht hast, aber es würde mich interessieren, wie groß die Unterschiede in Deinen Gruppen sind.
  17. @Isaldorin: Wie soll denn dann das System genau aussehen, was Du Dir scheinbar wünschst? Magier hat die gleichen AP wie Krieger und zusätzlich auch noch genauso viele ZP? Meinst Du nicht, daß dadurch das Gleichgewicht völlig durcheinandergebracht würde? Denn zuerst würde, bis alle ZP weg sind, gezaubert und wenn dann die Krieger aus der ersten Reihe erschöpft, weil die Gegner zumindest gleichwertige Kämpfer sind, greift der Zauber dann in den Kampf ein und dank seiner großen AP-Zahl wendet er noch das Blatt. Mir jedenfalls scheint das nicht ausgewogen. Aber wenn ich Deine Idee falsch verstanden haben sollte, dann korrigiere mich doch bitte.
  18. Weil der Krieger/Söldner häufiger in körperlich gefährlichen Situationen steckt und seinen Körper gestählt hat, oder der Waldläufer besonders alleine in der natur zurechtkommen soll, was ebenfalls Ausdauer erfordert, während ein Glücksritter nicht besonders ausdauernd einer Beschäftigung nachgeht, weil er hinter Weiberröcken her ist, was eine andere Form der Kraft und Ausdauer erfordert und der Zauberer besonders festes, weiches oder zähes, aber ausdauerndes Sitzfleisch zum Studium der Künste benötigt, was die körperliche Ausdauer nicht so steigert, wie körperliche Ertüchtigung?
  19. Ich habe für Punkt 1 gestimmt, weil mir das 1. mehr Nähe zur eigenen Figur, 2. mehr Nähe zum Geschehen und 3. mehr Atmosphäre erzeugt, obwohl es manchmal unangenehm ist, wenn man genau weiß, daß man das nicht gut oder gar nicht kann. Das kann der SL dann berücksichtigen, aber muß er nicht. Ich finde, wenn man sich gut kennt, dann kann man seinen Freunden die Fehler ohne Probleme durchgehen lassen; es muß niemandem peinlich sein. Ich finde auch, man sollte das, was am Spieltisch zu machen ist, dort tun, also Gespräche nicht beschreiben, sondern sie führen. Außerdem bringt das doch jedem etwas, auf Dauer mehr Sicherheit in Gesprächen. Oder sich in andere einzufühlen. Ohne direkte Rede käme mir das Rollenspiel steril vor, die Figuren sollen aber doch mit Leben gefüllt werden. Eine andere Tätigkeit, wie zum Beispiel, sich um seine Tiere kümmern, Klettern, einen Stunt usw. muss man zwangsläufig beschreiben, das erwarte ich nicht in einer Livevorführung. Eine der witzigsten Rollenspielepisoden war jedoch das Kennenlerngespräch zweier Küstenstaatler, deren Spieler dann die komplette Sitzung mit diesem - "Sprecken du aucke vernumpftige Spracke, mitte di fantasticko Akketezente! Serre gutte!" - Akzent weitermachten. Das allerdings erwarte ich nicht, kann ich auch nicht. Bei meinem Stummen hat man dann auch größtenteils auf das Zettel oder Tafel beschreiben verzichtet. Nur in wichtigen Situationen nicht, Zeit ist eben Geld.
  20. Hallo Odie! Hier meldet sich Dein SL. Nachschlagen hilft immer: Die Verdauung und der Stoffwechsel laufen weitgehend der bewussten Kontrolle des Menschen entzogen ab. (Vegetatives Nervensystem) D.h. eventuell kann die Figur also die Ausscheidung ein wenig beschleunigen, aber vor der Ausscheidung kommt die Verwertung des Nahrungsmittels. Also wird das gesamte Gift etwas schneller aufgenommen, es haut die Figur also schneller und stärker um. Die Wirkung verfliegt dadurch vielleicht auch etwas schneller. Er wacht also möglicherweise etwas früher als die anderen auf.
  21. @Oliver: Je nach Situation kann es durchaus sinnvoll sein einmal einen Kämpfer oder ein anderes Mal den Zauberer zuerst anzugreifen. Es mag unfair erscheinen, aber sinnvoll ist es sicherlich, wenn man sich als Gruppe darauf konzentriert, erst einmal einen Gegner auszuschalten. Ob das nun der Krieger ist oder der Zauberer, mag dahingestellt sein. Es ist meist taktisch klug, wenn ein Zauberer sich um die Kämpfer der Gegner kümmert und umgekehrt, denn die Abwehr des Zauberers ist durch Schilde nicht erhöht und die Resistenzen der Kämpfer sind sicherlich geringer als die eines Zauberers. Also ist die Erfolgschance höher. Man muss halt nur an die Gegner herankommen. Fazit: Es ist also nur logisch, wenn - wie im eingangs beschriebenen Fall - der Kämpfer beide Zauber abbekommt, was natürlich auch bitter für den Spieler oder die Figur und auch die Gruppe war. Mit einfachen Mitteln eine Figur aus dem Kampf genommen. Daß dies für den Spieler langweilig ist und er keinen Anteil mehr an der Kampfszene hat oder war es gar der Endkampf, ist natürlich bitter. Ich fürchte aber, daß es dafür kein ausgewogenes Rezept gibt, wie man dieses Problem lösen sollte ohne daß die Spieler das Gefühl entwickeln der SL hat an irgendeiner Schraube gedreht und die Gegner entschärft, verdummt und das Risiko minimiert. Vor allem frage ich mich dann, aber die Frage stellte schon mal jemand vor einem halben Jahr, in welchen Situationen wird entschärft oder nicht? Ist es die Zauberauswahl, die Zauberzielauswahl oder generell die Zielauswahl, also auch bei Treffern im Kampf? Wird die Zauberwirkung beschränkt oder auch die Trefferwirkung? Wer steckt also die Kampftreffer ein? Wird der in VR gepackte Krieger, der eine ganze Menge einstecken kann, von den Gegnern mit Stichwaffen und in LR attackiert oder doch lieber der leichtgerüstete Zauberer? Versuche ich den VR-Krieger zu verzaubern oder anzugreifen? Natürlich kann der SL entschärfen und wenn die Gruppe Spaß dabei hat, dann ist das auch ok. Spannend wird es sicherlich dann, wenn die Spieler mal anderswo spielen und dann auf einmal die Gegner mit voller Härte zuschlagen.
  22. Hmmm... Der Chaospriester ist normalerweise deshalb Chaospriester geworden, weil er sich etwas davon verspricht, was in seinem ureigensten Interesse liegt: Macht, Einfluss, Reichtum,... etc. Die Liste ist lang. Wenn er also dem Willen seiner Gottheit folgt, liegt dies normalerweise in seinem eigenen Interesse nach dem Motto: Ich tue Deinen Willen und Du gibst mir [hier persönlichen Wunsch einsetzen] dafür. Folge: Selbst, wenn er an die Ziele der Gottheit denkt, denkt er an sich selbst. Ich glaube nicht, dass man dieses Verhalten als "selbstlos" charakterisieren kann. "Selbstlosigkeit" muss zwar nicht automatisch auch "gut" bedeuten, ist aber ein Hinweis auf eine bestimmte Geisteshaltung, die man bei "bösen" Wesen normalerweise eher nicht findet. Grüße, Yarisuma Nun ja, warum ist die eine Figur Priester und tut alles um die Macht seines Gottes zu mehren? Die Hingabe sollte sowohl von BÖSEN als auch von GUTEN erwartet werden. Und wenn Drais etwas von seinem Priester will, gibt es zumindest abstrakt gesehen keinen Unterschied zu einem Willen Xans an einen seiner Priester.
  23. Hallo Airlag! Wie kommst Du auf die Reihenfolge, daß der Gute an sich selbst zuletzt denkt und der Böse zuerst an sich? Was macht den ein Chaospriester? Er denkt zuerst an die Ziele seiner Gottheit. Was macht denn der Gute? Nur wer mit sich selbst im Reinen ist, der kann auch auf Dauer gute Taten vollbringen! Zuerst muß man also mit sich selbst im Reinen sein, dann kommt die Familie, Freunde und das nähere Umfeld, welches der Gute positiv beeinflusst, und zuletzt dann die richtig großen Einheiten, wie Stadt oder Landkreis ... Airlag, "selbstlos" hat mit "gut" nicht unbedingt etwas zu tun.
  24. Hallo zusammen! Wie lange haben eure Gruppen an dem Abenteuer gespielt? Demnächst werde ich das Teil wahrscheinlich leiten und ich wüsste gerne, was da auf mich zu kommt.
  25. @Solwac: Das geht auch in großen Gruppen, wobei diese doch eher länger brauchen, als die kleinen.
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