
Jürgen Buschmeier
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Wenn ich Dich richtig verstehe, bedeutet dies: x Tage Heildauer, Zauber wirken: -1w6/2 Nach 24 h guter Pflege: -1w6/2 Nach weiteren 24 h guter Pflege: -1 w6/2 usw. Orientiert an "Heilen von Wunden" wegen der geringeren Kosten für die Kleinen, ist das auch eine gute Möglichkeit. Mittlerweile gibt es drei Varianten, die ich für akzeptabel halte. 1. Deine, Solwac, zu reduzierten Kosten 2. Mit dem Fieber und Handlungsunfähigkeit 3. Heilenergie wird vom Patienten gestellt, auch wenn ich diese erst einmal verworfen habe, halte ich die für gar nicht so schlecht Vielleicht sollte man sich alle drei für bestimmte Kulturen überlegen. Schamanistisch mit Fieber und einem Traum oder Heilenergie vom Patienten als Ergebnis einer anstrengenden Traumreise mit Kampf usw. Deine Idee bei Heilern, die sich halt gut um ihre Patienten kümmern, diese bleiben bei Verstand und können wenigstens denken, lesen und eventuell ein wenig agieren.
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Das Koma habe ich überlesen und schon korrigiert. Ich habe in deiner Variante eine Verkürzung von zweimal 1w6/2 Tage gelesen, jeweils für den Spruch und die hoffentlich folgende gute Pflege. Da komme ich auf bestenfalls 14-3-3=8 Tage. Ich verstehe nicht wie Du auf 5 Tage kommst. @Hornack: Ja, und? In der einen Situation bringt der Zauber nichts, in der anderen schon, und jetzt? Valinor wollte einen Zauber, der gerade im Grad kleinen Figuren hilft, schneller fit zu sein, als nach 14 Tagen oder noch längerer Zeit. Daß die "Allheilung" die schnellste Methode ist, weiss er vermutlich.
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moderiert Verhütung im Rollenspiel
Jürgen Buschmeier antwortete auf McFloyd's Thema in Midgard-Smalltalk
Wie soll der Zauber "Macht über das Selbst" ungewollten Geschlechtsverkehr verhindern? Doch nur indem sich die Frau stundenlang unter Wasser aufhält, wohin ihr Peiniger nicht folgen kann. -
Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
@Odysseus: Und Du meinst wirklich, der alte Kinderreim "Du kannst es nicht, Du schaffst es nicht, Lass das sein!" hilft? Allerdings halte ich es durchaus für legitim, wenn es gar nicht weitergeht, abzubrechen. Auf der anderen Seite muss man auch klar sagen, wenn die Spieler so paranoid sind, daß sie Angst haben, ihre Figuren könnten sich bei den Nachforschungen verraten und machen deswegen nichts, dann sollte man ihnen vielleicht doch noch mal erklären, was Rollenspiel bedeutet. Sie spielen eine Rolle und die Figuren, die keine Fragen stellen, obwohl ihr Freund ermordet wurde, kann ich mir nicht vorstellen. Für das Einfachste halte ich immer noch die Möglichkeit, die ich vorhin schon mal schilderte, sie zu Handlungen zu bewegen, der Meuchler greift einen von ihnen an, schießt vorbei und entkommt unerkannt. Wenn jetzt keine Fragen gestellt werden oder die Figuren die Stadt verlassen um sich in Sicherheit zu bringen und somit eventuelle Fragesteller weg sind, dann weiß ich auch nicht, was da noch helfen könnte. Vielleicht hast Du doch Recht, Odysseus. -
@Solwac: Die Kosten sind mir zu hoch; wenn ich mich richtig erinnere, soll der Zauber niedriggradigen Figuren zugute kommen. Man müsste ihn dann eventuell sogar in das Lernschema aufnehmen (2 Lernpunkte), was ich allerdings für zu viel des Guten halten würde. Den Kleinen würde es jedoch deutlich helfen. In seiner Auswirkung auf das Spielgleichgewicht ist der Zauber, den ich vorgeschlagen habe, nun wirklich harmlos, gar nicht zu bemerken. Für 450 GFP und 4 AP kann der Heiler bei Dir, Solwac, die Heilrate von 14 im Schnitt auf bestenfalls 8 Tage reduzieren, ohne kritischen Erfolg. Zusätzlich muss der Heiler die Resistenz von +15 überwinden. Bei "Allheilung" ist das nicht der Fall, die kritische Verletzung würde sofort geheilt und das für lächerliche 2 AP mehr.
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Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
Ein Freund wurde ermordet, also könnten sie die nächsten Opfer sein. Der Mörder hat sie zusammen gesehen, also kennt er sie auch. Dann ist die Frage: Wo hat die Gruppe sich mit der Toten getroffen, wer kann sie dort gesehen haben? Wo ist der Tote ermordet oder aufgefunden worden? Wenn die Gruppe nichts unternimmt, könnte die Stadtwache oder ein Ermittler ein paar dieser Dinge herausfinden und den Figuren dazu Fragen stellen. Der Ermittler könnte die Gruppe dann als verdächtig empfinden, schließlich waren sie mit dem Opfer zusammen gesehen worden. Vielleicht ermittelt die Gruppe dann endlich, wenn sie verdächtigt werden oder die Informationen erhält, wo wer wann. Ansonsten würde mich interessieren, was Deine Gruppe zu Deinen Problemen sagt, Serdo. -
Nein, Valinor, das hast Du nicht ganz. Es wird die Heilung der Kritischen Verletzung beschleunigt und somit ist die Figur schneller voll einsatzfähig, aber nicht auf ihrem Fitnessmaximum, also eventuell mit geringerer LP- und AP-Zahl als im ausgeruhten Zustand. Außerdem kann der Heiler mit anderen Heilzaubern wieder "voll tanken". Wenn die Durchschnittsheilung bei einer kritischen Verletzung 14 Tage dauert, dann ist die Verkürzung der Heildauer bestenfalls auf 3 Tage eine deutliche Beschleunigung. Z.B. ein krit. Schaden am Bein mit 6 LP würde nur mit diesem Zauber nach 9 Tagen komplett verheilt sein (3 Tage durch den Zauber; 6 Tage für die LP). Mit "Heilen von Wunden" wird geheilt nach eventuell dem 3., 4. oder 7. Tag, je nachdem, was an LP durch HvW gespendet wird. Wie bei vielen anderen Sprüchen muss ja nicht immer genau draufstehen, was sich nachher drin befindet.
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@Yon: Wenn Barden oder Skalden den Zauber Angst wirken wollen, dann investieren sie 200 oder 400, ein Zauberer aber nur 60 oder 120 GFP, was genau 30% der Bardenkosten entspricht. Bei dem von Dir erwähnten Lied 600 GFP wären die 30% 180 GFP für einen Heiler. Die Kosten sind also durchaus angemessen. Von wegen einfacher oder schwieriger: Der Barde lernt den "Traurigen Gesang" für 200, der Hexer "Angst" für 60 GFP. Und nur so nebenbei: Ich persönlich spiele mich nie, ich bin ich.
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Wenn der SL sagt, der eine greift in dieser Runde an und der andere in der nächsten, dann finden die Angriffe bei gleicher Gewandheit der beiden Gegner in unterschiedlichen Runden statt. Kündigt der SL an, bei greifen in der selben Runde an, dann greifen sie gleichzeitig an, wenn ihre Gewandheit gleich ist oder sie sich abstimmen. Trotzdem steht der SF eine Abwehr gegen beide Angriffe zu, ausweichen, parieren darf die Figur.
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Spielfiguren schwanger
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Nimmt die Frau Kräuter um gewisse Folgen zu verhindern, dann folgt ein EW: Kräuterkunde. -
Dann hattest Du gar kein Problem?
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Heilen von allen Schäden (2w6 LP und AP) steht im ersten Satz der Spruchbeschreibung von "Allheilung". Das mit dem Koma steht da nicht ausdrücklich drin. Es mag eine Hausregel bei uns sein, daß wir bei der "Allheilung" auch den Komatreffer zu heilen gestatten, aber bei einem Kopftreffer mittels Allheilung 2w6 LP zurückzubekommen, impliziert für mich auch, daß die Folgen des Treffers geheilt sind. Wenn Blutergüsse, Gerinsel usw. geheilt sind, dann sollte das Koma erledigt sein.
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Der Zauber beschleunigt doch die natürliche Regeneration. Laut diesem Absatz wäre es aber so, dass der Patient seine x Tage handlungsunfähig ohne LP/AP Zugewinn daliegt und dann nach Ablauf der Wirkungsdauer plötzlich alles an LP bekommt was in den x Tagen regeneriert wurde. Oder verstehe ich da was falsch? Ich stelle mir den Ablauf des Prozesses so vor: 1. Zauber wird gewirkt. 2. Heilprozess beginnt mit starkem Fieber. 3. Das Fieber frisst die normale Regeneration, durch diese Energie heilt die kritische Verletzung. 4. Die Verletzung ist geheilt und der Körper voll funktionstüchtig, nur fit ist er nicht. 5. Jetzt geht das Fieber zurück, die normale Regeneration wird nicht mehr in die Beschleunigung des Heilungsprozesses umgeleiten.
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Ich verstehe Dein Problem nicht, Bruder Buck. Man sollte davon ausgehen, daß die entscheidenden Gegner stärker sind, wenn es hochgradige Figuren gespielt werden. Kleine Räuber bleiben kleine Räuber, aber der Endgegner sollte was können. Z.B. "Hören der Geister" Dazu gehört dann auch, daß der von Dir beschriebene Mörder eventuell gut ist, d.h. das Opfer ihn nicht sehen konnte, vielleicht aber immerhin riechen oder hören. Das macht den Mord schwieriger aufzuklären, angemessen für hochgradige SF. Genauso mit dem Zauber "Versetzen" Sind die Figuren hochgradig, dann kann man, je nach Zusammensetzung der Gruppe davon ausgehen, daß der Zauber zumindest von einer Figur eingesetzt werden könnte. Ein Grad-3-Gruppe hingegen kann man mit dieser Falle dann wohl erwischen. Deinem Fazit stimme ich jedoch zu. Solwac, auch Dein Problem verstehe ich nicht. Als SL entscheidest Du und nicht Dein Spieler über das verhalten des Erzabtes. Der Spieler kann seine Figur einschmeichelnd oder fordernd spielen, also entscheidest Du auch, wie der Abt reagiert. Es ist ja nicht so, daß Du als SL für den Erzabt entscheiden müsstest zwischen völliger Unterstützung und Ächtung, dazwischen liegen viele Möglichkeiten, aus denen Du als SL auswählen kannst. (Was weiß der Abt, was glaubt er zu wissen, was will er mitteilen, will er etwas für sich behalten, spielt er die Hilfe von damals herab, wie weit geht seine Dankbarkeit?) Ich höte mal davon, daß eine Gruppe von Syres ap Vestertor ein Abenteuer bestritten hat. Diese haben sich dann untereinander geeinigt, wer denn nun der wahre Syre war. das können die Spieler meist selbst ganz gut regeln.
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Hier jetzt die neueste Fassung, Stufe und Lernkosten sind verringert, dafür die Zauberdauer verlängert, denn eine kritische Verletzung sollte längere Zeit in Anspruch nehmen als eine schwere Wunde, aber weniger als die Wiederherstellung nach Amputation. Mir gefällt die Fiebervariante besser als die ohne Fieber. Deswegen hier nur noch die Fieberversion. Ich denke auch, es ist besser die AP-Verluste nur dem Zauberer zuzuschreiben und nicht auch noch diese dem Patienten. Das passt nämlich nicht in das magiekonzept, wie ich es bisher erlebt habe.
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Du machst die einzelnen Komponenten deutlich teurer als den Zauber "Allheilung" alleine, so daß man die einzelnen Sprüche sicherlich nicht mehr lernen würde. Außerdem hast Du bei 450 Punkten pro Einzelspruch noch einige andere Möglichkeiten der "Allheilung" vergessen. 1. "Heilen von Giftschäden" 2. "Amputation rückgängig machen" 3. "Heilen innerer Verletzungen" 4. "Heilen schwerer Wunden" 5. "Heilen magischer Verletzung" 6. "Heilen von Nervenschäden" (Sehen, Lähmung (auch magisch?)) 7. "Heilen von Bänderrissen" 8. "Heilen von Sehnenrissen" 9. "Heilen von Koma" 10. "Heilen von Muskelfaserrissen" Wenn Du Dir die Summe von "Bärenwut" und "Beschleunigen" ausrechnest, dann kommst Du für Standardzauber auf 900 Punkte und für den Zauber "Schlachtenwahnsinn" auf 1500. Zusätzlich besteht der Vorteil des Zaubers darin, daß es noch Probleme für die Gegner gibt. Wieso sollte die Allheilung also, in sämtliche Einzelzauber zerlegt, deutlich teurer sein? Als Grundfertigkeit für 4500 : 1250 Punkte, welche Figur wäre so dumm? Und mit Sicherheit habe ich noch den ein oder anderen Teilzauber von "Allheilung" unterschlagen. Ein neuer Zauber muss schon in das Gefüge passen, deswegen sind die Lernkosten auch schwierig zu ermitteln. Wenn ich jetzt so darüber nachdenke, sollte der hier diskutierte Zauber vielleicht noch billiger sein.
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@Yon: Wie soll Dein Zauber wirken? Nur als Kritheiler? Nimm ihn als Stufe 3 Spruch, das passt besser. Die Zerlegung gibt es, wenn Du so willst ja beim "Schlachtenwahnsinn", der ja aus "Bärenwut" (Stufe 1) und "Beschleunigen" (Stufe 3) besteht. Auch Dein Kostenvoranschlag liegt im Bereich eines Stufe-3-Heilspruchs, nämlich "Heilen schwerer Wunden" @Rana: Es ging bei dem Wunsch wohl um jede kritische Verletzung, also auch ein Bänderriss (kritischer Treffer ohne oder mit sehr geringem Schaden). Genauer gesagt sogar um die Folgen kritischer Schäden, die eine große Zeitverzögerung bedeuten können (bis zu 19 Tagen). Bei der Voraussetzung, daß erfolgreich geschient wird, würde ich sagen, das muss nicht unbedingt sein, mit Magie sollte das Schienen nicht nötig sein, vor allem bei 6 AP Aufwand sollte die Magie erfolgreich sein. Was mir an meinem Vorschlag nicht so gut gefällt, ist die Tatsache, daß man ständig rechnen muss, wie lange dauert das denn, wenn ich noch x AP einsetze. Andererseits haben dadurch, je nach Variante, der Zauberer oder der Patient die Dauer ein wenig selbst in der Hand.
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Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten, einmal mit und einmal ohne Fieber. Und noch einmal meine grundlegende Meinung: Ich halte den Spruch bisher für überflüssig, aber er wird von einigen gewünscht. "Heilen von Verletzungen" Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen Holz Erde AP-Verbrauch: 1 x Rate (halbiert) Zauberdauer: 5 min Wirkungsziel: Körper Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort für x Tage ein) Ursprung: druidisch oder göttlich 300: Hl, Or, Pr a. C, Sc (Kosten verdoppelt) 600: Dr 3000: Tm Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. Frühestens aber nach drei Tagen. (Wir runden wie gewohnt auf.) Variante 1a) Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses heilsame Fieber muss er ertragen. Wird es gesenkt, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen. Er ist bis zum Ende des Heilungsprozesses handlungsunfähig. Variante 1b) Es entwickelt sich kein Fieber. Er ist je nach Verletzung eingeschränkt in seinen Handlungen, bis die Heilung abgeschlossen ist! Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein. Beispielrechnung: Heildauer = 14 Tage 7 Tage: 2 AP => 4 ZEP 5 Tage: 3 AP => 6 ZEP 4 Tage: 4 AP => 8 ZEP 3 Tage: 5 AP => 10 ZEP Was hieltet ihr von folgender Variante? Der Zauberer investiert die AP um den Körper des Patienten anzuregen, seine eigenen Heilkräfte zu vervielfachen. Der Zauber kostet den Zauberer dann 2 AP und 2 x Rate muss der schon geschwächte Körper an AP selbst aufbringen um die Beschleunigung zu leisten. Beispielsrechnung: Heildauer: 14 Tage; Krieger 8 (18) LP und 5 (18) AP 7 Tage: 4 AP für den Verletzten 5 Tage: 6 AP 4 Tage: 8 AP 3 Tage: 10 AP Ohne magische Unterstützung könnte der Verletzte erst in 7 Tage fit sein. Werden Heilzauber wie "Handauflegen" oder "Heilen von Wunden" gewirkt oder erfolgreich "Erste Hilfe" eingesetzt, dann hätte er mehr AP zur Verfügung und könnte schneller genesen.
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@Yon: Nur für Zweitgrader! LP: 8 von 18 AP: 5 von 18 Heiler 12 AP zaubert "Handauflegen" und "Heilen von Wunden" für 5 AP und würfelt jeweils eine "3". Krieger hat dann jetzt 11 LP und AP und schon kann der Heiler den Spruch loslassen. Der Heiler ist halbleer gezaubert, der Krieger will in 3 Tagen wieder fit sein, ist also bei 1 AP und an den drei nächsten Tagen zaubert der Heiler wieder "Handauflegen" und am vierten morgens "Heilen von Wunden". Jetzt ist der Krieger fast wieder fit.
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@Yon Attan: Ich sehe da keinen Unterschied zwischen einer Jugendmannschaft und den Profis. Beide können sich die Knochen brechen und und ein Beinbruch braucht im realen Leben sicherlich mehr Zeit als bei Midgard bis er verheilt ist. Bei jungen Menschen heilen Brüche meist schneller als bei älteren. Also scheint es durchaus sinnvoll über diesen Zauber für niedriggradige Figuren nachzudenken. Im passenden Abenteuer kann da durchaus sogar eine "Allheilung" drin sein, je nach dem, in was die Figuren hineingeraten sind.
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"Heilen von Verletzungen" Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen Holz Erde AP-Verbrauch: 1 x Rate (halbiert) Zauberdauer: 5 min Wirkungsziel: Körper Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort für x Tage ein) Ursprung: druidisch oder göttlich 300: Hl, Or, Pr a. C, Sc (Kosten verdoppelt) 600: Dr 3000: Tm Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. Frühestens aber nach drei Tagen. (Wir runden wie gewohnt auf.) Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses heilsame Fieber muss er ertragen. Wird es gesenkt, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen. Er ist handlungsunfähig bis die Heilung abgeschlossen ist! Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein. Beispielrechnung: Heildauer = 14 Tage 7 Tage: 2 AP => 4 ZEP 5 Tage: 3 AP => 6 ZEP 4 Tage: 4 AP => 8 ZEP 3 Tage: 5 AP => 10 ZEP Was hieltet ihr von folgender Variante? Der Zauberer investiert die AP um den Körper des Patienten anzuregen, seine eigenen Heilkräfte zu vervielfachen. Der Zauber kostet den Zauberer dann 2 AP und 2 x Rate muss der schon geschwächte Körper an AP selbst aufbringen um die Beschleunigung zu leisten. Beispielsrechnung: Heildauer: 14 Tage; Krieger 8 (18) LP und 11 (35) AP 7 Tage: 4 AP für den Verletzten 5 Tage: 6 AP 4 Tage: 8 AP 3 Tage: 10 AP Am Ende hätte der Verletzte dann 8 LP und 1 AP. Jetzt beginnt die natürliche Regeneration. Heiltränke und -zauber sind natürlich vorher schon erlaubt Dabei erhielte der Zauberer wenige ZEP, der Effekt ist eben nicht so gut wie bei "Allheilung" und der Patient hat dann auch unter dem Fieber ein wenig zu leiden.