Zu Inhalt springen

Jürgen Buschmeier

Mitglieder
  • Beigetreten

Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier

  1. Nimmt die Frau Kräuter um gewisse Folgen zu verhindern, dann folgt ein EW: Kräuterkunde.
  2. Dann hattest Du gar kein Problem?
  3. Heilen von allen Schäden (2w6 LP und AP) steht im ersten Satz der Spruchbeschreibung von "Allheilung". Das mit dem Koma steht da nicht ausdrücklich drin. Es mag eine Hausregel bei uns sein, daß wir bei der "Allheilung" auch den Komatreffer zu heilen gestatten, aber bei einem Kopftreffer mittels Allheilung 2w6 LP zurückzubekommen, impliziert für mich auch, daß die Folgen des Treffers geheilt sind. Wenn Blutergüsse, Gerinsel usw. geheilt sind, dann sollte das Koma erledigt sein.
  4. Der Zauber beschleunigt doch die natürliche Regeneration. Laut diesem Absatz wäre es aber so, dass der Patient seine x Tage handlungsunfähig ohne LP/AP Zugewinn daliegt und dann nach Ablauf der Wirkungsdauer plötzlich alles an LP bekommt was in den x Tagen regeneriert wurde. Oder verstehe ich da was falsch? Ich stelle mir den Ablauf des Prozesses so vor: 1. Zauber wird gewirkt. 2. Heilprozess beginnt mit starkem Fieber. 3. Das Fieber frisst die normale Regeneration, durch diese Energie heilt die kritische Verletzung. 4. Die Verletzung ist geheilt und der Körper voll funktionstüchtig, nur fit ist er nicht. 5. Jetzt geht das Fieber zurück, die normale Regeneration wird nicht mehr in die Beschleunigung des Heilungsprozesses umgeleiten.
  5. Ich verstehe Dein Problem nicht, Bruder Buck. Man sollte davon ausgehen, daß die entscheidenden Gegner stärker sind, wenn es hochgradige Figuren gespielt werden. Kleine Räuber bleiben kleine Räuber, aber der Endgegner sollte was können. Z.B. "Hören der Geister" Dazu gehört dann auch, daß der von Dir beschriebene Mörder eventuell gut ist, d.h. das Opfer ihn nicht sehen konnte, vielleicht aber immerhin riechen oder hören. Das macht den Mord schwieriger aufzuklären, angemessen für hochgradige SF. Genauso mit dem Zauber "Versetzen" Sind die Figuren hochgradig, dann kann man, je nach Zusammensetzung der Gruppe davon ausgehen, daß der Zauber zumindest von einer Figur eingesetzt werden könnte. Ein Grad-3-Gruppe hingegen kann man mit dieser Falle dann wohl erwischen. Deinem Fazit stimme ich jedoch zu. Solwac, auch Dein Problem verstehe ich nicht. Als SL entscheidest Du und nicht Dein Spieler über das verhalten des Erzabtes. Der Spieler kann seine Figur einschmeichelnd oder fordernd spielen, also entscheidest Du auch, wie der Abt reagiert. Es ist ja nicht so, daß Du als SL für den Erzabt entscheiden müsstest zwischen völliger Unterstützung und Ächtung, dazwischen liegen viele Möglichkeiten, aus denen Du als SL auswählen kannst. (Was weiß der Abt, was glaubt er zu wissen, was will er mitteilen, will er etwas für sich behalten, spielt er die Hilfe von damals herab, wie weit geht seine Dankbarkeit?) Ich höte mal davon, daß eine Gruppe von Syres ap Vestertor ein Abenteuer bestritten hat. Diese haben sich dann untereinander geeinigt, wer denn nun der wahre Syre war. das können die Spieler meist selbst ganz gut regeln.
  6. Hier jetzt die neueste Fassung, Stufe und Lernkosten sind verringert, dafür die Zauberdauer verlängert, denn eine kritische Verletzung sollte längere Zeit in Anspruch nehmen als eine schwere Wunde, aber weniger als die Wiederherstellung nach Amputation. Mir gefällt die Fiebervariante besser als die ohne Fieber. Deswegen hier nur noch die Fieberversion. Ich denke auch, es ist besser die AP-Verluste nur dem Zauberer zuzuschreiben und nicht auch noch diese dem Patienten. Das passt nämlich nicht in das magiekonzept, wie ich es bisher erlebt habe.
  7. Du machst die einzelnen Komponenten deutlich teurer als den Zauber "Allheilung" alleine, so daß man die einzelnen Sprüche sicherlich nicht mehr lernen würde. Außerdem hast Du bei 450 Punkten pro Einzelspruch noch einige andere Möglichkeiten der "Allheilung" vergessen. 1. "Heilen von Giftschäden" 2. "Amputation rückgängig machen" 3. "Heilen innerer Verletzungen" 4. "Heilen schwerer Wunden" 5. "Heilen magischer Verletzung" 6. "Heilen von Nervenschäden" (Sehen, Lähmung (auch magisch?)) 7. "Heilen von Bänderrissen" 8. "Heilen von Sehnenrissen" 9. "Heilen von Koma" 10. "Heilen von Muskelfaserrissen" Wenn Du Dir die Summe von "Bärenwut" und "Beschleunigen" ausrechnest, dann kommst Du für Standardzauber auf 900 Punkte und für den Zauber "Schlachtenwahnsinn" auf 1500. Zusätzlich besteht der Vorteil des Zaubers darin, daß es noch Probleme für die Gegner gibt. Wieso sollte die Allheilung also, in sämtliche Einzelzauber zerlegt, deutlich teurer sein? Als Grundfertigkeit für 4500 : 1250 Punkte, welche Figur wäre so dumm? Und mit Sicherheit habe ich noch den ein oder anderen Teilzauber von "Allheilung" unterschlagen. Ein neuer Zauber muss schon in das Gefüge passen, deswegen sind die Lernkosten auch schwierig zu ermitteln. Wenn ich jetzt so darüber nachdenke, sollte der hier diskutierte Zauber vielleicht noch billiger sein.
  8. @Yon: Wie soll Dein Zauber wirken? Nur als Kritheiler? Nimm ihn als Stufe 3 Spruch, das passt besser. Die Zerlegung gibt es, wenn Du so willst ja beim "Schlachtenwahnsinn", der ja aus "Bärenwut" (Stufe 1) und "Beschleunigen" (Stufe 3) besteht. Auch Dein Kostenvoranschlag liegt im Bereich eines Stufe-3-Heilspruchs, nämlich "Heilen schwerer Wunden" @Rana: Es ging bei dem Wunsch wohl um jede kritische Verletzung, also auch ein Bänderriss (kritischer Treffer ohne oder mit sehr geringem Schaden). Genauer gesagt sogar um die Folgen kritischer Schäden, die eine große Zeitverzögerung bedeuten können (bis zu 19 Tagen). Bei der Voraussetzung, daß erfolgreich geschient wird, würde ich sagen, das muss nicht unbedingt sein, mit Magie sollte das Schienen nicht nötig sein, vor allem bei 6 AP Aufwand sollte die Magie erfolgreich sein. Was mir an meinem Vorschlag nicht so gut gefällt, ist die Tatsache, daß man ständig rechnen muss, wie lange dauert das denn, wenn ich noch x AP einsetze. Andererseits haben dadurch, je nach Variante, der Zauberer oder der Patient die Dauer ein wenig selbst in der Hand.
  9. Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten, einmal mit und einmal ohne Fieber. Und noch einmal meine grundlegende Meinung: Ich halte den Spruch bisher für überflüssig, aber er wird von einigen gewünscht. "Heilen von Verletzungen" Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen Holz Erde AP-Verbrauch: 1 x Rate (halbiert) Zauberdauer: 5 min Wirkungsziel: Körper Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort für x Tage ein) Ursprung: druidisch oder göttlich 300: Hl, Or, Pr a. C, Sc (Kosten verdoppelt) 600: Dr 3000: Tm Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. Frühestens aber nach drei Tagen. (Wir runden wie gewohnt auf.) Variante 1a) Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses heilsame Fieber muss er ertragen. Wird es gesenkt, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen. Er ist bis zum Ende des Heilungsprozesses handlungsunfähig. Variante 1b) Es entwickelt sich kein Fieber. Er ist je nach Verletzung eingeschränkt in seinen Handlungen, bis die Heilung abgeschlossen ist! Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein. Beispielrechnung: Heildauer = 14 Tage 7 Tage: 2 AP => 4 ZEP 5 Tage: 3 AP => 6 ZEP 4 Tage: 4 AP => 8 ZEP 3 Tage: 5 AP => 10 ZEP Was hieltet ihr von folgender Variante? Der Zauberer investiert die AP um den Körper des Patienten anzuregen, seine eigenen Heilkräfte zu vervielfachen. Der Zauber kostet den Zauberer dann 2 AP und 2 x Rate muss der schon geschwächte Körper an AP selbst aufbringen um die Beschleunigung zu leisten. Beispielsrechnung: Heildauer: 14 Tage; Krieger 8 (18) LP und 5 (18) AP 7 Tage: 4 AP für den Verletzten 5 Tage: 6 AP 4 Tage: 8 AP 3 Tage: 10 AP Ohne magische Unterstützung könnte der Verletzte erst in 7 Tage fit sein. Werden Heilzauber wie "Handauflegen" oder "Heilen von Wunden" gewirkt oder erfolgreich "Erste Hilfe" eingesetzt, dann hätte er mehr AP zur Verfügung und könnte schneller genesen.
  10. @Yon: Nur für Zweitgrader! LP: 8 von 18 AP: 5 von 18 Heiler 12 AP zaubert "Handauflegen" und "Heilen von Wunden" für 5 AP und würfelt jeweils eine "3". Krieger hat dann jetzt 11 LP und AP und schon kann der Heiler den Spruch loslassen. Der Heiler ist halbleer gezaubert, der Krieger will in 3 Tagen wieder fit sein, ist also bei 1 AP und an den drei nächsten Tagen zaubert der Heiler wieder "Handauflegen" und am vierten morgens "Heilen von Wunden". Jetzt ist der Krieger fast wieder fit.
  11. @Yon Attan: Ich sehe da keinen Unterschied zwischen einer Jugendmannschaft und den Profis. Beide können sich die Knochen brechen und und ein Beinbruch braucht im realen Leben sicherlich mehr Zeit als bei Midgard bis er verheilt ist. Bei jungen Menschen heilen Brüche meist schneller als bei älteren. Also scheint es durchaus sinnvoll über diesen Zauber für niedriggradige Figuren nachzudenken. Im passenden Abenteuer kann da durchaus sogar eine "Allheilung" drin sein, je nach dem, in was die Figuren hineingeraten sind.
  12. "Heilen von Verletzungen" Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen Holz Erde AP-Verbrauch: 1 x Rate (halbiert) Zauberdauer: 5 min Wirkungsziel: Körper Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort für x Tage ein) Ursprung: druidisch oder göttlich 300: Hl, Or, Pr a. C, Sc (Kosten verdoppelt) 600: Dr 3000: Tm Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. Frühestens aber nach drei Tagen. (Wir runden wie gewohnt auf.) Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses heilsame Fieber muss er ertragen. Wird es gesenkt, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen. Er ist handlungsunfähig bis die Heilung abgeschlossen ist! Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein. Beispielrechnung: Heildauer = 14 Tage 7 Tage: 2 AP => 4 ZEP 5 Tage: 3 AP => 6 ZEP 4 Tage: 4 AP => 8 ZEP 3 Tage: 5 AP => 10 ZEP Was hieltet ihr von folgender Variante? Der Zauberer investiert die AP um den Körper des Patienten anzuregen, seine eigenen Heilkräfte zu vervielfachen. Der Zauber kostet den Zauberer dann 2 AP und 2 x Rate muss der schon geschwächte Körper an AP selbst aufbringen um die Beschleunigung zu leisten. Beispielsrechnung: Heildauer: 14 Tage; Krieger 8 (18) LP und 11 (35) AP 7 Tage: 4 AP für den Verletzten 5 Tage: 6 AP 4 Tage: 8 AP 3 Tage: 10 AP Am Ende hätte der Verletzte dann 8 LP und 1 AP. Jetzt beginnt die natürliche Regeneration. Heiltränke und -zauber sind natürlich vorher schon erlaubt Dabei erhielte der Zauberer wenige ZEP, der Effekt ist eben nicht so gut wie bei "Allheilung" und der Patient hat dann auch unter dem Fieber ein wenig zu leiden.
  13. @Valinor: Einfache Heilungsrate ist die der natürlichen Heilung. Doppelte, deren Halbierung, also der Einsatz dieses Spruches. An das Bardenlied sollte man sich gar nicht halten, finde ich, auch wenn es einige Lieder gibt, die einem Zauberspruch ähnlich sind. Maximale Rate als Grad des Zauberers halte ich für unsinnig. Die Allheilung wird dann immer günstiger sein, weil sofort geheilt wird. Deswegen muss der Spruch deutlich billiger sein in den Lernkosten und auch in der ZEP-Vergabe. @Tuor: Der Schamane kann nicht alle Heilzauber als Grundzauber lernen. Frühestens in drei Tagen steht da gleich. Mit Heilkunde, vermutlich meinst du auch Erste Hilfe und nicht Heilen von Wunden und Kräuterkunde kann man sicherlich bei einem Bruch verhindern, daß der schief zusammenwächst, aber die Heilung sicherlich nicht beschleunigen. @Solwac: Jeder Heilzauber ist nunmal ein Heilzauber und kein allgemeiner. Also kann es nur 12 ZEP für die Heilung einer kritischen Verletzung geben. @Yon Attan: Ist der Spruch zu teuer, lernt der Heiler etwas später lieber gleich die "Allheilung". Also muss der Spruch billig sein. Gleich kommt dann noch der neueste Vorschlag, weil ein paar Dinge verbesserungswürdig sind.
  14. Hier die leicht überarbeitete Version des Zaubers: "Heilen von Verletzungen" Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen Holz Erde AP-Verbrauch: 1 x Rate (halbiert) Zauberdauer: 5 min Wirkungsziel: Körper Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort für x Tage ein) Ursprung: druidisch oder göttlich 300: Hl, Or, Pr a. C, Sc (Kosten verdoppelt) 600: Dr 3000: Tm Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. Mindestens aber in drei Tagen. (Wir runden wie gewohnt auf.) Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses Fieber muss er ertragen. Wird es mit einem Heilzauber unterbunden, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen. Er ist nur eingeschränkt handlungsfähig, erhält Mali wie unter dem Zauber "Schmerzen". Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein. Beispielrechnung: Heildauer = 14 Tage 7 Tage: 2 AP => 4 ZEP 5 Tage: 3 AP => 6 ZEP 4 Tage: 4 AP => 8 ZEP 3 Tage: 5 AP => 10 ZEP
  15. Ach so, das habe ich überlesen, diesen Zauber kann man täglich einsetzen, die anderen aber nicht. Die bisherigen Heilzauber sind zur LP- und AP-Regeneration nur alle drei Tage einsetzbar, Allheilung zur Heilung kritischer Verletzungen mehrfach täglich. Was Du jetzt vorschlägst ist die tägliche Anwendung, die bei so "einfachen" Dingen wie einer (schweren) Wunde schon nicht funktioniert. Außerdem halbiert der Zauber nicht in einer Anwendung, sondern er reduziert um ca. 10%. Wie sollen da die ZEP vergeben werden, frage ich mich. Für Heilzauber erhält man 2xAP bzw. 2 x regenerierte AP. Erhielte der Zauberer bei Dir für 6x4 AP 48 ZEP? Bei meinem Vorschlag für eine Reduzierung von 14 auf 5 Tage käme er auf 24 ZEP. Für "Allheilung" gibt es deutlich weniger, wenn eine kritische Verletzung geheilt würde, nämlich 12 AP. Da sollte ich meinen Vorschlag auf jeden Fall mal überdenken.
  16. @Solwac: Wie kommst Du auf durchschnittlich 6 Tage, wenn 14 um w6/2 verkürzt würde? Bei mir sind das im Schnitt 12,5 Tage und bei kritischem Erfolg maximal eine Verkürzung auf 9 Tage (14-w6/2-2).
  17. Wer lernt diesen Spruch, wenn der 1500 Punkte kostet und die Allheilung nur 1000 Punkte teurer ist? Wahrscheinlich sollte der Spruch dann schon etwas billiger sein. Dafür daß die Stufe niedriger und er billiger wäre, könnte man die AP-Kosten erhöhen. Sollten die AP-Kosten von der Heilrate abhängig sein? Soll die Heilrate flexibel sein, also vom Z festzulegen? Also z.B. die Halbierung kostet 3 AP, die Drittelung 6, die Viertelung 9? Eine Wunde schließt sich schneller, als ein Bruch heilt, deswegen sollten die AP-Kosten höher sein als bei "Heilen von Wunden". "Quickfit" Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen Holz Erde AP-Verbrauch: 4/Rate (s.o.) Zauberdauer: 5 min Wirkungsziel: Körper Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort ein, dauert x Tage an) Ursprung: druidisch oder göttlich 150: Hl, Or, Pr a. C, Sc 300: Dr 1500: Tm Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. (Wir runden wie gewohnt.) Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses Fieber muss er ertragen. Wird es mit einem Heilzauber unterbunden, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen. Er ist nur eingeschränkt handlungsfähig, erhält Mali wie unter dem Zauber "Schmerzen". Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein. Ich persönlich halte einen solchen Zauber für überflüssig, aber hier ist jetzt ein Diskussionsangebot. Eure Meinung bitte!
  18. Bei der Fragestellung könnte man auch auf den Gedanken kommen, sie umzukehren. Also: Seid ihr bindungsunfähig, daß ihr euch so ohne weiteres von einer Figur trennen könnt? Ich kann da nicht mit abstimmen, denn es ist wohl von beiden Seiten etwas in mir. Es gibt Situationen, in denen kann man von einer Figur ganz entspannt Abschied nehmen und dann gibt es die, in denen das schwer fällt. Es gibt Figuren bei denen es leichter oder schwerer fällt. mal ist es eine alte Figur, mal eine junge. Zur Frage von Lord Chaos: Mittelalterliche europäische Selbstmordattentäter kenne ich nicht namentlich, aber letztens gab es eine Doku in der hat wohl jemand aus der eigenen Familie mit ein paar Freunden den Dogen von Venedig öffentlich auf eine Veranstaltung erdolcht. Er wurde hinterher nicht hingerichtet, wenn ich mich nicht irre, sondern noch am Tatort getötet. Ist so etwas auch ein Selbstmordattentat für dich?
  19. Warum sollte ein Söldner nicht ein wenig über Untote wissen? Wenn er etwas erlebt oder gewissen magisch begabten Damen und Herren zugehört hat? Das Trennen von Spieler- und Figurenwissen ist nicht einfach, denn ich bin beides, aber man kann das im Griff haben. Man sollte als Spieler in etwa im Blick haben, was die Figur erlebt oder gehört hat oder was mag diese Figur in ihrer Ausbildung, die ja vor Beginn der Abenteurerlaufbahn stattfand und nicht gespielt wurde, möglicherweise gelernt haben? Das muss dann nicht unbedingt mit einem EW entschieden werden, sondern kann der SL auch einfach laufen lassen und mit einem EW unterstützen oder behindern. Immerhin hat die Figur eine mehrjährige Ausbildung hinter sich, die so allerhand vermittelt haben dürfte.
  20. Ich habe für das Schlachtross gestimmt, weil es eine Geschichte dazu gibt und dieses im Spiel auch einsetzbar ist. Beim Frosch lese ich einen "handgeschriebenen Lebenslauf", der einen Froschvertrauten aus dessen eigener Sicht beschreibt. Ich gebe zu, die Idee der Froschperspektive gefällt mir sehr gut und ist originell. Aber der tierische Begleiter selbst ist es in keiner Weise.
  21. Ich glaube, daß dies schon einmal diskutiert wurde. Nur weil etwas Dweomer ist, muss das für die Figuren nicht ein Grundzauber sein. Die Zauber basieren auf der Lebenskraft, aber manchmal kann man eben die Kräfte besser oder schlechter lenken/beherrschen. Es gibt auch Waffen die für Krieger keine Grundfertigkeit ist.
  22. Was heißt als Baby ist man noch nicht in der Lage eine Fingerkuppe nachwachsen zu lassen? Man ist auch später nicht mehr in der Lage Körperteile nachwachsen zu lassen. Es gibt sozusagen einen Bauplan (Gene) und Bauphasen. Der Startschuss wird gegeben und dann ist der Plan auf natürlichem Wege nicht mehr zu stoppen. Nach Startbefehl der einzelnen Phasen können diese auf natürlichem Wege nicht wieder gestartet werden. Befehl: "Zwei Arme wachsen lassen!" Wachsen die jetzt, gut, wenn nicht, dann eben nicht. Ist etwas verkümmert, Pech. Fällt etwas ab, wird es entfernt, dann bleibt alles so, wie es dann aussieht. Auch ein Embryo hat wohl keine Möglichkeit, dies zu umgehen. Ich halte den Spruch, wie Valinor ihn jetzt präsentiert hat für gut durchdacht, aber nach wie vor überflüssig, weil normale Magie meiner Meinung nach, nicht alles möglich machen sollte. GG sollte als einziges helfen oder Namensmagie.
  23. Bis zu einem gewissen Punkt sollte es bei der Suchtbefriedigung keine Nachteile geben, aber ab einem bestimmten Punkt hat der Körper so sehr gelitten, daß auch trotz Pegel sämtliche Fertigkeiten leiden. Vorher sollte es aber höhere Abzüge geben.
  24. Diese Überlegungen habe ich noch nie im Spiel erlebt, außer von Anfänger(inne)n vielleicht.
  25. Wie wäre es mit folgendem Geas: "So lange Deine Angst vor Fremdem Deinen Geist verwirren kann, sei Dir Angst und Grauen vor der Anrufung Deines Gottes beschieden." Das wäre für einen Zwergenpriester eine richtig harte Strafe. Denn er könnte nicht so ohne weiteres seine Gottheit um eine Wundertat ersuchen, denn er müsste zuerst seine Angst besiegen.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.