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Jürgen Buschmeier

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  1. Die Tischdecke scheint mir da sehr sinnvoll. Aufspalten und das Geschehen so weit wie möglich vereinfachen, die Massenkampfregeln zum Einsatz kommen lassen oder etwas ähnliches improvisieren. Also ein Wurf pro Einheit, in diesem Fall die Staubkämpfer und deren Orcs. Die Spielfiguren dürfen den Kampf natürlich vollständig geniessen, also ihren Gegnern gegenüberstehen und normal kämpfen. Und einige herausragende Orcs würde ich natürlich auch einzeln führen und nicht in der Gruppe. Oder man würfelt das Ergebnis der Kampfsequenzen ohne SF-Beteiligung vorher aus, schenkt sich die Massenkampfwürfelei und es findet nur des SF-Gefecht statt, während man das andere je nach Ergebnis beschreibt.
  2. Ich kann aus SL und Spielererfahrung schreiben, daß man in kleineren Gruppen als SL deutlich mehr Druck hat, weil die Spieler schneller eine Einigung finden und man einfach schneller in der Handlung voran kommt. Umgekehrt hat man als Spieler auch mehr Druck, denn man muss mit weniger Ideen auskommen und viel schneller eine Entscheidung treffen. Es sollten auch immer Hustenbonbons am Start sein, damit die Heiserkeit nicht so schnell zu bemerken ist. Ich denke, daß jedes bislang bekannte Abenteuer oder zumindest fast jedes auch von einer Gruppe aus wenigen Spezialisten gemeistert werden kann. Man muss dann wohl die Grade der Figuren ein wenig erhöhen, damit einfach mehr Fertigkeiten am Start sind, aber es sollte funktionieren. Schließlich habe ich schon einige Abenteuer geleitet, in denen völlig ungeeignete Charakterklassen mit von der Partie waren, die dann durchaus auf unkonventionelle Art und Weise gelöst wurden. Und ja, ich würde auch solche Abenteuer kaufen.
  3. @Marbod: Man kann sich nicht in sich selbst verwandeln, man ist immer man selbst. Ein Zwergenzauberer könnte sich aber in einen Elfen und hinterher wieder zurück verwandeln, was aber den Spruch nicht zur Anwendung kommen lässt, sondern ein einfacher Willensakt ist. Wenn man vorher das magische Auge nicht im Kopf hatte, dann verwandelt man sich in seinen vorherigen Zustand zurück, den man vor der Verwandlung hatte, plus etwaige Alterungserscheinungen. Also vom Elf mit magischem Auge in den Zwerg ohne, der man vorher war.
  4. Wenn die Ausrüstung unter anderem aus einer brennenden Fackel besteht, dann hält der Unsichtbare eine brennende Fackel in der Hand, die ebenfalls unsichtbar ist.
  5. "Unsichtbarkeit", nach Spruchbeschreibung: "Der Benutzer macht sich und seine Ausrüstung ... für Licht völlig durchlässig." D.h. es wird nichts reflektiert oder absorbiert. Wie also, soll die jetzt unsichtbare Laterne jetzt leuchten? Seine Ausrüstung besteht u. a. aus der brennenden Laterne oder Fackel. Seine Ausrüstung wird unsichtbar, also auch die brennende Fackel oder Laterne. Alle anderen Theorien widersprechen der Spruchbeschreibung des Zaubers.
  6. Ich denke, daß die Figur insgesamt weitgehend ausgewogen ist. Es bleiben nur noch wenige Grundfertigkeiten übrig, was dann auch die Zauber ausgleicht. Ich stimme einigen Kritikern zu: a) Er sollte meiner Meinung nach keine Heilzauber lernen können. b) Fechten und beidhändiger Kampf sollten ausgetauscht werden. Es sind doch reichlich Fehler in den Werten der Lernkosten enthalten, d.h. meist eine 0 zu viel. Wie soll er den Zauber "Zaubermacht" anwenden ohne Thaumagral?
  7. Wenn der Casanova schon einen Heilzauber lernen sollte, dann doch wohl die Allheilung. Anders lässt sich die ehemalige Jungfrau doch gar nicht zurückverwandeln.
  8. Ich würde einen Bulugi oder einen Rawindri nehmen! Nun mal im Ernst, ich würde aus dem Zauberschema nicht unbedingt alle Heilzauber ins Gegenteil verwandeln, sondern eher so Sprüche wie "Wort des Lebens", "Elfenfeuer", "Heiliges Wort" austauschen. Der Or allerdings muss sich doch fithalten können. Er ist ein Streiter mit der Waffe und sollte die Zauber, wie "Verursachen von Wunden" usw. nicht lernen können.
  9. Ich sehe die Klassen teilweise schon als geschlossene Gesellschaften. Ein Fian sollte die speziellen Sprüche nicht weitergeben, aber natürlich sollten die Weisen Frauen diesen Spruch auch lernen können. Was allerdings an einem aranischen Hexenjäger, der ja im Staatsauftrag unterwegs ist, oder ein albischer im Auftrag der Kirgh sollten in der jeweiligen Kultur nicht die einzigen sein, die die besonderen Sprüche beherrschen. Wenn der Hexenjäger von der Kirgh ausgebildet wurde oder in ihren Diensten steht, dann sollten auch andere Angehörige der Kirgh diese Sprüche zur Verfügung haben. Warum sollten Priester und Ordenskrieger dies nicht können? Beim Schattenweber sehe ich das eher sehr streng. Die Geheimnisse meiner Gilde gebe ich nicht preis.
  10. Diese Aussage verstehe ich nicht. Oder willst Du ernsthaft die zweibuchstabige Kurzform der Midgard-Abenteurertypen mit der Hitlerjugend in Verbindung bringen? Liebe Grüße, , Fimolas! Nein!
  11. @Fimolas: Vermutlich ja, aber es soll ja schon mal vorgekommen sein, daß im Regelwerk der eine oder andere Fehler vorkam und später in den Errata korrigiert wurde. Z. B. kann ich mir bei den Wind- und Wetterzaubern durchaus vorstellen, daß man ausladende Bewegungen vollführt um den Wirkungsbereich zu beschreiben oder bei Zielzaubern auf das Ziel zeigt, auf das Laub und Reisig zum Pflanzenmann gezeigt werden muß usw.
  12. Grundsätzlich ist doch jede Magie, außer der der lokalen Religion (Götter, Schamanismus usw.) nicht besonders gerne gesehen. Also sollte der Hexenjäger diese beobachten. Natürlich muß er dazu kein Fanatiker sein. Mein Kommentar zur Abkürzung der Klasse und den Fanatismus bezog sich nicht auf die länger zurückliegende Vergangenheit, sondern auf die Jahre zwischen 1933 und 1945. Und da passt der Ausdruck fanatische Hexenjagd ja noch einmal ganz besonders gut. Politisch korrekt für die Charakterklasse wäre wohl die Abkürzung Hxj gewesen.
  13. Bei der Blitzdiskussion brachte mich Tuor mit seinem Zauberschild nach drei Seiten auf folgendes: Es steht über gestenzauber geschrieben, die Bewegungen sind auffällig und er muß die Hände freihaben. (ARK, S.28/29) Im Gegensatz dazu besteht die Zeichensprache aus unscheinbaren Gesten und Handbewegungen (DFR, S.195), d.h. für mich, daß die Gestenzauber durchaus ausladende Bewegungen beinhalten können. Wie auffällig sind die Gesten dieser Zauber? Sind die Bewegungen ausladend? Wie viel Platz benötigt ein Zauberer dafür? Kann er bei einer Bewegungsradius von 50-70 cm überhaupt Gestenzauber anwenden? Ich habe mich im Selbstversuch gerade in unseren Flur gestellt, der 110 cm breit ist, also 10 cm breiter als die seitlichen Zauberschildwände. Ein Südeuropäer könnte sich in unserem Flur nicht ungehindert mit Händen und Füssen unterhalten. Wäre diese Einschränkung der Bewegungsfreiheit der Arme also genug, um Gestenzauber zu verhindern?
  14. Mein PK kommt so selten zum Zaubern, der wird immer so schnell zum Berserker. Ach und zu den Kräutern und Trünken nur eines, beide Parteien sollten sich damit ausrüsten können.
  15. @Tuor: Thaumaturg und ein Blitz, jetzt wo Du es schreibst... Warum nicht folgende Konstruktion: Der Kriegspriester steht im Heiligtum... Der Zauberschild kostet 12 AP und die Blitze je 3, wenn die Figur natürlich auch noch Krafttrünke ohne Ende hat, dann braucht sie pro Trunk eine oder gar zwei Runden. Wie viele AP sollen die Trünke denn bringen? 1 w6, 2w6 oder wie viele? Da muss er aber ganz schön schlucken für 30 AP und dann darf er wieder zaubern. Er legt also einen Gegner, säuft mehrere Runden, seine Gefährten werden nur mit Schlägen und Geschossen eingedeckt, fallen und dann folgt der zweite Zauber von seiner Seite. Tolle Wurst!
  16. Ich finde, alleine die Abkürzung der Charakterklasse lässt nichts anderes zu, als diesen völlig begeistert hinter jeder "Hexe" herzujagen. Keine Charakterklasse muss nur als Fanatiker gespielt werden. Man kann jede Figur sich entweder vom Fanatiker wegentwickeln, zum Fanatiker entwickeln oder niemals dazu werden lassen. Aber das Klischee des mittelalterlichen Inquisitors kann man gerade bei diesen Figuren sehr einfach ins Spiel bringen. Aber das gilt eigentlich für jeden Priester oder Ordenskrieger. Eigentlich sollte es für fast alle Figuren gelten, denn Midgard als mittelalterlich orientierte Welt, in der übernatürliche Mächte immer wieder Wirkung zeigen, sollte die Leute sehr fromm und abergläubisch sein lassen.
  17. Man könnte die Zauber "Blitze schleudern" und "Donnerkeil" als SL dadurch ein wenig entschärfen, in dem man darauf achtet, was als Komponente gebraucht wird und dann den Erwerb angemessen erschweren. Dann muß man eventuell mal selbst auf Zitteraal- oder Donnerechsenjagd gehen. Eine Magiergilde ist nun mal nicht ein Supermarkt. Allerdings gibt es natürlich Kriegspriester und Thaumaturgen (nur ein Blitz), die die beiden Zauber ohne Komponente einsetzen können. Wenn der Zauber allerdings eingesetzt wird um zu töten, dann sollten man auch bedenken, daß bei gesunden Opfern von mindestens 21 AP, die einzusetzen sind, ausgegangen werden muss. Das Problem eines Zauberers, der diesen Zauber so einsetzt, könnte darin bestehen, daß er einen oder zwei Gegner so ausschalten kann, aber das war es auch. Wenn ihm die Flucht gelingen sollte, kann er das jeden Tag von neuem tun, wird er gestellt, dann hat er ein großes Problem, nämlich keine AP oder nur wenige. Ein Assassine hingegen hätte noch alle AP und wäre dann sicherlich gefährlicher als Gegner. Der große Vorteil des Zaubers "Blitze schleudern" ist die Reichweite von 200 m. Den Täter dürfte man kaum sehen und das Opfer müsste in 75% der Fälle wohl ahnungslos sein. Einer in der Gruppe hat doch immer Wahrnehmung auf +4 gelernt. @Raistlin: Ich verstehe nicht, warum ein einziger der zehn Blitze die anderen abhängen können sollte. Die Idee, die Du dazu geäußert hast kann ich nachvollziehen, deckt sich aber in keiner Weise mit der Spruchbeschreibung. Und zu den Artefakten die schützen sollen oder können nur folgendes: Hat er das da? Was kosten diese den Hersteller an Erfahrungspunkten, an Zeit? Wem verkauft er so etwas? In welcher Qualität (ABW) verkauft er? Das sollte jeden Spruch aufwerten. Der Zauber Blitze schleudern schwächt den Zauberer deutlich und ist sonmit in meinen Augen nicht zu stark. Jedoch gibt es natürlich auch für diesen Zauber Situationen, die ihn übermächtig erscheinen lassen. Manchmal taugt der aber auch gar nichts, obwohl das Opfer nicht einmal einen kleinen Schutz hat. Ich erinnere mich an meinen kleinen Zornalpriester in einem offiziellen Abenteuer, der einem "Magier", welcher sich in ein großes, fliegendes Tier verwandelte 20 Blitze hinterher schickte, die vom SL offen nicht resistiert wurden: "Wir hören von einander", war die Antwort und jetzt reist Grimmbart auf gar keinen Fall nie nicht mehr nach ...
  18. Ich muss Raistlin in seiner Argumentation völlig zustimmen, was die Kosten und Nutzen dieses Spruches angeht. Diesem Spruch wird man, weil der Anwender so mächtig ist, eher mal nicht widerstehen können. Man kann nicht unbedingt erkennen, wer den Spruch wirkt. Es dauert nur 15 Sekunden. Keine Gesten sondern nur Geflüster reicht aus. Die Lernkosten entsprechen der Auflösung, die man gut erkennen kann, wenn sie sich auf einen zu bewegt oder deren zauebrdauer deutlich länger ist als beim Todeszauber. Rüstung schützt nicht. Man muß nicht an den Gegner heran, um ihn zu berühren. Man muss nicht den waffenlosen Kampf zusätzlich lernen um den Schaden anzurichten wie bei Pestklaue oder Graue Hand. Man muß sich nicht wie bei Auflösung konzentrieren, bis das Opfer eingeschlossen ist. Diesen Zauber kann man aus der Entfernung auf ein ahnungsloses Opfer wirken. Es sind viele Vorteile, die durch die Zufallskomponente des Würfelwurfes entschärft werden. Was sich J.E.F. wohl dabei gedacht haben mag?
  19. Wo ist das Problem, Valinor? Das Pulver kann man dann selber benutzen, wenn es einem so viel Wert ist. Oder man tauscht es gegen etwas dem Käufer gleichwertigen ein, also einen Gegenstand, der im Verkauf 5000 GS bringen könnte. Beide müssen dann nicht so viel Gold aufbringen und beide geben einen Gegenstand ab, der ihnen etwas von ähnlichem Wert einbringt. "Es wäre ja unsinnig, wenn man ein Prise Zauberbindung gegen eine andere eintauscht und 4500 GS draufpackt, weil man einem Nichtspieler-Händler gegenübersteht."
  20. Ok! Adelige und "Heilige" dürfen die Katana schwingen. Danke, für die Aufklärung. Und zur Bewaffnung und Finte, da gebe ich gerne zu, daß ich da einen deutlich übertriebenen Anspruch habe.
  21. Ich finde die Worte "Finte" und "vorgetäuscht" sind deutlich genug. Ja, wir haben eine unterschiedliche Auffassung, den Ehrbegriff des Samurai betreffend. Ich kenne mich mit den fernöstlichen Kampfkünsten nicht aus, aber denke, was Finten angeht immer an die wenigen KenDo-Bilder, die ich mal gesehen habe. Da wurde gradlinig auf den Gegner zugegangen, ein Treffer musste da genügen. Vielleicht beruht mein Begriff des Samurais und seiner Ehre auch aus einem Irrtum heraus, aus diesen KenDo-Bildern. Wenn KenDo mit Samurais nichts zu tun haben sollte, dann korrigiert und informiert mich hier doch bitte.
  22. Ich habe damit das Thema bewußt umbenannt. In der Überschrift steht nicht mehr Samurai, sonder Waffen-Kidoka. Deshalb ist die Beschränkung auf LR wahrscheinlich muß man sogar TR annehmen sinnvoll. Ich hoffe, daß ich Tuors Absichten richtig interpretiert habe. Grüße Dengg Aber der Adelsbegriff des TsaiChen-Tales sollte doch keinen anderen Kämpfer mit Schwert zulassen als den Samurai. Dann muss auch der Ehrbegriff des TaschiDoka dem des Samurai entsprechen, sonst würde dieser TaschiDoka dem alten QB zu deutlich widersprechen.
  23. Einige dieser Waffen scheinen mir für einen Samurai undenkbar, weil Waffen eines Bauern, also eines Unfreien oder eines Feiglings. GunSen, BuKasa, KusariGama, Shuriken, Tanto
  24. Warum nicht? Für mich ist ein Samurai jemand, der kompromisslos mit einem - für Fremde sehr merkwürdigen - Ehrbegriff sein Ziel verfolgt. natürlich räumt er ohne Rücksicht Bauernpack aus seinem Weg, aber ein Or sollte ein Gegner sein, den er respektiert und deswegen nicht mit Tricks versucht ihn zu besiegen. Das bedeutete einen Gesichtsverlust.
  25. Die vom TaschiDoka ist die TR. Weil er dann keine KiDo/TaschiDo anwenden kann. Darum ging es doch, oder?[/Quote] Es geht auch um das, was einen Samurai ausmacht. Wenn der TaschiDoka einer sein soll, dann darf er auch die Rüstung anlegen, die angemessen scheint, jedenfalls mit Vorbereitung. Wenn er nur Kämpfen würde, ohne KiDo, aber mit Intelligenz, in diesem Fall also in schwerer Rüstung und dann haben wir zwei gleichwertige Gegner. Andersherum könnte der Or natürlich in LR antreten und sich "Beschleunigen", "Segnen" usw. Dann wäre er sicherlich deutlich im Vorteil. Es sei denn der TaschiDoka greift mit dem NoDachi und DokujaOschi überraschend an und richtet deutlichen Schaden an. Aber es finden sich immer Situationen, in denen der eine dem anderen überlegen ist.
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