Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
- Lernen vom Totem
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Lernen vom Totem
Ich würde meinen, daß ein SL dem Schamanen durchaus zubilligen kann auch andere Dinge vom Totem zu lernen. Sc/Tm macht halt eine Reise in die Geisterwelt und erlebt dort einiges oder er zieht sich in die Einsamkeit zurück, weil vom Totem gerufen. So könnte er unter Anleitung des Totemgeistes z.B. Fertigkeiten steigern wie z. B. Überleben, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Spurenlesen, Schleichen, Naturkunde, Tarnen... Das sollte völlig unproblematisch sein.
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Mein Hexer wird sterben!!! Hilfe
Warum sollte eine dieser Figuren per definitionem ein Außenseiter sein? Müssen alle Assassinen mit dem Schild: "Ich bin Meuchelmörder!" herumlaufen? Für Glaubenskämpfer stellt sich mir die Frage nach welchem Vorbild sie gestaltet werden. Der eine kann ein Fanatiker sein, der sich zum Außenseiter macht, weil er intolerant ist, der andere ist ein Mensch, der trotz religiöser Ge- und Verbote mit beiden Beinen im Leben steht und Andersgläubige recht entspannt so sein lassen kann, wie sie sind. Geht es aber gegen seinen Glauben, dann darf auch dieser sonst so nette Mensch zur Wildsau werden. Wieso sollte ein Hexer grundsätzlich Außenseiter sein? Mein weisser Hexer, zugegeben eine mit SL abgesprochene besondere Figur steht mitten im Leben, ist sehr tolerant und hilfsbereit, steht auf der Seite des Lichts und kann niemals Außenseiter sein. Ok, er ist Chryseier und in gewissen delikaten Angelegenheiten durchaus nicht unbedingt gesellschaftsfähig, aber das kann er ja unterdrücken und sich an die Gegebenheiten der Gastkultur anpassen. Es soll sogar liebenswerte Ormutpriester geben, die auch in fremden Ländern akzeptiert sind. Warum, weil sie sich zurückhaltend geben und wissen, wann man Andersgläubige nicht versuchen sollte zu bekehren, etwa einen Irindarpriester. Klär mich bitte auf.
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Hilfe für die Gestaltung von Abenteuern
Vom Verlag veröffentlichte Abenteuer nennt der gemeine Rollenspieler "Kaufabenteuer", weil man sie kaufen muss. Im Gegensatz dazu gibt es die selbstgeschiebenen Abenteuer, die der gemeine Rollenspieler als "selbstgeschriebene Abenteuer" bezeichnet.
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kleiner Schild gelernt / alle Schilde auf +1?
@Chaotic: Das hast Du meines Erachtens falsch verstanden, wer die Grundkenntnisse hat, der erhält auch PP.
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Hilfe für die Gestaltung von Abenteuern
Es gab wohl schon mehrere Diskussionen über die Interaktion von SL zu SF. Mandrad hat da schon einiges aufgezählt. Die Spielwelt ist nicht statisch und lässt die Spielfiguren machen was sie wollen, sondern es ist eine lebendige Welt, die auf die Aktionen der Spielfiguren reagiert, mal freundlich, mal nachsichtig, aber auch mal mit der vollen Härte einer archaischen Welt, in der ein Menschenleben nicht viel gilt. Wenn die Spieler mit roher Gewalt agieren, dann bemerken die Spielweltbewohner das irgendwann einmal und dann kann es sehr schnell gehen, daß sich ein Mob bildet oder auf "Hilfe! Polizei!" Aufeinmal ein Dutzend Stadtwachen um die Ecke gelaufen kommen und die SF in den Kerker stecken. Es werden ja nicht gleich alle Übeltäter und Schläger hingerichtet, aber eine Widergutmachung wie z.B. der Erlös des Verkaufs aller Waffen der Gruppe, kann die Spieler zum Nachdenken zwingen und die Figuren kriegen dann die Kurve. Oder vielleicht haben die Spieler ja mehrere Figuren und dann können die Zweitfiguren der Spieler das Hinrichtungsspektakel ihrer Erstfiguren beobachten. Das ist vielleciht nicht nett, aber wenn der SL das ordentlich vorbereitet, d.h. eine Verhandlung findet statt und die Gruppe hat brave Stadtbewohner getötet, dann kann so etwas schon geschehen.
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kleiner Schild gelernt / alle Schilde auf +1?
Laut Alba-Quellenbuch können Gildenzauberer das Kurzschwert bei der Abenteurer-Erschaffung für 6 Lernpunkte erwerben (Alba - Für Clan und Krone!, Seite 120). Liebe Grüße, , Fimolas! Lohnt sich das, um für ein Abenteuer auf Grad 1 schon das Kurzschwert zu haben? Oder sollte man da doch den Weg über die Grundkenntnisse in Stichwaffen gehen und das Kurzschwert erst ab dem zweiten Abenteuer einsetzen? Randver MacBeorn. Ich würde den Umweg gehen und hoffen, daß eine andere Spielfigur ein Kurzschwert verleiht.
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kleiner Schild gelernt / alle Schilde auf +1?
Wie es geht, ist ja schon geklärt und wenn man mit kleiner Schild +1 die anderen Schilde ebenfalls auf +1 beherrscht, weil Grundkenntnis, dann halte ich es für legitim, diese bei nächster Gelegenheit zu erwerben um sie einzusetzen. Ich finde es auch in Ordnung, den Umweg über die einfacher und billiger zu erlernende Waffe zu wählen, um die schwierigere dann ebenfalls benutzen zu können. Das ist aus meiner Sicht völlig in Ordnung. Die Figur ist dann halt früher noch nicht so kräftig gewesen, um eine schwerere Waffe zu führen (Dolch - Kurzschwert, Keule - Streitaxt usw.), hat zum Ende seines Wachstums einen deutlichen Stärkezuwachs erlebt o.ä. der Schild (Mehrzahl: die Schilde), nicht das Schild (Mehrzahl: die Schilder). Schilder sind die Dinger, denen man Hinweise ntnehmen kann.
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Formel gesucht: Mächtigkeit
Stufe x [Wurzel aus(101 - ABW)] = M oder Stufe x Stufe x (101 - ABW) = M Schließlich macht so die ABW kein großes Problem mehr. Sie ergibt immer einen Faktor von mindestens 1. Je höher die ABW, desto geringer die Mächtigkeit. Je höher die Stufe, desto höher die Mächtigkeit.
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[neue Klasse] Druidenbarde / Merlin
Thema von Serdo wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsMan weiß ja nicht besonders viel von den Kelten, aber wenn ich mich nicht irre, dann waren die keltischen Druiden eine Mischung aus dem Midgarddruiden, -priester und -barden. Sie hatten wohl die Aufgaben Riten zu beachten, Rituale durchzuführen aber auch die Barden zu lehren, ebenso waren sie als Ratgeber tätig und als Heiler. Aus dieser Perspektive halte ich die Figur für akzeptabel. Sie solte aber durchaus ein paar Mali erhalten, denn Kampfzauberer sind nunmal vielseitig und haben da einige Vorteile. Die Mali sollten durch eine schöne Geschichte erklärt werden, wie z.B. beim Thanaturgen. Z.B. könnten die Jungs sich einmal im Jahr im "Karnutenwald" treffen und wer das nicht tut, ist entweder tot, krank oder hat eine wichtige Aufgabe zu erfüllen, sonst hagelt es Konsequenzen. Eventuell den Ausschluss aus der Gruppe der Bardendruiden.
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Konzentriertes Bannen von Dunkelheit
Ich hoffe, daß der Meister der Sphären da Klarheit und Struktur bringt, damit man das über einen Kamm scheren kann.
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Konzentriertes Bannen von Dunkelheit
Was ich da mache? Ich sage als Spielleiter: "Nee, mag ich nicht" Der Vorteil bei Magie ist, dass man mit Logik nicht unbedingt weiterkommt. Man kann willkürlich einen Spruch verändern ohne gleich das ganze System in Frage zu stellen wie es bei modifizierten Kampfregeln leider oft der Fall ist. Viele Grüße hj Das macht es natürlich ziemlich einfach und willkürlich. Und genau das will ich vermeiden. Transparent und nachvollziehbar ist wesentlich angenehmer.
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Konzentriertes Bannen von Dunkelheit
Ich habe auch nicht pauschalisiert, was die Götterhaltung angeht, sondern nur geschrieben, daß man den Patzer bei Wundertaten auf den Ärger der Gottheit beziehen kann. Das Regelwerk honoriert das mit -4 auf den EW.
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Konzentriertes Bannen von Dunkelheit
Und was machst Du, wenn jemand mit der gleichen Begründung weitere Sprüche verändern will? Veränderst Du dann, weil gutes Argument, auch diese Sprüche? Mein Beispiel weiter oben war Sehen in Dunkelheit. Auf genau die gleiche Weise könnte man auch diesen Zauber für die gleiche Situation modifizieren.
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Konzentriertes Bannen von Dunkelheit
(Hervorhebung im Zitat durch mich) Aus diesem Grund kamen wir vielleicht etwas vom Thema ab, aber schließlich ist Bruder Buck derjenige, der diese Diskussion eröffnet hat und die Priester etwas später mit einbrachte und dieses Göttliche Wunder als "Popelspruch" bezeichnete, was ich äußerst widersprüchlich finde. Aber ansonsten sind wir doch beim Thema geblieben. Und wie es so ist, wenn ein neuer Zauber vorgestellt wird, versuchen einige etwas weiter über den Tellerrand zu schauen. Der Zauber ist sicherlich praktikabel, aber wie ich ich gerade eben noch schrieb, gibt es sicherlich viele Zauber, deren häufiger Einsatz sich durch eine solche Veränderung reduzieren ließe, sprich, die Würfelorgie fällt weg und das kritische Scheitern des Zaubers, beim Priester des Wunders, wäre seltener. Ebenso wäre dann der Zorn der Gottheit reduziert, obwohl diese sicherlich auch mal genervt sein dürfte, wenn Priester Fritz in kurzer Zeit Licht anmachen lässt und zwar vom Chef anstatt es selbst zu tun. Durch diese Vorgehensweise entschärft man das Spiel für bestimmte Figuren in bestimmten Situationen erheblich. Und das können andere Spieler dann mit Recht auch einfordern, indem man es auf andere Figuren und Situationen überträgt.
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Wahrnehmung als Bonus für Sehen, Hören&Co.?
@Norgel: Doch, er braucht die Wahrnehmung, dann gelingt diese, dann erkennt er, daß es ein Eichhörnchen war und kein Räuber oder umgekehrt. Aber eben nur mit Wahrnehmung, die erfolgreich eingesetzt wurde.
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Konzentriertes Bannen von Dunkelheit
Da die Götter übernatürliche Wesen sind, habe ich keine Ahnung, warum sie was wann und wie tun. Das weiß ich als SL oder die Figuren haben die üblichen abergläubischen Begründungen dafür. (Z.B. Krankheit als Strafe der Götter, auch wenn ein heiler wissen kann, daß die Zähne aus einem anderen Grund ausfallen [Apfel essen?], der normale Mensch weiß es nicht unbedingt.) Es mag sein, daß sie mal duldsam scheinen, aber ebensohäufig mögen sie unbarmherzig wirken. Was das Ausziehen der Priester angeht, hat es sicherlich einen tieferen Sinn, den die Sterblichen nicht verstehen Warum die Götter ihre Schäfchen auf gefährliche Questen schicken? Vielleicht ist es wie Götter-Kino? Wer weiß das schon? Und genau deswegen gibt es die -4 auf den EW, wenn beim Wirken eines Göttlichen Wunders eine 1 gewürfelt wurde. Als Strafe der Götter für Fehlverhalten, was der jeweilige Spieler bitte selbst interpretieren kann. Meine Lieblingsinterpretation ist: "Ja Zornal! Danke Herr! Du hast völlig Recht! Ich Narr hätte einfach schneller handeln müssen, dann wäre das nicht geschehen! Verzeihe mir Unwissendem, Herr!" Und dann wird gebetet, bis die -4 weg sind und beim nächsten Mal wird nicht gezaubert, sondern der normale Weg beschritten, sprich der Kampf anstelle einer Verhandlung oder die Laterne anstelle von BvD oder offen hingehen und nicht anschleichen. Und wenn es dann nocheinmal weh tut, dann hat der Priester es eben verdient und es ist eine nachdrückliche Erinnerung der Gottheit, das nächste Mal besser aufzupassen.
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Konzentriertes Bannen von Dunkelheit
@Norgel. Ich finde im Gegensatz dazu nach wie vor, je mächtiger der Priester, deszo erfahrener ist er und umso besser bereitet er sich vor (Fackeln) und er muss dann kein göttliches Wunder im Dutzend vollbringen. Und wenn doch, dann sind die Wege der Götter unergründlich. Aber das ist wohl eher vom Spielstil abhängig, wie das bewertet wird. Ansonsten schließe ich mich Prados an, man muss nicht alle alltäglichen Dinge mit Magie (und schon gar nicht durch []göttliche Wunder[/b]) vereinfachen, das widerspricht im Falle dieses Zaubers dem Begriff des göttlichen Wunders, auch wenn die Götter auf Midgard präsent sind. Und wenn man seine Gottheit nunmal häufig bittet, z. B. um BvD, dann ist die Antwort irgendwann einmal: "NEIN!", also die 1. Ich kann verstehen, daß man dieses Risiko minimieren möchte (erfolgsorientiert wirkt das auf mich), aber dann sollte man konsequent alle Zauber in der Zauberdauer oder einem anderen Parameter gradabhängig gestalten. Gradabhängig ist schon der EW, warum nicht noch weitere Parameter danach ausrichten? Nebenbei, je höher der Grad des Z, desto häufiger kann er den Zauber wirken. Mir reicht das völlig aus. Was ist dann mit Kampfzaubern? Richten diese mehr Schaden an, je höher der Grad ist? Je mächtiger der Z, desto größer die Reichweite? Was im Einzelfall geändert wird, kann bei mehreren veränderten Zaubern das Gleichgewicht verschieben. Höhergradige Zauberer würden noch mächtiger. Welche Veränderungen bringt man dan zu Gunsten der Kämpfer ein?
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Schutzzauber
Mal sehen, welche Schutzzauber meine Figuren im Einsatz haben. Silberstaub, Flammenkreis, Silberne, Goldene, Blaue Bannsphäre, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Goldener Panzer, Austreibung des Bösen (der Rest hatte 10 min Ruhe), Schmerz (-4 bietet guten Schutz vor schweren Treffern), Schlaf (wer schläft sündigt nicht), Angst (verhinderte schon einige Kämpfe), Stimmen werfen (wer wegguckt, verliert), Verwirren (eh?) Die letzten 5 lassen wir mal außen vor, aber die anderen waren schon mehrfach erfolgreich eingesetzt worden.
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Konzentriertes Bannen von Dunkelheit
Genau dieser Punkt spricht aus meiner Sicht gegen Deinen Zaubervorschlag. Wenn der Priester nicht alles tut um gut vorbereitet zu sein, dann hat er es nicht anders verdient und muss von seiner Gottheit bestraft werden. Bannen von Dunkelheit ist für Priester kein "Popelsspruch" wie bei einem Magier, sondern ein göttliches Wunder! Es sollte doch beim Priesterspiel klar sein, daß die Figur eben immer wieder Fehler macht, nämlich in gewissen Situationen nicht selbst handelt, sondern lieber ihre(n) Göttin (Gott) um Hilfe bittet, wo dies nicht nötig gewesen wäre.
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Konstruktive Kritik / Lob für den Spielleiter
Es klingt, als sei Leiten für Dich nur harte Arbeit. Mir macht auch das Vorbereiten Spaß und dazu muss man entweder selbst etwas entwickeln oder kaufen und vorbereiten. Insgesamt sehe ich Rollenspiel als Gruppenereignis, zu dem jeder einen Beitrag leisten sollte. Wenn das Spielen mit bestimmten Leuten keinen Spaß macht, dann hat es sein Ziel verfehlt. Dann klaffen vielleicht die Ansprüche der Teilnehmer zu weit auseinander.
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Priester, Tod und Garotte
Richtig, habe die Taki vergessen, die vermutlich As und PT sind. Klar kann man bei den Freiräumen die Midgard lässt, auch selbst eine solche offizielle kirchliche Gruppe erfinden und deren Angehörigen als PT und Henker fungieren lassen. Zu den meisten Zivilisationen scheint es mir nicht zu passen, aber ich lasse mich da gerne überraschen.
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Priester, Tod und Garotte
1. Sorry, aber ich kann nicht anders: 2. Wer ist Untergrund Organisationen? 3. Du hast Recht, was die Hinrichtungsart anbelangt, aber vermutlich, wenn ich mich richtig erinnere, wird ein Ylathorpriester niemanden hinrichten, denn das ist Aufgabe des Henkers, was je nach Kultur ein ziemlich angesehener oder verachteter Beruf ist. 4. Fällt mir auch keine andere Kultur ein, in der die Priester das Amt des Henkers ausüben.
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Priester, Tod und Garotte
Was sollte ein Todespriester in den meisten Kulturen Midgards, der doch der offiziellen Kirche angehört, dessen Aufgabe es doch zuvörderst ist, die Toten mit den gebührenden Riten auf den Weg ins Jenseits zu schicken, mit diesen heimtückisch lautlosen Waffen wie Garotte und Blasrohr? Jemand der ein offizielles Amt bekleidet, muss nicht heimlich vorgehen. Die Menschen mögen weder Heimlichkeit noch Gift oder beides. Dies wird dem Bösen zugeordnet, also PC, bösen Göttern, Dämonen, Feinden der gottgegebenen offiziellen Ordnung. Daß ein Vertreter der offiziellen Religionen Gift einsetzt oder heimlich mordet, passt nicht so recht. Natürlich kann man einen Geheimorden erfinden, aber grundsätzlich jeden Ylathorpriester mit diesen Fertigkeiten auszustatten wäre ziemlich daneben. Nur weil PT draufsteht, muss noch lange nicht jede Form von Tod drinstecken. Was mir irgendwie gerade in den Sinn kommt, ist Erwürgen als Hinrichtungsart, welche von den PriesterInnen vollstreckt werden könnte. Dafür muss man die Garotte allerdings nicht gelernt haben, schließlich sind die Hinrichtungsopfer eher mal nicht in der Lage sich zu wehren.
- Priester, Tod und Garotte