Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Lernen vom Lehrer - wer bestimmt, wieviel Gold und wieviel Erfahungspunkte
@Jonathan: Die Erfahrungspunkte sind nicht realistisch genau wie Magie. Mir als Spieler macht es immer wieder Spaß, auszuloten, zu berechnen, was meine Figur jetzt lernen könnte. Auch die Punkte so effektiv wie möglich zu verbraten, gehört zu diesem Spaß.
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Lernen vom Lehrer - wer bestimmt, wieviel Gold und wieviel Erfahungspunkte
Oh! Da habe ich Quatsch gedacht. Natürlich werden die EP in GFP gutgeschrieben und der Gradaufstieg muß dann auch erfolgen. Aber zumindest bei den Fertigkeiten (EW) sollte SL Buchführung betreiben.
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Lernen vom Lehrer - wer bestimmt, wieviel Gold und wieviel Erfahungspunkte
Was ist mit Thaumaturgen die einen Fehlen bei der Artefaktherstellung machen, die EP gehen doch verloren, oder irre ich da? Wenn falsches gelehrt würde, dann kann der Schüler, wenn er schlau genug ist im Unterricht auf den Fehler hinweisen, die Irrlehre entlarven oder hinterher in der Praxis feststellen, daß der Lehrer irrte. In diesem Moment sollte der EW dann auf den Lernzielwert erhöht werden und die GFP gutgeschrieben werden. Jetzt sollte den Spielern klar sein, daß der SL betuppt hat. Ob sie das dann richtig einordnen? Gegebenenfalls muss der SL also reichlich Buchführung betreiben. (Grad ist noch nicht erhöht, also auch keine AP, Attribute, bestimmter EW, Abwehr, Resistenz, Zaubern)
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Alkoholiker - Der Charakter trinkt / Alkoholismus im Spiel
Also zur Abhängigkeit als solche: Die ist sowohl körperlich als auch psychisch, also sollte man Geist und Körper berücksichtigen. Meiner Meinung nach ist eine solche Figur schwer zu spielen, denn wenn sie konsequent gespielt würde, sprengt sie die Gruppe. Man muss sich nur die Familien anschauen, in denen Suchtkranke leben, aufgewachsen sind und im Ergebnis tun viele der Kranken alles, um an den Stoff zu kommen und brechen/zerstören immer wieder das Vertrauen, welches anfangs noch existiert haben mag. (Das soll keine Schuldzuweisung sein, die Leute leben meist in kranken Systemen, wo jeder einen Teil der Schuld tragen mag und die kranken zeigen eben die Symptome des kranken Systems) Bei magisch verursachter Erkrankung ist das sicherlich kein Problem, weil Fluch oder angehext, aber wenn man den Ablauf der Erkrankung tatsächlich realistisch spielen will, dan wird das nicht witzig. Man kann durchaus bei der WHO nachschauen, dort sollten die Abhängkeitsmerkmale und Trinkertypen stehen. zu 1. Wenn aus dem Genuss Zwang/Notwendigkeit wird. Wie legt man das im Spiel fest? Wenn regelmäßig viel getrunken wird und die Figur zeigt, daß sie dadurch Probleme zu lösen glaubt, dann sollte man zuerst den PW: Sb einfordern und wenn dieser mißlingt, dann säuft die Figur sich die Hucke voll und glaubt, das Problem lässt sich durch Saufen lösen. (Psychische Abhängigkeit) Wenn das mehrere Male geschehen ist, zur Gewohnheit geworden, dann sollte SL den PW: Gift durchführen lassen, um die körperliche Abhängigkeit einzuleiten oder später deren Grad zu bestimmen/erlangen. Oder der Einstieg über die körperliche Abhängigkeit: Wer lange viel säuft, darf den oder die PW: Gift machen. Grundsätzlich sollten jeweils mehrere PW erfolgen. zu 2. Von der Abhängigkeit befreien geht mit "Allheilung", meiner Meinung nach mehrfach, denn es sind sicherlich mehrere Organe erkrankt (Leber, Hirn, Blutgefäße, Magen, Darm, Speiseröhre) und auch die "Seelenheilung" sollte helfen und "Heilen von Krankheit". Die "Seelenheilung" kuriert die psychische Abhängigkeit und die körperliche muss dann mit "Heilen von Krankheit" mehrfach für jedes Organ angewendet werden. Und man sollte darauf achten, daß mit der Abhängigkeit eine Persönlichkeitsveränderung einhergehen kann. D.h. eine zweite Seelenheilung sollte von Nöten sein. Ein Entzug heilt für den Moment, aber die Abhängigkeit bleibt insofern, daß man die Versuchungsregeln einsetzen kann, wenn der trockene Säufer in einer Gaststube sitzt und alle um ihn herum feiern und zwar mit Alkohol im Becher. oder man setzt die Versuchungsregeln ein, wenn es wieder Probleme gibt: "Ach, früher habe ich mir den Tag schön gesoffen, jetzt sieht alles nur noch mies aus. Vielleicht sollte ich mal wieder einen kippen." Nach dem Entzug sollte das ein Spielfigurenleben lang so laufen. Auch nach 20 Jahren kann der Trockene rückfällig werden. zu 3. Mir scheint das ist im Abenteuer beschrieben, aber das kann man eventuell von Fall zu Fall festlegen. Grundsätzlich aber würde ich meinen, daß die Figur schwerkrank ist und erst ab 2-3 Promille voll handlungfähig sein sollte. (Hände zittern, Frieren, kann nicht klar denken, weil auf den Suchtstoff fixiert) Vorher muß die Figur starke Abzüge hinnehmen oder handlungsunfähig sein.
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Lernen vom Lehrer - wer bestimmt, wieviel Gold und wieviel Erfahungspunkte
Wenn der Lehrmeister absichtlich fehlerhaft unterrichtet, dann dauert es eben länger. Das sollten die Figuren aber auch merken können (PW: In oder EW: Fertigkeit). Die Auswirkungen müssten sein: a) Man muss mehr EP aufwenden um das Lernziel zu erreichen, denn einige verpuffen wirkungslos, man lernt ja gezielt falsch, b) die Kosten des Lebensunterhaltes, der Lehrmittel, des Lehrmeisters steigen, denn man benötigt mehr Zeit.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Ich leite gerade "Trommel und Pferd" von G.H., welches noch ein wenig angereichert wurde. Ein kleines, schnuckliges Abenteuer, welches die Gruppe mit dem Schamanismus vertrauter machen soll. Bisher hält sich die Gruppe ganz gut.
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Reise zu den Sphären
Naja, man kann vieles nicht mitnehmen: Stiefelbeschläge, Messer, Gürtelschnalle, Geld, Schmuck mit Metallanteil, aber vielleicht ist es auch das, was die Anwendung des Zaubers erschweren soll? Vielleicht macht dies die Anwendung auch eher selten? Magie hat manchmal eben auch einen Haken.
- Wie lang sollte man spielen bis man Meistert???
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Reise zu den Sphären
@Airlag: Figuren mit Vertrauten haben nunmal andere Vorteile, außerdem wird sich ein Tiermeister sicherlich gut überlegen, ob er seine Tiere in Verwirrung stürzen will, wenn sich die Umgebung auf einmal schlagartig verändert. Welcher Tm wird schon mit seinen Tieren im Sommerpelz oder aus den Tropen in eine Eiselementarebene mitnehmen? Menschen können sich wärmer kleiden, Tiere nicht so ohne weiteres. Oh, und von wegen Reise unmöglich, was macht der Krieger mit seinen nichtmagischen Waffen und Rüstung aus Metall? Für den wäre die Reise demzufolge auch unmöglich? Nur weil eine Figur etwas nicht mit perfekter Ausrüstung angehen kann, ist es noch lange nicht unmöglich, es doch zu versuchen oder zu tun. Heißt das, deine Figuren ziehen immer nur dann los, wenn sie alle LP und AP haben? Das glaube ich nicht!
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Wie lang sollte man spielen bis man Meistert???
Auf jeden Fall leiten lassen, entspannt bleiben, die Geschichte so akzeptieren, wie sie ist, KEINE REGELDISKUSSION!!! Hinterher einmal drüber schlafen und dann Kritik üben, wenn nötig, aber das wichtigste ist, wenn man selber schon mal gelitten hat, sich daran erinnern, es war garantiert verbesserungswürdig. Und wenn der SL genug Zeit hat sich vorzubereiten, dann sollte es auch klappen. Und zu Aran nur so viel, es gibt kein QB und da kann man sich wunderbar an Sindbad und Aladin orientieren.
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Lernen vom Lehrer - wer bestimmt, wieviel Gold und wieviel Erfahungspunkte
Für meine Figuren ist das durchaus normal, daß sie so viel wie möglich in Geld bezahlen und nicht Punkte aufbringen. Vielleicht gibt es bei uns besonders hohe Belohnungen, wer weiß?
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Lernen vom Lehrer - wer bestimmt, wieviel Gold und wieviel Erfahungspunkte
Nun ja, Solwac, wenn ein Grad-1-Söldner für das Steigern des Kurzschwertes von +5 auf +8 genau 45 EP in Form von 15 EP und 300 GS aufwenden muss, dann können die Lebenshaltungskosten für die fünf Tage nicht bei 250 GS und 50 GS für den Lehrmeister liegen. Er würde meinetwegen eine ordentliche Unterkunft beziehen, die ihn 50 GS kostet, mit allem drum und dran und der Rest ginge dann an den Lehrmeister, was 50 GS/Tag bedeuten würde. Das wären bei einem Tagelohn von 5 GS für den Söldner ein doppelter Monatslohn, der für 5 Tage Lernen draufgeht. Wenn das nicht nach Gier klingt?
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Verursachen von Krankheit - Alternative Krankheitsverläufe???
Die Krankheit wird doch beschrieben, also ist es nur diese ein Krankheit magischer Natur. Für die gleichen Kosten eine andere zu verursachende Krankheit zu erlernen, halte ich für akzeptabel, sie dürfte aber nicht auf jeden Fall tödlich wirken, sondern müsste in ihren Folgen etwa gleichwertig sein, also analog zu "Tiersprache" zu handhaben. Eine Krankheit, die in jedem Fall tödlich verläuft, sollte nur unter deutlich höheren Kosten zu erlernen sein.
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Lernen vom Lehrer - wer bestimmt, wieviel Gold und wieviel Erfahungspunkte
Die Gier der Lehrer spiegelt sich schon genügend in den 10 GS/Punkt, vor allem in den unteren Graden. Aber gern genommen sind doch die Lehrer, welche sagen: "Klar mein Junge, kann ich Dir beibringen, mach ich gerne, ehrlich. Vorher musst Du mir aber noch einen kleinen Gefallen tun. Ich brauche drei goldene Haare vom Teufel für ein Experiment, vorher kann ich mich nicht richtig auf deinen Unterricht konzentrieren. Schau doch mal, ob Du sie kriegen kannst. Gestern war wohl beim Bauern Soundso ein kleiner Unterteufel, dessen Haare mir völlig ausreichen würden."
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Gifte - Wieso generell geächtet?
Dreht sich das Rollenspiel nicht immer um: Was ist gut, was böse? Gift ist nach Midgardkonvention böse, schlecht, feige, hinterhältig, denkt euch weitere Attribute aus. Vielleicht ist es ja nur eine Verklärung meinerseits, aber ich finde in einer mittelalterlichen Welt sollten deutlich strengere und andere Moralvorstellungen gelten als die, die wir heute gewohnt sind. Wer sich in vergangenen Jahrhunderten gegen die Gemeinschaft stellte (Diebstahl, Mord usw.) musste mit Ausschluss aus der Gemeinschaft rechnen oder Brandmarkung/Verstümmelung. Man war abergläubisch und hatte Angst, daß einem der Himmel auf den Kopf fällt, böse Geister Besitz von einem ergreifen, kleine Fehler oder große vom Lieben Gott bestraft werden, schlechte Erlebnisse waren also Strafe Gottes. Da man mit Gift Leuten schadet und sie dies nicht deutlich erkennen können, wenn es eingesetzt wird, ist es geächtet. Wer so etwas aber benutzt, ist ein Handlanger des BÖSEN. Es sind ja sogar selbst Leute gefährdet, die sich damit nur zum Schutz beschäftigen, Gegengifte herstellen, weil es den Leuten unheimlich ist, womit sich dieser mensch beschäftigt. Er ist nur noch ein kleines Stückchen vom BÖSEN entfernt, bzw. BÖSES zu tun. Heute werden Übeltäter resozialisiert oder man versucht es zumindest und man kann sich manchmal fragen, was hat das mit Gerechtigkeit/Wiedergutmachung/Rache zu tun. In früherer Zeit gab es andere Maßstäbe als heute und das war einfach so. Früher war der Schutz der Gemeinschaft wichtiger als heute, heute versucht die Gemeinschaft niemanden auszugrenzen oder die Leute wieder ins Boot zu holen.
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Gifte - Wieso generell geächtet?
@Hansel: Auswirkungen von Giftnutzung in den Gruppen waren bei mir bisher, daß eine Figur, die erbeutetes Gift gegen die Nutzer einsetzen wollte ungefähr folgenden Satz zu hören bekam. Mein Assassine zu einem Küstenstaatler (Magister von Adel):"Du kannst es aufheben und nicht vernichten, um später ein Gegengift herzustellen oder herstellen zu lassen. Sollte ich dich jedoch dabei erwischen, daß du Gift einsetzt, dann hast du richtig Ärger am Hacken!" Es geschah bislang noch nicht oder ohne Entdeckung meines Assassinen. Zur Magie: Es gibt zum einen Gilden und z. B. die Kirgh in Alba, die das regeln. Andererseits ist es bisher in meinen Gruppen so gewesen, daß die Spieler der Zauberer durchaus darauf geachtet haben, nicht besonders oft zu zaubern und je nach Schauplatz auch zurückhaltend in der Auswahl der Zauber sind. Zu deinen Beispielen: Normalerweise, wenn in einer Stadt gekämpft wurde, kommen Stadtwachen, um aufzuräumen. Manchmal taucht dann auch ein Priester, Heiler, Feldscher oder Arzt auf, der durchaus etwas von Wunden und anderen Gebrechen verstehen kann. Und wenn eine Figur Gift einsetzt, dann kann das entdeckt werden, wie Gifteinsatz gegen die Figuren auch zu entdecken sein muss. Und wenn ein Gegner so merkwürdig blaue Lippen habt oder die Schnittwunde deutlich verfärbt und angeschwollen ist, dann können das durchaus leicht zu entdeckende Folgen des Gifteinsatzes sein. Warum klebt die Kleidung an der Schnittstelle ein wenig? Harziges Waffengift? Bei Magie sehe ich die Sache ähnlich, wenn man mal von den Gilden absieht. Bei besonders gefährlicher Magie, wenn Unbeteiligte zu Schaden kommen, würde ich auch eine Chance zur Entdeckung sehen, entweder ein Zeuge, der gesehen hat, wie das Kind in den Feuerkugelbereich gelaufen ist oder es entdeckt jemand dieses Kind, bei dem schreckliche Brandwunden zu sehen sind. Dumm für den Ormutpriester, der sich im gerechten Zorn mitten in Beornanburgh austoben musste, weil er von einem Taschendieb bestohlen wurde. Diesen hat er auch erwischt, aber leider tauchte da plötzlich dieses Kind auf.
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Gifte - Wieso generell geächtet?
@Solwac: geachtet <-> geächtet? Gifte, Medizin, Alchimie, alles geheimes oder kompliziertes Wissen, welches der Normalbevölkerung Angst einflößt, weil zu schwierig, nicht durchsichtig, sie verstehen das einfach nicht, sind misstrauisch, überall werden böse geister, Dämonen, Teufel vermutet. Die Leute sind sehr abergläubisch und vorurteilsbeladen. "Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht." Und dann soll eine solche Gesellschaft Gifte hoch schätzen? Die suchen doch schon einen Schuldigen, wenn ein Kalb tot zur Welt kommt. "Haben wir hier Fremde, am besten einen Zauberer?" Was sollen die sagen, wenn jemand einfach so stirbt, an einem kleinen Schnitt an der Hand? "Oh! Den kenne ich, der hat nur eine Überdosis seiner Medizin genommen! Ist schon gut, regt euch nicht auf!"
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Was ist euch wichtig an einer Kulturbeschreibung?
Sitten, Gebräuche, Geschichte, Volksgruppen, Rechtsprechung, Struktur, Hierarchie, Religion, Verhaltensweisen der Menschen, Handel, Rohstoffe, Kontakte/Verhältnis zu den Nachbarn und auch untereinander, kurz das alltägliche Leben, wie begegnen die Einwohner den Abenteurern, was ist den Einwohnern wichtig und wie und warum sind ihre Vorurteile gegen andere.
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Gifte - Wieso generell geächtet?
Das ist nicht dein Ernst, Solwac! Die Sache mit dem Gift ist doch eindeutig. Wie meine Vorschreiber schon schrieben, es geht vor allem um die Heimtücke, in der mittelalterlichen Rechtsprechung war es zum beispiel so, daß Taschendiebe mit dem Verlust einer Hand rechnen konnten, aber Strassenräuber nicht so hart bestraft wurden. Warum? Der Taschendieb kann nicht bemerkt werden, er ist feige und arbeitet nicht offen, der Strassenräuber wurde da anders bewertet. Und genauso sehe ich es auf Midgard für Gift, welches nur feige und heimtückisch ist, auch als Hilfsmittel auf der Waffe. Die Menschen sehen auch die Tiere, welche Gift als Verteidigungswaffe oder Jagdwaffe einsetzen meist als böse an. Beim Menschen muss das also zumindest genau so schlimm bewertet werden.
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Quellenbände
Ich finde die QB wichtig und eine ausgearbeitete Kultur erleichtert die Darstellung der Leute in dem betreffenden Land. Bei den bisherigen QBern habe ich auch nicht das gefühl, daß alles ausgearbeitet ist, sondern eben die Kultur mit ihren Eigenarten beschrieben wird und Teile der Region dann exemplarisch vorgestellt werden (Palast, Ort, einige Persönlichkeiten). Das reicht aus, gibt ein gutes Gerüst an die Hand und erleichtert mir das Leiten und Spielen in der Gegend/Kultur.
- Pulver der Zauberbindung/Binden als Dienstleistung
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Geister, Dämonen, Götter, Philosophie
Da könntest Du richtig liegen, Tuor. Sowohl als auch.
- Zaubersalze
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Reise zu den Sphären
Was macht ein Wesen aus, Airlag? Anima usw., also muss der Vertraute als Wesen gezählt werden. Das ist das Risiko des Zauberers mit Vertrautem. Der zauberer muss sich gedanken machen, ob er diese reisen den Tieren zumuten will. Bei Geisterlauf kann man Tiere nicht mitnehmen, ob sich da eine Parallele ableiten lässt? Vermutlich nicht.
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Zaubersalze
@lendenir: Wir haben das bislang so gespielt, wie Du es beschreibst, eine Portion, 1 AP, eine Auslösung, nicht mehrere Portionen und eine Auslösung. Wir werden es auch so beibehalten, aber das Beispiel legt eine andere Möglichkeit nicht nur nah, sondern belegt diese und widerspricht den Salzbeschreibungen, nämlich mehrere Portionen und eine Auslösung.