Zu Inhalt springen

Jürgen Buschmeier

Mitglieder
  • Beigetreten

Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier

  1. Es gab wohl schon mehrere Diskussionen über die Interaktion von SL zu SF. Mandrad hat da schon einiges aufgezählt. Die Spielwelt ist nicht statisch und lässt die Spielfiguren machen was sie wollen, sondern es ist eine lebendige Welt, die auf die Aktionen der Spielfiguren reagiert, mal freundlich, mal nachsichtig, aber auch mal mit der vollen Härte einer archaischen Welt, in der ein Menschenleben nicht viel gilt. Wenn die Spieler mit roher Gewalt agieren, dann bemerken die Spielweltbewohner das irgendwann einmal und dann kann es sehr schnell gehen, daß sich ein Mob bildet oder auf "Hilfe! Polizei!" Aufeinmal ein Dutzend Stadtwachen um die Ecke gelaufen kommen und die SF in den Kerker stecken. Es werden ja nicht gleich alle Übeltäter und Schläger hingerichtet, aber eine Widergutmachung wie z.B. der Erlös des Verkaufs aller Waffen der Gruppe, kann die Spieler zum Nachdenken zwingen und die Figuren kriegen dann die Kurve. Oder vielleicht haben die Spieler ja mehrere Figuren und dann können die Zweitfiguren der Spieler das Hinrichtungsspektakel ihrer Erstfiguren beobachten. Das ist vielleciht nicht nett, aber wenn der SL das ordentlich vorbereitet, d.h. eine Verhandlung findet statt und die Gruppe hat brave Stadtbewohner getötet, dann kann so etwas schon geschehen.
  2. Laut Alba-Quellenbuch können Gildenzauberer das Kurzschwert bei der Abenteurer-Erschaffung für 6 Lernpunkte erwerben (Alba - Für Clan und Krone!, Seite 120). Liebe Grüße, , Fimolas! Lohnt sich das, um für ein Abenteuer auf Grad 1 schon das Kurzschwert zu haben? Oder sollte man da doch den Weg über die Grundkenntnisse in Stichwaffen gehen und das Kurzschwert erst ab dem zweiten Abenteuer einsetzen? Randver MacBeorn. Ich würde den Umweg gehen und hoffen, daß eine andere Spielfigur ein Kurzschwert verleiht.
  3. Wie es geht, ist ja schon geklärt und wenn man mit kleiner Schild +1 die anderen Schilde ebenfalls auf +1 beherrscht, weil Grundkenntnis, dann halte ich es für legitim, diese bei nächster Gelegenheit zu erwerben um sie einzusetzen. Ich finde es auch in Ordnung, den Umweg über die einfacher und billiger zu erlernende Waffe zu wählen, um die schwierigere dann ebenfalls benutzen zu können. Das ist aus meiner Sicht völlig in Ordnung. Die Figur ist dann halt früher noch nicht so kräftig gewesen, um eine schwerere Waffe zu führen (Dolch - Kurzschwert, Keule - Streitaxt usw.), hat zum Ende seines Wachstums einen deutlichen Stärkezuwachs erlebt o.ä. der Schild (Mehrzahl: die Schilde), nicht das Schild (Mehrzahl: die Schilder). Schilder sind die Dinger, denen man Hinweise ntnehmen kann.
  4. Stufe x [Wurzel aus(101 - ABW)] = M oder Stufe x Stufe x (101 - ABW) = M Schließlich macht so die ABW kein großes Problem mehr. Sie ergibt immer einen Faktor von mindestens 1. Je höher die ABW, desto geringer die Mächtigkeit. Je höher die Stufe, desto höher die Mächtigkeit.
  5. Man weiß ja nicht besonders viel von den Kelten, aber wenn ich mich nicht irre, dann waren die keltischen Druiden eine Mischung aus dem Midgarddruiden, -priester und -barden. Sie hatten wohl die Aufgaben Riten zu beachten, Rituale durchzuführen aber auch die Barden zu lehren, ebenso waren sie als Ratgeber tätig und als Heiler. Aus dieser Perspektive halte ich die Figur für akzeptabel. Sie solte aber durchaus ein paar Mali erhalten, denn Kampfzauberer sind nunmal vielseitig und haben da einige Vorteile. Die Mali sollten durch eine schöne Geschichte erklärt werden, wie z.B. beim Thanaturgen. Z.B. könnten die Jungs sich einmal im Jahr im "Karnutenwald" treffen und wer das nicht tut, ist entweder tot, krank oder hat eine wichtige Aufgabe zu erfüllen, sonst hagelt es Konsequenzen. Eventuell den Ausschluss aus der Gruppe der Bardendruiden.
  6. Ich hoffe, daß der Meister der Sphären da Klarheit und Struktur bringt, damit man das über einen Kamm scheren kann.
  7. Was ich da mache? Ich sage als Spielleiter: "Nee, mag ich nicht" Der Vorteil bei Magie ist, dass man mit Logik nicht unbedingt weiterkommt. Man kann willkürlich einen Spruch verändern ohne gleich das ganze System in Frage zu stellen wie es bei modifizierten Kampfregeln leider oft der Fall ist. Viele Grüße hj Das macht es natürlich ziemlich einfach und willkürlich. Und genau das will ich vermeiden. Transparent und nachvollziehbar ist wesentlich angenehmer.
  8. Ich habe auch nicht pauschalisiert, was die Götterhaltung angeht, sondern nur geschrieben, daß man den Patzer bei Wundertaten auf den Ärger der Gottheit beziehen kann. Das Regelwerk honoriert das mit -4 auf den EW.
  9. Und was machst Du, wenn jemand mit der gleichen Begründung weitere Sprüche verändern will? Veränderst Du dann, weil gutes Argument, auch diese Sprüche? Mein Beispiel weiter oben war Sehen in Dunkelheit. Auf genau die gleiche Weise könnte man auch diesen Zauber für die gleiche Situation modifizieren.
  10. (Hervorhebung im Zitat durch mich) Aus diesem Grund kamen wir vielleicht etwas vom Thema ab, aber schließlich ist Bruder Buck derjenige, der diese Diskussion eröffnet hat und die Priester etwas später mit einbrachte und dieses Göttliche Wunder als "Popelspruch" bezeichnete, was ich äußerst widersprüchlich finde. Aber ansonsten sind wir doch beim Thema geblieben. Und wie es so ist, wenn ein neuer Zauber vorgestellt wird, versuchen einige etwas weiter über den Tellerrand zu schauen. Der Zauber ist sicherlich praktikabel, aber wie ich ich gerade eben noch schrieb, gibt es sicherlich viele Zauber, deren häufiger Einsatz sich durch eine solche Veränderung reduzieren ließe, sprich, die Würfelorgie fällt weg und das kritische Scheitern des Zaubers, beim Priester des Wunders, wäre seltener. Ebenso wäre dann der Zorn der Gottheit reduziert, obwohl diese sicherlich auch mal genervt sein dürfte, wenn Priester Fritz in kurzer Zeit Licht anmachen lässt und zwar vom Chef anstatt es selbst zu tun. Durch diese Vorgehensweise entschärft man das Spiel für bestimmte Figuren in bestimmten Situationen erheblich. Und das können andere Spieler dann mit Recht auch einfordern, indem man es auf andere Figuren und Situationen überträgt.
  11. @Norgel: Doch, er braucht die Wahrnehmung, dann gelingt diese, dann erkennt er, daß es ein Eichhörnchen war und kein Räuber oder umgekehrt. Aber eben nur mit Wahrnehmung, die erfolgreich eingesetzt wurde.
  12. Da die Götter übernatürliche Wesen sind, habe ich keine Ahnung, warum sie was wann und wie tun. Das weiß ich als SL oder die Figuren haben die üblichen abergläubischen Begründungen dafür. (Z.B. Krankheit als Strafe der Götter, auch wenn ein heiler wissen kann, daß die Zähne aus einem anderen Grund ausfallen [Apfel essen?], der normale Mensch weiß es nicht unbedingt.) Es mag sein, daß sie mal duldsam scheinen, aber ebensohäufig mögen sie unbarmherzig wirken. Was das Ausziehen der Priester angeht, hat es sicherlich einen tieferen Sinn, den die Sterblichen nicht verstehen Warum die Götter ihre Schäfchen auf gefährliche Questen schicken? Vielleicht ist es wie Götter-Kino? Wer weiß das schon? Und genau deswegen gibt es die -4 auf den EW, wenn beim Wirken eines Göttlichen Wunders eine 1 gewürfelt wurde. Als Strafe der Götter für Fehlverhalten, was der jeweilige Spieler bitte selbst interpretieren kann. Meine Lieblingsinterpretation ist: "Ja Zornal! Danke Herr! Du hast völlig Recht! Ich Narr hätte einfach schneller handeln müssen, dann wäre das nicht geschehen! Verzeihe mir Unwissendem, Herr!" Und dann wird gebetet, bis die -4 weg sind und beim nächsten Mal wird nicht gezaubert, sondern der normale Weg beschritten, sprich der Kampf anstelle einer Verhandlung oder die Laterne anstelle von BvD oder offen hingehen und nicht anschleichen. Und wenn es dann nocheinmal weh tut, dann hat der Priester es eben verdient und es ist eine nachdrückliche Erinnerung der Gottheit, das nächste Mal besser aufzupassen.
  13. @Norgel. Ich finde im Gegensatz dazu nach wie vor, je mächtiger der Priester, deszo erfahrener ist er und umso besser bereitet er sich vor (Fackeln) und er muss dann kein göttliches Wunder im Dutzend vollbringen. Und wenn doch, dann sind die Wege der Götter unergründlich. Aber das ist wohl eher vom Spielstil abhängig, wie das bewertet wird. Ansonsten schließe ich mich Prados an, man muss nicht alle alltäglichen Dinge mit Magie (und schon gar nicht durch []göttliche Wunder[/b]) vereinfachen, das widerspricht im Falle dieses Zaubers dem Begriff des göttlichen Wunders, auch wenn die Götter auf Midgard präsent sind. Und wenn man seine Gottheit nunmal häufig bittet, z. B. um BvD, dann ist die Antwort irgendwann einmal: "NEIN!", also die 1. Ich kann verstehen, daß man dieses Risiko minimieren möchte (erfolgsorientiert wirkt das auf mich), aber dann sollte man konsequent alle Zauber in der Zauberdauer oder einem anderen Parameter gradabhängig gestalten. Gradabhängig ist schon der EW, warum nicht noch weitere Parameter danach ausrichten? Nebenbei, je höher der Grad des Z, desto häufiger kann er den Zauber wirken. Mir reicht das völlig aus. Was ist dann mit Kampfzaubern? Richten diese mehr Schaden an, je höher der Grad ist? Je mächtiger der Z, desto größer die Reichweite? Was im Einzelfall geändert wird, kann bei mehreren veränderten Zaubern das Gleichgewicht verschieben. Höhergradige Zauberer würden noch mächtiger. Welche Veränderungen bringt man dan zu Gunsten der Kämpfer ein?
  14. Mal sehen, welche Schutzzauber meine Figuren im Einsatz haben. Silberstaub, Flammenkreis, Silberne, Goldene, Blaue Bannsphäre, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Goldener Panzer, Austreibung des Bösen (der Rest hatte 10 min Ruhe), Schmerz (-4 bietet guten Schutz vor schweren Treffern), Schlaf (wer schläft sündigt nicht), Angst (verhinderte schon einige Kämpfe), Stimmen werfen (wer wegguckt, verliert), Verwirren (eh?) Die letzten 5 lassen wir mal außen vor, aber die anderen waren schon mehrfach erfolgreich eingesetzt worden.
  15. Genau dieser Punkt spricht aus meiner Sicht gegen Deinen Zaubervorschlag. Wenn der Priester nicht alles tut um gut vorbereitet zu sein, dann hat er es nicht anders verdient und muss von seiner Gottheit bestraft werden. Bannen von Dunkelheit ist für Priester kein "Popelsspruch" wie bei einem Magier, sondern ein göttliches Wunder! Es sollte doch beim Priesterspiel klar sein, daß die Figur eben immer wieder Fehler macht, nämlich in gewissen Situationen nicht selbst handelt, sondern lieber ihre(n) Göttin (Gott) um Hilfe bittet, wo dies nicht nötig gewesen wäre.
  16. Es klingt, als sei Leiten für Dich nur harte Arbeit. Mir macht auch das Vorbereiten Spaß und dazu muss man entweder selbst etwas entwickeln oder kaufen und vorbereiten. Insgesamt sehe ich Rollenspiel als Gruppenereignis, zu dem jeder einen Beitrag leisten sollte. Wenn das Spielen mit bestimmten Leuten keinen Spaß macht, dann hat es sein Ziel verfehlt. Dann klaffen vielleicht die Ansprüche der Teilnehmer zu weit auseinander.
  17. Richtig, habe die Taki vergessen, die vermutlich As und PT sind. Klar kann man bei den Freiräumen die Midgard lässt, auch selbst eine solche offizielle kirchliche Gruppe erfinden und deren Angehörigen als PT und Henker fungieren lassen. Zu den meisten Zivilisationen scheint es mir nicht zu passen, aber ich lasse mich da gerne überraschen.
  18. 1. Sorry, aber ich kann nicht anders: 2. Wer ist Untergrund Organisationen? 3. Du hast Recht, was die Hinrichtungsart anbelangt, aber vermutlich, wenn ich mich richtig erinnere, wird ein Ylathorpriester niemanden hinrichten, denn das ist Aufgabe des Henkers, was je nach Kultur ein ziemlich angesehener oder verachteter Beruf ist. 4. Fällt mir auch keine andere Kultur ein, in der die Priester das Amt des Henkers ausüben.
  19. Was sollte ein Todespriester in den meisten Kulturen Midgards, der doch der offiziellen Kirche angehört, dessen Aufgabe es doch zuvörderst ist, die Toten mit den gebührenden Riten auf den Weg ins Jenseits zu schicken, mit diesen heimtückisch lautlosen Waffen wie Garotte und Blasrohr? Jemand der ein offizielles Amt bekleidet, muss nicht heimlich vorgehen. Die Menschen mögen weder Heimlichkeit noch Gift oder beides. Dies wird dem Bösen zugeordnet, also PC, bösen Göttern, Dämonen, Feinden der gottgegebenen offiziellen Ordnung. Daß ein Vertreter der offiziellen Religionen Gift einsetzt oder heimlich mordet, passt nicht so recht. Natürlich kann man einen Geheimorden erfinden, aber grundsätzlich jeden Ylathorpriester mit diesen Fertigkeiten auszustatten wäre ziemlich daneben. Nur weil PT draufsteht, muss noch lange nicht jede Form von Tod drinstecken. Was mir irgendwie gerade in den Sinn kommt, ist Erwürgen als Hinrichtungsart, welche von den PriesterInnen vollstreckt werden könnte. Dafür muss man die Garotte allerdings nicht gelernt haben, schließlich sind die Hinrichtungsopfer eher mal nicht in der Lage sich zu wehren.
  20. @Duor: Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, wie ein Todespriester Meucheln und Garotte erlernen kann - und zwar ohne an dem Lernschema etwas zu verändern - Punkte für ungewöhnliche Fertigkeiten aufheben! Selbstverständlich darf man aber auch anders verfahren.
  21. @Norgel: Der Kommentar Deiner Spieler war aber nicht nett! @Odysseus: Das stimmt schon, aber von Seiten der Mitspieler ein wenig Anerkennung erfreut sicherlich jeden SL. @Alle: Also denkt daran Euren Spielleitern ab und zu mal ein Lob auszusprechen, dafür, daß sie die ganze Arbeit machen und Euch soviel Freude bereiten. Es wird nämlich viel zu selten gelobt und meist nur gemeckert.
  22. Hallo Grimmstorm! Wie oft habt Ihr gespielt und was habt Ihr damals, in Euren besseren Zeiten, nebenbei noch gemacht? Ich kann nur sagen, daß mein Buchführungsaufwand relativ gering ist. a) Abenteuer vorbereiten oder Schreiben ist mir ein Vergnügen und kostet natürlich Zeit. Das ist der große Posten! b) Buchführung während des Spiels hält sich in Grenzen. c) Verletzungen, Visionen, Namen und Orte notieren die Spieler ausreichend. Und sie haben teilweise ein sehr gutes Gedächtnis. d) Hinweise in Form von Zetteln gibt es ab und zu, wobei es dann schwierig wird, wenn Barden ein Lied oder Gedicht vortragen, was dann manchmal von mir zerreimt wurde. e) Ein solch gründlicher Charakterhintergrund (Wappen, Familienmitglieder usw.) ist mir bislang noch nicht von meinen Spielern angeboten worden. Da wir alle berufstätig sind, unter der Woche einmal ca. 3-4 Stunden am Abend spielen und das nicht besonders viel Zeit ist, wird das auch eher mal nicht geschehen.
  23. Zum ersten Satz: Nein, das hast Du falsch verstanden. Mir geht es darum, daß die Verbindung Garotte als Standard- und Meucheln als Ausnahmefähigkeit im Gegensatz zur Einordnung beim Assassinen deutlich teurer bleiben muss. Das ist momentan der Fall. Außerdem muss die Bedingung bleiben, unter der die Garotte eingesetzt werden kann, nämlich Meucheln muss beherrscht werden. Es ist für mich auch ok, daß die Garotte nicht im Lernschema steht, genau wie Meucheln, weil der Priester dieses Handwerk nicht nötig hat und es auch nicht zum Hintergrund der Priester passen würde. Zum Assassinen passt es jedoch sehr gut. Es muss also keine Aufwertung zugunsten der Priester erfolgen, sondern es kann so bleiben, wie es ist. Da der unterschied jedoch ziemlich groß ist, muss auch keine Erschwernis für die Priester hinzukommen. Zweitens: Es macht einen deutlichen Unterschied, ob jemand als Vertreter der offiziellen Kirche ganz offiziell einen Anspruch auf ein Menschenleben erhebt oder ob dies von einem Vertreter einer heimlichen, illegalen Organisation getan wird. Im ersten Fall werden die Zuschauer einfach akzeptieren, daß Culsana etwas fordert - im Namen Culsus - und tolerieren selbst, wenn ihnen dies nicht gefallen sollte, im zweiten Fall könnten sie sich zur Wehr setzen wollen, wenn die Schutzgelderpresser ihren Assassinen schicken um ein Exempel zu statuieren. D.h. eine Prietserin der Culsu tritt offen als Amtsperson auf, also Meucheln ist nicht notwendig und die Assassinen müssen das anders erledigen. Entweder gewalttätig/bedrohlich und damit einschüchternd oder heimlich (Meucheln) und nachher weiß jeder welche Gruppe es gewesen ist.
  24. Ich finde es völlig in Ordnung, daß die Todespriester die Garotte nicht im Lernschema haben. Sowohl bei Ylathor als auch bei Culsu käme mir diese Waffe und auch die Fertigkeit Meucheln unpassend vor. Garotte und Meucheln scheinen von der Beschreibung der Götter eigentlich nur zu Kalaratri zu passen. Und hier meucheln das die Assassinen. Ansonsten lese ich bei den Göttern nichts von Menschenopfern durch Erwürgen. Warum also, wenn die Fertigkeit Meucheln oder Garotte für nur die eine Gottheit typisch erscheint, diese für alle Priester dieses Ressorts ins Lernschema aufnehmen? Die Götter gehören nunmal dem offiziellen Glauben an und ihre Vertreter auf Midgard haben diese Heimlichkeit nicht unbedingt nötig. Ich halte das Lernschema und die Regeln deswegen auch nicht für uneindeutig oder fehlerhaft. Nebenbei bemerkt, wenn man für den Priester Tod Meucheln und Garotte noch weiter erleichtern würde, dann hätte man den Assassinen etwas entwertet und es gäbe den Hobbymeuchelzauberer, der auch noch die Vorteile einer offiziellen, legalen und anerkannten Organisation im Rücken hätte.
  25. Ich meinem, man macht sich ein Bild des Charakters, den man spielen möchte und wenn der Hintergrund der Figur ergibt, daß sie Erdmagier werden soll, z.B. weil aufgewachsen in Vulkangegend, dann sollte die Statistik nicht weiter von Belang sein. Man kann aber auch anders vorgehen und sich überlegen, welche Figur hat nach der Statistik die meisten Vorteile und dann entscheiden, diesen Magier zu spielen. Ich finde beide Ansätze ok und als Spieler gehe ich davon aus, daß ich später feststellen würde, die andere Spezialisierung hat auch schöne Vorteile. Und je nach Situation ist mal die eine mal die andere Figur eine Nasenlänge voraus.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.