Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
- Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
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Ich wünsche mir ...
Das wäre soooooo schön Ich auch! Letztendlich freue ich mich aber über jede Veröffentlichung, seien es QB oder Abenteuer.
- Reaktionen auf GB #55
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Midgard Antike ??
Natürlich muss es Magie geben! Götter, Halbgötter treiben ihr Unwesen. Hexen und Wahrsager ebenfalls, man jagt dem Goldenen Vlies hinterher, tötet Zerberus oder den Rieseneber, Niemand besiegt Zyklopen usw. Man nehme also die Sagen der Antike und da steckt Magie drin. Allerdings gibt es dann die Metallfrage: Bronze, Eisen, Stahl? Das ist hier die Frage, das richtet sich aber wohl nach der Epoche in der man spielt.
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Vergessen
Dafür gibt es eine bessere Möglichkeit, die Seelenheilung. Nebenbei, für Priester ist Geas kein Dweomer. Mir reicht es völlig, daß ein Barde das Lied des Vergessens spielen kann. Wenn ich mir ansehe, was herkömmliche Zauberer mit dem Geist ihrer Opfer anstellen können, dann passt das Vergessen einfach nicht dazu. Sie können dem Geist ihrer Opfer zeitweilig oder unbegrenzt etwas vorgaukeln (Angst, Macht über die Sinne, Erscheinungen) oder einen Zwang ausüben (Macht über Menschen, Geas). Verwirren ist da bisher das maximal mögliche an Vergessen gewesen. Da sollte man dem Barden mit seiner völlig anderen Form der Magie dieses Feld überlassen, oder den Seemeistern mit ihrer Namensmagie. Ich gebe aber zu, daß der Zauber sich hier zu seinem Vorteil entwickelt hat. Was mich allerdings noch stört, ist der Vergleich zum Zauber Verwirren, der der einzige Zauber ist, welcher das Gedächtnis beeinträchtigt. Vergessen Verwirren AP: 2/Grad 1/Grad ZD: 10 sec 1 sec Rw: 15 m 30 m WD: unendlich 10 sec EP: 1500/3000/15000 60/120/600 Da scheinen mir die AP-Kosten zu gering. Ich würde mich da eher am Zauber Macht über Menschen orientieren. Schließlich will ich den Geist eines Menschen verändern.
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Magie wie läuft das ab ?
Ohne Arkanum geht da leider nichts. Dort sind alle Zauber genau erklärt. Jeden Zauber zu beschreiben, wäre dann wohl eine deutliche Urheberrechtsverletzung.
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Gradaufstieg - Wie läuft der ab ?
Eas gibt Tabellen, in denen steht, welche Eigenschaft bei welchem Prozentwurf gesteigert wird, wie AP, gesteigert werden, wann Abw, Res und Zau gesteigert werden. Alles steht im DFR, relativ weit hinten, nach ca. S. 260.
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Das Tor nach Ta-meket
Nun habe ich das Buch doch noch gefunden, schön, wenn man mal aufräumt. Die Aufmachung ist ok gewesen, mich wunderte das Inhaltsverzeichnis, die Sache mit der Karte. Das Tor nach Ta-meket Die Geschichte hätte deutlich kürzer ausfallen können und dürfen. An alle, die die Handlung der Waelinger kritisieren, den Magier nicht umzubringen: Die Jungs haben auf Abenteuerkunde gewürfelt und sind dem SL zu Liebe entgegen aller logischen Verhaltensweisen eines Waelingers, mitgezogen. Urteil: Schwach Der Magier Habe bis zum Schluss gerätselt, um wen es da wohl gehen mag. Urteil: Empfehlenswert Die Bandor-Trilogie Ganz nett, recht unterhaltsam, allerdings etwas überladen, ein paar Seiten des Tores hätte man dahin abgeben können. Urteil: Durchschnitt Die Morde in die Via Orc Gefällig, erinnert irgendwie an Brunetti und seinen Chef, aber besser gut geklaut, als schlecht selber gemacht. Urteil: Empfehlenswert Die Vanasfarne-Geschichten Sehr nette Geschichte, gut geschrieben, einmal etwas völlig anderes. Urteil: Empfehlenswert Die Wölfin von Dunwold Sehr klischeehaft, nett geschrieben, einigen wir uns auf ein Unentschieden Urteil: Durchschnitt Gebrandmarkt! Die Zwiespältigkeit der Protagonistin geprägt durch die eigene Leidensgeschichte kam gut rüber. Urteil: Empfehlenswert Brans Tod Kurz. Sehr kurz. Zu kurz. Zwei Seiten mehr und es wäre empfehlenswert geworden. Etwas länger und mehr aus der Gefühlswelt des Coraniaid hätten die Qualität der Geschichte gut getan. Urteil: Durchschnitt Die Geschichte von Branwen und Aid Schönes Midgardmärchen! Urteil: Empfehlenswert Uggreis Brunnen Einfach klasse, gefiel mir am besten. Urteil: Großartig Die Katze Ich denke über mein Urteil noch nach. Auf jeden Fall sehr dicht. Im Vergleich zu anderen Fantasybüchern ist meine Wertung hier deutlich nach oben geschraubt, weil es nicht um Profiautoren (Championsleague)geht, die eine eigene Welt konstuieren, sondern um Amateure (Regionalliga), die eine vorgegebene Welt bedienen. Ich selbst würde mich zwischen Kreisklasse und Analphabetismus einsortieren, was meine eigenen Schreibkünste anbelangt. Es geht hier schließlich um mein Midgard. deswegen von mir ein "Empfehlenswert". Die Geschichten sind insgesamt gefällig geschrieben, größtenteils flüssig zu lesen und ein paar kleine logische Fehler stören mich da überhaupt nicht.
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Man könnte die Zeitdauer des Verfassens auch anhand der EP, die die Figur in die Kunde investiert hat ermitteln. EP x Stunden oder Tage @Kazzirah: Die Ausarbeitung ist sehr schön, verständlich und man kann sie so übernehmen. Gut gefällt mir der mägliche Bonus von maximal +3.
- Kombination von Priester und Thaumaturg - Ideen?
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Kombination von Priester und Thaumaturg - Ideen?
Wie kommst Du denn da drauf? Ich finde einen PHa-Th wesentlich passender. Weil der PW jemand ist, der seinen Verstand gebrauchen soll, um ans Ziel zu gelangen. Er ist geschult darin schnell zu denken, neue Wege zu diskutieren (z.B. Vraidos wäre ideal) und durchaus mal Regeln zu hinterfragen. Gerade einer solchen Charakterklasse sollte es zustehen, diesen mutigen Weg zu beschreiten. Bei einem Handwerkspriester, der in eine alte Struktur eingebunden ist, die nicht so viele Neuerungen zulassen kann, weil die Riten nach denen gearbeitet und gelebt wird nicht so flexibel sind, da sollte es schwer fallen etwas solch neuartiges zu entwickeln. Wenn diese Art der Magie aber schon lange existiert oder schon immer existiert hat, dann ist es gleichgültig, welchen Priester man für die Kombi auswählt.
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1 Stunde pro Seite kann man schon als Maßstab nehmen. Wenig Inhalt bei wenig Kompetenz muss auch erst einmal in Worte gefasst werden. Wer wenig drauf hat braucht länger, als jemand der eine ganze Menge kann. Der sortiert dann mehr in gleicher Zeit, schreibt schneller und sauberer und schon ist der Sachbuchautor (Grad 15) genau so schnell mit einer Seite fertig wie ich (Grad 1-5) es wäre. (Schriftgröße 30 : 8) Die Seitenanzahl ist variabel. Während ich viele Worte verschwende, um dann überraschender Weise doch noch auf den Punkt zu kommen, schreibt der Autor eines Sachbuches (Grad 15) sachlich, kurz, prägnant, verständlich, schörkellos. Mach doch einfach mal einen Test. Schau dir eine Pflanze an und beschreibe sie so genau wie möglich. Und dann vergleiche das mit der Beschreibung aus einem Fachbuch. Da werden sich Lücken auftun und Kazzirah hat mit seinem Vorschlag diese aufgedeckt.
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@Adjana: Das ist ja das schöne am Rollenspiel, man kann was lernen. Und das macht auch mal Spaß. Und man kann sozusagen internetrecherche betreiben, die man auch anderweitig einsetzen kann. Man nehme sich einfach mal Buch über heimische Pflanzen, Gewächse, Tiere und staune, was man dort alles findet. Ein wenig aus diesen Büchern geklaut und man hat sein eigenes Kräuterbüchlein für das Spiel. Größe, Form, Farbe, Geruch der Blätter, Blütenblätter, Stengel, Wurzel? Wo wächst sie meist/teilweise/selten? (Boden, Licht, Feuchtigkeit...) Zubereitung, Wirkung, Nebenwirkung, Dosierung, empfohlene Häufigkeit der Anwendung? All diese Dinge kann man mal machen oder auch sein lassen. Der SL kann auch ein paar Sachen zusammensuchen, filtern und den Rest der Figur zugänglich machen. "So, daß weiß die Figur. das kann alles ins Buch!" Und wenn ein paar (kaum) versteckte Hinweise auf andere, noch unbekannte Kräuter enthalten sind und der Spieler diese findet, dann hat der auch noch sein Erfolgserlebnis und heilt mal eine Runde LP und AP bei den Gefährtinnen o.ä. Es macht schon was her, wenn der Spieler einer Figur sich ein wenig mit deren Wissen befasst. und was man heute ohne großen Aufwand in Erfahrung bringen kann, also ein paar Minuten im Buchladen suchen, Internet, Lexika, hätte die Figur ein paar Jahre aus der Gruppe gerissen. Und es ist doch für Heiler z.B. eigentlich ganz nett, wenn man eine Kräuterliste hat und mal kurz blättert: "Was nehmen wir denn da am besten?"..."Ha, hier ist es! Bilsenkraut, aber nur ein ganz kleines Bisschen!" Aber ich komme ab vom Buch.
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Für dieses Buch scheint mir sinnvoll, der Spieler legt mit dir fest, was die Figur hineinschreiben will, wie umfangreich das Werk werden soll und bei einer Stärke von 50 Seiten (30cm x 30cm), die handschriftlich in großen Buchstaben verfasst werden müssen, kann man von maximal 50 Pflanzen ausgehen [Text, Bild(er), Bildbeschriftung]. Und das kann man von dem Spieler durchaus verlangen, nachzuschlagen. In Buchhandlungen gibt es durchaus immer wieder mal Kräuterbücher für wenig Geld, das bildet durchaus weiter, auch wenn man das nicht unbedingt für eine Mathematikarbeit benötigt. Im Internet findet man auch eine ganze Menge darüber, so daß der Spieler in Absprache mit dir dann 50 Kräuter ausdruckt. (Da sollten dann durchaus auch ein paar giftige dabei sein). Da aber der Autor (die Figur) durchaus auch Fehler machen kann, solltest du als SL vielleicht diese Arbeit übernehmen und beim Auswürfeln dann mögliche Fehler ins Buch einbauen.
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Der SL muss im Prinzip festlegen, was im Buch drinsteht. Z.B.: Die Gruppe war immer in Alba unterwegs, mit dabei ein magister aus Corua. Dieser hat im Laufe seines Lebens einiges gelernt. Er hat zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn Kräuterkunde +5 gehabt und in Alba ist daraus +9 geworden. Im Buch kann - er schreibt nur sein Wissen nieder - etwas über Kräuter der Küstenstaaten drinstehen mit sehr wenigen Querverweisen auf Kräuter anderer Herkunft. Und es kann über die Kräuter Albas etwas drinstehen. Auch hier mit ein paar wenigen Hinweisen auf ein fremdes Kraut. Hat der Magister nun dieses Buch dabei, während er in Moravod unterwegs ist, dann kann er über seine Kräuterkunde und unter Hilfe des Buches (Bonus) eventuell Parallelen zwischen einer albischen und einer moravischen Pflanze entdecken. Aussehen, Geruch, Art, Geschmack, Vorkommen, Blütezeit usw. können ihm dabei helfen. Da der Magister aber nicht besonders viel weiß, sollte die Wahrscheinlichkeit bei meinem Beispiel vielleicht bei 10 oder 20% liegen, ob etwas im Buch steht. Mir fällt gerade ein, schau mal auf Caedwyn.de nach, die Jungs haben, was -kunden angeht mal eine Tabelle erstellt, was welcher Erfolgswert bedeutet, ähnlich zum Sprachvermögen aus dem DFR.
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Hier meine Antworten: Mir ist jetzt nicht ganz klar, ob ein Buch geschrieben werden soll oder ob es geschrieben lassen werden soll. Üblich war jedoch - ansonsten korrigiert mich - daß jemand ein Buch alleine verfasste, d.h. schrieb und zeichnete. Seitenanzahl: Je nach Fleiß und Wissen, Menge des Inhaltes Zeichnungen: Nach Notwendigkeit, Fleiß, Wissen, zu jeder Pflanze mindestens eine Zeichnung Was steht im Buch, wie regeln: Entweder etwas steht im Buch oder nicht! Das muss schon vorher feststehen, dann gibt es auch nichts zu regeln. Wie soll das denn sonst über auswürfeln geregelt werden? Ich stelle mir gerade vor, daß in diesem Buch 40 Pflanzen beschrieben sind und der Spieler/die Figur zum 80. Mal gewürfelt hat, ob etwas über eine gerade wichtige Pflanze drinsteht. Da der Spieler jedesmal Glück hatte, steht auf einmal etwas über 80 Pflanzen drin. Das ist unsinnig. Da sollte der Spieler sich einfachmal eine Liste der Pflanzen machen, die er im Abenteuer in der Wildnis, im Kräutergarten entdeckt hat oder in anderen Büchern. Preis: Anschaffungskosten für die Materialien, siehe DFR; soll jemand für ihn schreiben und künstlerisch tätig sein, dann kommen Lohnkosten (DFR) dazu. Kopie: Materialkosten + Zeitaufwand Zeitaufwand: s. Adjana
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Am besten schaust du dir mal alte Bücher an. In Buchläden kann man eventuell das eine oder andere Pflanzen-, Kräuter- oder Tierbuch finden. Es gibt auch in dem einen oder anderen Gildenbrief etwas über Pflanzen. (GB 30 und 49). Pro Pflanze eine Seite und mindestens eine Skizze, eventuell müssen es mehrere sein. Wie sieht die Pflanze in der Blüte aus oder wann ist sie besonders gefährlich und wie sieht sie dann aus. Gibt es ähnliche, die aber eben nicht heilkräftig sondern giftig sind?
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Kombination von Priester und Thaumaturg - Ideen?
Man vergleiche die Zauber beider Klasse und kombiniere neu. Ich tendiere zum PW-Th. Die neue Figur beherrscht nur die beiden Klassen gemeinsamen Zauber und zusätzlich die Wundertaten. In welcher Form? Nach Arkanum, d.h. Wundertaten als solche, es sei denn sie sind auch als Siegel oder Runenstab möglich. Was dann besonders auffällt, ist die Sache mit den Heilzaubern. Die beherrscht der Thaumaturgenpriester nämlich auf einmal.
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Namensfindung
Nimm doch einfach Namen afrikanischer Sportler oder Politiker, Flüsse oder Ortschaften. Die klingen alle so schön fremd, daß es doch keinen Unterschied macht, ob es ein Bedeutung gibt oder du dir eine ausgedacht hast. Haile Gebreselassie, Idi Amin, Shaka Zulu, Maputo, N'gomane, Kisangani, Ivampala, Majunga, Zomba, Bamako, Nguru, Marsitama, Okawango, Schaschi
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Wenn ich als Spieler das tun will, dann schreibe ich es einfach. Als SL ließe ich den Spieler schreiben. Als Voraussetzung ist natürlich eine gewisse Sprachqualität gefordert. Da wir heutzutage einen wesentlich höheren Bildungsdurchschnitt haben, als die Menschen im Mittelalter, sollte ein Spieler schon dazu in der Lage sein, einen Text zu verfassen. Wie gut der in der Spielwelt ankommt, hängt vom Erfolgswert Schreiben ab und vom Inhalt (-kunde). Wer gerade mal Schreiben +12 hat, der kann sicherlich mit einigen leichten Mängeln ein durchschnittliches Buch verfassen, bei +15 sollte das Buch gute Qualität haben. Aber das sollte durch die EW bestimmt werden, jedenfalls, wenn die Figur dieses veröffentlichen möchte. Es gibt sicherlich in jeder Kultur Tabus (z. B. Gotteslästerung, Majestätsbeleidigung, Rufmord), die eine Figur beachten sollte. In einem Sachbuch sollte das aber nicht das Problem sein. Was das mit der Pressefreiheit soll, verstehe ich nicht, schließlich ist diese eine neumodische Erscheinung, die nicht ins mittelalterliche Rollenspiel gehört.
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[Hausregeln] ökonomische Kampfsystem
Ausprobiert, war ok, kann man machen, muss man aber nicht. Was die Spieler teilweise störte, war das Ablesen aus der Tabellen. Was gut ankam, war der direkte Vergleich mit logischem Ergebnis: Gut getroffen (30) und mies abgewehrt (15) ergibt einen hohen Schaden. Dazu gibt es auch eine Diskussion, die du allerdings suchen musst. Wenn ich mich recht erinnere, dann könnte dies "alternatives Kampfsystem" sein.
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Ein Spieler als Dämonengefäß - Möglichkeiten der Umsetzung?
Regeln würde ich das über wiederkehrende WW: ResGeist, schließlich soll die Figur vom Dämon übernommen werden, was nur über die geistige Kontrolle gelingen kann. Möglicherweise kann man das an einen Zyklus binden, z.B. bei Sturm über Mokattam gab es Vor- und Nachteile (-4 bis +4) in Abhängigkeit von der Mondphase. Was du mit "Schlaf klau" meinst ist mir nicht ganz klar. Schafe klauen kann ich mit erklären, daß man aber dem Schlaf das Stehlen befehlen kann, ist mir neu. Wenn du hingegen Schlafentzug meinst, dann halte ich das für nachvollziehbar. Darunter sollte die Figur durchaus leiden, denn schließlich wird der Körper benutzt und über Gebühr beansprucht.
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Flammende Hand - Art des Feuers
Es handelt sich um normales Feuer und genau deswegen muss er aufpassen, daß seine Kleidung kein Feuer fängt. Er ist nicht gegen Feuer allgemein geschützt wie unter Hitzeschutz, ansonsten stünde es in der Spruchbeschreibung.
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Spielgleichgewicht gefährdet durch Einbrüche
Mir geht es wie Adjana. Ich sehe keine Spielleiterwillkür in den vorgeschlagenen Möglichkeiten. Die Umwelt reagiert auf die Taten, in dem Fall eventuell Bestohlene oder von ihnen beauftragte Ermittler. Das Leben geht auch ohne die Anwesenheit des As weiter, er tut Dinge, seine Gefährten ebenfalls. Seine Taten bergen Risiken und diese soll er auch spüren. Also gute Fallen, Wachen, eventuell keine Beute oder nur geringe. das alles kannst du als SL komplett vorbereiten: In der Stadt gibt es 10 potentielle Opfer, zwei sind gut gesichert und acht nicht. Das kannst du alles auswürfeln und dem Zufall überlassen, hat er Glück, dann klappt das immer wieder, gerät er an den Falschen, dann hat er Pech und man kann ihn eventuell erkennen, verletzen, ohne Beute in die Flucht schlagen, fangen, verurteilen oder zu einem heiklen Auftrag zwingen. Das macht doch das Rollenspiel aus. Es gibt Risiken, die man eingeht, aber dann müssen auch bitte Konsequenzen her. Und nicht nur: "Oh, schade, dann habe ich heute keine Beute gemacht!" Das ist langweilig! Wie in vielen anderen Diskussionen schon geschrieben: "Die Spielwelt lebt - auch ohne diese eine Figur weiter."
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Spielgleichgewicht gefährdet durch Einbrüche
Es ist gleichgültig, wann die Einbrüche stattfinden, wenn gleichzeitig bei dem Rest der Gruppe etwas geschieht. Und Adjana hat völlig recht, was den Zeitaufwand angeht. Auch zu dieser Zeit können wichtige Dinge geschehen. Was mich interessieren würde, wie kommt der As an die gefälschten Papiere? In jeder Stadt muss das schließlich erneut klappen, damit mit dieser Masche überhaupt eine Serie gestartet werden kann. Locker bleiben, keine Sorgen machen! Auch nicht wegen der Beute, denn die anderen können schließlich auch etwas erleben und reichlich Beute machen, die dann auch noch legal erworben wurde. Vielleicht laufen sie zufällig einem gesuchten Verbrecher über den Weg, der zeitgleich mit dem eigenen Einbrecher sein Glück bei ihnen versucht? Er wird geschnappt und plaudert sein Versteck aus, wird trotzdem ausgeliefert und man kassiert Kopfgeld, Belohnung, herrenlose Beute... Nur der Abwesende geht leider leer aus. Ich gebe zu, daß ist mal eben so aus den Fingern gesogen, aber die Tendenz sollte klar sein: "Es geschieht nicht immer nur bei Dir etwas!"