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Jürgen Buschmeier

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  1. Eas gibt Tabellen, in denen steht, welche Eigenschaft bei welchem Prozentwurf gesteigert wird, wie AP, gesteigert werden, wann Abw, Res und Zau gesteigert werden. Alles steht im DFR, relativ weit hinten, nach ca. S. 260.
  2. Thema von Fimolas wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Bibliothek
    Nun habe ich das Buch doch noch gefunden, schön, wenn man mal aufräumt. Die Aufmachung ist ok gewesen, mich wunderte das Inhaltsverzeichnis, die Sache mit der Karte. Das Tor nach Ta-meket Die Geschichte hätte deutlich kürzer ausfallen können und dürfen. An alle, die die Handlung der Waelinger kritisieren, den Magier nicht umzubringen: Die Jungs haben auf Abenteuerkunde gewürfelt und sind dem SL zu Liebe entgegen aller logischen Verhaltensweisen eines Waelingers, mitgezogen. Urteil: Schwach Der Magier Habe bis zum Schluss gerätselt, um wen es da wohl gehen mag. Urteil: Empfehlenswert Die Bandor-Trilogie Ganz nett, recht unterhaltsam, allerdings etwas überladen, ein paar Seiten des Tores hätte man dahin abgeben können. Urteil: Durchschnitt Die Morde in die Via Orc Gefällig, erinnert irgendwie an Brunetti und seinen Chef, aber besser gut geklaut, als schlecht selber gemacht. Urteil: Empfehlenswert Die Vanasfarne-Geschichten Sehr nette Geschichte, gut geschrieben, einmal etwas völlig anderes. Urteil: Empfehlenswert Die Wölfin von Dunwold Sehr klischeehaft, nett geschrieben, einigen wir uns auf ein Unentschieden Urteil: Durchschnitt Gebrandmarkt! Die Zwiespältigkeit der Protagonistin geprägt durch die eigene Leidensgeschichte kam gut rüber. Urteil: Empfehlenswert Brans Tod Kurz. Sehr kurz. Zu kurz. Zwei Seiten mehr und es wäre empfehlenswert geworden. Etwas länger und mehr aus der Gefühlswelt des Coraniaid hätten die Qualität der Geschichte gut getan. Urteil: Durchschnitt Die Geschichte von Branwen und Aid Schönes Midgardmärchen! Urteil: Empfehlenswert Uggreis Brunnen Einfach klasse, gefiel mir am besten. Urteil: Großartig Die Katze Ich denke über mein Urteil noch nach. Auf jeden Fall sehr dicht. Im Vergleich zu anderen Fantasybüchern ist meine Wertung hier deutlich nach oben geschraubt, weil es nicht um Profiautoren (Championsleague)geht, die eine eigene Welt konstuieren, sondern um Amateure (Regionalliga), die eine vorgegebene Welt bedienen. Ich selbst würde mich zwischen Kreisklasse und Analphabetismus einsortieren, was meine eigenen Schreibkünste anbelangt. Es geht hier schließlich um mein Midgard. deswegen von mir ein "Empfehlenswert". Die Geschichten sind insgesamt gefällig geschrieben, größtenteils flüssig zu lesen und ein paar kleine logische Fehler stören mich da überhaupt nicht.
  3. Thema von McFloyd wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    Man könnte die Zeitdauer des Verfassens auch anhand der EP, die die Figur in die Kunde investiert hat ermitteln. EP x Stunden oder Tage @Kazzirah: Die Ausarbeitung ist sehr schön, verständlich und man kann sie so übernehmen. Gut gefällt mir der mägliche Bonus von maximal +3.
  4. Gibt es eine Meinung dazu? Engt das zu sehr ein? Sind die Beschränkungen zu stark? Oder sollen alle Zauber zu Siegeln oder Runenstäben werden?
  5. Wie kommst Du denn da drauf? Ich finde einen PHa-Th wesentlich passender. Weil der PW jemand ist, der seinen Verstand gebrauchen soll, um ans Ziel zu gelangen. Er ist geschult darin schnell zu denken, neue Wege zu diskutieren (z.B. Vraidos wäre ideal) und durchaus mal Regeln zu hinterfragen. Gerade einer solchen Charakterklasse sollte es zustehen, diesen mutigen Weg zu beschreiten. Bei einem Handwerkspriester, der in eine alte Struktur eingebunden ist, die nicht so viele Neuerungen zulassen kann, weil die Riten nach denen gearbeitet und gelebt wird nicht so flexibel sind, da sollte es schwer fallen etwas solch neuartiges zu entwickeln. Wenn diese Art der Magie aber schon lange existiert oder schon immer existiert hat, dann ist es gleichgültig, welchen Priester man für die Kombi auswählt.
  6. Thema von McFloyd wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    1 Stunde pro Seite kann man schon als Maßstab nehmen. Wenig Inhalt bei wenig Kompetenz muss auch erst einmal in Worte gefasst werden. Wer wenig drauf hat braucht länger, als jemand der eine ganze Menge kann. Der sortiert dann mehr in gleicher Zeit, schreibt schneller und sauberer und schon ist der Sachbuchautor (Grad 15) genau so schnell mit einer Seite fertig wie ich (Grad 1-5) es wäre. (Schriftgröße 30 : 8) Die Seitenanzahl ist variabel. Während ich viele Worte verschwende, um dann überraschender Weise doch noch auf den Punkt zu kommen, schreibt der Autor eines Sachbuches (Grad 15) sachlich, kurz, prägnant, verständlich, schörkellos. Mach doch einfach mal einen Test. Schau dir eine Pflanze an und beschreibe sie so genau wie möglich. Und dann vergleiche das mit der Beschreibung aus einem Fachbuch. Da werden sich Lücken auftun und Kazzirah hat mit seinem Vorschlag diese aufgedeckt.
  7. Thema von McFloyd wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    @Adjana: Das ist ja das schöne am Rollenspiel, man kann was lernen. Und das macht auch mal Spaß. Und man kann sozusagen internetrecherche betreiben, die man auch anderweitig einsetzen kann. Man nehme sich einfach mal Buch über heimische Pflanzen, Gewächse, Tiere und staune, was man dort alles findet. Ein wenig aus diesen Büchern geklaut und man hat sein eigenes Kräuterbüchlein für das Spiel. Größe, Form, Farbe, Geruch der Blätter, Blütenblätter, Stengel, Wurzel? Wo wächst sie meist/teilweise/selten? (Boden, Licht, Feuchtigkeit...) Zubereitung, Wirkung, Nebenwirkung, Dosierung, empfohlene Häufigkeit der Anwendung? All diese Dinge kann man mal machen oder auch sein lassen. Der SL kann auch ein paar Sachen zusammensuchen, filtern und den Rest der Figur zugänglich machen. "So, daß weiß die Figur. das kann alles ins Buch!" Und wenn ein paar (kaum) versteckte Hinweise auf andere, noch unbekannte Kräuter enthalten sind und der Spieler diese findet, dann hat der auch noch sein Erfolgserlebnis und heilt mal eine Runde LP und AP bei den Gefährtinnen o.ä. Es macht schon was her, wenn der Spieler einer Figur sich ein wenig mit deren Wissen befasst. und was man heute ohne großen Aufwand in Erfahrung bringen kann, also ein paar Minuten im Buchladen suchen, Internet, Lexika, hätte die Figur ein paar Jahre aus der Gruppe gerissen. Und es ist doch für Heiler z.B. eigentlich ganz nett, wenn man eine Kräuterliste hat und mal kurz blättert: "Was nehmen wir denn da am besten?"..."Ha, hier ist es! Bilsenkraut, aber nur ein ganz kleines Bisschen!" Aber ich komme ab vom Buch.
  8. Thema von McFloyd wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    Für dieses Buch scheint mir sinnvoll, der Spieler legt mit dir fest, was die Figur hineinschreiben will, wie umfangreich das Werk werden soll und bei einer Stärke von 50 Seiten (30cm x 30cm), die handschriftlich in großen Buchstaben verfasst werden müssen, kann man von maximal 50 Pflanzen ausgehen [Text, Bild(er), Bildbeschriftung]. Und das kann man von dem Spieler durchaus verlangen, nachzuschlagen. In Buchhandlungen gibt es durchaus immer wieder mal Kräuterbücher für wenig Geld, das bildet durchaus weiter, auch wenn man das nicht unbedingt für eine Mathematikarbeit benötigt. Im Internet findet man auch eine ganze Menge darüber, so daß der Spieler in Absprache mit dir dann 50 Kräuter ausdruckt. (Da sollten dann durchaus auch ein paar giftige dabei sein). Da aber der Autor (die Figur) durchaus auch Fehler machen kann, solltest du als SL vielleicht diese Arbeit übernehmen und beim Auswürfeln dann mögliche Fehler ins Buch einbauen.
  9. Thema von McFloyd wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    Der SL muss im Prinzip festlegen, was im Buch drinsteht. Z.B.: Die Gruppe war immer in Alba unterwegs, mit dabei ein magister aus Corua. Dieser hat im Laufe seines Lebens einiges gelernt. Er hat zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn Kräuterkunde +5 gehabt und in Alba ist daraus +9 geworden. Im Buch kann - er schreibt nur sein Wissen nieder - etwas über Kräuter der Küstenstaaten drinstehen mit sehr wenigen Querverweisen auf Kräuter anderer Herkunft. Und es kann über die Kräuter Albas etwas drinstehen. Auch hier mit ein paar wenigen Hinweisen auf ein fremdes Kraut. Hat der Magister nun dieses Buch dabei, während er in Moravod unterwegs ist, dann kann er über seine Kräuterkunde und unter Hilfe des Buches (Bonus) eventuell Parallelen zwischen einer albischen und einer moravischen Pflanze entdecken. Aussehen, Geruch, Art, Geschmack, Vorkommen, Blütezeit usw. können ihm dabei helfen. Da der Magister aber nicht besonders viel weiß, sollte die Wahrscheinlichkeit bei meinem Beispiel vielleicht bei 10 oder 20% liegen, ob etwas im Buch steht. Mir fällt gerade ein, schau mal auf Caedwyn.de nach, die Jungs haben, was -kunden angeht mal eine Tabelle erstellt, was welcher Erfolgswert bedeutet, ähnlich zum Sprachvermögen aus dem DFR.
  10. Thema von McFloyd wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    Hier meine Antworten: Mir ist jetzt nicht ganz klar, ob ein Buch geschrieben werden soll oder ob es geschrieben lassen werden soll. Üblich war jedoch - ansonsten korrigiert mich - daß jemand ein Buch alleine verfasste, d.h. schrieb und zeichnete. Seitenanzahl: Je nach Fleiß und Wissen, Menge des Inhaltes Zeichnungen: Nach Notwendigkeit, Fleiß, Wissen, zu jeder Pflanze mindestens eine Zeichnung Was steht im Buch, wie regeln: Entweder etwas steht im Buch oder nicht! Das muss schon vorher feststehen, dann gibt es auch nichts zu regeln. Wie soll das denn sonst über auswürfeln geregelt werden? Ich stelle mir gerade vor, daß in diesem Buch 40 Pflanzen beschrieben sind und der Spieler/die Figur zum 80. Mal gewürfelt hat, ob etwas über eine gerade wichtige Pflanze drinsteht. Da der Spieler jedesmal Glück hatte, steht auf einmal etwas über 80 Pflanzen drin. Das ist unsinnig. Da sollte der Spieler sich einfachmal eine Liste der Pflanzen machen, die er im Abenteuer in der Wildnis, im Kräutergarten entdeckt hat oder in anderen Büchern. Preis: Anschaffungskosten für die Materialien, siehe DFR; soll jemand für ihn schreiben und künstlerisch tätig sein, dann kommen Lohnkosten (DFR) dazu. Kopie: Materialkosten + Zeitaufwand Zeitaufwand: s. Adjana
  11. Thema von McFloyd wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    Am besten schaust du dir mal alte Bücher an. In Buchläden kann man eventuell das eine oder andere Pflanzen-, Kräuter- oder Tierbuch finden. Es gibt auch in dem einen oder anderen Gildenbrief etwas über Pflanzen. (GB 30 und 49). Pro Pflanze eine Seite und mindestens eine Skizze, eventuell müssen es mehrere sein. Wie sieht die Pflanze in der Blüte aus oder wann ist sie besonders gefährlich und wie sieht sie dann aus. Gibt es ähnliche, die aber eben nicht heilkräftig sondern giftig sind?
  12. Man vergleiche die Zauber beider Klasse und kombiniere neu. Ich tendiere zum PW-Th. Die neue Figur beherrscht nur die beiden Klassen gemeinsamen Zauber und zusätzlich die Wundertaten. In welcher Form? Nach Arkanum, d.h. Wundertaten als solche, es sei denn sie sind auch als Siegel oder Runenstab möglich. Was dann besonders auffällt, ist die Sache mit den Heilzaubern. Die beherrscht der Thaumaturgenpriester nämlich auf einmal.
  13. Thema von benny wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Ikenga-Becken
    Nimm doch einfach Namen afrikanischer Sportler oder Politiker, Flüsse oder Ortschaften. Die klingen alle so schön fremd, daß es doch keinen Unterschied macht, ob es ein Bedeutung gibt oder du dir eine ausgedacht hast. Haile Gebreselassie, Idi Amin, Shaka Zulu, Maputo, N'gomane, Kisangani, Ivampala, Majunga, Zomba, Bamako, Nguru, Marsitama, Okawango, Schaschi
  14. Thema von McFloyd wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    Wenn ich als Spieler das tun will, dann schreibe ich es einfach. Als SL ließe ich den Spieler schreiben. Als Voraussetzung ist natürlich eine gewisse Sprachqualität gefordert. Da wir heutzutage einen wesentlich höheren Bildungsdurchschnitt haben, als die Menschen im Mittelalter, sollte ein Spieler schon dazu in der Lage sein, einen Text zu verfassen. Wie gut der in der Spielwelt ankommt, hängt vom Erfolgswert Schreiben ab und vom Inhalt (-kunde). Wer gerade mal Schreiben +12 hat, der kann sicherlich mit einigen leichten Mängeln ein durchschnittliches Buch verfassen, bei +15 sollte das Buch gute Qualität haben. Aber das sollte durch die EW bestimmt werden, jedenfalls, wenn die Figur dieses veröffentlichen möchte. Es gibt sicherlich in jeder Kultur Tabus (z. B. Gotteslästerung, Majestätsbeleidigung, Rufmord), die eine Figur beachten sollte. In einem Sachbuch sollte das aber nicht das Problem sein. Was das mit der Pressefreiheit soll, verstehe ich nicht, schließlich ist diese eine neumodische Erscheinung, die nicht ins mittelalterliche Rollenspiel gehört.
  15. Ausprobiert, war ok, kann man machen, muss man aber nicht. Was die Spieler teilweise störte, war das Ablesen aus der Tabellen. Was gut ankam, war der direkte Vergleich mit logischem Ergebnis: Gut getroffen (30) und mies abgewehrt (15) ergibt einen hohen Schaden. Dazu gibt es auch eine Diskussion, die du allerdings suchen musst. Wenn ich mich recht erinnere, dann könnte dies "alternatives Kampfsystem" sein.
  16. Regeln würde ich das über wiederkehrende WW: ResGeist, schließlich soll die Figur vom Dämon übernommen werden, was nur über die geistige Kontrolle gelingen kann. Möglicherweise kann man das an einen Zyklus binden, z.B. bei Sturm über Mokattam gab es Vor- und Nachteile (-4 bis +4) in Abhängigkeit von der Mondphase. Was du mit "Schlaf klau" meinst ist mir nicht ganz klar. Schafe klauen kann ich mit erklären, daß man aber dem Schlaf das Stehlen befehlen kann, ist mir neu. Wenn du hingegen Schlafentzug meinst, dann halte ich das für nachvollziehbar. Darunter sollte die Figur durchaus leiden, denn schließlich wird der Körper benutzt und über Gebühr beansprucht.
  17. Es handelt sich um normales Feuer und genau deswegen muss er aufpassen, daß seine Kleidung kein Feuer fängt. Er ist nicht gegen Feuer allgemein geschützt wie unter Hitzeschutz, ansonsten stünde es in der Spruchbeschreibung.
  18. Mir geht es wie Adjana. Ich sehe keine Spielleiterwillkür in den vorgeschlagenen Möglichkeiten. Die Umwelt reagiert auf die Taten, in dem Fall eventuell Bestohlene oder von ihnen beauftragte Ermittler. Das Leben geht auch ohne die Anwesenheit des As weiter, er tut Dinge, seine Gefährten ebenfalls. Seine Taten bergen Risiken und diese soll er auch spüren. Also gute Fallen, Wachen, eventuell keine Beute oder nur geringe. das alles kannst du als SL komplett vorbereiten: In der Stadt gibt es 10 potentielle Opfer, zwei sind gut gesichert und acht nicht. Das kannst du alles auswürfeln und dem Zufall überlassen, hat er Glück, dann klappt das immer wieder, gerät er an den Falschen, dann hat er Pech und man kann ihn eventuell erkennen, verletzen, ohne Beute in die Flucht schlagen, fangen, verurteilen oder zu einem heiklen Auftrag zwingen. Das macht doch das Rollenspiel aus. Es gibt Risiken, die man eingeht, aber dann müssen auch bitte Konsequenzen her. Und nicht nur: "Oh, schade, dann habe ich heute keine Beute gemacht!" Das ist langweilig! Wie in vielen anderen Diskussionen schon geschrieben: "Die Spielwelt lebt - auch ohne diese eine Figur weiter."
  19. Es ist gleichgültig, wann die Einbrüche stattfinden, wenn gleichzeitig bei dem Rest der Gruppe etwas geschieht. Und Adjana hat völlig recht, was den Zeitaufwand angeht. Auch zu dieser Zeit können wichtige Dinge geschehen. Was mich interessieren würde, wie kommt der As an die gefälschten Papiere? In jeder Stadt muss das schließlich erneut klappen, damit mit dieser Masche überhaupt eine Serie gestartet werden kann. Locker bleiben, keine Sorgen machen! Auch nicht wegen der Beute, denn die anderen können schließlich auch etwas erleben und reichlich Beute machen, die dann auch noch legal erworben wurde. Vielleicht laufen sie zufällig einem gesuchten Verbrecher über den Weg, der zeitgleich mit dem eigenen Einbrecher sein Glück bei ihnen versucht? Er wird geschnappt und plaudert sein Versteck aus, wird trotzdem ausgeliefert und man kassiert Kopfgeld, Belohnung, herrenlose Beute... Nur der Abwesende geht leider leer aus. Ich gebe zu, daß ist mal eben so aus den Fingern gesogen, aber die Tendenz sollte klar sein: "Es geschieht nicht immer nur bei Dir etwas!"
  20. Ich sehe nicht das Spielgleichgewicht gefährdet, vor allem nachdem du auch noch angibst, daß der Spieler ein einziges Mal eine solche Aktion durchgeführt hat. Das Spielgleichgewicht hast du als SL in der Hand. Spielt der Spieler das alles gut aus und mit dem nötigen Glück, dann kann eine Serie daraus werden und die Geschichte mit dem Ermittler oder Kopfgeldjäger kann irgendwann ihren Lauf nehmen. Um andere Figuren nicht zu sehr abhängen zu lassen, kannst du einfach auch mal andere Begebenheiten einstreuen, die zur Zeit des Einbruchs stattfinden. Dann findet der Dieb seine Beute und die anderen haben eine knifflige Situation zu bestehen oder der Einbrecher ist einfach mal müde, hat zu wenig Schlaf bekommen und dann geschehen Dinge, die durch Mali für ihn zu schwierig werden, da er nachts unterwegs war und nun erschöpft ist. Und wenn alle Spieler Spaß haben, so wie es gerade bei euch läuft, dann solltest du dir erst recht keine Sorgen machen.
  21. Haben nicht vor allem manche Rollenspieler 'ne Macke? Manchmal zumindest kommt mir der Gedanke. Und DAS ist dann ziemlich demotivierend - für die Mitspieler und den Spielleiter. Ciao, Dirk Wie, Du spielst nur alleine? Ich spiele nur mit Leuten, die die eine oder andere Macke haben, sonst dürfte ich ja nur noch alleine spielen, oder nur mit Dir. @Norgel: Zu Deinem Beispiel kann ich nichts besonderes anmerken. Aber da mein neuer Priester ja nicht sofort zum Märtyrer werden soll, muss er wohl mitziehen und auf eine passende Gelegenheit zur Flucht oder Orcvernichtung warten. Schließlich wurde er vom Orcanführer mit dem Verlust seines Lebens bedroht. Er kann also bei nächster Gelegenheit, also beim gemeinsamen Überfall, z.B. auf einen Handelszug, diesen scheitern lassen durch Gebrüll oder andere Dinge. @hjmaier: Dein Dialog trifft genau das, was ich durchaus schon mal erlebt habe. Und genau so soll es ja auch sein. Das gibt genau das wider, was ich vor einigen Seiten schon mal geschrieben habe. Man zeigt, daß seine Figur damit nicht einverstanden ist, beugt sich aber dem Gruppendruck und macht schließlich doch mit. Natürlich nur um hinterher sagen zu können: "Seht Ihr, ich hab' es doch gleich gesagt..." So kann man seiner Figur Charakter hervorragend ausspielen und verbiegt die Figur nicht einmal, denn die Figur, die als Abenteurer geschaffen wurde, muss schließlich gruppentauglich ein - mit all ihren (Spielers) Macken.
  22. Ein Abenteurer wird aber per definitionem auf Abenteuer ausziehen. Vor dem ersten Abenteuer weiß es die Figur vielleicht nicht, wohl aber der Spieler. Solwac Ich benutze das Wort "Abenteurer" untechnisch für alle SC, weil für sie ja das Abenteuerleben vorherbestimmt ist. Es ist wie du sagst: Der Spieler weiß was der Figur in groben Zügen bevorsteht. Die Figur selbst weiß es nicht. Wenn ich aber mit dem Dogma, dass Spieler- und Charakterwissen streng zu trennen sind, ernst mache, dann kann ich meine Figur nicht handeln lassen, als wüsste sie, dass sie früher oder später ohnehin ein Abenteurer im eigentlichen Wortsinn wird. Norgel Norgel, Du erschaffst eine Spielfigur = SC = Abenteurer. Diese Figur weiß schon ganz genau, warum sie losgezogen ist. Sie muss ihren Lebensunterhalt verdienen (auch mal SL-Aufträge annehmen). Sie hat gewisse Moralvorstellungen (Ich helfe Schwachen, Eintreten für Gerechtigkeit, Ehrenkodex, usw.). Sie hat Ziele im Leben (Reichtum, Ruhm, Rache, usw.). All dies sollte der Spieler zumindest rudimentär wissen und auch die Figur, die dann eben aus Spielersicht im Sinne eines Abenteuers und Spielleiters auf einfachen Reize anspringen kann oder aus der eigenen Sicht Moral, Ziele, Lebensunterhalt umsetzen kann. Manchmal einfach auch aus einer Laune heraus. Norgel, hörst Du jetzt auf mit Rollenspiel? Spieler- von Figurenwissen zu trennen, halte ich für kein Dogma, dann dürfte nämlich niemand mehr spielen, weil das unmöglich ist. Das gelingt partiell, aber garantiert nicht mit dogmatischer Präzision.
  23. @Norgel: Wenn ich irgendwohin gehe und einen Haufen fremder Leute kennenlerne, dann überlege ich mir zweimal, wie ich mich benehme. Gehe ich auf ein Con, dann weiß ich, wir wollen ein Abenteuer spielen, SL und Spieler unterliegen einem gewissen Zeitdruck. Also darf der Spieler durchaus mal die beliebte Fertigkeit Abenteuerkunde einsetzen, um zu wissen, daß gewisse Dinge stören können oder werden. Der Verhaltenskodex einer Figur mag nicht zu der Umgebung passen und so stören, aber auch eine solche Figur darf darüber nachdenken, ob sie gewisse Dinge tut oder doch lieber unterlässt. (gerade unpassende Figuren [Landei in Stadt] machen besonders viel Spaß, es gibt so viele Fettnäpfe) Der Spieler muss die Figur auf einem Con schneller anpassen. Also zu Beginn kurz stören (Macken zeigen), da darf der Spieler die "dissoziale Sau" rauslassen, dann aber schnell ruhiger werden und vielleicht noch betonen, daß sich die Figur grinsend, grummelnd oder sonst wie auf die Zunge beißt, also auffällt, daß Figur unzufrieden ist, sich arg zusammen reißt. Ist die Figur in einem Solo unterwegs, darf der Charakter natürlich voll ausgespielt werden. Da der SL es nicht immer allen Spielern/Figuren gleich rechtmachen kann mit der Motivation, müssen sich Spieler/Figuren einfach etwas zurücknehmen - Stichwort "Abenteuerkunde"!
  24. Dann sollte man vielleicht die Folgen der kritischen Treffer bearbeiten, aber nicht den Mechanismus als solchen. Wenn man den Komatreffer zu einer einminütigen bis viertelstündigen Bewusstlosigkeit und anschließender ein- oder mehrstündiger Benommenheit (mit Abzügen) reduziert, dann fällt man nicht lange aus und kann zügig wieder mitmachen.
  25. Das nimmt das Salz in der Suppe. Es gäbe weniger Freunde oder Ärger durch den Wegfall des kritischen Würfelergebnisses.

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