Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Schattenschwert
Das klingt nach der Schattenvariante von Elfen- oder Dämonenfeuer. Man sollte sich also an den Zaubern orientieren.
- Drachenodem
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Zauberspruchübersicht
Nein Solwac, die Wortwahl ist nicht besonders, aber es ist verständlich, was er meint. Er ärgert sich eben. Aber Zeichensetzung, Groß- und Kleinschreibung könnten besser genutzt werden und mich so nicht ärgern.
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Binden des Vertrauten - Warum nicht für Magier?
Mir scheint es wird alles mögliche in einen Topf geworfen. Zauberer sind alle, Magier die"akademischen Wissenschaftler". Die Erklärung Yarisumas gefällt mir gut, ich sehe es ebenfalls so, daß der Magier aus eigener Kraft und nur aus eigener Kraft schöpft, nicht aus der übernatürlicher Wesen, was möglicherweise auch ein Relikt aus uralten Tagen (ca. 800 Jahre) ist. Deswegen sollte eben Hx als Charakterklasse gewählt werden.
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Blitze schleudern
Mein Kriegspriester hat mal einem Bösewicht 10 sehr kritische Blitze auf den Riesenfledermauspelz gefeuert. Leider flog der Gegner trotzdem weiter. Der Unterschied ist für meinen Kriegspriester die Sache mit dem Göttlichen Wunder. Ist er sicher, daß Blitze gerechtfertigt sind, dann kommen die, ansonsten doch lieber die Feuerlanze, denn da ist Zornal nicht sauer, sollte er danebenliegen. Da der Kleine auch Berserker ist, kommt es natürlich auch auf Situation an. Gegen viele Gegner und bei genügend Zeit sieht das Vorgehen so aus: 1. Segnen 2. Blitze 3. Wagemut 4. Beschleunigen 5. Nahkampf 6. Die eigenen Leute fertigmachen, die beim letzten stehenden Gegner noch nicht auf den Bäuumen oder außer Sicht waren. 7. Fertig sein 8. Kraut der konzentrierten Energie und die eigenen Leute zusammenflicken. 9. Richtig fertig sein und Zornal huldigen/danken. Zu der Ausgangsfrage noch: Die Blitze werden meist verteilt um Gegner zu beeindrucken. Gibt es eine herausragende Figur bei den Feinden, dann werden die Blitze auch mal konzentriert, meist nach einem Testblitz.
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Waffenflug
Ich hatte noch etwas vom Belebeungshauch vergessen, nämlich das Wesen, welches die Waffe bewegt. Ob man dem Gegner Abzüge auf den Angriff gibt, da bin ich unsicher, aber schließlich ist es schwieriger nur eine Waffe zu treffen, als einen Menschen, der mit einer Waffe kämpft.
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Waffenflug
Was haltet ihr von folgender Variante des Belebungshauches? Waffenflug Gestenzauber Stufe 5 Bewegen: Magan -> Metall AP-Verbrauch: 6 Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 2 min Zauberdauer: 10 sec 1200: Be, Th, Sw - 2400: Hx, Ma, Pr, To - 12000: Sc Der Zauberer verzaubert eine Einhandwaffe so, dass sie für 2 min mit B:12 schwebt und von alleine angreift. Grad: Grad des Zauberers Angriff: Grad des Zauberers Resistenzen: 10 + Grad/2 des Zauberers Schaden: Waffentypisch Abwehr: 8 + Grad/2 des Zauberers LP: Gewicht der Waffe in kg x 10 AP: 1W6 + 3 je Grad des Zauberers RK: Abhängig vom Material (s. Belebungshauch) Gw: 50 (+Waffenrang)
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Waffenflug
Guter Einwand, es sollte also eine Einhandwaffe sein, die da geschwungen wird. Dragon, was hältst Du von meinem Vorschlag?
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Der SL liefert natürlich Gegner, die deutlich Opposition beziehen. Was die Jungs vergessen ist, daß der SL dadurch, daß er die gesamte restliche Welt darstellen muss, natürlich aber auch Freunde und neutrale Menschen liefert. Ich musste kurz an Knights of the Dinnertable denken. Da gab es doch immer die Auseinandersetzungen mit dem SL, der grundsätzlich der Feind war. Einfach herrlich!
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Waffenflug
Für mich klingt das nach einer Kombination aus Belebungshauch und Macht über Unbelebtes. Daher würde ich folgende Veränderungen vornehmen: Waffenflug Gedankenzauber Stufe 5 Bewegen: Magan -> Metall AP-Verbrauch: 6 Reichweite: 15 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 2 min Zauberdauer: 10 sec 1200: KM, Sc, Ma, Hx, Th, Sw, To 2400: alle anderen 12000: niemand Die RK sollte abhängig vom Material der Waffe sein (Holz 3, Stein 4, Metall 5). Die Waffe kämpft im Nahkampf mit einem um 4 höheren EW als bei Dämonenfeuer (Grad -1), daher sollte die Stufe und somit auch der AP-Verbrauch deutlich erhöht werden.
- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Thema von RMK wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch verwende eine Mischung aus fortgeschrittenem Vergabesystem mit Ausgleichspunkten. Manchmal ziehen Zauberer auf und davon, manchmal die Kämpfer. Und das muss ich zumindest ein wenig ausgleichen. Es hat bisher noch nie jemand gemeckert, also ist das das beste System der Welt - jedenfalls für diese Gruppe.
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Sumpfboden - Einsatzmöglichkeiten
Alternativ könnte der Gegner auch schneller über den festgefrorenen Sumpfboden laufen, wenn er ihn nach dem Gefrieren erreicht. Das halte ich auch für Blödsinn, denn so schnell kann sumpfiger Boden nicht gefrieren. Die Luft hat doch eine zu geringe Wärmekapazität im Vergleich zu Wasser oder Feststoffen. Magie hin oder her, ein wenig Realismus darf dann doch sein.
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Thema von RMK wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensLetztendlich ist die einfachste Lösung die zusätzliche AEP-Vergabe. Schließlich war die Überwindung der Gegner nur gemeinsam möglich. Es wäre einfach zu kompliziert, sich zu überlegen: 1. Hl verlangsamt einen Gegner, damit ist dessen Gefährlichkeit halbiert, also gehen die halben EP an Hl. 2. Th beschleunigt BN, also halbe EP an Th. 3. usw. 4. usf. Das wäre nur noch umständliches Rechnen.
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Der Gott des Ausgleichs
Das gefällt mir nicht. Wir betreiben ein Gruppenspiel und da halte ich es für extrem störend, daß eine Figur immer wieder gegen die Gruppe agieren soll. Eine Spielfigur, die so etwas auf Dauer tut, lebt gefährlicher als die Gefährten, denn sie erlebt nicht nur Abenteuer mit den üblichen Gefahren, sondern auch noch mit den Gefährten als Gegnern. Letztendlich bedeutet das Geas für die Figur: Wenn Du jemandem einen Gefallen tust, dann musst Du ihm auch einen Schaden zufügen. So funktioniert menschliches Leben aber nicht. Unspielbar! So züchtet man sich eine Außenseiterfigur, die nicht gruppentauglich ist.
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Flammenflug
Ich hatte sogar an 2/Flamme gedacht.
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Flammenflug
Für mich klingt der Zauber wie eine Gruppenbeschwörung des kleinsten Feuerelementars. (Ljosfanghorde könnte man den Spruch auch nennen.) Oder wie Feuerfinger in der Gruppe mit großer Unabhängigkeit vom Standort des Zauberers. Die Idee finde ich nicht schlecht, aber der AP-Verbrauch scheint mir bei weitem zu niedrig, in Anbetracht der Möglichkeiten des Zaubers. Der Zauberer kann in kürzester Zeit an vielen Ecken Feuer legen. Der Einwand, daß man hier Feuerfinger und Blitze schleudern als Ausgangsbasis nehmen sollte, scheint mir nachvollziehbar. Vor allem, wenn man sich überlegt, daß die einzelnen Flammen sich in alle Richtungen bewegen können. Kann der Zauberer sich unabhängig bewegen, muss er stehen bleiben oder hat er eine B von 1?
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Thaumagral schon bei Spielbeginn?
Das habe ich noch nie erlebt. Auf den Gedanken bin ich noch nicht einmal gekommen. Ich werde das auch nie machen.
- Gegner die nur mit "besonderen" Waffen zu treffen sind
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Intelligenz, Erinnerungswürfe und "Einprägen"
@Norgel: Es erschließt sich mir micht der Sinn deiner Erinnerungsmöglichkeiten bezüglich der Figuren. Eine intelligente Figur kann sich auf viele unwichtige Dinge konzentrieren und den Namen eben nicht mitbekommen und eine ziemlich dumme merkt sich eben nur den Namen der Person. Grundsätzlich nur intelligenten Figuren zuzubilligen, sich an einen Namen zu erinnern, halte ich für unsinnig. Ich regle das über PW: In oder Geistesblitz.
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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
@Serdo: Die Abenteuer habe ich auch irgendwann einmal geleitet. In beiden haben meine Spieler Punkte gesammelt, die dann während des zweiten ohne Hinweise verlernt wurden. Aber alleine die Demonstration einzelner besonderer Fertigkeiten brachte einige Spieler zum Nachdenken. Gruß, Jürgen
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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Nicht im Verlauf einer Kampagne, aber in dessen Vorbereitung um gewisse Vorbedingungen erfüllen zu können. In Etwa: "Guckt mal, dass ihr nach Aran kommt". Die Frage ist hier: Will ich mit der Kampagne gleich anfangen, oder will ich ein Reiseabenteur spielen. Es kommt darauf an, worauf man als Gruppe Gewicht legen möchte. Viele Grüße hj Das kann man natürlich auch wieder im Spiel mit einem Satz regeln. Die Figuren erhalten deutliche Hinweise auf eine Informationsquelle in Aran. Sie beschließen also dorthin zu reisen. Das Reiseabenteuer wird nicht ausgespielt, sondern der SL beschreibt kurz, daß nichts besonderes geschah und gibt möglicherweise in der Rolle der Mannschaft noch ein oder zwei Tips. Da ich deine Kampagne nicht kenne, kann ich natürlich nicht genau beurteilen, ob das der einzige Weg ist. Aber wenn die Figuren nicht aklleine auf der Welt sind, dann sollte es neben schriftlichen und bildhaften Quellen auch menschenartige Quellen geben. Aber es scheint, daß deine Spieler Spaß haben und insofern machst du natürlich alles richtig.
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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Genau das will mir auch nicht in den Kopf, was an dem einen so schlimm ist, was auf der anderen Seite völlig in Ordnung ist. Auf der Metaebene hat der Spieler immerhin die Möglichkeit, Einspruch zu erheben oder wenigstens Einfluss geltend zu machen. Die Spielfiguren sind dem Spielleiter schutzlos ausgeliefert. Viele Grüße Harry @HarryB: Der Unterschied ist, ohne Absprache (hjmaiers Beispiele) ist es mir als Spieler völlig klar, daß meine Figur ausgeliefert ist und ich nicht weiß, was kommt. Es gibt noch die Überraschung, und ich habe das Gefühl, meine ergattert sich die EP redlich durch einen glücklichen EW oder weil einfach die Figur durch ihren bisherigen Lebenswandel vertrauensvolle Kontakte/Wissen erlangt hat. Mit Absprache, auch wenn es nur einzelne wenige Sequenzen betrifft, geht zum einen die Spannung verloren (Dummer Barbar: "Oh, sekt euch das an Freunde, was ich hier gefunden habe. Das ist Hölleneines und daraus lasse ich mir ein Schwert machen."). Und zum anderen wird die Willkür offensichtlich, weil der SL ohne Not und ohne es vorher auf Spielerebene überhaupt probiert zu haben, eingreift. Und das gilt für alle möglichen Situationen und für alle möglichen Gründe, auch wenn es ein guter Zweck ist, der dahinter steht. Figurenentwicklung bitte ohne Vorschläge des SL, es sei denn in der Rolle eines NSC genauso wie Ausrüstungsgegenstände von SL nicht einfach so empfohlen werden sollten. Es kann und muss beides im Spiel geschehen. Es kommt halt auf die Mischung der unterschiedlichen Maßnahmen an. @alle: Was ist euch denn lieber? Ein Vorababsprache, so wie hjmaier es vorschlägt? Die Beispiele kennt ihr ja schon. Oder eben alles in der Spielwelt stattfinden lassen? Also aufbauend auf den Erfahrungen der Figuren, deren Wissen, ihrer Kontakte, Anweisung von Vorgesetzten (auch Götter). Rätselhafte Hinweise wie Visionen lasse ich jetzt mal weg, da hjmaier diese ja bewusst ausklammerte, auch wenn sie zum Rollenspiel für gewisse Figuren dazugehören sollten.
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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
@Woolf: Also, da wir ja als Rollenspieler eher in der Gruppe unterwegs sind: Nummer 1 (Dummer Barbar sürzt bei einem Erdbeben in einer sich gerade öffnende Erdspalte): Aua! Holt mich hier raus aus dem Loch! Oh, nein kommt besser runter, hier ist ein Gang. Nummer 2 (Zwerg oder Zwergenkenner): Heil Torkin, eine unbekannte Zwergenbinge! Hier, hier und hier, alles zwergische Bauweise. Nummer 3 (Waldläufer): Hier war schon lange keiner mehr. Nummer 2: Sag ich doch! Lasst mal sehen, was hier mal alles war oder noch zu finden ist. Aber packt nix an, ohne mich vorher zu fragen. (Glitzert da Gier in seinen Augen?) Nummer 4 (Magier oder Thaumaturg): Oh, oh! Leute das müsst ihr sehen. Wisst ihr was das ist? Nummer 2: Klar ein Stollen in dem Eisenerz abgebaut wurde, aber jetzt da nichts mehr zu finden. Nummer 4: Ja, aber da findet man auch schon mal Hölleneisen aus dem man Höllenstahl machen kann. Nummer 5 (Barde): Oh, ja! ich erinnere mich da an die Legende des Schwerterhannes.Wisst ihr noch, damals in Wulfstead, an Llarynx vom Stimmeisen. Ach ihr Banausen. Eine Stunde später: Und so kam es, meine Freunde, daß Xanfried die Dämonenhorden mit seinem Schwert aus Höllenstahl, denn damit schickt man die Dämonen genau dorthin, bannte. Nummer 1: Hey Leute! Ganz klar, ich kämpfe am besten mit dem Schwert, also machen wir mir eines und dann können wir Anahan... - gerade wird ihm der Mund zugehalten - oh Mist, was auf die Fresse geben. Jede Erkenntnis beruht auf verdeckten EW oder auf schon erlebten Abenteuern der Figuren. Alles im Spiel. Und damit kann man genau so eine Kampagne weiter in gewisse Bahnen lenken. Sieht ein solches Ereignis nach Willkür aus? Ja, der SL hat es sich ausgedacht und das Erdbeben einfach stattfinden lassen.
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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Als SL kann man natürlich einfach so mal mit den Spielern über die Ziel der Figuren reden. Dabei kann man auch erklären, wie man welche Figuren selbst sieht. Ein freischaffender Söldner ist halt relativ ungebunden. Ein Glaubensvertreter unterliegt da schon gewissen Zwängen. Die Hierarchie seines Ordens, die Ge- und Verbote des Glaubens. Irgendwann wird er vielleicht auch würdig sein, besondere Dinge zu dürfen, können, müssen, die eben nicht jeder Priester/Schamane/Druide beherrscht. Vielleicht spricht auf die Wesenheit mit ihm? Jedenfalls dann, wenn die Figur den Zauber Vision gelernt hat. Er hat eine gewisse Verantwortung, die der Hexer eben nicht haben muss, der Söldner nicht haben kann oder der Glücksritter eben nicht will. Oder ist es die Frage, wie viel Willkür von Seiten des SL ertragen die Spieler? Und umgekehrt, wie geschickt vermag es der SL die Spieler zu gewissen Dingen zu bringen ohne daß es unerträglich willkürlich wirkt. Denn letztendlich ist der SL die Willkür. Er kann die Zügel eben locker lassen oder anziehen.