
Jürgen Buschmeier
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
13859 -
Benutzer seit
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Jürgen Buschmeier
-
@Tuor: Eine Schwachstelle in der Rüstung bedeutet für mich immer einen gezielten Angriff. Schwachstelle bedeutet verminderten Rüstschutz, sonst wäre es keine Schwachstelle. Dann musst Du die Technik umformulieren. Dann greift der Samurai an, ohne auf Schwachstellen auszusein.
-
@Tuor: Mein erster Gedanke war: "NEIN, nicht schon wieder KiDo mit Schwertern!" Aber was mir wirklich gut gefällt, ist die Schule. Mehr dazu wäre großartig! Deine Zweifel am Samurai als Krieger kann ich jedoch nicht nachvollziehen. Du selbst schreibst, daß Ehre, Anstand und Tugend das A und O seien, neben dem Schwertkampf. Was anderes ist denn dem 0-8-15-Krieger wichtig? Eintreten für die Schwachen, Ritterlichkeit, gutes Benehmen, Treue gegenüber dem Lehnsherren usw. All das definiert den Krieger, natürlich immer in seiner eigenen Kultur, die einen Samurai dann vielleicht als affig, gestelzt, abgehoben, arrogant oder einen Albai als Tier, barbarisch und unzivilisiert klassifizieren würde. Zu den Techniken und ihren Anwendungen habe ich ein paar Anmerkungen und/oder Fragen: DageIki: Scheint mir zu stark, bei Angriff mit Waffe, die Häufigkeit eines schweren Treffers wäre mir zu hoch. NiuTsuke: Funktioniert nach QB nur mit Hiebwaffen. Passt das noch mit der Kampftechnik z.B. einer Katana? KoKesa: Klingt unlogisch: überhastet, ohne Abzug, aber gezielt. MuHiko: +4 auf die Abwehr halte ich für zu stark. Da wird die Figur kaum noch schwer getroffen. Wie DageIki. UzuHaki: Eine Katana richtet mir da zu viel Schaden an. Nach QB übliche Waffen richten maximal 1w6 Schaden an. Uchiotoschi: +4 auf Angriff und Schaden und Schild wie auch konzentrierte Abwehr bleiben außen vor halte ich für übertrieben, trotz Meistertechnik. YingKando: Ich weiß, Meistertechnik, aber mir zu stark. Wäre ein echter Sensenmann!!! Die anderen sind ok und man kann sie wohl einfach übernehmen.
-
Es geht mir um folgende Dinge: "Schlachtenwahnsinn": Was ist zum Beispiel mit Gegnern des Verzauberten, die diesen Zauber schon zig mal gesehen haben oder sich selbst mit diesem Zauber, "Berserkergang" und "Beschleunigen" oder "Bärenwut" und "Beschleunigen" im Kampf bewegen? Können diese vom "Schlachtenwahnsinn" überhaupt solcherart, also mit -2 auf den Angriff beeinflusst werden? Verschiedene Kampftechniken, z.B. das "Köpfen" der Clanngadarner, erschweren die Abwehr oder den Angriff des Gegners. Was geschieht hier mit Kennern der Technik oder einfach auch routinierten Gegnern, >Grad 6, vgl. einige Zauber wie "Angst", denen man ab Grad 7 nicht mehr zum Opfer fallen kann? Sind auch diese noch beeindruckt von etwas, das sie eventuell kennen oder sich einfach erklären können, weil sie selbst vergleichbare Techniken oder Zauber anwenden oder in ihrer Anwendung gesehen haben? Mir scheint, diesen Gegnern sollte der Abzug auf die Abwehr entweder erspart bleiben oder ihnen müsste zumindest ein WW: ResG gestattet sein, nach dem Motto: "Ach, so einer schon wieder!"
-
Artikel: Drachensteinvampyre
Jürgen Buschmeier antwortete auf Tourist Guy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
@Tourist Guy: Eine schöne Geschichte ist das, die man sicherlich auf irgendeinen Kult umdichten kann. Was mir jedoch aufgefallen ist und mich irritiert ist die Entstehung eines solchen Vampirs, bzw. das was dabei geschieht. Du schreibst, er verliere Anima und Astralleib. Ohne Anima ist das Zaubern wohl kaum möglich, die Anima ist der Sitz des Zaubertalentes. Ohne Astralleib scheinen Wesen kein Bewußtsein ihrer Umgebung zu haben. Nach Arkanum S. 12 "Von den Bestandteilen des Lebens" dürfte der Drachensteinvampir auch seine Seele verloren haben. "Die Seele hält sich normaler Weise im materiellen Körper auf, begleitet aber den Astralleib, wenn dieser ... sich von seiner stofflichen Hülle löst." Ohne Seele aber, wäre der Drachensteinvampir auch des Bewußtseins seiner selbst beraubt. Wer also steuert diese leblose Hülle? Wer erhält ihm Intelligenz und das eventuell enorme Zaubertalent? Wie und wieso behält das Wesen seine Erinnerungen? Zur Fortpflanzung: Was bedeutet "die Gabe ihres Blutes an ein sterbliches Wesen"? Heißt dies, er "spendet Blut", z.B. wie bei der "Blutsbruderschaft"?- 12 Antworten
-
- magische wesen
- nichtspielerfigur
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Materialkomponenten zu Spielbeginn
Jürgen Buschmeier antwortete auf Yarisuma's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich denke der Priester sollte sich dann möglichst schnell eine solche Waffe verdienen oder im Abenteuer erbeuten. Allerdings sehe ich es auch nicht als sonderlich problematisch an, wenn der SL ihm die am Anfang der Laufbahn "zusteckt", also einfach bewilligt oder für dieses Abenteuer verleiht. Das wertet die Figur im Kampf zwar etwas auf, aber nicht sehr, weil die AP ja eh schnell weg sind. Zum anderen kann der SL die Abenteuer auch so gestalten, daß die Waffe gar nicht benötigt wird, dann hat der Priester den Zauber und die Waffe, aber kann sie halt nicht oder kaum einsetzen. -
Gnomen als Wolfreiter?
Jürgen Buschmeier antwortete auf SyrusPat's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Das Abrichten würde ich erlauben, wie andere vor mir auch mit Abzügen oder aber einem hohen Erfolgswert vorausgesetzt. Ein großes Problem dürfte sein, Nichtspielerfiguren nahezu jeder Art davon zu überzeugen, daß genau dieser Dunkelwolf sich so erheblich von allen anderen Vertretern seiner Art unterscheidet, daß er nicht gleich von der ersten Stadtwache, nachdem er als solcher erkannt wurde, getötet werden muß. In Alba ist doch eine Prämie auf diese Bestien ausgesetzt, daß sich sicherlich auch schon eine Gruppe einfacher Dörfler verdienen möchte. Und die Wolfsreiter der Orcs sind klein und haben spitze Ohren! Näher muß man da wirklich nicht hingucken!!!- 15 Antworten
-
- gnome
- menschenähnliche wesen
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Garbatz, die Entschuldigung ist angenommen. Nur damit es keine Mißverständnisse gibt, ich finde den Gildenbrief ok, aber er war schon mal besser. Und noch zur Rechtschreibung, ich finde das vernünftig, nicht jede Seite mehrfach auszudrucken bis auch der letzte Fehler ausgemerzt ist. Der eine war diesmal nur zu schön um darauf nicht einzugehen.
-
Zu allererst einmal danke, daß der GB mal wieder erschienen ist. Danke auch an alle Autoren, die ihre Ideen zur Veröffentlichung bereitwillig zur Verfügung stellen. Das, was ich vom GB lesen konnte, Abenteuer möchte ich ja schließlich einmal spielen können, ist soweit zufriedenstellend und erhält von mir dieses Mal eine 3+. Lob 1: Den Artikel über die Rettores fand ich sehr schön, lesenswert. Zur Sangeskunst: Mir fehlt der Mut meine Ballade aus dem göttlichen Spiel einzuschicken, denn sie könnte veröffentlicht werden. Ich bewundere alle Autoren, die bisher etwas in dieser Rubrik veröffentlich haben. Bisher hat aber nicht einmal meine eigene Ballade meinen Geschmack getroffen. Abenteuer: Hoffentlich ist es gut! Abenteuerepisode: Hoffentlich ist die gut! Lob 2: Die Sammlung zum Anarchen ist hilfreich. Gute Idee! Verschaffte mir einen Überblick! Hunde: Ich brauche sie nicht, aber es ist in Ordnung, daß es sie gibt. Lob 3: Die Gescherwan haben mir gut gefallen. Lob 4: Die Karte gefällt sehr gut! Aber ich gebe zu, eine Midgardkarte wäre auch mir lieber gewesen. Lob 5: Rang und Namen: Das halte ich für eine gute Idee, diese Herrschaften mal zusammenzufassen und nach M4 zu übersetzen. Bleiben wir gleich bei Rang und Namen. neg. Kritik 1: Angetan hat es mir dabei vor allem das Kästchen mit dem Schmuckstück des A.K., dessen Text mir fast körperliche Schmerzen bereitet hat. Diese Mischung aus gemeinter dritter Person und konjugierter zweiter Person, sollte einfach nicht passieren. Ich berühre... Du berührst... Er,sie, es berührt... Und nicht "er berührst..." neg. Kritik 2: Die ersten Seiten über KanThaiPan, die Appetithäppchen, waren interessant, fand ich aber überflüssig, denn in diesem Jahr (zur Messe in Essen) soll ja noch das überarbeitete Quellenbuch erscheinen. Aber vielleicht muß ich diesen Punkt ja noch aus meiner Liste streichen. neg. Kritik 3: Ich habe das Abenteuer nicht gelesen, aber wenn in diesem Gildenbrief tatsächlich schon wieder etwas nicht zu lesen ist, weil dieses Mal zwei Spalten fehlen, dann ist das schon sehr schade.
-
Vermutlich meint Ollibär, wie wir als SL mit der Situation umgehen, wenn sich in einer Gruppe fremde Spieler begegnen, deren Figuren dann zwangsläufig auch einander fremd sind, die alle in ihren Herkunftsrunden, in ein und der selben Stadt jeweils eine Kneipe eröffnet haben. Liege ich mit dieser Darstellung richtig, Ollibär? Es soll schon mehrere Syres ap Westertor geben, die einander alle kennen. Das würde ich als SL und auch als Mitspieler ignorieren. Jeder kommt aus seiner eigenen Welt und es sind nicht alle Spieler miteinander in Kontakt, so daß man dieses Problem einfach nur ignorieren kann.
-
Hallo Ihr Lieben! Da bin ich wieder. Es gibt ja jetzt reichlich Vorschläge. a) Mehrfaches "Beschleunigen" und/oder "Verlangsamen", Drachenmann hat das teuer gemacht, vom Grad abhängig. Also eine Grad-1-Figur auf ein Achtel verlangsamen, kostet 24 AP und die Figur darf jede Aktion abwehren. b) Tuor, was ist mit der Kleidung des Zauberers? Wie die auch versteift? Man kann nichts stehlen, aber das will Gimli doch. c) Gimli, der Zauberer ist sozusagen an zwei Orten gleichzeitig, möglich nach der Magietheorie, aber was das wohl kosten mag? Das sollten SF nicht können. d) Die partielle Beschleunigung des Zauberers (Geschwindigkeit, aber nicht Körperfunktionen, Stärke nimmt ab) ist mir zu kompliziert. Nach wie vor halte ich Deinen Wunschzauber nicht für umsetzbar. Im Grunde willst Du den Zauberer aus der Zeit nehmen, aber in der (stillstehenden) Zeit agieren lassen, in einem Zeitpunkt um genau zu sein. Das, was mit Magie auf Midgard für Spielfiguren möglich ist, sind einmal die Zeit im Wb anzuhalten "Macht über die Zeit" oder in eine andere Zeit zu reisen "Reise in die Zeit" (man kann sich hierbei vor Ort umsehen und ev. kommunizieren), bzw. die Zeit für die Zauberopfer zu halbieren oder verdoppeln mittels "Beschleunigen" oder "Verlangsamen". Was Du aber gerne hättest, Gimli, geht viel weiter. Die Zeit anhalten und in ihr agieren ist ein Paradoxon. Eddings hat das in seinen Romanen folgendermaßen gelöst. Man wird aus der Zeit genommen und an einem anderen Ort in die Zeit zurückgesetzt. Oder die Feinde werden extrem verlangsamt und man selbst erlebt die Zeit weiterhin in der eigenen "Zeit" oder "Geschwindigkeit". Oder die Zeit wird gebeugt und gebogen, daß einige schneller vorankommen andere aber sehr langsam sind. Und die Reisenden (Z und Gruppe) konnten die Nichtreisenden sehen, umgekehrt aber nicht. Aber, man kann den Wesen einer anderen Zeit nichts antun oder Gegenstände abnehmen, weil die in einer anderen Zeit sind. Und das wichtigste, diese Magie wurde von Göttern vollbracht und nicht von "Spielerfiguren", also Menschen, Zwerge usw. Was das aber einen menschlichen Zauberer an AP kosten müsste, kann man wahrscheinlich aus den Zaubern "Versetzen","Reise in die Zeit" und "Macht über die Zeit" ablesen. (Versetzen habe ich mit einbezogen, weil mehrere Figuren mitgenommen wurden.) Ich gebe zu, das hat nicht direkt etwas mit Gimli Ziel zu tun, aber indirekt kann man sich daran ein wenig orientieren. Ich persönlich mag es ja, wenn ein Zauber magietheoretisch nachvollziehbar ist und das sehe ich noch nicht bei "Erstarren".
-
Gutes Bild mit den Murmeln! Wobei ich das Gesamtbild durch eine einzige Gegenstandsbewegung verändern würde, aber das ist nicht das, was Du meintest, nicht wahr? (s.u. Punkt 2) Ich versuche den Zauber noch einmal in Arkanumszauber und anderes zu zerlegen. 1. Macht über die Zeit, mit verändertem variablen Wirkungsbereich. Nämlich jeder einzelne Gegenstand hat seine eigene Sphäre der Stasis. Es gibt Zauber die kosten z.B. x AP/Wesen oder Grad. Daran könnte man die AP-Kosten bemessen. 2. Teile von Lähmung, ich kann die Position der Leute/Gegenstände verändern, sie sind aber in sich unbeweglich, da in Starre verfallen. 3. Gegenstände, z.B. Pfeile "schweben", verharren in der Luft an Ort und Stelle. Wenn ich deren Position verändere, sie aber in sich nicht veränderbar sein sollen, was geschieht mit dem Impuls, der den Pfeil bewegt? Müsste der Impuls des Pfeiles nicht mitgedreht werden, d.h. die Richtung, in die er weiterfliegen soll, wurde verändert? 4. Der Zauberer kann sich bewegen, obwohl für alle die Zeit stillsteht. Reist er sozusagen körperlich durch die Zeit? Oder bewegt er sich außerhalb der Zeit? Der Zauber scheint mir, je klarer ich ihn sehe immer teurer zu werden. Bei allem, was in dem Zauber steckt, ist das aber auch kein Wunder. Nun noch ein paar Fragen: Es erfolgt der WW: Res und dann bleibt das Opfer im Wb und kann sich auch bewegen. Haben alle Gegenstände, z.B. fliegende Pfeile dann nicht auch einen WW: Res verdient? Schließlich versucht der Zauberer die Kräfte der Natur vollständig auszuschalten. Z.B. Heranholen gelingt nicht bei besonders schweren Gegenständen oder auch, wenn ein Seil zu stabil ist, dann wird der Zauber unterbrochen (Res geschafft). Was ist mit dem fliegenden Pfeil? Was geschieht mit Leuten oder Dingen, die nach der Magieentfaltung in den Wb eindringen? Bei Schlaf geschieht nichts mehr! Die bleiben wach. Können sie überhaupt eindringen? Geht nicht bei MüdZeit. D.h. kann der Zauberer von außen beschossen werden?
-
Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?
Jürgen Buschmeier antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Pfeile, die mit diesem Bogen geschossen werden, verursachen den schnellen Verfall der Opfer. (vgl. Böser Blick) -
Wenn der Zauberer die Zeit anhält, dann haben wir eine angehaltene Zeit, Stillstand! @Tuor: Was soll ich dazu sagen? Entweder Zeitstillstand oder nicht!!! In Verbindung mit den anderen Punkten magst Du das gerne Nihilismus nennen, wenn ich sage, ich bin dagegen und sehe das als inkonsistent und nicht konstruierbar. Alles außer dem Zauberer soll stillstehen. Ok, es gibt Zauber mit Wb Uk, der den Zauberer nicht betrifft. Aber das ist natürlich ziemlich viel Holz, wenn MüdZeit 18 AP kostet, ein einfacher Zeitstillstand, was soll das erst kosten? Warum soll er sich und im Zeitstillstand befindliche Gegenstände bewegen können, noch einmal die selbe Inkonsistenz. Dazu kommt dann noch, daß die Wesen im Gegensatz zu den Gegenständen nicht bewegt oder anderweitig bearbeitet werden können sollen. Die Inkonsistenzen vermehren sich hier immer mehr. Die Opfer sollen nichts mitbekommen, was mir beim Zeitstillstand unproblematisch scheint, weil keine Zeit vergeht und somit nichts für die Figuren geschieht, was sie wahrnehmen könnten. Nur da kommt wieder die angehaltene Zeit für Wesen, die für Gegenstände aber nicht gilt. Z darf Zeit anhalten, alles steht still, nur er nicht. Bei MüdZeit ist nichts zu bewegen, was im Wb ist. MüdZeit ist absolut konsistent, durchdacht und nachvollziehbar, dieser noch zu entwickelnde Zauber scheint mir einfach nicht machbar. Um eine bekannte Plattitüde zu bemühen: "Ein bißchen schwanger gibt es nicht." Gimil wollte Kritik und Hilfe zur Kreation dieses Spruches. Und die bekommt er, Tuor. Gimil: Die schwarze Kugel war für Tuor, der gerade kein Arkanum zur Hand hat.
-
Wieso nicht? Der Pfeil kann ja bewegt, also gedreht werden. Relativ wozu bewegt er sich jetzt aber weiter? seine Position hat sich ja verändert. Was ist mit der Trägheit der Masse? Er müsste in die Richtung weiterfliegen, in die er vorher geflogen ist. Aber welche ist das? Die Richtung vom Schützen aus gesehen hat sich ja nicht verändert, nur, wie der Pfeil gedreht ist. Wenn man eine Kanonenkugel im Flug dreht fliegt sie ja trotzdem weiter, von daher müsste der Pfeil m.E. Rückwärts weiterfliegen. Kann er nicht. Die Zeitblase bei Macht über die Zeit kann auch nicht bewegt werden. Bewegen könnte sich bei dieser Konstruktion nur der Zauberer selbst. Bei "Macht über die Zeit" bewegt sich der Zauberer, weil er außerhalb des Wb steht. Die Kanonenkugel dreht sich eh im Flug, der Pfeil rotiert, wenn ich mich nicht irre, um die Längsachse und fliegt in die Richtung, in die die Pfeilspitze zeigt. Außerdem soll doch jeder Gegenstand bewegt werden können, also unabhängig von den anderen Gegenständen und Wesen im Wb sein.
-
Mir scheint der Spruch soll Umgebungsmagie sein. Wb: 3 m Uk Mir kommt es auch eher wie "Lähmung" und "Schweben" mit Wirkungsbereich für Wesen und Objekte vor. Wer gelähmt ist, was schwebt, kann bearbeitet werden. Wenn die Zeit angehalten wird, dann geschieht nichts, Stasis, Stillstand! Alles sollte an der Position, die es gerade einnimmt, erstarrt sein und nicht zu bearbeiten sein. Du willst, daß alles im Wb erstarrt und keine Zeit vergeht. Dann sollte das auch so sein. Soll vom Z gehandelt werden können, in dem er in die stillstehende Zeit eingreifen kann, dann musst Du die Kosten noch höher schrauben als bei "Macht über die Zeit". Denn was willst Du? Eine Kombination von: 1.) Zeitstillstand, also müdZeit, d.h. 18 AP 2.a) Eingreifen in die Zeit, wie bei Lähmung soll das Opfer sich nicht rühren können, d.h. noch einmal 6 AP oder 2.b) Körperliches Eingreifen bei "Reise in die Zeit", d.h. 9 AP/Stufe 3.) Schweben, d.h. 6 AP Ich komme immer auf einen Verbrauch von mehr als 20 AP. Die Tasche könntest Du auch mit "Heranholen" erlangen, wenn der Riemen reisst.
-
Daß der Pfeil rückwärts fliegen soll, ist ebenfalls inkonsistent. Der Schütze hat den Pfeil nunmal vorwärts geschossen. Gegenstände abnehmen: Ich sehe Parallelen zu "Unsichtbarkeit". Die Ausrüstung wird mit verzaubert, alles ist unsichtbar. Hier werden die Figuren und deren Ausrüstung in der Zeit gefangen. Also sollte alles erstarrt sein. Es ist unlogisch, daß der Zauber unendlich viele Zeitblassen schaffen soll, die dann auch noch nach Belieben beeinflusst werden können. Wenn ich einen Gegenstand an mich nehmen kann, dann muß ich auch einen Gegner bearbeiten können. Eigentlich sollte der Zauber "Lähmung" ausreichen um genau das zu tun, was Dir vorschwebt. Man kann in Ruhe den Gegenstand austauschen. Faszinierend finde ich den Gedanken: Wie kann ich etwas einfaches, also heimlicher Austausch eines Gegenstandes (Stehlen, Rauben), so kompliziert und aufwendig wie möglich machen (Die Welt steht still und nur ich kann mich bewegen).
-
Anyanka - Eine Mentorin für graue Hexen/Hexer
Jürgen Buschmeier antwortete auf Krayon's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Ich dachte daran, daß jemand in dem Rachegefühl gefangen ist und davon sozusagen durchdrungen, daß es dem Dorn auffällt und dann erkennt man jemanden, der einen zu verstehen scheint, sie könnte mir helfen. Das sollte man vielleicht erkennen können. Eventuell nur beim verdeckten kritischen Erfolg des SL. -
Bei jeder Zd sollten die Opfer in der Zeit geschützt sein. Zum zweiten ist es inkonsistent, wenn die Gegenstände und Personen in der Zeit gefangen wären, aber doch bewegt werden könnten, denn dann könnte der Zauberer z.B. eine Pfeil, der von den Opfern abgeschossen wurde einfach umdrehen und dieser würde nach Winkungsende den Schützen töten. Es sollte ALLES erstarren. Dann gäbe es keine Inkonsistenzen. Alles ist erstarrt, alles ist eingefroren, keine Veränderung an dem "Gemälde" ist möglich. Je mehr Handlungsmöglichkeiten der Zauberer hat, umso mächtiger wird der Spruch, desto "dagegener" bin ich.
-
Anyanka - Eine Mentorin für graue Hexen/Hexer
Jürgen Buschmeier antwortete auf Krayon's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Ja nun, Krayon! Also sollte ein unbeteiligter Kneipengänger dann doch auch etwas erkennen können. A erkennt B als hilfebedürftig und B erkennt A als hilfsbereit oder potentielle Helferin. Das könnte dem aufmerksamen Kneipengänger auffallen. -
Nun ja, ich würde schon sagen, daß, wer im Wb steht auch verzaubert wurde, es sei denn die Resi klappt, dann konnte er sich aus dem Wb bewegen und kann weiter handeln. Oder sollte derjenige auch im Wb bleiben und handeln können, genau wie der Zauberer? Das würde dann aber bitter, denn der Z ist ja während des Zaubervorgangs wehrlos. Wie lange soll die Zd sein? 1 s, 5 s, 10 s, 15 s oder gar 20 s?
-
Wenn der Bereich bis auf den Zauberer selbst eingefroren ist, dann kann auch nichts eindringen, oder doch? Wie geht man damit um? WW: Res? Oder nichts kann den Eingefrorenen schaden. Aber nach der Wirkungsdauer fliegen die Pfeile weiter, wenn sie beim Eintritt eingefroren wurden. Was ist dann mit den Opfern? Gelten die als überrascht, wenn z.B. die Schützen von ausserhalb ihre Position verändert haben? Wenn alles in einer eigenen Zeitblase ist, dann sollte den Wesen und Dingen nichts geschehen können. Man kann ihnen also nichts abnehmen und ihnen keinen Schaden zufügen. Wem soll der Spruch zur Verfügung stehen? Auch Thaumaturgen? Name des Spruches: "Noch mehr Macht über die Zeit"
-
Vor allem wäre der Zauber zu mächtig, wenn der Zauberer tatsächlich die eingefrorenen Wesen bearbeiten könnte. Bei David Eddings ging das nicht. Wenn die Gegner durch die Zeit geschützt sind, dann müsste der Zauber natürlich nicht ganz so teuer sein. Aber der Zauberer wirkt im Prinzip ein Verwirren auf alle Gegner im Wb und nimmt diese für eine Runde aus dem Spiel. Verwirren kosten 1 AP/Grad.
-
Ich würde sagen die Stufe wäre Große Magie! Die Zeit für alle im Wb anzuhalten sollte für mindestens 18 AP zu haben sein. Das Ritual bei Macht über die Zeit dauert 30 min also sollte der Verbrauch durchaus noch höher sein müssen. Sollten die Opfer sich tatsächlich gar nicht bewegen können, dann wäre es möglich, daß der Zauberer seine Gefährten anweist, außerhalb zu bleiben und diese könnten dann auf die Gegner im Wb schießen. Wenn die Zeit dann weiterläuft, dann hätten diese keine Chance. Bei David Eddings haben das nur die Götter gemacht und ich muß sagen, daß mir der Zauber unpassend scheint. Aber sicherlich kann man damit sehr schöne Situationen kreieren. Als "Reaktionsschema" würde ich Zerstören Metall Holz von M. ü. d. Zeit übernehmen.
-
Anyanka - Eine Mentorin für graue Hexen/Hexer
Jürgen Buschmeier antwortete auf Krayon's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Das erinnern mich doch sehr an die Herren der Sieben, die Kinder Camasotz, welche sich unter anderem von Liebe und Hass ernähren. Eine solche Mentorin sollte von der Ebene der Finsternis stammen, denn Rache ist ein doch sehr negativ besetztes Gefühl und sich davon zu ernähren kommt mir widerlich vor. Vor allem die Verwandlung in einen Dämon scheint mir nicht so harmlos, als daß diese nur der Chaosebene zugeschrieben werden sollte. Auf der anderen Seite gibt es unter den Göttern eines Pantheons immer auch einen, der für die Vergeltung zuständig ist. Alternativ könnte diese Mentorin eine Dienerin der zuständigen Gottheit sein, aber damit ist einer grauen Hexe natürlich ebenfalls nicht geholfen. Das "Erkennen von Rachebesessenen" könnte man zu einem permanenten EvR machen, ähnlich dem EdA der Elfen. Das "Erkennen von Verstehenden" sollte vielleicht nicht automatisch funktionieren, aber wenn doch, was erkennen andere, steht diesen ein verdeckter EW: Menschenkenntnis zu? Z.B. würde dann eine dritte Person bemerken können, daß sich da zwei auf Anhieb blind verstehen?