Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
QB: S.126 "...der NoDachi ist in jeder Hinsicht ein Bihänder, der wie eine 2 m lange Katana aussieht..."
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
Beim nochmaligen Lesen fiel mir auf, daß der NoDachi zugelassen ist. UzuHaki scheint mit damit zu mächtig, damit setzt man jeden schwer getroffenen Gegner außer Gefecht. Generell ist mir der NoDachi zu sperrig für KiDo.
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Ist der TaschiDoka zu stark?
Mit den von Dir aufgezählten Vorteilen des KiDoka gegenüber dem TaschiDoka hast Du Recht. Aber es gibt auch noch ein paar Vorteile des TaschiDoka, die Du nicht berücksichtigt hast. Nachteilsverminderung: Er kann die Waffe auch einhändig führen, was die Differenz zum KiDoka vermindert. Vorteile des TaschiDoka aus meiner Sicht: Höherer Schaden mit den Folgen, den Gegner eher mit schweren Verletzungen auszuschalten. Sein Schaden kann bei einem angenommenen Schadensbonus von +4 und einhändiger Waffenführung bei w+5 (7-11), also 8,5 liegen, die KiDoka richtet im Schnitt 5,5 an. Trifft der TaschiDoka also einen leichtgerüsteten KiDoka (TR), dann sollte der Schaden von 8 -1, also 7 für die Rüstung schon eine schwere Verletzung zur Folge haben, weil >1/3 des LP-Maximums. Also ist der Gegner erledigt. Zweihändig richtet die Katana einen Schadenspunkt mehr an, der TaschiDoka richtet dann noch eher die schwere Verletzung an. Durchschnittsschaden nach Unschärfe Abzug wäre dann 8,5. Billigeres Lernen, er spart etwa 20 % im Vergleich mit dem KiDoka. Um im waloka auf +12 zu kommen benötigt der KiDoka 1095 Punkte. Was hat er dann? Den Abwehrbonus von +2. Der TaschiDoka lernt den Schwerttanz und die Waffe für 887 Punkte auf +12. Wenn dieser eingeweihte KiDoka sich mit UzuHaki die vielfachen Angriffe erkauft, dann richtet er trotz +1 auf den Schaden immer noch nicht den des TaschiDoka an, der dann 4 Gegner ausschalten könnte, so er nur schwer treffen würde. Der KiDoka dagegen hätte noch immer vier Gegner um sich, während die des TaschiDoka mit den Folgen aus DFR, S. 103, Tabelle 2.5 geplagt wären.
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
Guten Morgen Tuor, nach einem ruhigen Nachtdienst, werde ich jetzt ins Bett gehen. Vorher jedoch noch ein paar Sätze zu Deiner letzten Äußerung, die ja nicht gegen mich ging, auch wenn ich explizit mit Namen erwähnt wurde. Entschuldige bitte, daß ich dachte, der obige Satz von gestern würde deutlich machen, daß ich durchaus einige Deiner Argumente und auch Änderungen anerkenne und eben deswegen zu einigen Techniken keine weiteren Fragen mehr habe. Da wir in einigen Punkten grundsätzlich unterschiedlicher Meinung sind, werden wir uns in dieser Diskussion sicherlich nicht in allen Punkten einigen können. Aber besonders gut gefallen hat mir Deine Forderung, die Leute, die nicht so kreativ sind wie Du, sollten sich in ihrer Kritik zurückhalten. Nebenbei bemerkt, habe sogar ich schon den einen oder anderen kreativen Beitrag verfasst. Manches Mal sind es nur Gegenvorschläge, aber sogar ich hatte schon die eine oder andere Idee im Forum platziert. Bei weiterem Diskussionsbedarf sollten wir aber nicht mehr diesen Strang bemühen, sondern das per PM klären. Bis heute Nachmittag dann, Jürgen
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
MuHiko: Außerdem widersprichst Du Dir gerade ein wenig oder ich verstehe etwas falsch. Du schreibst auf meine Anfrage, daß der TaschiDoka kraftsparend ausweicht, was in der Fertigkeitsbeschreibung so nicht drinsteht. Dann gehört auch hinein, daß er x AP spart, durch diese Bewegung. Wenn ich MuHiko jetzt richtig interpretiere, dann ist es also eine Kombination von FengTsu und Erhöhung von Abwehr und Angriff um jeweils +2. KoKesa: Ich kam auf den Gedanken, weil ich gewisse Parallelen zu "Geschossen ausweichen" sah und Du von Richtungswechseln schriebst. Richtung bedeutet für mich Bewegung von dem eingenommenen Standort weg. Wenn er jedoch auf dem Feld stehen bleibt, dann scheint es sich um eine ähnliche Technik wie KaHiko zu handeln. KargeKusa: Dein Vergleich mit dem Fechter hinkt gewaltig. Der Fechter und auch der beidhändige Kämpfer investieren deutlich mehr EP und Zeit in die Fertigkeit Fechten, als der KiDoka um den selben EW zu erreichen. Insofern halte ich meinen Einwand weiterhin aufrecht. SukulKi: Mich irritiert der Ausdruck Sturmangriff, der mit erhöhtem Schaden besetzt ist. YingKando und UzuHaki: Au ja, das war mir entfallen. Den Abwehrmalus für die Gegner finde ich auch deswegen nicht gut, weil das Schwert unhandlicher ist als die Hände. Deren Waffenrang ist um 2 im Vorteil, deswegen sollte der Abwehrbonus wegfallen. Ein Schwertkämpfer richtet gegenüber einem waffenlos Kämpfenden deutlich mehr Schaden an. Zwischen 5 und 2 Punkten höher ist der Schaden, je nach Qualität des waffenlos Kämpfenden. Über die besondere Kampfkunst des KiDo wird der Abstand geringer, was in meinen Augen auch gut ist. Natürlich kann man ihn über "KiDo mit Schwert" wieder herstellen, mit Magie ja auch. Da fällt mir gerade ein, was ist eigentlich mit Magie und TaschiDo? Vermutlich schließen sich die beiden gegenseitig aus, oder? Außerdem ist es deutlich billiger TaschiDo wie KiDo und eine Waffe hochzulernen als den Waffenlosen Kampf. Mittels Schwerttanz ist das Steigern der Schwerter eh schon um 10% erleichtert und jetzt auch noch die KiDo-Techniken lernen zu können, scheint mir nicht passend. Vor allem kann ich mich nur an Samuraifilme erinnern vor allem "Die Sieben Samurai" in denen KiDo mit Schwert nicht vorkam. In den KungFuopern allerdings sehe ich diese Techniken vertreten. Ich gebe aber gerne zu, daß Filme nicht als Maßstab gesehen werden müssen. Oh, und einer muß ja auch dagegen sein! Wie Du ja selbst geschrieben hast, waren einge Einwände durchaus berechtigt und haben Dich zu Veränderungen inspiriert. Mehr ist gar nicht beabsichtigt. Ich frage mich, ist das ausgewogen, zu schwach, zu stark, verstehe ich etwas nicht oder falsch, wie soll ich das verstehen und kritisiere dann. In diesem Falle, das kannst Du in diesem Beitrag ja lesen, habe ich zu einigen Techniken keine Fragen/Einwände mehr. Aber wenn mir etwas auffällt, dann schreibe ich etwas dazu.
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
Auch hier würde ich den Malus für die Gegner wegfallen lassen. Durch die Waffe richtet er mehr Schaden an, das ist in meinen Augen schon genug. So, jetzt bin ich aber auf das neue QB gespannt, was da alles neu sein mag?
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
@Dengg: Die Innere Kraft können sie alle anzapfen, denn ihr Kultur ist die selbe. Alle gehen schließlich morgens um 5 Uhr in den Park. Aber die KiDo-Techniken sind doch die Weiterführungen des Waffenlosen Kampfes und eventuell unter Einsatz der primitiveren Waffen (Dolch, Keule und einiger ihrer Abarten). Was das Kampfkonzept Midgards anbelangt, war eine Aufwertung durch KiDo ok, aber KiDo mit Schwert könnte etwas zu stark sein. Deswegen meine Argumentation auch in diese Richtung.
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
@Tuor: Wichtige Stelle für das Köpfen, QB UdSdJ, S. 103, erste Spalte letzter Absatz, befasst sich mit Te im Nahkampf
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
Also Tuor: Die Meistertechniken kann man ja erst erlernen und anwenden, wenn man das Dao erkannt hat. Da aber jeder Treffer mit Nahkampf-Dao nach erfolgreichem PW: Te ein kritischer Treffer der Gliedmaßen ist, erübrigt sich UchioToschi. Es entfällt auch der zwei Abwehrwurf des Opfers. Wozu sollte jemand also diese Technik erlernen, wenn er sie eh schon beherrscht? Oder wie dachtest Du Dir die göttliche Tugendkraft Te für den TaschiDoka? Noch einmal zur Ableitung dieser Figur: Ich sehe den Samurai als reinen Krieger ohne weiteren Schnickschnack, den die besonderen Fertigkeiten KanThaiPans genau wie die Kultur einzigartig machen. Das Ziel Deiner Schule sollte sein, besondere, der Lehre des Kung verbundene Samurai hervorzubringen, sehr gebildet, gute Kämpfer, deren Ziel, vielleicht einmal sogar das Dao im Nahkampf zu erkennen, sein sollte. Das passt mit KiDo in meinen Augen nicht recht zusammen, denn die KiDo-Techniken wurde für den Einsatz gegen Samurai entwickelt, der aber doch das hehre Bild des Kriegers darstellen soll. Er darf und kann sich die Techniken des Bauernvolkes allein auf Grund seines Standes nicht zu eigen machen.
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
Hier werde ich die Techniken insoweit abändern, dass der KiDoka keinen Bonus aus Schaden bekommt. Dann sollte die Technik angemessen sein. Ja, heftig ist diese Technik schon. Ich schätze jedoch die Überlebenswahrscheinlichkeit bei Anwendung dieser Technik für höher ein, als bei Berührungszaubern wie z.B. Vereisen. Die diesen Zaubern erhält der Zauberer auch +4 auf seinen EW Angriff. Als Meistertechnik halte ich es daher noch für angemessen. Bei den Techniken UzuHaki und YingKando könnte ich mir vorstellen, grundsätzlich auf jeglichen Schadensbonus vezichten zu müssen. Man bewegt sich durch die gegnerischen Reihen, holt jedoch nicht aus, sondern schneidet nur. Also wird der Schadensbonus nicht in die Schadensberechnung einbezogen. Zu UchioToschi: Er muss schon reichlich Kraft in diesen Hieb legen um +4 auf den Schaden zu erhalten. Für folgt daraus ein weites Ausholen. Das widerspricht jedoch dem Bonus auf den Angriff von +4, viel mehr müsste dies einen Malus von -4 auf die eingene Abwehr zur Folge haben. Bei einem gezielten Hieb sollten alle Möglichkeiten des Gegners zur Abwehrerhöhung berücksichtigt werden und eben weil der TaschiDoka diesen Schadensbonus erhält, sollte er sogar einen Bonus erhalten. Oder muß ich mir diesen Hieb (Hieb bedeutet ausholen) anders vorstellen? Einfach die Vorstellung, da holt jemand weit aus, um diesen hohen Schaden von w+2 (Katana) +4 (stark, geschickt: Schadensbonus) und noch einmal +4 (Technik), also w+10, d.h. 11-18 und das, nachdem eine Waffe zerstört wurde, anzurichten und das mit einem EW von mindestens 20, eher noch >22 weil Meister, also Dao erkannt, vermutlich auch noch eine magische Waffe mit Boni. Gut gegen eine solche Figur kämpft man eher nicht, aber wenn man muß, dann sollten die eigenen Abwehrfähigkeiten noch zum Einsatz kommen dürfen. Es gibt nichts an dieser Technik, was es mir erklärt, warum die konzentrierte Abwehr oder ein Schild dagegen nicht helfen kann. Genau soche mächtigen Hiebe sollen große Schilde ja abwehren. genau wie die konz. Abwehr ja für solch übermächtige Gegner um nicht gleich beim ersten Treffer eine neue Figur auswürfeln zu müssen.
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
Es gibt aber schon die eine oder andere, die den Schaden erhöht und auch bei Dir vorkommt. Zur Ableitung des Samurai: Da hast Du natürlich Recht. Alle drei Klasse sind miteinander verbunden. Das war mir entfallen. Ich finde den Samurai als "normalen" Krieger ausgestaltet, völlig in Ordnung. Er kann die speziellen KanThai-(Kampf)-Fertigkeiten erlernen und sollte mit der strengen Bildung und Erziehung eines Adligen ohne die Kido-Techniken auskommen. FengTsu, IaiJutsu, KentoYobu, Meditieren, SchiyoKi, Schwerttanz, TaiTschi sollten ausreichen diesen Krieger von denen anderer Länder abzugrenzen.
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Auswirkungen spezieller Techniken oder Zauber im Kampf?
Ein vielleicht teilweise oder gar ganz berechtigter Einwand?? Mal sehen was mir zu Deinen Anmerkungen einfällt. Den Vorteil für Kenner gibt es, z.B. in dem er einen WW: Verführen machen darf. Wer Verführen gelernt hat, der darf gegen einen höheren Wert würfeln. Was wird gewürfelt, wenn ein Geländeläufer an jemandem vorbei will? Da darf jeder einen WW: Gw/10 ausführen. Beidh. Kampf oder Kampfstab: Der Kämpfer kann ganz normal abwehren, genau wie er entwaffnen kann. Aber Gegner erhalten hierbei keine Abzüge! Tatsächlich richtet Kampfstab keine Schaden an außer beim kritischen Erfolg. Wer im "Schlachtenwahnsinn" ist, der richtet einen um 2 erhöhten Schaden an, den ich auch gar nicht senken möchte. Wer gezielt angegriffen wird, darf normalerweise mit Bonus abwehren, wenn jemand in der Angriffsform besonders geübt ist, dann entfällt dieser Bonus, weil es für den Gegner nicht die übliche Angriffsweise ist. Er ist überrascht, irritiert. Wer diese Technik kennt, der sollte aber nicht davon überrascht sein. Er würde den Abwehrbonus nicht erhalten, sondern behalten. Einzig der gezielte Kampfstabangriff lässt keinen zweiten Abwehrwurf zu, richtet dafür aber auch keinen Schaden an. Gegenzaubern gegen "Schlachtenwahnsinn" ist die Möglichkeit diesen Zauber nicht zuzulassen. Aber das interessiert mich ja gar nicht. Es geht mir doch ausschließlich um die Auswirkung des Zaubern auf die Gegner. Jemand, der dieses Phänomen zum ersten Mal sieht, ist zweifelsohne überrascht und erschreckt. Kennt man dies jedoch zu Genüge, dann sollte man von einem kurzen Schrecken, meinetwegen eine Kampfrunde lang, aber nicht länger, bis zum Wiedererkennen des Phänomens den Abzug geniessen, aber sich dann wieder fangen können. Oder es steht einem ein WW: ResG zu um diesem mentalen Nebeneffekt zu entgehen. Vgl. Anblicke verschiene Wesen, Objekte oder Phänomene haben auch bestimmte Wirkungen, denen man mit einem WW: Res, eventuell mit Bonus oder Malus entgehen kann. War nicht die Zwergenkriegsmaske ein Gegenstand, der Feinde zumindest beim ersten Mal in "Angst" versetzt? Ich führe die Beeinträchtigung durch Schrecken oder Angst oft darauf zurück, daß ein Phänomen unbekannt ist. Wenn aber das Unbekannte den Malus auslöst, dann sollte das Bekannte diesen Effekt nicht mehr haben. Du bemängelst Forderungen, Einskaldir, die ich nicht erhebe. Ich fordere nicht eine Erhöhung irgendwelcher Wert, sondern hinterfrage deren Absenkung, fordere höchstens deren Beibehaltung.
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
@Tuor: Eine Schwachstelle in der Rüstung bedeutet für mich immer einen gezielten Angriff. Schwachstelle bedeutet verminderten Rüstschutz, sonst wäre es keine Schwachstelle. Dann musst Du die Technik umformulieren. Dann greift der Samurai an, ohne auf Schwachstellen auszusein.
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
@Tuor: Mein erster Gedanke war: "NEIN, nicht schon wieder KiDo mit Schwertern!" Aber was mir wirklich gut gefällt, ist die Schule. Mehr dazu wäre großartig! Deine Zweifel am Samurai als Krieger kann ich jedoch nicht nachvollziehen. Du selbst schreibst, daß Ehre, Anstand und Tugend das A und O seien, neben dem Schwertkampf. Was anderes ist denn dem 0-8-15-Krieger wichtig? Eintreten für die Schwachen, Ritterlichkeit, gutes Benehmen, Treue gegenüber dem Lehnsherren usw. All das definiert den Krieger, natürlich immer in seiner eigenen Kultur, die einen Samurai dann vielleicht als affig, gestelzt, abgehoben, arrogant oder einen Albai als Tier, barbarisch und unzivilisiert klassifizieren würde. Zu den Techniken und ihren Anwendungen habe ich ein paar Anmerkungen und/oder Fragen: DageIki: Scheint mir zu stark, bei Angriff mit Waffe, die Häufigkeit eines schweren Treffers wäre mir zu hoch. NiuTsuke: Funktioniert nach QB nur mit Hiebwaffen. Passt das noch mit der Kampftechnik z.B. einer Katana? KoKesa: Klingt unlogisch: überhastet, ohne Abzug, aber gezielt. MuHiko: +4 auf die Abwehr halte ich für zu stark. Da wird die Figur kaum noch schwer getroffen. Wie DageIki. UzuHaki: Eine Katana richtet mir da zu viel Schaden an. Nach QB übliche Waffen richten maximal 1w6 Schaden an. Uchiotoschi: +4 auf Angriff und Schaden und Schild wie auch konzentrierte Abwehr bleiben außen vor halte ich für übertrieben, trotz Meistertechnik. YingKando: Ich weiß, Meistertechnik, aber mir zu stark. Wäre ein echter Sensenmann!!! Die anderen sind ok und man kann sie wohl einfach übernehmen.
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Auswirkungen spezieller Techniken oder Zauber im Kampf?
Es geht mir um folgende Dinge: "Schlachtenwahnsinn": Was ist zum Beispiel mit Gegnern des Verzauberten, die diesen Zauber schon zig mal gesehen haben oder sich selbst mit diesem Zauber, "Berserkergang" und "Beschleunigen" oder "Bärenwut" und "Beschleunigen" im Kampf bewegen? Können diese vom "Schlachtenwahnsinn" überhaupt solcherart, also mit -2 auf den Angriff beeinflusst werden? Verschiedene Kampftechniken, z.B. das "Köpfen" der Clanngadarner, erschweren die Abwehr oder den Angriff des Gegners. Was geschieht hier mit Kennern der Technik oder einfach auch routinierten Gegnern, >Grad 6, vgl. einige Zauber wie "Angst", denen man ab Grad 7 nicht mehr zum Opfer fallen kann? Sind auch diese noch beeindruckt von etwas, das sie eventuell kennen oder sich einfach erklären können, weil sie selbst vergleichbare Techniken oder Zauber anwenden oder in ihrer Anwendung gesehen haben? Mir scheint, diesen Gegnern sollte der Abzug auf die Abwehr entweder erspart bleiben oder ihnen müsste zumindest ein WW: ResG gestattet sein, nach dem Motto: "Ach, so einer schon wieder!"
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Artikel: Drachensteinvampyre
Thema von Tourist Guy wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen@Tourist Guy: Eine schöne Geschichte ist das, die man sicherlich auf irgendeinen Kult umdichten kann. Was mir jedoch aufgefallen ist und mich irritiert ist die Entstehung eines solchen Vampirs, bzw. das was dabei geschieht. Du schreibst, er verliere Anima und Astralleib. Ohne Anima ist das Zaubern wohl kaum möglich, die Anima ist der Sitz des Zaubertalentes. Ohne Astralleib scheinen Wesen kein Bewußtsein ihrer Umgebung zu haben. Nach Arkanum S. 12 "Von den Bestandteilen des Lebens" dürfte der Drachensteinvampir auch seine Seele verloren haben. "Die Seele hält sich normaler Weise im materiellen Körper auf, begleitet aber den Astralleib, wenn dieser ... sich von seiner stofflichen Hülle löst." Ohne Seele aber, wäre der Drachensteinvampir auch des Bewußtseins seiner selbst beraubt. Wer also steuert diese leblose Hülle? Wer erhält ihm Intelligenz und das eventuell enorme Zaubertalent? Wie und wieso behält das Wesen seine Erinnerungen? Zur Fortpflanzung: Was bedeutet "die Gabe ihres Blutes an ein sterbliches Wesen"? Heißt dies, er "spendet Blut", z.B. wie bei der "Blutsbruderschaft"?
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Materialkomponenten zu Spielbeginn
Ich denke der Priester sollte sich dann möglichst schnell eine solche Waffe verdienen oder im Abenteuer erbeuten. Allerdings sehe ich es auch nicht als sonderlich problematisch an, wenn der SL ihm die am Anfang der Laufbahn "zusteckt", also einfach bewilligt oder für dieses Abenteuer verleiht. Das wertet die Figur im Kampf zwar etwas auf, aber nicht sehr, weil die AP ja eh schnell weg sind. Zum anderen kann der SL die Abenteuer auch so gestalten, daß die Waffe gar nicht benötigt wird, dann hat der Priester den Zauber und die Waffe, aber kann sie halt nicht oder kaum einsetzen.
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Gnomen als Wolfreiter?
Das Abrichten würde ich erlauben, wie andere vor mir auch mit Abzügen oder aber einem hohen Erfolgswert vorausgesetzt. Ein großes Problem dürfte sein, Nichtspielerfiguren nahezu jeder Art davon zu überzeugen, daß genau dieser Dunkelwolf sich so erheblich von allen anderen Vertretern seiner Art unterscheidet, daß er nicht gleich von der ersten Stadtwache, nachdem er als solcher erkannt wurde, getötet werden muß. In Alba ist doch eine Prämie auf diese Bestien ausgesetzt, daß sich sicherlich auch schon eine Gruppe einfacher Dörfler verdienen möchte. Und die Wolfsreiter der Orcs sind klein und haben spitze Ohren! Näher muß man da wirklich nicht hingucken!!!
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Reaktionen auf GB #54
Garbatz, die Entschuldigung ist angenommen. Nur damit es keine Mißverständnisse gibt, ich finde den Gildenbrief ok, aber er war schon mal besser. Und noch zur Rechtschreibung, ich finde das vernünftig, nicht jede Seite mehrfach auszudrucken bis auch der letzte Fehler ausgemerzt ist. Der eine war diesmal nur zu schön um darauf nicht einzugehen.
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Reaktionen auf GB #54
Zu allererst einmal danke, daß der GB mal wieder erschienen ist. Danke auch an alle Autoren, die ihre Ideen zur Veröffentlichung bereitwillig zur Verfügung stellen. Das, was ich vom GB lesen konnte, Abenteuer möchte ich ja schließlich einmal spielen können, ist soweit zufriedenstellend und erhält von mir dieses Mal eine 3+. Lob 1: Den Artikel über die Rettores fand ich sehr schön, lesenswert. Zur Sangeskunst: Mir fehlt der Mut meine Ballade aus dem göttlichen Spiel einzuschicken, denn sie könnte veröffentlicht werden. Ich bewundere alle Autoren, die bisher etwas in dieser Rubrik veröffentlich haben. Bisher hat aber nicht einmal meine eigene Ballade meinen Geschmack getroffen. Abenteuer: Hoffentlich ist es gut! Abenteuerepisode: Hoffentlich ist die gut! Lob 2: Die Sammlung zum Anarchen ist hilfreich. Gute Idee! Verschaffte mir einen Überblick! Hunde: Ich brauche sie nicht, aber es ist in Ordnung, daß es sie gibt. Lob 3: Die Gescherwan haben mir gut gefallen. Lob 4: Die Karte gefällt sehr gut! Aber ich gebe zu, eine Midgardkarte wäre auch mir lieber gewesen. Lob 5: Rang und Namen: Das halte ich für eine gute Idee, diese Herrschaften mal zusammenzufassen und nach M4 zu übersetzen. Bleiben wir gleich bei Rang und Namen. neg. Kritik 1: Angetan hat es mir dabei vor allem das Kästchen mit dem Schmuckstück des A.K., dessen Text mir fast körperliche Schmerzen bereitet hat. Diese Mischung aus gemeinter dritter Person und konjugierter zweiter Person, sollte einfach nicht passieren. Ich berühre... Du berührst... Er,sie, es berührt... Und nicht "er berührst..." neg. Kritik 2: Die ersten Seiten über KanThaiPan, die Appetithäppchen, waren interessant, fand ich aber überflüssig, denn in diesem Jahr (zur Messe in Essen) soll ja noch das überarbeitete Quellenbuch erscheinen. Aber vielleicht muß ich diesen Punkt ja noch aus meiner Liste streichen. neg. Kritik 3: Ich habe das Abenteuer nicht gelesen, aber wenn in diesem Gildenbrief tatsächlich schon wieder etwas nicht zu lesen ist, weil dieses Mal zwei Spalten fehlen, dann ist das schon sehr schade.
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Alba: Kneipen- und Landbesitz
Vermutlich meint Ollibär, wie wir als SL mit der Situation umgehen, wenn sich in einer Gruppe fremde Spieler begegnen, deren Figuren dann zwangsläufig auch einander fremd sind, die alle in ihren Herkunftsrunden, in ein und der selben Stadt jeweils eine Kneipe eröffnet haben. Liege ich mit dieser Darstellung richtig, Ollibär? Es soll schon mehrere Syres ap Westertor geben, die einander alle kennen. Das würde ich als SL und auch als Mitspieler ignorieren. Jeder kommt aus seiner eigenen Welt und es sind nicht alle Spieler miteinander in Kontakt, so daß man dieses Problem einfach nur ignorieren kann.
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Erstarren - Suche Hilfe beim erstellen eines neuen Zaubers
Hallo Ihr Lieben! Da bin ich wieder. Es gibt ja jetzt reichlich Vorschläge. a) Mehrfaches "Beschleunigen" und/oder "Verlangsamen", Drachenmann hat das teuer gemacht, vom Grad abhängig. Also eine Grad-1-Figur auf ein Achtel verlangsamen, kostet 24 AP und die Figur darf jede Aktion abwehren. b) Tuor, was ist mit der Kleidung des Zauberers? Wie die auch versteift? Man kann nichts stehlen, aber das will Gimli doch. c) Gimli, der Zauberer ist sozusagen an zwei Orten gleichzeitig, möglich nach der Magietheorie, aber was das wohl kosten mag? Das sollten SF nicht können. d) Die partielle Beschleunigung des Zauberers (Geschwindigkeit, aber nicht Körperfunktionen, Stärke nimmt ab) ist mir zu kompliziert. Nach wie vor halte ich Deinen Wunschzauber nicht für umsetzbar. Im Grunde willst Du den Zauberer aus der Zeit nehmen, aber in der (stillstehenden) Zeit agieren lassen, in einem Zeitpunkt um genau zu sein. Das, was mit Magie auf Midgard für Spielfiguren möglich ist, sind einmal die Zeit im Wb anzuhalten "Macht über die Zeit" oder in eine andere Zeit zu reisen "Reise in die Zeit" (man kann sich hierbei vor Ort umsehen und ev. kommunizieren), bzw. die Zeit für die Zauberopfer zu halbieren oder verdoppeln mittels "Beschleunigen" oder "Verlangsamen". Was Du aber gerne hättest, Gimli, geht viel weiter. Die Zeit anhalten und in ihr agieren ist ein Paradoxon. Eddings hat das in seinen Romanen folgendermaßen gelöst. Man wird aus der Zeit genommen und an einem anderen Ort in die Zeit zurückgesetzt. Oder die Feinde werden extrem verlangsamt und man selbst erlebt die Zeit weiterhin in der eigenen "Zeit" oder "Geschwindigkeit". Oder die Zeit wird gebeugt und gebogen, daß einige schneller vorankommen andere aber sehr langsam sind. Und die Reisenden (Z und Gruppe) konnten die Nichtreisenden sehen, umgekehrt aber nicht. Aber, man kann den Wesen einer anderen Zeit nichts antun oder Gegenstände abnehmen, weil die in einer anderen Zeit sind. Und das wichtigste, diese Magie wurde von Göttern vollbracht und nicht von "Spielerfiguren", also Menschen, Zwerge usw. Was das aber einen menschlichen Zauberer an AP kosten müsste, kann man wahrscheinlich aus den Zaubern "Versetzen","Reise in die Zeit" und "Macht über die Zeit" ablesen. (Versetzen habe ich mit einbezogen, weil mehrere Figuren mitgenommen wurden.) Ich gebe zu, das hat nicht direkt etwas mit Gimli Ziel zu tun, aber indirekt kann man sich daran ein wenig orientieren. Ich persönlich mag es ja, wenn ein Zauber magietheoretisch nachvollziehbar ist und das sehe ich noch nicht bei "Erstarren".
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Erstarren - Suche Hilfe beim erstellen eines neuen Zaubers
Gutes Bild mit den Murmeln! Wobei ich das Gesamtbild durch eine einzige Gegenstandsbewegung verändern würde, aber das ist nicht das, was Du meintest, nicht wahr? (s.u. Punkt 2) Ich versuche den Zauber noch einmal in Arkanumszauber und anderes zu zerlegen. 1. Macht über die Zeit, mit verändertem variablen Wirkungsbereich. Nämlich jeder einzelne Gegenstand hat seine eigene Sphäre der Stasis. Es gibt Zauber die kosten z.B. x AP/Wesen oder Grad. Daran könnte man die AP-Kosten bemessen. 2. Teile von Lähmung, ich kann die Position der Leute/Gegenstände verändern, sie sind aber in sich unbeweglich, da in Starre verfallen. 3. Gegenstände, z.B. Pfeile "schweben", verharren in der Luft an Ort und Stelle. Wenn ich deren Position verändere, sie aber in sich nicht veränderbar sein sollen, was geschieht mit dem Impuls, der den Pfeil bewegt? Müsste der Impuls des Pfeiles nicht mitgedreht werden, d.h. die Richtung, in die er weiterfliegen soll, wurde verändert? 4. Der Zauberer kann sich bewegen, obwohl für alle die Zeit stillsteht. Reist er sozusagen körperlich durch die Zeit? Oder bewegt er sich außerhalb der Zeit? Der Zauber scheint mir, je klarer ich ihn sehe immer teurer zu werden. Bei allem, was in dem Zauber steckt, ist das aber auch kein Wunder. Nun noch ein paar Fragen: Es erfolgt der WW: Res und dann bleibt das Opfer im Wb und kann sich auch bewegen. Haben alle Gegenstände, z.B. fliegende Pfeile dann nicht auch einen WW: Res verdient? Schließlich versucht der Zauberer die Kräfte der Natur vollständig auszuschalten. Z.B. Heranholen gelingt nicht bei besonders schweren Gegenständen oder auch, wenn ein Seil zu stabil ist, dann wird der Zauber unterbrochen (Res geschafft). Was ist mit dem fliegenden Pfeil? Was geschieht mit Leuten oder Dingen, die nach der Magieentfaltung in den Wb eindringen? Bei Schlaf geschieht nichts mehr! Die bleiben wach. Können sie überhaupt eindringen? Geht nicht bei MüdZeit. D.h. kann der Zauberer von außen beschossen werden?
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Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?
Thema von JuergenBuschmeier wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenPfeile, die mit diesem Bogen geschossen werden, verursachen den schnellen Verfall der Opfer. (vgl. Böser Blick)
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Erstarren - Suche Hilfe beim erstellen eines neuen Zaubers
Wenn der Zauberer die Zeit anhält, dann haben wir eine angehaltene Zeit, Stillstand! @Tuor: Was soll ich dazu sagen? Entweder Zeitstillstand oder nicht!!! In Verbindung mit den anderen Punkten magst Du das gerne Nihilismus nennen, wenn ich sage, ich bin dagegen und sehe das als inkonsistent und nicht konstruierbar. Alles außer dem Zauberer soll stillstehen. Ok, es gibt Zauber mit Wb Uk, der den Zauberer nicht betrifft. Aber das ist natürlich ziemlich viel Holz, wenn MüdZeit 18 AP kostet, ein einfacher Zeitstillstand, was soll das erst kosten? Warum soll er sich und im Zeitstillstand befindliche Gegenstände bewegen können, noch einmal die selbe Inkonsistenz. Dazu kommt dann noch, daß die Wesen im Gegensatz zu den Gegenständen nicht bewegt oder anderweitig bearbeitet werden können sollen. Die Inkonsistenzen vermehren sich hier immer mehr. Die Opfer sollen nichts mitbekommen, was mir beim Zeitstillstand unproblematisch scheint, weil keine Zeit vergeht und somit nichts für die Figuren geschieht, was sie wahrnehmen könnten. Nur da kommt wieder die angehaltene Zeit für Wesen, die für Gegenstände aber nicht gilt. Z darf Zeit anhalten, alles steht still, nur er nicht. Bei MüdZeit ist nichts zu bewegen, was im Wb ist. MüdZeit ist absolut konsistent, durchdacht und nachvollziehbar, dieser noch zu entwickelnde Zauber scheint mir einfach nicht machbar. Um eine bekannte Plattitüde zu bemühen: "Ein bißchen schwanger gibt es nicht." Gimil wollte Kritik und Hilfe zur Kreation dieses Spruches. Und die bekommt er, Tuor. Gimil: Die schwarze Kugel war für Tuor, der gerade kein Arkanum zur Hand hat.