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Jürgen Buschmeier

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  1. Gibt es nicht in einem Gildenbrief die Ausarbeitung eines chryseischen Heilerordens mit magischer und unmagischer Abteilung? Habe den Brief leider gerade nicht zur Hand. Ansonsten sollte man einfach den Beruf des Arztes wählen und damit glücklich werden.
  2. Klar können andere Welten anders sein. Mit viel oder gar keiner Magie. Schau mal in Wikipedia rein und gib unter Suche alle möglichen chemischen Substanzen ein. Damit solltest Du etwas anfangen können. Dazu muß Midgard aber in keiner Weise verändert werden, sondern es reicht, wenn der SL oder der Spieler eines Alchimisten sich mal ein wenig informiert und dann sein Wissen einbringt und ausspielt. Am Ende bleibt der Spielmechanismus der selbe. a) Figur wird vergiftet b) PW: Gifttoleranz c) SL beschreibt oder nennt den Schaden Es kommt zuletzt nur auf die Beschreibung des SL an.
  3. Flußsäure wurde wohl 1764 entdeckt. Habe gerade mal google gefragt und nur "Entdeckung der Flußsäure" eingetippt. Mir scheint, daß die Grundidee dieser Diskussion doch stark in Richtung Hi-Tec, modernste Wissenschaft geht, wenn man das Mittelalter für Midgard zu Grunde legt. Salpeter-, Salz- und Schwefelsäure sind vermutlich den Alchimisten bekannt. Im Wikipedia steht dazu einiges zur Geschichte der Substanzen. Das fällt dann unter Alchimie, da ist nichts besonderes dabei. Für Spielfiguren kann ein Labor natürlich trotzdem sehr mystisch/geheimnisvoll wirken.
  4. Ich würde sagen, daß da insgesamt doch einiges an Nachforschungen ansteht, Gimli. Du solltest Dich tatsächlich an dem orientieren, was bis spätestens 1500, vielleicht sogar eher 1300 oder gar 1200 in der irdischen Alchimie bekannt war. Du erwähntest, daß eine "Feuerkugel" für die Spieler nichts mystisches mehr habe. Das soll es ja auch nicht. Viel mehr soll die Magie für deren Figuren etwas geheimnisvolles, unbekanntes sein. Es gehört zum Rollenspiel, sich auf die Figur einzulassen und nicht jedesmal mit den eigenen neuzeitlichen Augen das Spielgeschehen zu betrachten. (Gelingt mir auch nicht immer.) Warum mehr Realismus, wie von Dir gewünscht, die Mystik jedoch erhöhen soll, das verstehe ich so gar nicht. Du entwertest dadurch die Magie. Mir scheint, daß Du da zu neuzeitlich wirst. Du fragst nach Chemie (Wissenschaft) und möchtest aber nicht, daß sie als nichtmagisch erkannt wird. Dann soltest Du Dich daran machen hunderte von alchimistischen Rezepten, so Du welche findest, Bücher sollte es darüber genug geben, auf Midgardtauglichkeit zu testen und eventuell in diese Richtung zu verändern. Ooops! Noch mehr Nachforschung ist angesagt. Zum aktuellen Midgard: Eine Figur, die Giftmischen, Alchimie, -kunden beherrscht, sollte in der Lage sein Gifte unterschiedlicher Art und Herkunft herzustellen. Pflanzliche Gifte, mineralische, tierische, all dies kann man nach den Regeln herstellen und sie sind nicht magisch. Kann der Alchimist auch noch zaubern, dann stehen auch magischen Substanzen oder mit Magie aufgewertete/veredelte zur Verfügung. Was die Natur auf Midgard hergibt, sollte eigentlich ausreichen, um zumindest die Gifte, wie Du es möchtest herzustellen. Die Chemie passt in der Form, wie ich Deinen Wunsch verstehe nicht so ganz dahin. Chemie ist zu modern. Bleib bei der Alchimie und besorge Dir ein Buch oder mehrere darüber. Und bitte, bitte verabschiede Dich von unseren modernen Schadstoffen. Ich kenne mich da nicht besonders aus, habe aber die Vermutung, daß der meiste Kram noch nicht allzulange produziert wird.
  5. Das Leben ist gefährlich, besonders als Abenteurer. Da sollte der SL solch schwere Katapulte ruhig auffahren und auch in ihrer ganzen Härte ausspielen. Ansonsten kann er ja auch eine Schleuder einsetzen. Man muß den Figuren und Spielern doch auch klarmachen, wie gefährlich das Leben und der Kampf sind. Und wie schon jemand vor mir schrieb: "20" und dann "Koma" ist immer möglich. Nicht wahr, Krayon?
  6. Hi Raistlin! Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann soll bei Dir ein Erkennenzauber (EdA) nach dem gleichen Prinzip funktionieren wie ein Schutzkreis. Anzeigen, was unnatürlich oder nicht normal für die jeweilige Umgebung ist, oder nur gegen bestimmte Wesen wirken, wenn diese für die Umgebung als unnatürlich erkannt werden. Unstrittig ist: Die Aura eines Menschen von Grad 1 wird nicht auf einer der Mittelwelten angezeigt, auf einer der Urwelten schon. Frage: Wie wirkt ein Schutzkreis gegen Erdelementare auf der Urwelt Thurisheim, die von Feuer und Eis beherrscht wird? Wird der Schutzkreis die Erdelementare als unnatürlich für Thurisheim erkennen, weil fremdes Element?
  7. Ich weiß, daß eine Bannsphäre kein Schutzkreis ist, Raistlin. Aber genau wie eine Bannsphäre gegen gewisse Wesen schützt, tut es meines Erachtens auch der Schutzkreis. Wenn ich mich nicht irre, leider finde ich mein M3-Regelwerk nicht, dann schützt der Kreis davor, daß ein beschworenes Wesen, oder eine Klasse beschworener Wesen in den Kreis eindringt und den Beschwörer ärgern könnte. Da jede einzelne Beschwörung bestimmte Materialien braucht, was dann im Zusammenspiel exakt vor den oder dem Wesen schützen soll, sollte es gleichgültig sein, wo der Beschwörer sein Werk verrichtet. Der Eiselementarbeschwörer tut, gleichgültig wo er sich befindet, immer das gleiche. Wenn er auf Midgard mit seinem Ritual gegen Eiselementare geschützt ist, dann sollte er das auch sein, wenn er das in einer Eiswelt oder Dämonenwelt macht. Warum sollte der Schutzkreis gegen Eiselementare plötzlich auf einer Feuerebene gegen Feuerwesen wirken? Oder habe ich da immer noch etwas falsch verstanden, Raistlin? Warum sollte Magie, die gegen bestimmte Wesen gerichtet ist, auf einmal gegen völlig andere oder gar nicht wirken wirken?
  8. EdA: Wenn ich mich richtig erinnere (ältere Diskussion), dann funktioniert der Spruch, was die Herkunftserkennung anbelangt so: Zeige an, was nicht von hier ist! Schutzkreise oder Bannsphäre wirken wohl eher so: Diese Wesen bleiben draußen! D.h. einheimische Wesen sind am Nichtvorhandensein einer Aura zu erkennen. Und Schutzkreise oder Bannsphären beschreiben durch ihr Ritual, welche Wesen nicht eindringen können. Ein Einheimischer bleibt ein Einheimischer, so daß dessen Aura zu Hause nicht und in der Fremde sehr wohl zu erkennen sind. Ein Eiselementarwesen bleibt, was es ist, also sollte dieses Wesen von Schutzkreis oder passender Bannsphäre, gleichgültig wo gezaubert, behindert werden können. Solange die Bannsphären in den Errata oder hier nicht als Arkanumsfehler stehen, sollte man die Spruchbeschreibung gelten lassen und wörtlich nehmen. Oder würde "Macht über Menschen" auf jeder anderen Ebene auf die dort vorherrschende Rassen, Gattung oder sonst was wirken? D.h. auf Eiswesen, Finstere Dämonen, Amöben? Ich glaube, Raistlin, das wirkt etwas unsinnig. Dann müssten nämlich sehr viele Sprüche auf anderen Welten oder Ebenen auf andere Wesen wirken. "Tierisches Handeln" würde ev. Probleme machen, weil es vielleicht Hasen auf der anderen Welt/Sphäre/Ebene gar nicht gibt!
  9. Sie wirken, weil der Zauber gegen bestimmte Wesen wirkt (Wir müssen draußen bleiben!), die im Ritual beschrieben werden. Es ist dabei völlig unerheblich, wo der Zauber gewirkt wird. Genauso dürfte es sich auch mit den Bannsphären verhalten. Der Zauber ist schließlich nicht Austreibung des Bösen (Go home!), der auf der Heimatebene bestimmter Wesen nicht wirken kann, da sie nicht mehr nach Haus geschickt werden können, weil sie es schon sind.
  10. Naja, wenn Klerus und Adel des eigenen Glaubens oder Volkes nicht mit Hochachtung begegnet wird, dann sollte man als Spieler noch einmal darüber nachdenken. Gleiches gilt selbstverständlich für den Spielleiter. Der Barde wird selbstverständlich im eigenen Kulturkreis geschätzt und ein bauer, dem er etwas erklärt wird sicherlich artig zuhören, wenn er auch nicht alles verstehen muß, was der gebildete Schnösel da erzählen mag. Ein reicher Händler wird selbstverständlich versuchen trotz allem seine Waren zu verkaufen. Er wird allerdings armen Pöbel auch schon mal vertreiben (lassen), wenn dieser lästig wird. Der Adlige wird sich sicher überlegen, wann er wen wie anspricht. Aber das sollten alle Leute tun. Er wird sicherlich den ihm gebührenden Respekt erwarten. Und das Volk wird dem sicherlich auch nachkommen.
  11. Keine! Und ich werde das wohl auch nie tun. Ich kann mir auch nicht vorstellen, daß so etwas auf Dauer Spaß macht. Normalerweise wird eine Figur, die sich merkwürdig verhält, von den Gefährten dazu befragt und es dürfte sehr schnell auffallen, wenn deren Ziele denen der Gruppe deutlich widersprechen. Was ich jedoch schon als SL gemacht habe, ist einen sehr vertrauenswürdigen Menschen der Gruppe als Begleitung oder Auftraggeber zu präsentieren, welcher sich dann doch als hinterlistiges Aas herausgestellt hat. Es geht schließlich darum, daß die Gruppe gemeinsam Spaß hat und miteinander "gegen" den SL und seine Bösewichte kämpft. Eine Figur, die sich dann gegen den Rest der Gruppe stellt, dürfte wohl ein Problem haben. Vor allem lernen sich die Figuren erst einmal kennen und dann stellen sie fest, ob sie zusammenpassen oder nicht. Wenn sich im Laufe des Spieles dann eine Figur in eine Richtung entwickelt, die den anderen nicht so gefällt, dann werden diese das wohl versuchen zu verhindern (egal wie) oder sich trennen. Mir reicht es eigentlich schon, wenn die Gruppe sich über einen Plan, eine Vorgehensweise streitet, da muß ich nicht noch einen Spieler von vorneherein zum Außenseiter machen.
  12. Bei einem Heiligtum tauchen Zombies auf. In dem Heiligtum lungert eine Landesfremde herum, die sich auf Ansprache von der Stadt- oder Tempelwachen widerwillig gibt. Was bitte sollen die Wachen denn sonst tun, außer sie in Gewahrsam nehmen? Chef: Was gab es heute? Wache: So 'ne blöde Kuh, die neugierig herumlungerte. Tat geheimnisvoll mit ihrem Gepäck. Und war frech. Chef: Und weiter? Wache: Wir haben sie ignoriert und ziehen lassen! Wäre doch ein netter Dialog, oder?
  13. Mal schauen, ob ich eure Hausregeln richtig verstanden habe, Hicks. 1. Ihr habt deutlich mehr Waffen, die teilweise anderen Schaden verursachen, aber zur gleichen Waffe gehören, also unterschiedliche Dolche, die alle über Dolch gelernt werden. Dafür benötigt man unterschiedliche Würfel. Vermutlich ist das realistischer, aber macht das Spiel in meinen Augen erst einmal unübersichtlicher. 2. Ihr habt auch viel mehr Rüstungen, die teilweise vor AP-Verlust schützen, obwohl sie schwerer scheinen. Mir fehlt in deiner Tabelle das Gewicht der jeweiligen Rüstung. Ein wenig gibt es das bei Midgard, wenn ich mich nicht irre. KanThaiPan oder Rüstungen aus tierischen Panzern, die leichter sind und weniger behindern. AP-Verluste werden jedoch nicht verringert, weil eine Rüstung nunmal schwer ist. Es gibt aber die "Hautzauber". Wieder seid ihr etwas unübersichtlicher als das Original! 3. Ihr verwendet Zauber, die das Gleichgewicht deutlich verschieben, wenn ich "Berührung" richtig verstanden habe. Das schafft ja nicht einmal ein Thaumagral! Da werden Entfernungszauber ja teilweise zu Berührungszaubern Erhöht Waffenschäden, die das Gleichgewicht verschieben. Dafür dann auch AP und LP. Haben eure hochgradigen Kämpfer, wenn sie die 10000 Punkte ausgegeben haben und beidhändigen Kampf können und auch noch beschleunigt sind dann ACHT Angriffe in jeder Runde? Was geschieht bei euch eigentlich, wenn dieser Kämpfer dann mit kritischem Erfolg beschleunigt wird? Sind es dann 16 Angriffe? Ich weiß ja jetzt nicht, ob es dazu bei euch auch eine Regeländerung gibt. Es ist dann kein Wunder, wenn ihr erst an der einen Schraube dreht und dann an der anderen drehen müsst um das Gleichgewicht einigermaßen zu halten. Das klingt mir irgendwie nach der Konsum-Höher-Schneller-Weiter-Schraube, die ihr nicht mehr aufhören könnt zu drehen. 4. Dann schriebst du etwas über Ergänzungen zum Langschwert oder der Streitaxt. Was ist mit Schlachtbeil und Anderthalbhänder? Werden die nocgh benötigt? Wenn ich doch mit der Langschwertalternative den gleichen Schaden mache, dann muß ich doch den Anderthalbhänder gar nicht erst lernen. Es scheint mir bei euch so zu sein, daß der Krieger Dolch lernt und dann nach DFR sowohl Kurzschwert oder Ochsenzunge mit gleichem Wert beherrscht, also werden Waffen der gleichen Gattung (hier Stichwaffen) bei euch höher beherrscht, als nur mit +4. Ob ich die Waffe Ochsenzunge oder Ogerfänger nenne, sollte doch gleichgültig sein. Die eine ist leicht, die andere schwer, also muß ich den Umgang mit beiden erlernen. Das ist jedenfalls das Midgardprinzip, wie ich es verstehe. Was aber völlig unstrittig ist, wenn es euch so Spaß macht, wie ihr spielt, dann ist es gut so. Ich finde es auch schön, daß du eure Spielwelt, bzw. euer Spielsystem hier mal andeutungsweise vorgestellt hast. Das zeigt einem immer wieder, wie verschieden Spielansätze sein können.
  14. Göttergefällige oder -gegebene Ordnung gibt es in vielen Ländern. Es gibt einige Herrscher, die gleichzeitig religiöses Oberhaupt sind. Wer auch immer Njörd sein soll, Njord wird sicherlich jedem König gegenüber die dem Amt gebührende Achtung an den Tag legen, umgekehrt wird es genauso sein. Auch Pr und Or werden das Knie beugen, das haben sie im eigenen Orden gelernt.
  15. Auch Ratgeber machen Fehler! Wenn eine Figur (gradunabhängig) etwas getan hat, was den Herrscher nötigt ihnen eine Audienz zu gewähren, dann geschieht das eben, weil der Herrscher gewissen Zwängen unterliegt. Man sollte nicht davon ausgehen, daß die Gäste ein wenig unterwiesen werden, wie sie sich verhalten zu haben. Aber, jeder Mensch weiß, daß er beim Chef höflich und artig sein muß, gleichgültig ob Leibeigener oder Graf. Wenn die Fremden aus einem völlig fremden Kulturkreis kommen, warum sollen die Berater und der Herrscher sie nicht unterschätzen? Wenn jedoch bekannt ist, daß z.B. eine Gruppe von Landsleuten bei Hofe gastiert und zum Festbankett geladen wurde, dann sollte der adlige Grad-1-Held näher beim König sitzen, als der Grad-15-Bauer. Die Bevölkerungsschichten sollten schon getrennt werden. Du hast Recht, Schwerttänzer, was den Grad und die Erfahrungen einer Figur angeht, jedoch Unrecht, was ihren Stand anbelangt, der ändert sich nicht durch den Grad!
  16. In Anbetracht der Wirkung (Namenloses Grauen, Angst, kein Heilen von Wunden bei Trollen) von kaltem Eisen und der Erklärung, warum die Mali entstehen, sollten diese auch bei -1/-2 bleiben. Man kämpft mit dem Stoßspeer vermutlich nicht wie mit dem Kampfstab, denn dann könnte man seinen Gegner entwaffnen und ihn auch als Verteidigungswaffe einsetzen. Vermutlich kämpft man damit eher stechend und stoßend.
  17. Muß der Jadekaiser wissen, wer die Grad-15-Ausländer sind? Nein! Der König oder Kaiser muß solche Dinge nicht wissen, sollte aber seine Ratgeber haben, die ihn dort informieren. Aber auch die müssen unbekannte Fremde nicht unbedingt kennen. Leif hat meines Erachtens Recht; haben die Abenteurer einen Ruf, dann kennt man sie und behandelt sie sicherlich anders im Vergleich zu unbekannten Helden, die keinen Ruf in dem jeweiligen Land haben.
  18. Juwelenauge auf den Spiegel gezaubert und mit dem Pulver der Zauberbindung permanentisiert (nette Wortkreation, oder?) Nette Idee, aber was ist dem dämongeleitet gemeint? Was ist mit den Todesfällen? Oder wolltest du uns nur den ersten Entwurf zur Verfügung stellen, so daß wir uns jeder selbst das Artefakt zu Ende denken sollen?
  19. Das klingt ganz ok. Welchen Wert hat man dann bei euch als Vogel auf "Fliegen"? Oder ein Fisch auf "Schwimmen"? Wenn ihr das wie eine normale Bewegungsfertigkeit handhabt vermutlich +15? Das wäre mir deutlich zu wenig. Es ist schließlich eine instinktiv eingesetzte Fertigkeit für das Tier.
  20. Der Unterschied zu Columbo ist, Columbo muß es beweisen, wenn die Figuren die Möglichkeit über den Zauber haben, dann reicht die Anwendung des Zaubers. Dies kann aber auch mit der "festinstallierten Kamera" gelingen. Dazu muß der Astralleib sich nicht in der Vergangenheit bewegen können. Zur Not wechselt man mit der zweiten Anwendung die Perspektive oder den Raum. Es gibt auch einen sehr großen Unterschied zu "Reise der Seele". Wenn der Zauberer bei der Anwendung der beiden Zauber ein Verbrechen beobachtet, so kann er bei RidZ hinterher berichten, was er sah, bei RdS kann er, je nachdem eine Aktion tatsächlich verhindern, wenn der Astralleib bemerkt wird und warnt oder der Astralleib schnell in den Körper zurückgelangt und noch Zeit zur Verfügung ist, selbst an den Ort des Geschehens zu eilen. Oder man beobachtet wie ein Komplott geschmiedet wird und erfährt wer wann was wo wie machen will. Auch hier kann RdS (sofortige Rückkehr) eher hilfreich sein, als RidZ (1,5 h dauert hier die Rückkehr mindestens, wenn man pro angefangenen 500 Jahre rechnet).
  21. Ich habe noch einmal nachgedacht, warum Priester welche alte Sprache lernen können/sollten. Aus dem DFR geht hervor, daß es alte Sprachen mit kultischer Bedeutung gibt, z.B. Altoqua. Dies ist ein guter Grund für PriesterInnen. Sprachen die für die betroffenen Kultur keine kultische Bedeutung haben, wie z.B. in Eschar das Meketisch oder Maralinga stehen demnach einfach so zur Verfügung, was nicht so stimmig ist, wie eine Kultsprache, aber man kann nicht alles haben. Als Begründung, diese Sprache zu lernen, kann gelten, a) sie wurde früher in der Gegend gesprochen oder b) es ist die Sprache des bösen Feindes und nur heilige (im Falle Eschars) Männer (bei den Asad Frauen), die unter Ormuts besonderem Schutz stehen, dürfen diese lernen. Zu den verwandten Sprachen und gleichen Schriften: Finnisch, Deutsch, Spanisch benutzen die gleiche Schrift, sind jedoch nicht miteinander verwandte Sprachen.
  22. Ich gehe davon aus, daß sich die Auffassung meiner Mitspieler, was die festinstallierte Kamera angeht, nicht ändern wird, wir also weiterhin nicht in der Vergangenheit herumlatschen dürfen. Das macht die Dinge für den SL einfacher.
  23. 1. Miteinander reden ist gut. Habt ihr ja auch schon mal getan. 2. Daß der König mit Gedankenlesen all eure Untaten erfahren hat, ist absolute Willkür des SL. Das hätte er deutlich geschickter machen müssen. Wofür gibt es Ermittler. 3. Wenn das herausgekommen wäre, daß einer von euch ein Kind hat fallen lassen und dieses daran gestorben ist, dann wäre eine harte Strafe durchaus gerechtfertigt. (In Alba z. B. das Wergeld, also Schadensersatz!) 4. Um euch zu zeigen, daß die Umwelt auch reagieren kann, wenn man sich "ungehörig" benimmt, hätte der SL schon früher ein paar Warnungen, meinetwegen auch im Spiel, erfolgen lassen müssen. Z.B. aus dem Dorf jagen usw.
  24. Wenn ihr die beiden Sprüche unterschiedlich wertet, beim einen kann man am Ziel agieren beim anderen nicht, wie erklärt ihr bitte den ersten Satz der Spruchbeschreibung!!?? "...wirkt genauso..." Der Unterschied ist für mich, daß der Zauberer einmal seine Seele in seiner Zeit auf Wanderschaft schicken kann und einmal schickt er sie in die Vergangenheit, wo sie dann umherwandeln kann. Sie kann nicht auf dem Weg in die Vergangenheit wahrnehmen oder agieren. Die Seele, beide Sprüche wirken ja gleich, kann sich in beiden Fällen umsehen und nach ihren Möglichkeiten agieren. Ansonsten würden die Sprüche nicht gleich wirken. Wenn jemand den Astralleib entdeckt, dann sollte eine gewisse Kommunikation, wie bei Nasser möglich sein, z.B. über Gesten (steht in der Seelenreise). Natürlich hat der Zauberer nicht besonders viel Zeit, denn die Dauer der Seelenreise ist an den Mond gekoppelt. Man muß auch berücksichtigen, daß die Zeitreise teurer als die Seelenreise ist, also macht es Sinn, daß die Zeitreise mehr kann, nämlich in der Vergangenheit das Umsehen ermöglichen. Ich verstehe die Spruchbeschreibung so, daß nach der Ankunft in der Vergangenheit (150 min für 1000 Jahre) der Astralleib mit Seelenreisengeschwindigkeit wandern kann. Er muß halt zwei Stunden vor Monduntergang wieder die Heimreise antreten. Es steht in der Spruchbeschreibung auch: "Zielzeitpunkt" und "Verharren in der Epoche", was für mich heißt, er kann seinen Astralkörper in der Zeit, in der er sich gerade befindet, einsetzen, wie bei 'Reise der Seele'. Auf der Reise durch die Zeit nimmt man nichts wahr, kann nicht handeln, während man in der Vergangenheit weilt oder verharrt, schon. Ich gebe aber zu, ich kenne einige die spielen die Zeitreise als fest installierte Kamera.
  25. @Gindelmer, Yarisuma: Bitte lest die Spruchbeschreibung doch genau! Er ist an den Zielzeitpunkt gebunden! @Isaldorin: Ja, es ist eindeutig, daß Gindelmer Yarisuma zustimmt. Der Astralleib kommt an einem Zielzeitpunkt an. Das ist der Unterschied zu Reise der Seele, ansonsten lest den ersten Satz der Spruchbeschreibung. Er folgt weiter unten @hj: Erster Satz der Spruchbeschreibung: "Dieser Spruch wirkt genauso wie 'Reise der Seele'..." Ich finde deutlicher kann es nicht formuliert sein, hj. Da ist nichts zweideutig, absolut gar nichts. Ich halte diesen Satz für eindeutig, d.h. der Astralleib müsste analog zu "Reise der Seele"in der Vergangenheit agieren können. Vermutlich lassen sich die, welche anderer Meinung sind von folgendem Teil der Beschreibung ins Bockshorn jagen?! "...sondern er sieht nur, was am Zielzeitpunkt und während der Spanne seines Verharrens in der betreffenden Epoche passiert." Verharren bedeutet für die Fehlgeleiteten scheinbar, sich nicht bewegen, nicht agieren zu können. Ich erinnere mich, daß eine Midgardberühmtheit mit 'Reise in die Zeit' in der Vergangenheit die geheimnisse der Meketer studieren konnte. Nasser und sein Alter Ego, falls sich jemand ebenfalls erinnert. (Die Sache mit dem vorbereiteten Ba oder Ka!!!) Allerdings war das noch zu M3-Zeiten. (PvE oder SüM?) Wenn es Nasser möglich war, sich zu bewegen oder zu kommunizieren, dann sollte das auch jedem anderen Anwender des Zaubers gelingen. Airlag scheint zu Recht nachgefragt und gezweifelt zu haben. Nachtrag: Allerdings halte ich die Formulierung der Regel für sehr deutlich und eindeutig.
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