
Jürgen Buschmeier
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Stoßspeer
Jürgen Buschmeier antwortete auf Blaues Feuer's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
In Anbetracht der Wirkung (Namenloses Grauen, Angst, kein Heilen von Wunden bei Trollen) von kaltem Eisen und der Erklärung, warum die Mali entstehen, sollten diese auch bei -1/-2 bleiben. Man kämpft mit dem Stoßspeer vermutlich nicht wie mit dem Kampfstab, denn dann könnte man seinen Gegner entwaffnen und ihn auch als Verteidigungswaffe einsetzen. Vermutlich kämpft man damit eher stechend und stoßend.- 14 Antworten
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Keinen Respekt mehr vor dem König?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Odur Habustin's Thema in Spielleiterecke
Muß der Jadekaiser wissen, wer die Grad-15-Ausländer sind? Nein! Der König oder Kaiser muß solche Dinge nicht wissen, sollte aber seine Ratgeber haben, die ihn dort informieren. Aber auch die müssen unbekannte Fremde nicht unbedingt kennen. Leif hat meines Erachtens Recht; haben die Abenteurer einen Ruf, dann kennt man sie und behandelt sie sicherlich anders im Vergleich zu unbekannten Helden, die keinen Ruf in dem jeweiligen Land haben. -
Spiegel der Fernsicht
Jürgen Buschmeier antwortete auf Tourist Guy's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Juwelenauge auf den Spiegel gezaubert und mit dem Pulver der Zauberbindung permanentisiert (nette Wortkreation, oder?) Nette Idee, aber was ist dem dämongeleitet gemeint? Was ist mit den Todesfällen? Oder wolltest du uns nur den ersten Entwurf zur Verfügung stellen, so daß wir uns jeder selbst das Artefakt zu Ende denken sollen? -
Tiergestalt Vogel und Ausdauerleistungen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Das klingt ganz ok. Welchen Wert hat man dann bei euch als Vogel auf "Fliegen"? Oder ein Fisch auf "Schwimmen"? Wenn ihr das wie eine normale Bewegungsfertigkeit handhabt vermutlich +15? Das wäre mir deutlich zu wenig. Es ist schließlich eine instinktiv eingesetzte Fertigkeit für das Tier. -
Reise durch die Zeit & Bewegungsmöglichkeiten
Jürgen Buschmeier antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Der Unterschied zu Columbo ist, Columbo muß es beweisen, wenn die Figuren die Möglichkeit über den Zauber haben, dann reicht die Anwendung des Zaubers. Dies kann aber auch mit der "festinstallierten Kamera" gelingen. Dazu muß der Astralleib sich nicht in der Vergangenheit bewegen können. Zur Not wechselt man mit der zweiten Anwendung die Perspektive oder den Raum. Es gibt auch einen sehr großen Unterschied zu "Reise der Seele". Wenn der Zauberer bei der Anwendung der beiden Zauber ein Verbrechen beobachtet, so kann er bei RidZ hinterher berichten, was er sah, bei RdS kann er, je nachdem eine Aktion tatsächlich verhindern, wenn der Astralleib bemerkt wird und warnt oder der Astralleib schnell in den Körper zurückgelangt und noch Zeit zur Verfügung ist, selbst an den Ort des Geschehens zu eilen. Oder man beobachtet wie ein Komplott geschmiedet wird und erfährt wer wann was wo wie machen will. Auch hier kann RdS (sofortige Rückkehr) eher hilfreich sein, als RidZ (1,5 h dauert hier die Rückkehr mindestens, wenn man pro angefangenen 500 Jahre rechnet). -
Welche alte Sprache beherrscht ein Ormut-Priester?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Tony's Thema in Eschar
Ich habe noch einmal nachgedacht, warum Priester welche alte Sprache lernen können/sollten. Aus dem DFR geht hervor, daß es alte Sprachen mit kultischer Bedeutung gibt, z.B. Altoqua. Dies ist ein guter Grund für PriesterInnen. Sprachen die für die betroffenen Kultur keine kultische Bedeutung haben, wie z.B. in Eschar das Meketisch oder Maralinga stehen demnach einfach so zur Verfügung, was nicht so stimmig ist, wie eine Kultsprache, aber man kann nicht alles haben. Als Begründung, diese Sprache zu lernen, kann gelten, a) sie wurde früher in der Gegend gesprochen oder b) es ist die Sprache des bösen Feindes und nur heilige (im Falle Eschars) Männer (bei den Asad Frauen), die unter Ormuts besonderem Schutz stehen, dürfen diese lernen. Zu den verwandten Sprachen und gleichen Schriften: Finnisch, Deutsch, Spanisch benutzen die gleiche Schrift, sind jedoch nicht miteinander verwandte Sprachen. -
Reise durch die Zeit & Bewegungsmöglichkeiten
Jürgen Buschmeier antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich gehe davon aus, daß sich die Auffassung meiner Mitspieler, was die festinstallierte Kamera angeht, nicht ändern wird, wir also weiterhin nicht in der Vergangenheit herumlatschen dürfen. Das macht die Dinge für den SL einfacher. -
Gerechte Strafe oder Spielleiterwillkür?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Higekuro Murai's Thema in Spielsituationen
1. Miteinander reden ist gut. Habt ihr ja auch schon mal getan. 2. Daß der König mit Gedankenlesen all eure Untaten erfahren hat, ist absolute Willkür des SL. Das hätte er deutlich geschickter machen müssen. Wofür gibt es Ermittler. 3. Wenn das herausgekommen wäre, daß einer von euch ein Kind hat fallen lassen und dieses daran gestorben ist, dann wäre eine harte Strafe durchaus gerechtfertigt. (In Alba z. B. das Wergeld, also Schadensersatz!) 4. Um euch zu zeigen, daß die Umwelt auch reagieren kann, wenn man sich "ungehörig" benimmt, hätte der SL schon früher ein paar Warnungen, meinetwegen auch im Spiel, erfolgen lassen müssen. Z.B. aus dem Dorf jagen usw. -
Reise durch die Zeit & Bewegungsmöglichkeiten
Jürgen Buschmeier antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wenn ihr die beiden Sprüche unterschiedlich wertet, beim einen kann man am Ziel agieren beim anderen nicht, wie erklärt ihr bitte den ersten Satz der Spruchbeschreibung!!?? "...wirkt genauso..." Der Unterschied ist für mich, daß der Zauberer einmal seine Seele in seiner Zeit auf Wanderschaft schicken kann und einmal schickt er sie in die Vergangenheit, wo sie dann umherwandeln kann. Sie kann nicht auf dem Weg in die Vergangenheit wahrnehmen oder agieren. Die Seele, beide Sprüche wirken ja gleich, kann sich in beiden Fällen umsehen und nach ihren Möglichkeiten agieren. Ansonsten würden die Sprüche nicht gleich wirken. Wenn jemand den Astralleib entdeckt, dann sollte eine gewisse Kommunikation, wie bei Nasser möglich sein, z.B. über Gesten (steht in der Seelenreise). Natürlich hat der Zauberer nicht besonders viel Zeit, denn die Dauer der Seelenreise ist an den Mond gekoppelt. Man muß auch berücksichtigen, daß die Zeitreise teurer als die Seelenreise ist, also macht es Sinn, daß die Zeitreise mehr kann, nämlich in der Vergangenheit das Umsehen ermöglichen. Ich verstehe die Spruchbeschreibung so, daß nach der Ankunft in der Vergangenheit (150 min für 1000 Jahre) der Astralleib mit Seelenreisengeschwindigkeit wandern kann. Er muß halt zwei Stunden vor Monduntergang wieder die Heimreise antreten. Es steht in der Spruchbeschreibung auch: "Zielzeitpunkt" und "Verharren in der Epoche", was für mich heißt, er kann seinen Astralkörper in der Zeit, in der er sich gerade befindet, einsetzen, wie bei 'Reise der Seele'. Auf der Reise durch die Zeit nimmt man nichts wahr, kann nicht handeln, während man in der Vergangenheit weilt oder verharrt, schon. Ich gebe aber zu, ich kenne einige die spielen die Zeitreise als fest installierte Kamera. -
Reise durch die Zeit & Bewegungsmöglichkeiten
Jürgen Buschmeier antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Gindelmer, Yarisuma: Bitte lest die Spruchbeschreibung doch genau! Er ist an den Zielzeitpunkt gebunden! @Isaldorin: Ja, es ist eindeutig, daß Gindelmer Yarisuma zustimmt. Der Astralleib kommt an einem Zielzeitpunkt an. Das ist der Unterschied zu Reise der Seele, ansonsten lest den ersten Satz der Spruchbeschreibung. Er folgt weiter unten @hj: Erster Satz der Spruchbeschreibung: "Dieser Spruch wirkt genauso wie 'Reise der Seele'..." Ich finde deutlicher kann es nicht formuliert sein, hj. Da ist nichts zweideutig, absolut gar nichts. Ich halte diesen Satz für eindeutig, d.h. der Astralleib müsste analog zu "Reise der Seele"in der Vergangenheit agieren können. Vermutlich lassen sich die, welche anderer Meinung sind von folgendem Teil der Beschreibung ins Bockshorn jagen?! "...sondern er sieht nur, was am Zielzeitpunkt und während der Spanne seines Verharrens in der betreffenden Epoche passiert." Verharren bedeutet für die Fehlgeleiteten scheinbar, sich nicht bewegen, nicht agieren zu können. Ich erinnere mich, daß eine Midgardberühmtheit mit 'Reise in die Zeit' in der Vergangenheit die geheimnisse der Meketer studieren konnte. Nasser und sein Alter Ego, falls sich jemand ebenfalls erinnert. (Die Sache mit dem vorbereiteten Ba oder Ka!!!) Allerdings war das noch zu M3-Zeiten. (PvE oder SüM?) Wenn es Nasser möglich war, sich zu bewegen oder zu kommunizieren, dann sollte das auch jedem anderen Anwender des Zaubers gelingen. Airlag scheint zu Recht nachgefragt und gezweifelt zu haben. Nachtrag: Allerdings halte ich die Formulierung der Regel für sehr deutlich und eindeutig. -
Welche alte Sprache beherrscht ein Ormut-Priester?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Tony's Thema in Eschar
Ich bin noch nicht auf Völker zu schreiben gekommen, die keine alte Sprache besitzen, wie mir nach den letzten Beiträgen bewußt geworden ist. Nachdem die Rawindipriester nach QB also Sagenkunde für 0 Lernpunkte erhalten, sollte man das auch bei den anderen Völkern vielleicht so halten. Ein scharidischer Kabir sollte vermutlich einfach Aranisch lernen, weil dies die Sprache der Urväter der Religion ist. Alles andere wäre ein wenig aus den Fingern gesogen, aber trotzdem praktikabel. (Geheimbund) -
Welche alte Sprache beherrscht ein Ormut-Priester?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Tony's Thema in Eschar
Ich finde DiRi verdrängt zu sehr, daß sich die Scharadrim von den Meketern und Valianern abgrenzen mußten und sich einer neuen besseren Religion zuwandten. Tonys Idee kann ich dagegen voll und ganz unterstützen. Man sollte vielleicht mal darüber nachdenken, daß z.B. ein albischer Priester nach QB, ich nahm mir gerade die halbfertigen Vorschlagsfiguren vor, Altoqua lernt und nicht Maralinga noch zur Auswahl steht. Maralinga könnte jedoch als Überbleibsel von den Seemeistern dageblieben sein. Ich habe die alte Sprache immer so verstanden, daß sie für den Priester eine kulturelle Bedeutung haben muß. Beim Albai wäre das die Abstammung von den Toquinern und die gewollte Abgrenzung von den Valianern. Genauso stelle ich mir das für die Scharadrim und Meketisch vor. Wenn jedoch die Anhänger der Zweiheit deutlich toleranter sein sollen als die Moslems des Mittelalters, dann wäre es eventuell möglich, genau wie christliches/römisches Wissen auch meketisches Wissen gerettet wurde. Das einzige Manko sind dabei die tatsächlich erschienenen Dämonen, nachdem die Meketer Unfug getrieben haben. Die Christen und Römer mögen scheckliche Massenmörder gewesen sein, aber sie verbreiteten das Leid letztendlich selber und nicht die Dämonen. Für eine kleine Splittergruppe oder einen geheimen Zirkel in der Ormutpriesterschaft könnte ich mir das vorstellen, aber nicht wirklich für jeden normalen Kabir. Die Maralingatheorie von DiRi gefällt mir noch weniger, weil die Herrschaft der Valianer noch kürzer zurückliegt. Diese paktierten sogar organisiert mit den Dämonen und taten es noch nicht einmal aus Unwissenheit oder Verzweiflung, sondern aus Machtgier. Das Erlernen der alten Sprache (des Feindes) muß für mich kulturell logisch (religiös betrachtet, weil Priester) erklärbar sein und das fehlt mir bei Dir, Diri. -
Wer Sklavenjäger kennt, ablehnend, skeptisch, wenn die Fremden nicht wie Schariden aussehen, vielleicht nicht ganz so ablehnend. Aber immer sehr vorsichtig. Welcher Stamm noch nichts von Sklavenjägern gehört hat, der kann von feindselig, weil böse bleiche Geister bis göttlicher Huldigung alles zeigen. D.h. sie können wie unter Namenlosen Grauen die Flucht ergreifen, weil die Hölle losbrechen muß, nach ihrer Mythologie jedenfalls. Oder die Schamanin(nen) werden Magie einsetzen um die bösen Geister zu vertreiben, Krieger wappnen sich zum letzten Gefecht. Sie verehren eine weißhäutige Gottheit. Also sind sie der Meinung Gott kommt heute mal persönlich mit seinen Dienern zu ihnen. Sie reagieren neugierig, weil sie weiße weder aus Mythologie noch Realität kennen. Ob der weiße Schlamm wohl abzukratzen ist? Die haben ja blaue Augen, echte blonde/rote Haare. Jeder will eine Strähne usw. Wobei ich mich frage, was das alles mit der Mentalität der Dschungelbewohner zu tun haben soll. Wie wäre es mit einfachem Humor, schlichter Offenheit, das Konzept der Lügen kennen sie nicht, sie reden sehr lebhaft mit Mund und Händen, ziemlich laut, sehr emotional, kennen keine Hinterhältigkeit im rhetorischen Sinne, verstehen keine Zweideutigkeiten, nehmen das Gesagte wörtlich. Es werden immer in der Gemeinschaft große Dinge besprochen auch wenn Schamane und Häuptling, oder ein Ältestenrat, das letzte Wort haben.
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Tolle Idee Ghim Eisenglut! D.h. der Rote Mann ist gar kein roter Mann mehr? Er hat den Prinzipien seines Glaubens und der Ordensregeln entsagt? Es gibt doch genügend Möglichkeiten, die der Rote Mann hat. Er kann, wie Kazzirah geschrieben hat, sich in Lehrmeisterform entlohnen lassen. Die Belohnung oder Beute für ormutgefällige Taten einsetzen. Oder auch in Waffen, Schmuck entlohnt werden, z.B. ein edelsteinbesetzter Gürtel, mit einer edelsteinbesetzten Schwertscheide, in der ein edelsteinbesetztes Schwert steckt, ein besonders schöner, wertvoller Sattel, ein Kamel, ein Pferd.
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Ring der Stimmen - Ein neuer Magischer Gegenstand
Jürgen Buschmeier antwortete auf Gimli CDB's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Klingt doch sehr nach "Arielle, die Meerjungfrau"! Ziemlich mächtig, eine ABW von 20 und 5 fände ich besser. Zusätzlich würde ich bei der "1-5" die Stimme des Anwenders gerne verschwinden sehen. Und zwar für eben so viele Monde, wie ABW gewürfelt wurde. Artefakte sollten durchaus auch mal zweischneidig sein, ohne daß der Träger es weiß.- 5 Antworten
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- artefakt
- magische schmuckstücke
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Artefakte nur für bestimmte Charakterklassen?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Weshalb sollte jemand einen magischen Gegenstand herstellen, der nur bei jemandem funktioniert, der sich - ungeachtet seiner Fertigkeiten - als "Krieger" bezeichnet ? Ich sehe keinen Sinn darin, warum ein Thaumaturg so etwas tun sollte (und es dürfte nicht einfach sein, so etwas zu tun, wenn man - aus der Spielwelt heraus betrachtet, nicht aus den Regeln heraus - sieht, wie kompliziert eine solche Einschränkung in magische Formeln zu formulieren sein dürfte). Steffen Hallo zusammen! Prados hat das archetypische der Klassen hervorgehoben, was meine volle Zustimmung findet. Warum wirken gewisse Artefakte nur bei gewissen Charakterklassen, z.B. Kriegern? Der Hersteller hat sich große Sorgen gemacht, daß nicht ganz so ehrbare Leute, wie Diebe, Mörder, böse Zauberer, Zauberer im allgemeinen, Priester, Druiden z.B. die "Schwertscheide der magischen Wundheilung" nutzen könnten!!!!!!!!! Gewisse Dinge sollen nur Gleichgesinnte benutzen können!!!!! Die Einschränkung könnte also lauten ehrbarer Mensch, Gleichgesinnter oder wie bei den Siegeln der Thaumaturgen Mensch, Orc usw. Jetzt könnte man natürlich "ehrbar" hinterfragen. Ein "ehrlicher" Dieb, bleibt ein Dieb, ein Söldner kämpft für Geld, nicht weil Leute Hilfe benötigen. Das gute an Artefakten, die der SL herausgibt, ist, er kann bestimmen, wie und wann sie wirken. Es steht jedem SL frei weitere Artefakte dieser Art zu kreieren. Genauso kann er aber auch alle Artefakte für alle Klassen freigeben. -
Chaoszeichen von Dämonen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Sollte der Dämon "Fliege" nicht eher Beredsamkeit, gepaart mit Verzweiflung auf +15 können? Er quasselt Dich zu und du bist als Gegner dann völlig handlungsunfähig! -
Chaoszeichen von Dämonen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Fluch des Hundes Der Dämon hat Hundegestalt und hebt sein Bein zum Strahlangriff +8. Wer getroffen wird, nimmt 1W6-3 leichten Säureschaden (Hautrötung) oder schweren (Verätzung) zusätzlich muß man erfolgreich gegen Zau +15 "Verwandeln" resistieren um nicht in einen Hund verwandelt zu werden. -
Katzenmenschen als Spielercharakter
Jürgen Buschmeier antwortete auf SyrusPat's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich hatte in meiner Anfangszeit mal einen Spielleiter, der uns ins Ikengabecken schickte, dort begegneten wir dann im Dschungel einem Stamm von Katzenmenschen die von einer anderen Welt stammten. Sie pflegten eine schamanistische Kultur und waren vom Aussehen mal abgesehen sehr menschlich. Es hätte also durchaus auch ein einfacher Stamm von Eingeborenen gereicht. -
Chaoszeichen von Dämonen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Versteinern Bei der Vernichtung des Dämonen verwandelt dieser sich in Stein., d.h. eine Waffe könnte von der Statue eingeschlossen werden. Die stärkere Variante: Nach zwei Runde explodiert die Statue. Dissonanz Gelingt ein WW: ResKörper gegen den EW +15, so ist der Gegner des Dämonen voll einsatzfähig, wenn der WW scheitert, so hält er sich in einem Reflex beide Ohren zu, denn der Schrei des Dämonen ist so schrill, daß es weh tut. Der Schrei kostet den Dämon 3 AP, die Opfer verlieren 1W6-2 AP und können bei mißlungenem WW nicht angreifen. Wer einmal resistiert, ist gegen den Schrei dieses Dämonen immun und erhält auf anderer Dämonen Schrei ResKörper+4. -
Priester, Ordenskrieger - Heilen von Andersgläubigen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Mr. Fluffy's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
1. Meine Priester heilen keine Raucher, denn das wäre revalistisch. 2. Es kommt doch auf die Situation an. Wenn ein Spielerpriester durch die lande zieht und seine Landsleute an Krankheiten usw. leiden, dann darf er sie heilen. Gefährten, auch Andersgläubige, sollte er heilen. Denn die werden ihm dankbar sein. Wenn jemand gegen seinen Glauben frevelt, dann wäre jedoch eine Heilung eher abzulehnen. 3. Ein Arzt könnte hilfreich sein, wenn man die Priester nicht wissen lassen will, wie man zu der Verletzung oder Krankheit kam. 4. Es gibt wenige Zauberer, "magiearm" ist das Schlagwort. Ein Priester oder Heiler auf mehrere Dörfer, die er alle paar Tage oder Wochen besucht. Auch hat ein Heilkundiger nur eine Chance eine Krankheit zu heilen, wenn er Magie einsetzt. 5. Nicht jeder Priester muß so intelligent sein, daß er sich auf Heilkunde versteht. 6. Keine AP sind ein ziemlich guter Grund für "Erste Hilfe". 7. Woher willst DU wissen, was die Götter wollen? Das Glück muß sich ein Gläubiger Mensch doch erarbeiten. (Der Albai z. B. mit Fleiß, Sparsamkeit und Mildtätigkeit.) 8. Götter sind nicht allmächtig und außerdem haben sie eventuell Gegenspieler? Nimm' Ormut und Alaman, was der eine erschafft oder schützen will, versucht der andere zu vernichten oder beschädigen. 9. Eine jede Priesterfigur sollte überlegen, welchen Grund sie hat, einen anderen zu heilen. Ob es im Einklang mit den Zielen seines Gottes steht, der andere es verdient hat. Er sollte vor allem nicht mit Ratschlägen geizen, wie der Lebenswandel sich eventuell verbessern könnte, wenn man sich gewisse Krankheiten einfängt oder eine unnötige Schlägerei anzettelt.- 64 Antworten
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- heilzauber
- ordenskrieger
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Ich denke, es ist gleich, welcher Priester das Ritual durchführt. Ich könnte mir vorstellen, daß sich die Familien- und Personenheiligen je nach Stadt, Herkunft, Beruf unterscheiden. Also könnte schon ein Bauernkind am Tag eines Handwerksheiligen geboren sein, jedoch sollte auch ein Fruchtbarkeitsgott, weil für die Familie wichtig, ein große Rolle spielen, was sich dann in der Anzahl der Vornamen bemerkbar machen könnte. D.h. Normaler Vorname, an Gottheit angelegter Vorname, Heiligenname Und zum Ritual: Da sollte wohl eine feierliche Zeremonie mit allen Kindern oder Jugendlichen stattfinden. Mit Volksfest und großem Markt.
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Selbstbeschränkung im Rollenspiel
Jürgen Buschmeier antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Spielsituationen
Dürfen Deine Spieler bei Dir wilde Tiere jagen? Die sind einfach nur wild, Orcs aber sind BÖSE!!! Orcs sind der widernatürliche Feind der Menschen, Zwerge, Gnomen oder Elfen!!! Die Orcköpfe als Trophäen am Gürtel finde ich für gewisse (fast alle) Figuren (so sie Orcs aus der Nachbarschaft oder Sagen kennen) erstens passend und zweitens könnten sie andere Orcs abschrecken. Orc halte ich, was übermäßige Gewalt angeht, für ein sehr schlechtes Beispiel. Jeder Albai aus der Gegend von Thame und jeder Zwerg der sich nicht gegen diese Unwesen stellt, wäre meinen Albai suspekt. Es reicht jedoch, wenn sie einfach nur getötet werden. Und ganz ehrlich, ich will Rollenspiel machen, weil es mir Spaß macht. Ich will keine gegenwärtigen und psychologisch heikle Probleme im Rollenspiel bewältigen müssen. Und ich muß meine Spieler nicht der Vorstellung von detaillierter Vergewaltigung (gleichgültig ob Frau, Mann oder Kind) oder Folter an ihrer Figur aussetzen. Wie vor Monaten schon mal geschrieben, sind diese sehr wohl in der Lage sich das aus ein paar Andeutungen heraus vorzustellen ohne daß ich ihnen jedes Detail, ob sie wollen oder nicht, unter die Nase zu reiben. Abenteuer mit Leuten zu spielen, die von vorneherein wissen was auf sie zukommt, ist nicht wirklich interessant, könnte ich mir vorstellen. Es würde mir jedoch zu denken geben, wenn mein SL zu mir käme und sagte: "Schön, daß Du da bist, wir wollen heute ein Vergewaltigungsabenteuer spielen, in dem ich jede noch so wiederliche Einzelheit darstellen werde. Hast Du LUST, dabei mitzumachen?" Den würde ich für ziemlich krank halten! -
Maßgefertigtes Kettenhemd
Jürgen Buschmeier antwortete auf Tony's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Großartige Idee, Markus! VR mit "Schweben", da kann man sicherlich auch nicht mit untergehen. -
Konzentrierte Abwehr und Beschleunigen
Jürgen Buschmeier antwortete auf CrionBarkos's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Eben das ist hier die Frage. Wenn der Gegner des Beschleunigten ansagt, ich warte ab, was geschieht, dann kommt sein Angriff vielleicht erst zum Ende der zehnten Sekunde. Wie also soll der Beschleunigte dann einen Angriff ohne Abzug schaffen, wenn er die ganze Zeit in der konzentrierten Abwehr steht? Vor allem wenn der Nichtbeschleunigte auch noch die erste Aktion hätte, weil seine Gw und Angriffsrang dies hergeben.- 102 Antworten
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- abwehr
- beschleunigen
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