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Jürgen Buschmeier

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Everything posted by Jürgen Buschmeier

  1. Hallo an alle! Hier nun meine Meinung: 1. Titelbild: Tolles Titelbild, ich bin sogar so dreist und behaupte, daß es das beste Bild ist, welches ich je bei einem Midgardprodukt gesehen habe. Wirklich klasse!!! 1+ Leider sind mir Bilder gleichgültig! 2. Feenmond, eine Rezension: Rezensionen sind mir nicht sonderlich wichtig, wenn etwas für Midgard rauskommt, dann kaufe ich es sowieso. 4(Unterstützung und Hoffnung, daß es gut sein möge, was bisher auch meist der Fall war.) Muß ich noch kaufen! 3. Dracatori-Schule: a) Die Teilüberschriften haben bei mir im ersten Moment dafür gesort, daß ich überprüfte, ob meine Brille da ist, wo sie hingehört, dann fragte ich mich, ob das en Druckfehler war und dann habe ich es ignoriert. Gefallen haben mir die Doppelbilder nicht, genauso wenig wie in den Regelwerken mir die Unterlegungen mit Bildern usw. nicht gefallen. b) Inhalt: Schöne Idee, die vielleicht hätte besser ausgearbeitet werden können, jedoch nicht von mir. Hat mir gut gefallen, DANKE! 2- Hntergrund ist nach Abenteuern das wichtigste! 4. Vier letzte Lieder: Danke Gerd, bitte weiter so! Bloß nicht aufhören! Vor allem endlich mal ein Erainnabenteuer, denn viele gibt es davon ja nicht. 1- Das Wichtigste sind Abenteuer! 5. Sangeskunst: Gerd, hast Du das geklaut oder selbst gedichtet? Gehört ja zum Abenteuer! 6. Palabrische Mietshäuser: Gutes Hintergrundmaterial, nette Idee! 2 7. Comic: Lese ich nie, ist für mich persönlich uninteressant (hoffentlich kostet das Zitat keine Gema oder so!. Gut ich habe mir den jetzt mal angesehen um auch etwas darüber zu schreiben und nach vier Bildern aufgehört. Natürlich nur subjektiv: 5 8. Händlerhaus: Der Fluch ist eine nette Idee, die Familiengeschichte kurz und knapp geschildert, läßt sich überall einbauen! 2- 9. Palabrische Politik: Gelesen habe ich fünf Absätze und ich finde diesen Versuch einer Rollenspiel-Realsatire äußerst mißglückt. Meiner Meinung nach ist dieser Artikel genauso überflüssig wie ein Kropf, aber das soll keine Kritik an der Person des Autors sein, sondern an den von mir gelesenen Passagen und ist selbstverständlich auch nur meine subjektive Meinung. 5 10. Merkwürdig magisch: Lese ich immer und wundere mich manches Mal oder freue mich ein anderes Mal. Platz eins kommt mir irgendwie bekannt vor, ich weiß nur nicht woher und gefiel mir nicht sonderlich. Platz 2 gefiel mir am besten und auch Platz drei ist nett. 3 Nicht sonderlich wichtig für mich, aber es werden immer nette Ideen geliefert. 10 11. Lakon der Halbork: Erster Absatz: Seit wann haben Orcs, die im Offamassiv leben Probleme mit Erainnern oder Bewohnern Ywerddons. Vermutlich war das Artrossgebirge oder die Nebelberge gemeint. Zweiter Absatz: Der Fehler wird wiederholt: Das Offamassiv liegt östlich von Thame, sehr weit weg im Osten! Dritter Absatz: Erneut Offa! Gute Idee, den Vogel aus dem letzten Gildenbrief näher vorzustellen. 2+ weil nur dieser geographische Fehler stört! 12. Sabil: Gefällt mir insgesamt gut, nur wird die Textatmosphäre dreimal gestört, einmal S. 52 zweite Spalte Mitte "Suche nach einer Nilbarke" und das zweite Mal S. 54 letzter Absatz erneut die "Nilbarke" und zum dritten Mal auf S. 55 als der Chryseier Georgios Atrikos in seinem "Reisehandbuch für Eschar" von "ägyptischen Bauern" schreibt. Davon abgesehen finde ich die Reisebeschreibung insgesamt sehr gelungen. 2+ 13. Sklaverei in Aran: Nützlicher Hintergrund, auch wenn ich noch nicht weiß, wann ich jemals eine Gruppe nach Aran schaffen werde. 2 14. Zölle usw. in Aran: Wie 13: 2 15. Lairics Märchenstunde: Der Text erinnert mich irgendwie an den Riva-Kodex von David Eddings. Er beschreibt dort unter anderem wie seine Frau bei seinen Romanen Korrektur liest. Das lief ungefähr so ab: "Schatz! Wann gehen die Helden mal wieder baden oder waschen sich zumindest Gesicht und Füße, essen die auch mal, wenn ja, was?!" Usw. usf. Erneut ein Versuch humorvolle Kritik zu üben, Anregungen zu geben. Sowohl Anregungen als auch Kritik sind bei der Verpflegung der Figuren sicherlich berechtigt, aber muß es denn unbedingt in humorvoller Art und Weise sein? Die Idee ist zweifelsohne gut, nur die Form ist überflüssig und der Text viel zu lang. Eine kurze und knappe Schilderung des Problems hätte in meinen Augen in eine halbe Spalte gepaßt. 4 Fazit: Von 14 Artikeln unterschiedlichster Länge und Wichtigkeit sind die Hintergrundinformationen, die das Spiel abrunden können und das Abenteuer die, welche mir gut bis sehr gut gefallen haben. Sämtliche Humorversuche der letzten Jahre, auch in dieser Ausgabe haben mein Mißfallen erregt, sind aber wegen ihres geringen Umfangs auch nicht mehr als kleine Ärgernisse und Papierverschwendung. Das soll die Autoren aber nicht hindern weiter zu machen und vor allem keine Kritik an ihrer Person sein, denn ich kenne keinen der Verfasser. Ich bin im Gegenteil dankbar für Eure Kreativität und Euer Engagement im Sinne Midgards und weiß auch, daß ich das nicht könnte. Ich habe aber beim Lesen der 8 vorherigen Seiten bemerkt, daß es einige gibt, die von den Satiren, Glossen oder wie auch immer diese Humorversuche genannt werden, nicht gerade begeistert sind und ich hoffe, daß zumindest der Humor im Gildenbrief abnimmt oder deutlich an Qualität gewinnt. Ich scheine auch nicht der einzige zu sein, der mit Rezensionen im GB nicht viel anfangen kann. Aber wenn sowohl die Rezensionen als auch Humor von der Mehrheit der Leser als Vergnügen empfunden und weiterhin veröffentlicht werden, hält mich das nicht davon ab, den GB weiterhin als Abonent mit einigen Tagen Verspätung beziehen zu wollen. Ich kaufe weiterhin!
  2. @Hornack: Doch noch eine Antwort! Gut, als Erwiderung folgendes: Ein Rat der Schamaninnen, die sich aus mehreren Totems rekrutieren könnten und Hand in Hand arbeiten, als gleiche unter gleichen, die gelernt haben, gemeinsam den Naturgewalten zu trotzen ist leichter, als jeder für sich selber, ohne daß wie im albischen Pantheon eine Hierarchie besteht, ohne daß jemand die Vormachtstellung haben muß, ist ein Zusammenleben, wie es sie auf Midgard in dieser Form nicht gibt und gerade deswegen gefällt sie mir so gut. Das bedeutet nicht, daß es gleich ein dutzend Schamaninnen sein müssen, die in dem Rat sitzen. Nein, es reichen 4-6, denn die Totems sollten schon für die Floßstadt von existentiellen Nutzen sein. D.h. Jäger und Handwerker müssen repräsentiert sein. Land-, Wasser- und Luftbewohner sollten vorkommen, das erhöht die Effektivität der Gemeinschaft, die sich ja auch von den anderen medjsischen Stämmen abheben soll, wenn ich Euch richtig verstanden habe (Primitiv oder kultivierter wurde irgendwo diskutiert). Mal sehen: Jäger: Seeadler, Otter, auch ein Fisch (Hecht) macht hier Sinn, sogar der Bär als größter Landjäger. Handwerker: Otter (der knackt auf dem Rücken schwimmend mit einem Stein Muscheln), Biber (Floßstadt) sind beide auch noch hervorragende Schwimmer. Das wäre dann sechs Totemtiere, die alle im Rat vertreten sein könnten. Und daß es keine Hierarchie unter den Totems gibt, hätte auch den Vorteil, daß Neid und Ehrgeiz nicht so wichtig sind, daß die Gemeinschaft im Vordergrund steht. Selbstverständlich wird es aber immer vorkommen, daß einzelne Personen nach Ruhm und Ehre trachten, als der beste Krieger/Jäger in die Annalen des Stammes einzugehen, aber im Vordergrund steht für mein Empfinden die Gemeinschaft. Vielleicht ein wenig nach dem Motto: Leute, wir haben ein Problem! Wie können wir es am besten lösen? Mann: Totschlagen>Ruhm+Ehre, leider auch Verluste Frau: ganzheitliche Betrachtung, weniger Opfer oder häufig gar keine? Deswegen auch das Matriarchat, in dem die Frauen vernüftige und eher friedliche Lösungen anstreben. Klischeehaft, voller Vorurteile, das weiß ich, aber deswegen nicht unbedingt schlecht, oder? Ich bin aber auch nicht böse, wenn es anders läuft. Aber mich würde schon interessieren, warum Ihr eine Totemhierarchie haben wollt, denn Hierarchien gibt es schon auf ganz Midgard.
  3. Fischotter und Seeadler würde ich für vernünftig halten. Der Seeadler als erfolgreicher Jäger aus der Luft und der Otter als flinker, wendiger Jäger unter Wasser. Als drittes käme für mich der Biber (Zimmermann) noch in Frage.
  4. Oh weh! Erste Gruppe: Ma (G7): normaler Magierstab, Spiegelamulett gegen Verwandlungen (ABW: 25), Armreif Macht über die Sinne (ABW: 7) nur als halbnackte verschleierte orientalische Schönheit, Silberkette zur doppelten Regeneration (weiß die Figur seit dem 5. Grad immer noch nicht, nur, daß sie sie tragen sollte, was sie aber nicht tut, weil noch keine Analyse stattgefunden hat, Wächterwürfel Ass (G7): Jetzt nicht mehr, ein magisches Langschwert (+1/+1), magisches Füllhorn (Inhalt 10000 GS, jetzt gerade leer) wiegt 5 Kg mit den 10000 GS Sö (G7): nichts magisches Sp (G7): Armreif (ABW: 30) verwandelt sich in einen Dolch, Kurzschwert (Ausgebrannt), Bihänder, wobei jeder Effekt einzeln ausbrennt, Amulett gegen Totenfresser. Die Silberkette in Besitz der Magierin gehört der Spitzbübin, aber solange kein OK kommt, benutzt man magische Gegenstände nicht und gibt sie bei der Magierin in Verwahrung. Es sind einige Dinge verkauft worden, weil magisch/moralisch nicht einwandfrei. Zweite Gruppe: Kr (G4) Zwerg: Streitaxt (+1/0), Amulett (ABW:5) verringert schweren Schaden um 2 LP, KR (Erbstück) -1 Sk (G4): Langschwert (+1/0), gegen Dämonen und Geister (+1/+2), Silberhammer Ma (G4): wird in den nächsten Abenteuern bedacht Dritte Gruppe: Wa (G3): Stirnreif (Abw: 3) +2 auf Fernkampf Hl (G2): nichts Ass (G4): Ring (ABW: 7) Sehen in Dunkelheit Gl (G2): Schutzamulett gegen Angstzauber (ABW: 7/14) Und jetzt die Mördergruppe: Hx(w) (G7): Heiliger Dolch 4w6 Schaden gegen Untote, wollte ich gar nicht haben, aber wehre Dich mal gegen den Mentor! Ring (ABW: 5) Beschleunigen (nachdem alle Figuren "ständig" beschleunigt sind, blieb ihm nichts anderes übrig), Drachenrobe (hineingestolpert), Gürtel (ABW: 30) Macht über die Sinne, Talisman +4 (ABW: 3) gegen Macht über Männer (verdammte Lamien), Pilze für Visionen Or (G7): Thaumagral mit goldenem Panzer, Ring Beschleunigen, Rüstung?, Kurzschwert(er), Armbrust, vermutlich noch anderes, was mir gerade nicht einfällt Ma (G6): Thaumagral, mehrere Magierstäbe mit teilweise noch unbekannten Effekten, Dolch, Ring Beschleunigen Sp (G6): Dolch mit gebundener Seele und Feuerschaden, Wahrsehen?, spricht; 2 Dolche mit EdA schwerem Treffer (ABW: 30 und 10) letzterer von Hx an sie weitergegeben, sie ist mit dem Dolch deutlich besser, Ring Beschleunigung, Stiefel (Wandeln wie der Wind) Ba (G6): Mag. Flöte und Laute, Langschwert (+3/+2), (ABW: 10), (weitere Effekte, wenn überhaupt vorhanden unbekannt) Wahrscheinlich fehlen da noch einige Dinge, aber wir werden mit den magischen Dingen überschüttet.
  5. Ja dann will auch ich mal etwas Gutes über meine Runden schreiben: 1. In der ältesten Gruppe haben wir einfach nur Spaß und 2. stimmungsvolles Rollenspiel ist erstaunlicherweise für alle Spieler nicht wichtig genug, als daß man nicht doch noch einen dummen Spruch anbringen könnte. 3. EP sind in dieser Gruppe völlig unwichtig, ständig stelle ich fest, daß die Spieler ihre Buchhaltung deutlich vernachlässigen. 4. Beute, kein Thema! 5. Schadenfreude kommt häufig vor! 6. Regeldiskussionen gar nicht!!!! Außer der SL ist sich nicht sicher, dann fragt er mich. OOOPS! 7. Rücksicht wird auch auf einander genommen. 8. Es findet nach mßglückten Situationen, auch nach lebensgefährlichen Aktionen, Bruder Leichtsinn schlug mal wieder zu, keine, aber auch wirklich keine Fehlersuche statt. Man sagt nur immer wieder: "Du schon wieder!!!" Und das war es dann auch mit Kritik. Fazit es ist einfach nur witzig, haarsträubend, unmöglich. Ein toller disziplinloser Haufen!!! Die zweite Gruppe legt Wert auf diszipliniertes Spiel (Welten prallen aufeinander) und hat einen richtig guten SL, nämlich nicht mich! Die zweite leidet noch unter mir, amüsiert sich aber auch köstlich und zeigt sich weniger diszipliniert, genießt einfach den Spaß des Abends. Bald muß ich nicht mehr leiten, juhu!! Ja Murmak und dann zu den subjektiven Äußerungen Deinerseits: Mir ist es völlig egal, was für eine Einstellung ein Mitspieler mitbringt, wenn es in der Gruppe zu großem Spaßempfinden kommt, dann ist das Ziel erreicht. Sei es ein Freak oder ein Spießer, das ist mir einerlei. Im Übrigen ist es für das Spiel auch völlig egal, ob er weiß, wann von Dabbelju, welche Befehle gegeben wurden, oder wo wer gerade Krieg führt oder was auch immer in der hohen Politik geschieht. Das hat nichts mit Rollenspiel zu tun! Un das interessiert mich bei mienen Mitspielern auch nicht. Oder hast Du Dir Deine Partner nach einem Schlauheits- oder Aktuellem-Politik-check ausgesucht?
  6. Tach zusammen! Nachdem ja nun schon einige Tage fleißig geantwortet wurde, jetzt auch mal meine Meinung zu einigen Punkten: 1. Bupu: Eine solche Situation, wie Du sie schilderst, habe ich noch nicht erlebt und das, was Du später noch berichtet hast, finde ich schon traurig bis erschreckend. Ich habe gestern keine Zeit gehabt zu antworten und das ist auch besser so gewesen, denn derjenige, der meinte "man könne dann auch gleich 39-45 spielen" wäre sicherlich massivst von mir beleidigt worden, was wir alle ja nach diversen Diskussionen zum guten Ton im Forum gar nicht lesen und machen wollen. 2. Stephan: Wenn eine Mitspielerfigur tatsächlich vor dem Rest seiner Kameraden auf ein Orcweibchen gestürzt hätte, dann wäre diese Figur nicht mehr alt geworden und zwar aus zwei Gründen: 1. Sie läßt sich mit einem Orc ein, und Orcs sind nun einfach das personifizierte BÖSE, mit dem sich die Menschen in Alba immer wieder herumschlagen müssen. 2. Das Opfer ist also besiegt und das Opfer danach noch zu quälen, ist nun mal unmenschlich.
  7. Einer Resistenz gegen EdA finde ich in Ordnung. Ich denke, daß man jedem Zauber resistieren können muß. Genau so muß man dieser "Tarnung" wiederstehen können, wenn der Verdacht besteht. (Vgl. Illusionen) Ich finde den Zauber zu billig, er müßte eine deutlich höhere Stufe haben. Und wenn eine NSF diesen Zauber kann und eine Horde Gefolgsleute um sich schart, die auch diesen Spruch lernen müssen um sich ebenfalls zu tarnen, dann gitb es nach dem Schneeballsystem bald viele, die diesen Spruch können. Außerdem denke ich, dieser Spruch kann für alle Wesen sinnvoll sein, z.B. ein Priester auf dem Weg in eine andere, dämonische Welt, sollte sich auch Tarnen können. Grundzauber für den PW sollte der Zauber dann sein!? Mir gefällt der Spruch nicht, mir reicht ein Resistenzwurf gegen EdA.
  8. Ich habe Erkennen der Aura immer so verstanden, daß die mit dem kürzesten Abstand zum Zaubernden erkannt wird. D.h. wenn man sich von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht, der Bezauberte ein nasenpiercing (göttlich) und ein Messer in der Nackenscheide (dämonisch) trägt, dann erkennt man die göttliche Aura des Piercings in der Nase. Wenn ein zweiter Zauberer den gleichen Spruch im Rücken des Bezauberten anwendet, erkennt er die dämonische Aura des Dolches. Normalerweise sollte man aber immer die Aura der Person erkennen können, denn die Nasenspitze oder das Gesäß liegen dem Zauberer immer noch näher, als die beiden Gegenstände. Hat der Bezauberte also ein Dweomeraura, dann sollte diese zu erkennen sein.
  9. @Sliebheinn: Dafür geht der eine ein Risiko ein, der andere nicht. Erstaunlicherweise ist dieses Thema in meinen Gruppen noch nie diskutiert worden, oder ich habe es schon wieder vergessen. Mit den offiziellen Regeln habe ich, auch wenn ich sie nicht immer 100%ig in Ordnung finde, auch kein Problem. Wir spielen in allen Gruppen ohne GE-Bonus im Fernkampf und ohne ST-Bonus. Wenn ich mir das System anschaue, halte ich es im Grunde auch für ausgewogen genug, als daß ich etwas grundlegendes daran ändern würde.
  10. @Shane: Doch, das ist möglich, leider bekommt das dem Rest des Schädels nicht besonders.
  11. @Kreol: Danke, für die schnelle Antwort. Es erstaunt mich dann aber doch, daß dieses Argument Dich von Deiner, meiner Meinung nach richtigen Auffassung, hat abbringen können. Wie ich vorhin schon schrieb, bringt die hohe Geschicklichkeit den Angriffsbonus und nicht einen erhöhten Schaden. Wer zittert, erhält einen Abzug auf seinen EW: Angriff und nicht auf den Schaden. Nach den neuen Regeln werden Schußwaffen,was ihren Schaden angeht, auch aufgewertet (Rüstschutz). Den muß man künstlich und unlogisch nicht noch weiter erhöhen. Warum die Wurfwaffen nach M4 nicht erhöhten Schaden verursachen, weiß ich nicht, das stört mich aber nicht. Wir spielen ohne Schadensbonus auf Wurfwaffen, was niemanden stört, auch wenn es unlogisch ist oder mir unlogisch erscheint.
  12. @Kreol: Warum der Schaden im Fernkampf durch die Geschicklichkeit erhöht wird, erschließt sich mir nicht. Wenn Du mir dies erklären könntest, wäre ich Dir dankbar. Bei Wurfwaffen ist Eure Regel für mich nachvollziehbar. Mehr Stärke, bedeutet mehr Wucht, also entsteht ein höherer Schaden. Dadurch, daß ein Schütze geschickter ist, wird er aber nicht mehr Schaden verursachen, sondern durch seinen Angriffsbonus häufiger Schaden anrichten, da er eine bessere Trefferquote haben dürfte.
  13. @Einskaldir: Die Sache ich doch folgendermaßen: Der Held mit Schwert +14 ist etwa Grad 8, der mit zweien +5 Grad 1, d.h. es gibt noch Faktoren, die die Gefährlichkeit (Grad) des Gegners berücksichtigen. Ohne Schadensbonus wäre meine Rechnung: +14: 1x2 KEP/AP +5: 4x1/2 KEP/AP
  14. In meinen Augen haben Prados und Hornack die Logik auf ihrer Seite. Jede Figur nur einen Angriff: Wenn ein Abenteurer gegen zwei Gegner kämpft, werden die KEP verdoppelt. Abenteurer zwei Angriffe, 2 Gegner jeweils einen: KEP werden nicht verdoppelt. Abenteurer einen Angriff, ein Gegner mit zwei Angriffen: KEP werden verdoppelt. 5 Abenteurer je einen Angriff gegen 10 Gegner: KEP x 2 5 Abenteurer mit zwei Angriffen, 10 Gegner je einen: KEP x 1 Also auch andersherum: 1 Abenteurer 2 Angriffe, 1 Gegner 1 Angriff: KEP/2 Ich hoffe meine Beispiele stimmen, wahrscheinlich habe ich aber irgendwelche Möglichkeiten vergessen.
  15. Der Krieg der Magier ist 800 Jahre her! Schwache Begründung! Ok! Ihr seid im dritten Grad und habt deswegen noch nicht genügend Gold zusammen. Finde ich eine bessere Begründung, hilft Dir aber nicht! Ich mag es auch mit wenger Artefakten, aber wenn der SL eines nach dem anderen herausrückt und der Gott einen zwingt eine Waffe zu lernen, was er nicht wirklich will, dann kann man nichts machen. Vor allem, wenn der SL das sehr gut verkauft!
  16. Ich würde meinen, daß die Stärke, die eine Figur hat ihn nicht behindert, sondern zeigt, daß er diese kontrolliert einsetzen kann, ob im Nah- oder Fernkampf macht doch keinen Unterschied.
  17. Als Gildenmitglied günstiger Preise für Materialien? Als Gildenmitglied Laborbenutzung, Bibliotheksbenutzung? Materialien und Informationen erwerben können, die den Ortsfremden nicht zugänglich sind?
  18. Als allererstes Abenteuer leitete ich Sturm über Mokattam für eine Gruppe von Ausländern. Das hat den Spielern reichlich Spaß gemacht. Sp (Küsta), Ass (Küsta), Sö (Alba), Ma (Alba) Vorgaben mache ich teilweise auch, weil ich es mir auch manches Mal einfacher machen will.
  19. Hallo St. Triton! Ich bin für das Monopol bei den KanThai! Man könnte natürlich ein schönes Wirtschaftsspionageabenteuer schreiben, wie die Raupen und die Herstellung herausgefundenden und alle dazu benötigten Mittel außer Landes geschmuggelt werden sollen.
  20. Der Stab gefällt mir weitgehend. An den Stab sind "Binden des Vertrauten" und "Freundesauge" in abgeschwächter Form, sowie "Verdorren" gebunden. Das Artefakt ist schon relativ mächtig, wobei die negative Beeinträchtigung des Zauberers ausgleichend wirkt. Was mir nicht gefällt, ist der Spruch "Verdorren", der diesem Stab möglicherweise eine negative (Verflucht? Dämonisch? Finster?) Aura verpassen könnte. Aus diesem Grund würde ich den Stab für alle Charakterklassen freigeben, damit sich alle an den möglichen Auswirkungen erfreuen können.
  21. @Rosendorn: Mir geht es genauso wie HarryW, d.h. in meinen Gruppen spielen wir fast nur in fester Zusammensetzung der Spielfiguren. Ich leite zwei Gruppen, wobei die eine pro Spieler zwei Charaktere hat, da jeder mal eine andere Figur spielen wollte. In der anderen gibt es momentan eine Figur pro Spieler. Die Abenteuer werden auf die Figuren abgestimmt, bzw. manchmal so wie sie geschrieben wurden geleitet. Für die Spieler schien das noch nie ein Problem zu sein.
  22. @Einskaldir: Ohne moralisieren zu wollen, ich bin kein Vegetarier: Tiger (jedes Tier) in Gehege eingesperrt, ist schlecht behandelt.
  23. Ermittler: Detektiv Kundschafter: Scout im wilden Westen Tiermeister: Der mit den Tieren spricht, quasi der Ordenskrieger des Schamanentum Beschwörer: Beschwört sich bei Dämonen, oder Elementarwesen oder Toten (gibt es genauer in Meister der Sphären, noch ein neues QB) Priester Handel/Handwerk: Der Name sagt alles! Fian: Odenskrieger aus Erainn, magischer Waldläufer Wildläufer: Elfentiermeister Derwisch: Heilige Männer aus Eschar/Aran (Zweiheit) mehr als einfache Ordenskrieger, allerdings an den Schamanen angelegt, in der Einsamkeit der Wüste unter Gleichgesinnten die Erleuchteung suchend. Magister: Gelehrter Forscher: Indy Jones mit ein bißchen Magie. Hexenjäger: Inquisitorischer Ermittler, Mischung aus Ordenskrieger, Magier? und Ermittler? Todeswirker/Thanaturg: Zaubernder Assassine, wobei es zwei Orden geben soll. Klingenmagier: Elfenmagierkrieger, nicht einer, der einen Elfenmagier kriegt! Schattenweber: Berggnomenthaumaturgenspitzbube Ritter: spezialisierter Krieger, der an das verklärte Ritterbild (Minne, Etikette, Heldentum) angelegt ist.
  24. Jeder so wie es ihm gefällt. Jetzt mal ernsthaft, mir macht es einfach Spaß in einem vorgegebenen Rahmen zu spielen, zu dem man selbst auch Informationen über Quellenbücher erlangen kann und nicht nur aus dem, was der SL bekannt macht. Es gibt noch so viele Freiräume, in denen man alles selbst ausgestalten kann, wie es der Gruppe gefällt. Ich fühle mich dabei in keiner Weise eingeengt. Nur weiße Flecken in der Welt zu füllen kostet sicherlich auch sehr viel Zeit und dazu habe ich auch gar keine Lust. Hut ab vor allen, die das schaffen! Die Welt wird von den einzelnen Gruppen schon geformt. Bei uns eher verformt, denn wir haben ja eine Vorgabe.
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