Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?
Möglicherweise liegt die Aversion einiger daran, daß in dem QB ganz deutlich wird, wann es welche Strafen zu geben hat und vor allem weil die "Delikte" für uns westlich orientierte so fremdartig und unsinnig erscheinen. Im Vergleich zu anderen Kulturen, in denen nicht eine so herausragende Ordnungsliebe existiert, kann man vielleicht mal über die eine oder andere Kleinigkeit hinwegsehen, nicht jedoch in einem Land, welches so sehr auf Formalien Wert legt. Zweifelsohne könnte man in den meisten anderen Ländern, in denen die Spielfiguren jemanden beleidigen, ein Duell zur Entschärfung folgen lassen, aber wohl nur in KanThaiPan gibt es eine rechtlich abgesegnete Bestrafung. Zu den Kidotechniken: Wenn man dies nicht mag, dann kann man das doch als SL deutlich einschränken. Zu den anderen kulturellen Besonderheiten: Mir gefallen solche Abwandlungen gut, weil die auch die Andersartigkeit der Kultur verdeutlichen. Mir gefällt KanThaiPan als QB und auch als Spieler. Gelitten habe ich dort noch nicht.
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Hausmagie überall und im Speziellen
Ich würde meinen, daß Hausmagie keine Sonderform von Magie ist. Vielmehr gehe ich davon aus, daß ganz normale Zaubersprüche eingesetzt werden. Wie wäre es mit Erscheinungen oder Zauberwirklichkeiten? Mit Binden ist da vieles möglich.
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Artikel: Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer
@Gimli: Zur Grausamkeit: Was die Dauer angeht, hast Du vordergründig Recht. Nur was ist mit den Angehörigen oder Freunden und Gefährten, zufälligen Zeugen? Beim Zauber Schmerzen ist die Sache nach ein paar Minuten erledigt und man fragt das Opfer: "Ist jetzt alles wieder klar?" Und beim Todeszauber sagt man den Hinterbliebenen: "Mein Beileid!" Auch da ist natürlich die Zeit auf Deiner Seite, die Grausamkeit wohl eher nicht.
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Beidhändiger Kampf - Doppelangriff
Ich wußte doch, daß ich mir noch mehr Gedanken darüber hätte machen sollen. Danke für den Hinweis. Nichtsdestotrotz, denke ich, daß dieser Angriff auf eine Stelle in der Durchführung schwieriger sein müßte als es zwei einzelne sind, die einfach nur treffen müssen. Aber vielleicht ist ja auch gerade aus diesem Grund der Schaden geringer, weil ein Schadensbonus wegfällt.
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Beidhändiger Kampf - Doppelangriff
Ich habe mir über diese Regel nie besonders viele Gedanken gemacht, bis jetzt. Wenn jemand mit beidhändigem Kampf zwei Angriffe auf die selbe Stelle führt, müsste dann nicht der zweite Angriff erschwer werden? Schließlich ist das Ziel für den zweiten Angriff doch kleiner. und eigentlich ist das ein gezielter Angriff auf eine bestimmte Körperstelle.
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Der Hort eines ljosgard'schen Zwerges auf Myrkgard
Ja, er weiß es, aber er könnte es nicht auf einen Schlag vorzeigen und es bleiben immer Zweifel, ob die anderen Zwerge ihm das tatsächlich glauben. Wenn der Hort wichtig ist, dann vielleicht so: "Ich habe einen Hort! Ich könnte ihn vorzeigen! Dies ist mein ganzer Stolz!!!!" Anders will ich mir einen Zwerg nicht vorstellen, wie z.B.: "Ich habe schon viel zusammengeklaubt! Doch ehrlich! Ich habe halt nur nicht alles bei einer Bank liegen!" Zum Schamanenvergleich: Genauso gut könnte ein Magier mit einem Schamanen diskutieren und ihm zeigen, daß es für ihn selbst möglich ist, wenn auch mit Abzügen, in KR zu zaubern. Das ist schließlich auch nur ein Regelmechanismus, ein Technik. Und wenn man für den Schamanen "das Lied des Vergessens" spielen würde, dann könnte der sogar in KR zaubern. Regelmechanismus: Für diesen Hort hat der Zwerg einen LP mehr und einen Mindestwert für Ko. Wenn der Regelmechanismus bei einem Nachteil aufgeweicht werden darf, dann auch zu Ungunsten eines Vorteils. Streicht den Zwergen den eine LP. Der Elf erhält weniger EP. vergeßt den Abzug! Der Schamane darf/kann in KR nicht zaubern. Laßt ihn doch! Der Gnom hat viel mehr Nachteile, als der Zwerg und deutlich weniger LP. Gebt ihm doch die Menschen-LP. Das fände ich schon ziemlich blöd. Man sollte seinen Figuren, wenn die regeln schonNachteile vorgeben, diese nicht wegnehmen. Also ist es doch nur gerecht, wenn der Zwerg dann wenigstens den Hort an einem Platz und in einer gewissen Sicherheit weiß. Auch ein Drache hat einen, in Worten EINEN EINZIGEN HORT. Der ist in seiner Höhle und nicht auf den Buckel geschnallt. Oh weh! Was bin ich heute konfus!
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Der Hort eines ljosgard'schen Zwerges auf Myrkgard
Blöder Doppelklick!
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nach 3 Tagen und 650 Seiten Midgard
@Klaus: Spielst Du Schach? Da mußt Du Dir merken wie sechs Figuren wann ziehen können. Bei Midgard gibt es nur den WW, EW, PW und den Schadenswurf. Wenn Du früher schon Midgard gespielt hast, dann sollte das nicht wirklich ein Problem sein. Gleichgültig wie ihr gespielt habt, genauso könntest Du wieder spielen, nur daß sich das Fertigkeitsspektrum deutlich erweitert haben dürfte. Oder haben sich zu M1 noch ein paar mehr Dinge verändert? Ich spielte vorher nur M3, was nicht wirklich groß unterschiedlich war.
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Der Hort eines ljosgard'schen Zwerges auf Myrkgard
Ich dachte bisher immer, daß der Hort eine Art der Bestätigung für den Zwergen ist und nicht nur reine Regeltechnik. Ich würde das entfernt mit dem Zaubern eines Schamanen vergleichen. Der kann in KR nicht, weil er davon mit einer solchen Gewißheit überzeugt ist, daß er nicht einmal im Traum daran denken würde, es zu versuchen. Ein Magier, Hexer oder Priester würde es zur Not probieren und mit -6 noch eine verhältnismäßig gute Chance auf Erfolg haben. Ich vergleiche nur sehr vorsichtig, weil dieser Zwerg natürlich die Fertigkeiten gesteigert hat und sein Können ist definitiv das einer achtgradigen Figur. Das einzige was leidet, wäre dann das Ego des Zwergen, der seine Abwehr, Resistenz und den Erfolgswert Zaubern nicht steigern kann oder es nicht versuchen wird, weil: "Es würde sowieso nicht funktionieren.", analog zum Zaubern in KR für den Schamanen. Und nochmals zur Regeltechnik: Mit diesem Argument könnte man jede Regel aufweichen und dann hätte jede Rasse auf einmal keine gravierenden Nachteile mehr.
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Der Hort eines ljosgard'schen Zwerges auf Myrkgard
@Solwac: Ganz genau, es hat nur etwas mit der AP-Zahl, der SG, der Resistenz, der Abwehr und dem Attributwurf bei der Gradsteigerung zu tun. Alles andere kann der Zwerg lernen. Also sollte der Zwerg tatsächlich nur einen sicheren Hort haben. D.h. der Zwerg um den es hier geht, sollte alles lernen können, bis auf die paar schon erwähnten Kleinigkeiten. Nur der Gradanstieg sollte nicht erfolgen, denn sein Hort und die Anerkennung seines Volkes fehlen ihm. Ist also das alles ein solch großes Problem? Es fehlt sozusagen die Urkunde, die das Praktizieren als Gradachtzwerg gestattet. Von dem kleinen Mangel mal abgesehen, wäre der Zwerg doch vom 8. Grad.
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Der Hort eines ljosgard'schen Zwerges auf Myrkgard
Ok! Der Zwerg weiß wie gut er ist und will es beweisen. Wie macht er das vor seiner Familie? Er präsentiert den Hort. Wie macht er das bei anderen Zwergenvölkern? Er kann den Hort, der in der Heimat liegt, nicht zeigen. Eine Kräuterfrau, äh, eine Dill-Emma! Wenn der Hort nur ein Regelmechanismus ist, dann kann man einfach an beliebig vielen Orten Teile seines Hortes deponieren. Als Bestandteil des Charakters würde ich einen Hort an einem Ort anlegen. Genauso können bestimmte Figuren bestimmte Dinge nur von bestimmten Leuten lernen. Der Zwerg kann jedoch alles lernen, was er will, nur der Gradanstieg bleibt aus. Also hättet ihr einen Gradsiebenzwerg mit über 15000 GFP in der Gruppe. Das sollte doch nicht wirklich ein Problem sein.
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Zwerge und ihr Hort
Thema von Hornack Lingess wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Die menschenähnlichen Völker Midgards@Ghim: Für Zwerge ist der Hort der Gradmesser/Nachweis von Kompetenz/Erfahrung. Dieses mit einer Zeremonie in der Heimat zu feiern ist sicherlich für einen Zwergen etwas besonderes, aber, durch das Erweitern dieses Hortes weiß er einfach, daß er so weit ist. Ich denke aber, daß ein Zwerg den Hort nicht mit sich herumtragen sollte. Da der Hort für den Zwergen so wichtig ist, sollte er an einem sicheren Ort sein und nicht am Mann getragen werden. Man stelle sich nur vor, der Zwerg wird ausgeraubt. Verliert er dann sein Selbstbewußtsein und wird wieder zu einem Gradeinszwerg? Das kann ich mir zwar nicht vorstellen, aber irgendeine Konsequenz muß der Verlust des Hortes ja haben. Wobei das aber eine neue Frage ist. Ich würde für meinen Zwergen wohl entscheiden, daß er solange nicht lernen kann, bis er die Stücke, die er in den Hort packen will, auch sicher in diesem hat. Dabei stellt sich mir die Frage, wo hat dein Zwerg die bisherigen Teile seines Hortes gehabt? Ist er mit Grad 7 und einem Hort in der Heimat ausgezogen, neue Sphären zu erkunden? Oder hat er alle Stücke seines Hortes immer am Mann? Denn eines würde ich nicht zulassen. Einen geteilten Hort würde ich ablehnen. das machte keinen Sinn, denn dann würde der Zwerg immer nur den halben Nachweis seiner Fähigkeiten bringen können.
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Artikel: Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer
Da Götter ja als Mentoren fungieren können, warum nicht also Culsu oder Ylathor usw. ? Dann hättest Du den Totengott und nicht nur "eine Art" Todesgottheit. Das was Du als Mentor vorgestellt hast, findet sich doch sogar als Spielfigur. Gibt es nicht in Rawindra die Takhi (?), die, wenn ich mich nicht irre, sich als Vollstrecker ihrer Todesgöttin sehen? Die legen fest, wer, wann und wie oder so ähnlich und dann stirbt derjenige. Und alles mit dem Segen der Göttin. Nun, die Druiden oder andere magische Lebensverlängerer kann man dann mit dem Segen der Göttin auch noch "verspätet" ins Jenseits befördern. Dazu braucht es einfach keine Mentorenfigur, weil es die schon längst gibt. Es muß nur ein Anhänger der rawindischen Göttin (QB verliehen) oder einer anderen Todesgottheit auf diesen Gedanken kommen.
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10 tausend unsterblichen Soehne der Arans
Eine nette Abhandlung, die, wie es scheint aus einem englischsprachigen System abgewandelt übernommen wurde. Wenn ich irgendwann einmal in Aran leiten sollte, werde ich mir diesen Artikel noch einmal zu Gemüte führen. Vermutlich sollen 2d6 =2w6 sein. d für ditz und w für Witz, aus dem Englischen? FAC: Full angekleidete Cavalry, sie reiten nicht nackt LC: Light Cavalry, sie haben Fackeln dabei HC: honoris causa(e), bin nicht ganz sicher, ehrenhalber (lateinisch) Camele: Wenig Rauchkreaut in Papier gerollt Hi: Aranische Begrüßung
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Artikel: Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer
@Calandryll: Die Bindung von Schamane und Totem ist doch deutlich intensiver als bei einem gruaen Hexer. Der Schamane sieht sich als Vertreter des Totems, z.B. als Wolf. Eben weil er aber sich selbst als Wolf sieht, verdient er auch die Vorteile. Das Totem begleitet den Schamanen sein Leben lang, seine ganze Kultur baut darauf auf, man lebt im Einklang mit der Natur und dem Totem. man ist ein Wolf oder eine Ratte, man ist geschaffen vom großen "Totem"geist. Der graue Hexer macht einfach nur ein simples Geschäft mit seinem Mentor. In diesem Fall ist der Mentor nur Lehrmeister für eine bestimmte Zeit. Aus dieser Geschäftsbeziehung körperliche Vorteile abzuleiten, auch wenn das nicht Deine Absicht war, muten unter Umständen wie "Kraftspielchen" oder "Machtspielen" an. Sollte die Angehörige eines solch geheimen Ordens sich einem Wesen so sehr verpflichten, wie es ein Schamane bei seinem Totem macht, dann sollte der Spieler sich eine neue Figur auswürfeln, denn der Orden bemerkt es sicherlich schnell, wenn sich jemand abnabelt. Eine engere Bindung an einen Mentor könnte ich mir beim Thanaturgen nur zu Culsu oder Nea Dea vorstellen, oder zu einer anderen Todesgottheit. Aber auch dann kann der Thanaturg sich nicht als Gott ansehen, sondern nur als Diener der Gottheit. Der Schamane ist - nach eigener Auffassung - jedoch Teil des großen "Totem"geistes.
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Artikel: Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer
@Gimli: Das Konzept des Mentoren soll ja widersinnig sein, was Dir gut gelingt, wenn man sich die von Dir erwähnten Zauber anschaut. Vergiften, Zerfetzen und Verwunden (LP und AP) scheinen für Dich nicht grausam zu sein, aber Schmerzen (AP) schon. Im Grunde sollten sei Diener doch in jedem Kampf anwesend sein und vorher alle Heilmittel vernichten, damit die Leute auch sterben können. Alle heilkräftigen Personen sollten auf der Abschußliste stehen. Dein Vorschlag macht leider nicht wirklich Sinn, denn die ganzen Aspekte gibt es schon in all den Kulturen bei den Todesgottheiten. Dort sind sie soweit ich die kulturen kenne, nett eingebunden und konsistent und treten nicht als psychisch derangierte Mentorenfigur auf. Ich muß allerdings zugeben, bei ein paar Passagen mußte ich kurz grinsen.
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Erkennen von Zauberei Wirkungsbereich
Bei einem Feld muß ich immer an die schönen Midgardkarten denken, welche den Boden bilden. Was auf dem Boden steht, ist teilweise eingezeichnet. Ähnlich stelle ich mir EvZ vor. Der Zauberer bestimmt den Wirkungsbereich und alles, was auf diesem Feld liegt, bzw. Verbindung dazu hat, kann die Magie erfassen. Zaubert man also auf einen Haufen von Gegenständen, genauer auf "sauberes" ein Feld, auf dem dieser Haufen liegt, so zeigt der Spruch mit dem Wärmegefühl an, ob sich dort mindestens ein magischer Gegenstand befindet, auch wenn dieser auf der Spitze des ansonsten nichtmagischen Haufens liegen sollte. Ein magisches Vögelchen, welches in dem Raum, vier Meter über dem nichtmagischen Haufen nistet oder sonst etwas tut, würde ich nicht erfasst sehen. Deswegen wird ein verzauberter Mensch, den man auf ein "sauberes" Feld stellt, auch wenn seine Schuhe nicht magisch sind, als verzaubert erkannt. Er berührt das Feld indirekt. Oder der magische Dolch in der Hand eines nichtmagischen Wesens, welches auf dem Feld steht, sollte auch erkannt werden.
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Sind Regeln...
Ich finde den ersten Punkt (Gesetz) zu strikt, die Punkte 2 und 3 öffnen der SL-Willkür Tür und Tor. Es wird nicht deutlich, wann der SL dann die Gesetze beugen darf und wann nicht. Die Spieler müssen vom SL Verläßlichkeit einfordern können und er sie von sich aus anbieten. Die 20/100 beim ersten Aufeinandertreffen mit dem großen Endgegner ist das Pech, welches jedem SL widerfahren kann, umgekehrt genauso. Deswegen habe ich für den letzten Punkt gestimmt. Ich weiß jedoch nicht, wie ich bei einer 20/100 reagieren würde, wenn ich als SL die verdeckt würfle. Das gab es von mir noch nicht.
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Feuerzauber
@: Sojabohne Wo ich gerade dabei bin, mich selbst zu zitieren, ich weiß, daß ist nicht wirklich bescheiden, aber, wie Du oben lesen kannst, steht dort ein Hinweis, der, wie mir scheint, vernünftig erklärt, warum ein Feuermagier auch die Blitze akzeptieren und nutzen kann. Wenn man sich den Elementarstern ansieht und die Beschwörer mit ihren Primär- und Sekundärelementen zu Gemüte führt, dann kann man ohne weiteres erkennen, daß es Sinn macht, als Feuermagier nicht nur die Feuerkampfzauber (Erschaffen Feuer Feuer) zu lernen, sonder auch die Blitzkampfzauber (Erschaffen Luft Feuer) zu nutzen. Für Feuerelementarbeschwörer ist die Luft als Sekundärelement geeignet, warum soll man sich nicht auch als Feuermagier oder gar Feuerkampfzauberer daran orientieren? Ein einfacher EW: Zauberkunde legt das schon sehr nah. Als SL hätte ich dies noch nicht einmal würfeln lassen. @: Steffen Es gibt nichts, was diese beiden Zauber nötig macht. Es gibt vergleichbare Zauber aus anderen Elementen, die ein Km lernen kann, auch wenn sie nicht seinem Spezialgebiet entsprechen. Ich finde, daß zum Spielstil nicht gehört: Hey, da fehlt ein noch mächtigerer Zauber, den muß ich aber schnell kreieren!! Zum Spielstil gehört vor allem, daß man nicht nur optimiert, sondern die Schwächen seiner Figuren benutzt. Dazu würde gehören, daß der Spieler des Km sich überlegt, warum seine Figur die Blitzzauber trotzdem stilecht lernen kann. Also er muß mit den -2 leben. Daß er dies anscheinend nicht will oder kann, legt für mich den verdacht nahe, es geht ihm nur um höher, schneller, weiter.
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Erkennen von Zauberei - verbessern?
Hi Steffen! Ich zitiere mal eben meinen Beitrag von Seite 2. Schon hier steht geschrieben, daß man erkennen kann, ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht und es wird sogar angegeben, wie. Man muß nur EvZ anwenden.
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Feuerzauber
Wenn man sich für ein Spezialgebiet entscheidet, dann hat man Vor- und auch Nachteile. Hätte er sich für "Erschaffen" entschieden, dann hätte er sowohl die Blitz-, als auch die Feuerzauber gleichgut anwenden können. Pech gehabt. Irgendwie klingt das für mich wie höher, schneller, weiter! Oder: "Ich will mehr KEP, ZEP, AEP!!" Warum zur Hölle lernt die Figur nicht einfach den Donnerkeil oder Blitze schleudern? Da ist immerhin auch Feuer drin. Nur daß es dann halt nicht das Spezialgebiet ist, die Figur also mit -2 zaubert. Wo ist das Problem? Tun die "minus zwei" so weh???!!! Der Spieler tut anscheinend gerade so, als sei es dem Klingenmagier nicht möglich die Blitzzauber zu lernen!! Außerdem kann man doch auch nachvollziehen, daß bei einem Zauberer mit Lieblingselement Feuer, sich die Luft doch geradezu anbietet. Und da die Blitzzauber Luft und Feuer enthalten, sollte der Spieler dieses auch berücksichtigen. Insgesamt fände ich es ziemlich blöd, wenn es für jedes Element einen Zauber gäbe, der den gleichen Effekt hat. Wozu sollte man einen Magier dann noch spezialisieren? Dann wäre es doch völlig unwichtig, ob es ein Feuer- oder Wasserspezialist ist.
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Erkennen von Zauberei - verbessern?
Hi Steffen! Möglicherweise ist mir da etwas entgangen. Bitte korrigiere mich. Du behauptest, daß ein Magier oder Hexer nicht feststellen kann, ob ein Gegenstand magisch ist. Da muß ich Dir widersprechen. Mit "EvZ" kann er ein Feld kontrollieren. Ist es nicht magisch, dann legt er den zu kontrollierenden Gegenstand darauf. Erfährt er ein Wärmegefühl ist der Gegenstand in irgend einer Form magisch. Sieht er den Effekt der Magie, welche auf dem Gegenstand liegt, kann mittels Zauberkunde eventuell den Spruch bestimmen. Oder er stellt mit der Fertigkeit Thaumatographie etwas an, manchmal auch mit Lesen von Zauberschrift. PS: schreibt man englische Substantive in deutschen Texten eigentlich klein, oder haben die Angelsachsen auch eine Rechtschreibdeform gemacht. Da war Detritus schneller.
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Pho Ba
Nette Namen hat das Artefakt. Wie soll es nun heißen? Pho Ba, Foo Ba, Fooba oder Faux Pas? Ich glaube, man kann um diesen Dolch eine oder mehrere nette Geschichten spinnen. Was mir fehlt, ist der Charakter der Schwertseele. Es reicht mir nicht, daß sie von selbst angreifen kann, daß sie den Dolch auch noch mit B 24 bewegen darf ist mir ebenfalls zu viel. Wann, und warum greift sie von sich aus an? Wie kam es zu diesem Dolch? Es würde mir reichen, daß mit dem Dolch der oder das Ba geraubt wird oder getauscht. Aber warum soll beides möglich sein? Warum hat der Dolch die Schwertseelenaura und nicht die schwarzmagische des Spruches "Seelenraub"? 1. Schwertseele 2. B 24 3. Tausch des Ba 4. Seelenraub (Raub des Ba) Das ist mir zu viel auf dem Dolch. Und was geschieht bei einem Patzer?
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grundlegende Frage zu Priestern
Ein Herrschaftspriester ist ein Herrschaftspriester, aber niemand wird dich auf Dauer daran hindern können, ihn wie Don Camillo oder Pater Brown zu spielen. Du solltest daran denken, daß der Knabe meist von seiner Familie in den Orden gesteckt wurde (3. Sohn oder auch 7.). Er wird also in dem Glauben erzogen, was aber nicht bedeutet, daß er nicht tolerant sein darf, oder über den Tellerrand (nicht zu verwechseln mit dem Krügerrand oder gar Talleyrand) hinausschauen darf. Ist es in Tidford oder Corrinis, wo es diesen entspannten, mitfühlenden, großzügigen, freundlichen älteren Xanpriester gibt?
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Zwergenschmied
Ich habe gerade mal den Km mit dem Ka vergleichen, was die Grundfertigkeiten angeht. Die Grundfertigkeiten des Klingenmagiers haben einen Wert von ca. 2000 GFP. Die des Zwergenschmieden hätten einen Wert von ca. 6000 GFP. Ist das eventuell unausgewogen? Während der Km nur billige Fertigkeiten als Grundfertigkeiten erlernen kann, außer dem beidhändigen Kampf, darf der Schmied auch noch die Thaumatographie und Kampf in VR mal eben so für billig lernen. Vor allem drei so teure Fertigkeiten bei Spielbeginn zu beherrschen machen den Charakter ziemlich mächtig. Des weiteren irritiert mich, daß Zwerg doch eher eine Abneigung gegen Magie haben, so werden die hohen Resistenzen erklärt, wenn ich mich nicht irre. Da sollte es einem Zwergen doch eher schwer fallen, diese Abneigung zu überwinden. Wenn er das dann jedoch tut, sollte er sich ganz und gar der Magie verschreiben. Nach DFR werden Zwerge weder Ordenskrieger, noch Barden oder Tiermeister, was auch an Hinweis darauf ist, daß sie bestimmte Dinge nur ganz oder gar nicht tun. Nach dem offiziellen Regelwerk scheint es keine einzige Mischform zu geben, welche der Zwergenrasse angehören kann. Klar, daß man eine solche Figur gestalten kann, aber dann doch deutlich ausgewogener. Wenn ich mich erinnere, dann haben schon einige Leute bemängelt, daß die Kompendiumsklassen unausgewogen seien. Das fällt mir bei dem Zwergenschmied noch stärker auf. Ich würde viel eher einem Zwergenspieler gestatten, daß der Thaumaturg oder Priester den Beruf des Schmiedes ergreifen darf, auch wenn es so nicht in den Regeln steht. Der Priester Zornal hat schließlich schon die Waffenfertgikeiten für den Standardpreis. Das sollte reichen. Und wenn ein Thaumaturg als Schmied gespielt würde, sähe ich ebenfalls kein Problem, das würde sogar richtig gut passen. Es sind halt beide, sowohl Schmied, als auch Thaumi, praxisorientierte Teile der Figur. Daß eine solche Figur dann auch noch kämpfen soll wie Conan, gefällt mir einfach nicht.