
Jürgen Buschmeier
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Flammenkreis - Gradbeschränkung
Jürgen Buschmeier antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Ticaya: Die Untoten sind vor Unbehagen einfach nicht in der Lage in die Flammen zu greifen. Es kommt auch bei Menschen unserer Welt vor, daß sie etwas einfach nicht können, egal wie groß die Motivation auch sein mag. (Wie das Kaninchen vor der Schlange) Gegner abschwächen: Ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, daß das Spielgleichgewicht durch noch so kleine Änderungen zerstört werden kann. Und das Spielgleichgewicht sehe ich als eine Waage mit vielen Schalen an. Wenn ich aus der einer Schale der Waage 7 mg entferne, kippt das Gleichgewicht trotz der geringen Änderung und ich muß entweder die 7 mg zurückgeben oder aus allen anderen Schalen auch noch etwas herausnehmen, nur wie viel? -
Glaubensgebote und die Konsequenzen ...
Jürgen Buschmeier antwortete auf Marbod's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Wenn der Nothunspriester in der Wüste unterwegs ist kann er das nicht tun und erhält auch keine Abzüge. Vor allem, wenn er dort im Auftrag des Herrn reist. Grundsätzlich sollte ein Pr/Or sich an die Gebote halten und wenn er sie nicht einhält, obwohl er dazu in der Lage wäre, dann kann der SL meiner Meinung nach durchaus Abzüge verteilen. Sas sollte aber nur bei wirklich wesentlichen Verfehlungen der Fall sein. (Thunfisch an Nothunsday essen, oder so.) -
pA aktiv senken durch Verkleiden
Jürgen Buschmeier antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Zum Anstieg der pA von Sean Connery: Er hat beim Gradanstieg immer die pA getroffen. Zum pA-Anstieg allgemein: Gibt es nicht irgendwo in den Regeln oder einem Abenteuer eine Tabelle, wie sich eine Figur mit zunehmendem Alter verändert? Also auch deren Attribute wie pA, St, Ko, In usw. sind gemeint? Da gab es schon mal eine Diskussion zu. Vorschlag für eine Hausregel: Mit "Schauspielern" und "Verkleiden", kann man die pA und das Au verändern, so daß "Beschatten" möglich ist. Gelingt der EW nicht, sinkt die pA unter 61, man kann jetzt gar nicht mehr schauspielern. Also bleibt die pA zu hoch, man kann also auch niemanden beschatten. Mit "Verkleiden" kann man das Au verändern, d.h. die pA muß dann jedesmal NEU ausgerechnet werden. Die pA könnten die Gefährten einem auch erhöhen, mit leichten Schlägen auf den Hinterkopf... -
Flammenkreis - Gradbeschränkung
Jürgen Buschmeier antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Ticaya! Schwächst Du auch Gegner Deiner Abenteurer ab, z.B. den Nachtmahr oder den Draug? Schließlich könnte ein Abenteurer ja ein Aussehen von 3 haben, was die Gruppe an häßliche Gegner gewöhnen sollte. Ich kann nicht nachvollziehen, warum Untote, denen reine Lebenskraft zuwider ist, weil sie ganz genau für da absolute Gegenteil stehen, von dieser nicht beeinträchtigt werden sollen. Diese Wesen sind so schon stark genug, um den Figuren das Überleben schwer zu machen. Stellt euch doch einfach vor, jemand hat eine richtig große Spinnenphobie und der soll jetzt einfach so in den Kreis voller Spinnen eindringen, da wird ein PW: Wk oder Sb fällig. Es gibt aber dabei den Unterschied, daß der "gesunde Menschenverstand" argumentieren kann, "die sind alle ungiftig und tun dir nix!" Phobien sind schon schlimm. Aber bei diesem absoluten Gegensatz von "Lebenskraft" (Kreis) und "Unlebenskraft" (Vampir) ist es doch verständlich, daß kein PW oder WW dem Vampir helfen kann. -
Kreaturen, die Midgard noch fehlen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Lemeriel's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
@Neidhardt: Was sind Blumeto-Pferde? Und dann gibt es noch die Drecksau! Allerdings streiten sich die Gelehrten noch, ob es sich um ein Tier, einen Menschen oder eine verschandelte, weil zugeschi..., Flußlandschaft handelt. -
Flammenkreis - Gradbeschränkung
Jürgen Buschmeier antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
1. Ich habe keine Hausregel. 2. Ich finde den Spruch so wie er ist gut. 3. Du willst keine Tips, was ok ist, denn auf die möglichen Lösngsmöglichkeiten kommst Du eh, ohne großartig nachzudenken. Was mich an Deinem Änderungswunsch irritiert, ist Deine Begründung. "Es ist nur ein Spruch der ersten Stufe." Es ist nunmal die reine Lebenskraft, die die Untoten auf Distanz hält, ihnen aber keinerlei Schaden zufügt im Vergleich zu "Ring des Lebens" o.ä. Sie fügt ihnen keinen Schaden zu, vermutlich weil die Menge an Lebenskraft zu gering ist und diese den Untoten "nur" Unbehagen bereitet. Es sind nunmal auch die kleinen Dinge des "Lebens", die wichtig sein können und eine gewisse Macht haben. Der "Ring" und diverse "Worte" sind höherstufig und richten deswegen wohl auch Schaden an oder haben andere starke Wirkungen. Was geschieht eigentlich, wenn... Nein, keine Tips! Warum willst Du den Figuren eigentlich nicht einmal diesen schwachen Schutz gewähren? Was sagen Deine Spieler dazu, die den Spruch genau aus dem Grund, den Du bemängelst, für ihre Figuren auswählen? Was ist mit Silberstaub? Den müßte man dann auch ändern, abmildern. Die anderen Sprüche, wie "Ring des Lebens", müßte man dann auch abschwächen, denn wenn ein Stufe-1-Zauber weniger Macht haben soll, dann sollten die anderen auch im Verhältnis geschwächt werden. -
Kreaturen, die Midgard noch fehlen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Lemeriel's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Da mußt du nur auf den "Meister der Sphären" warten, dann gibt es auch wieder mehr Beschwörer. -
Kreaturen, die Midgard noch fehlen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Lemeriel's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Mir ist ein Wesen aufgefallen, welches - Dank sei Onkel Hotte - nun Eingang in mein persönliches Bestiarium genommen hat: Der Pharmazeu-Tiger Bei dem Pharmazeu-Tiger handelt es sich um eine Großkatze, deren Biß und Prankenschlag den gleichen Schaden verursachen wie bei dem normalen Tiger. Was ihn jedoch so gefährlich machen kann, sind etwaige Nebenwirkungen: Man hat nicht viel zu befürchten, wenn man an einer der üblichen Tropenkrankheiten und Infektionen leidet. Sowohl Prankenhieb als auch Biß, bringen die Krankheit oder Infektion zum Stillstand. In diesem Fall verursachen die Angriff nur leichter Schaden und erfolgen als Berührung. Der Pharmazeu-Tiger sondert aus speziellen Drüsen Heilmittel ab. Bei normalen Erkankungen verhält sich der Tiger nicht mehr so sanft. Er verursacht schweren Schaden, läßt aber nach dem ersten Treffer von seinem Opfer ab. Wieder wird der Heilungsprozeß eingeleitet, indem er Heilsekrete absondert. Gesunde greift er nur an, wenn sie sich gegen den Dschungel vergehen, dann tut er dies bis zu ihrem Tod. Zu diesem Zweck sondert er dann bei schweren Treffern eine Überdosis seiner Heilmittel ab, die im Laufe der nächsten 10 Minuten zum Atem- und Herzstillstand führen. Verletzten kann er ebenfalls bei leichten Treffern helfen, indem er sie betäubt und die Schmerzen lindert. Der Pharmazeu-Tiger ist einer der heiligen Hüter der Urwälder Siraos. Man kann ihn auf dem ersten Blick nicht von einem normalen Tiger unterscheiden. Beim näheren Hinsehen, was aufgrund seiner hervorragenden Tarnung (Tarnen: +16) schwer fällt, meint man sowohl ein ganz schwaches Rotes Kreuz als auch einen schwarzen Totenkopf auf gelbem Grund zu sehen. Ein "Erkennen der Aura" offenbart eine starke Dweomer-Aura. Solltet ihr Verbesserungsvorschläge haben, bitte teilt sie mir mit. -
Zwerge -Neue Ausgleichsregel gesucht
Jürgen Buschmeier antwortete auf Red Blaze's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hallo zusammen! Ich verstehe das Problem scheinbar nicht, welches ihr mit dem Hort habt. Einige schaffen den Hort ganz ab und machen damit den Zwerg zu einem kleinen, breiten Menschen, der aber einen LP mehr hat. (Ok, es gibt noch andere Unterschiede, aber alle in Zahlen ausgedrückt.) Andere wollen die ausgegebenen GS in den Hort einfließen lassen. Es geht doch beim Hort einfach nur darum, daß beim Zwergen deutlich werden soll, was ihm wichtig ist, und was Menschen in dieser Form einfach nicht verstehen, wie man in dieser Diskussion sieht. Warum spielt ihr nicht einfach so, wie es die Regeln vorgeben? Dann muß der Zwerg sparsam sein, bzw. wenn er mit seinen Gefährten reiche Beute macht, dann wird vielleicht eine magische Menschenstreitaxt (+2/+2) verkauft (schließlich kein Zwergenprodukt) und das Gold kommt in den Hort oder er gibt die Waffe in den Hort. Daß er in der Fremde den Grad nicht steigert, zeigt auch, wie sehr ihm am Urteil und der Anerkennung der EIGENEN Leute gelegen ist, da können die Menschen sagen, was sie wollen, er selbst eventuell wissen, wie gut er ist, aber erst daheim erhält er die richtige Anerkennung und dort präsentiert er öffentlich seine Beute, die tolle Axt oder das Gold und deponiert sie dann im Hort. Und erst dann fühlt er sich richtig gut, weiß mit Gewißheit, was die anderen Zwerge über ihn denken. Man beraubt den Zwergenspieler einiger erhebender Momente, wenn man den Hort außer Acht läßt. Und zur Idee die verlernten GS dem Hort zuzufügen: Als SL würde ich eine solchen Gruppe gegen einen Drachen kämpfen lassen. Vielleicht entdecken sie seinen Hort. Und dann finden die Figuren 12 GS, 7 SS und ein Tagebuch des Drachen. Drin steht, was er alles wann und wo gelernt hat und was er dafür bezahlt hat. Vermutlich sind das einige 100000 GS oder gar ein paar Millionen? Welch ein toller Hort das wohl für die Spieler wäre? Denn was für Zwerge und Drachen der Hort ist, kann man dann ja bei beiden abändern, das wäre schließlich nur konsequent. Hort bedeutet für mich so etwas wie Schatz!!! -
moderiert Zeitgemäße Rollenspiele
Jürgen Buschmeier antwortete auf Pyromancer's Thema in Midgard-Smalltalk
Danke GH! Das war sehr nett von Dir! -
Ganz genau! Fangt mit einer Gruppe gemeinsam neu ausgewürfelter Charaktere an und ihr werdet euch wundern, daß keine seiner Figuren ein riesiges Vermögen (in jeglicher Hinsicht) besitzt.
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Vereisen, Versteinern - ist der Verzauberte noch ein Wesen?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Raistlin's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich finde die Formulierungen im Arkanum manchmal etwas schwierig. Körpermagie, heißt es, wirkt nur auf den Körper. Da beide Zauber das gesamte Opfer verwandeln sollen, könnten auch die restlichen Bestandteile des Lebens mitverwandelt werden. Welche der beiden Aussagen schränkt also die andere ein? Vermutlich die erste die zweite. Das erscheint mir logisch. Stellt euch vor, ein Zauberer wendet "Reise der Seele" an und reist 500 km weit. Dann wird er Opfer von "Vereisen". D.h. wir haben ein 500 km langes Opfer des Zauberspruchs. Das geht also nicht. Was können Seele und Astralleib dann bewirken? Geisteszauber anwenden? Man kann nichts sehen, hören oder sonst wie wahrnehmen. Das Hirn funktioniert nicht, wie also handeln? -
Lieber Prados, da muß ich Dir auf's schärfste widersprechen. Im Arkanum und auch keinem anderen Regelwerk steht geschrieben, wie ein Spieler zu einer Aura kommt. Meine Vermutung ist, nicht waschen!
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Klassenwechsel bei Priestern oder Hexern
Jürgen Buschmeier antwortete auf Antalus's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@Kazzirah: Ich würde den Wechsel von z.B. Vana zu Xan oder umgekehrt vom Rollenspielerischen abhängig machen. Man stelle sich vor, der Xanpriester bekommt von seinem Vorgesetzten ein Schaufen, Harke und einen Sack Saatgut in die Hand gedrückt und gilt dann als Vanapriester. Schließlich hat er jetzt in der Hierarchie eine neue Aufgabe erhalten. Auch wenn man als Albai beide Götter verehrt und als Priester der gesamten Familie der Götter verbunden ist, kann der Wechsel nicht mal eben so und völlig unkompliziert vonstatten gehen. Deine Idee wäre bei hochgradigen Priestern besonders ulkig. Die Vanapriesterin (Grad 9) kommt in ein Dorf, das von Orcs überfallen und niedergemacht wurde. Sie bestattet mit den Überlebenden die Toten und hält die Todesriten ab. Zwei "Erkennen der Aura" zeigt, sie hat eine göttlich tote Aura. Schließlich hat sie gerade eine Aufgabe der Priester Ylathors übernommen. Bis sie ihren eigentlichen Aufgaben als Vanas Dienerin nachkommt behält sie ihre tote Aura und wie soll das gehandhabt werden? Als nächstes fährt sie mit einem Schiff und hält einen Gottesdienst für eine glückliche Überfahrt ab... Zum Hexer: Der Mentor bringt dem so einiges bei, er kann Dinge zulassen oder auch nicht, sozusagen erzieherisch eingreifen. Er kann den Lehrplan gestalten, wenn er keinen Einfluß darauf nimmt, dann dürfte er auch nicht meckern, wenn gerade die schwarzen Sprüche besonders gerne genommen werden. -
ork als spielbare rasse.
Jürgen Buschmeier antwortete auf h&'s Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo Hund! Was ist das denn für eine geniale Idee? Leute, die nicht in der Lage sind, sich in andere menschen hineinzuversetzen sollen jetzt gar eine andere Rasse spielen? Was bisher alles an Einwänden kam, kann ich nur unterstützen. Das kann doch, wenn die Spieler es schaffen sich voll und ganz auf die Orcs einzulassen, nur ein mächtiges Gemetzel geben. Wie lange spielt die Gruppe schon? Was für Figuren hat sie bisher schon versucht? Aus welchem Kulturkreis kamen die Figuren? Was wissen die Spieler über Midgard? Darüber solltest Du Dir eher Gedanken machen. Solltest Du das allerdings trotzdem machen, dann laß sie im Winter auf Nahrungssuche gehen. Das bedeutet sie müssen jagen, Überfälle auf Menschen, Zwerge, Elfen oder andere Orcs machen, also genau das, was menschliche Abenteurer machen, wenn sie im Winter nix zu essen haben, Bösewichtern begegnen.- 24 Antworten
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- menschenähnliche wesen
- spielfigur
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(und 2 weitere)
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Solche Probleme entstehen manchmal und dann reden wir darüber. Das nimmt manchmal viel Zeit in Anspruch, reichlich Mails können dann hin und her reisen. Vor einiger Zeit wurde einer Figur von Seiten einiger anderer Figuren Vorwürfe gemacht. Dem Spieler der Figur von den Spielern der anderen Figuren auch. Am Ende waren nach einigen Emails und Gesprächen die Mißverständnisse aus der Welt. Der Spieler hat die Handlungsweise seiner Figur erklärt und die anderen konnten das akzeptieren. Fast die ganzen Mails liefen INGAME. Mails haben den Vorteil, daß man sich nicht anschreit und ausschreiben kann. der Vorteil andiesem Problem war auch, daß man es auf Figurenebene austragen konnte. Spielerprobleme sind da etwas anders gelagert, aber auch die kann man über Gespräche klären.
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Gruppenausschluß: Wann und warum macht Ihr dies?
Jürgen Buschmeier erstellte Thema in Spielleiterecke
In einem anderen Strang haben einige Leute geschrieben, daß sie, wenn ein Mitspieler einen Fehler einmal macht, nicht mehr mit diesem Spielen würden und dies auch schon praktiziert haben. Mich irritiert das doch sehr. Ich finde ein solches Verhalten relativ unsozial. Man sollte Leuten die Gelegenheit geben ihre Fehler bzw. das an ihnen bemängelte Verhalten, was nicht unbedingt ein Fehler sein muß, auch wenn ein anderer das so empfindet, zu korrigieren, an die Gruppe anzupassen. Aber vielleicht bin ich ja zu altmodisch und nicht, wie es heute üblich scheint, konfliktscheu. Da hat jemand einen Makel und ich renne in das Geschäft zurück und tausche ihn um? Das ist ein verhalten von menschen, mit dem ich mich nicht anfreunden kann und will. Wenn ich mir vorstelle, ich gehe auf ein Con und treffe dann genau auf solche Leute, die nicht einen einzigen Fehler verzeihen, na dann "Gute Nacht!" Ich dürfte ja schließlich nicht mehr mitmachen. Ich habe persönlich einmal erlebt, daß jemand aus der Gruppe ausgeschlossen wurde. Er pflegte einen völlig anderen Spiel- und Sprachstil, was aber nicht der Grund war, sondern viel wichtiger war seine mangelhafte soziale Kompetenz. Er hielt es nicht für nötig sich zu entschuldigen, wenn er mal nicht konnte, fehlte dann auch mal mehrere Wochen und wollte dann auf einmal mit einem Kumpel wieder bei uns einsteigen. Er zeigte sich völlig uneinsichtig und stur, was sein Verhalten/Spielstil/Sprachstil anging, was dann letztendlich zur Trennung führte. -
moderiert Spass am Rollenspiel?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in Midgard-Smalltalk
Grundsätzlich hast Du Recht, daß man die Probleme in der Gruppe klären sollte, ich finde es jedoch nicht schlimm, wenn man sich auch mal Meinungen von außerhalb anhört. Vermutlich haben alle Rollenspieler schonmal ähnliche Situationen erlebt, düber die man sich hier schön austauschen kann. Figuren- oder Spielergequatsche wechselt vermutlich in jeder Gruppe ab, denn wir sind nun mal die Spieler, die sich so weit es uns jeweils möglich ist auf fiktive Gestalten einlassen wollen. Das gelingt jedem mal mehr oder weniger und man muß auch mal abschalten. Wer erzählt zur Auflockerung bei der Arbeit nicht mal etwas, was mit dem eigentlichen Thema nichts zu tun hat? Zum SL: Warum sollte man mich als SL nicht darauf hinweisen, daß ich gerade einen Fehler mache? Zum Streit: Wenn der Streit von den Spielern über ihre Figuren geführt wird, die Abenteurer in irgend einer Weise betrifft, warum sollen die Figuren sich nicht streiten? Die Spieler sollten sich aber zurückhalten, was persönliche Meinungsverschiedenheiten angeht. Die sollte man außerhalb regeln. Da sich Rollenspieler treffen um miteinander Spaß zu haben, sollten sie miteinander die Dinge klären, die ihnen den Spaß rauben. Ich finde es schon irritierend, daß in einem anderen Diskussionsstrang, der Dir, Randver, wohl als Auslöser für diesen hier diente, von so vielen Leuten geschrieben wurde, wenn ein Mitspieler so und so handelt, dann sollte der nicht mehr mitspielen, ich jedenfalls würde mir überlegen mit ihm nicht mehr zu spielen, und wenn er das zweimal macht, dann schon gar nicht mehr. Das klingt schon ziemlich unbarmherzig und ist nicht unbedingt das, was ich von einem Gemeinschaftsspiel und dessen Spielern erwarten würde. -
Klassenwechsel bei Priestern oder Hexern
Jürgen Buschmeier antwortete auf Antalus's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Dazu muß er nur sterben! Der Hexer nutzt die Mittel, die ihm gegeben sind und das muß keinen Klassenwechsel zur Folge haben. es könnte dann jedoch ein schwarzer/finsterer Mentor oder mächtiger Hexer eines solchen Mentors auf ihn aufmerksam werden. Zu den Priestern: Ich denke, daß die einzelnen Priester durchaus ihren Gott verlassen können. Dazu müsste ein(e) Priester(in) aber auch reichlich Grund haben. Aber nur weil die Culsupriesterin gerne poppt, muß sie aber nicht gleich zu Alpanu überlaufen. Grundsätzlich sollte eine Figur zum Mentorenwechsel entscheidende, einschneidende Erlebnisse haben und nicht einfach so wechseln können. -
Magischer Kreis des Verschleierns
Jürgen Buschmeier antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
So, jetzt habe ich alles noch einmal gelesen, was wir hier geschrieben haben. Als SL würde ich gerne mittels dieser Zauber von außen meine Spieler nicht hinein spionieren lassen, meine Nichtspielerfiguren schon, als Spieler würde ich das auch gerne tun können. Da beide Seiten gute Argumente haben, ziehe ich mich jetzt auf den einfachsten und billigsten Standpunkt zurück, der meiner Meinung nach ist: Es steht so in der Spruchbeschreibung!!! Alles, was es auf magischem Wege möglich machen soll, DIREKTE Informationen aus dem Kreis zu erhalten, die ich auf natürlichem Wege jetzt sofort nicht erhalten könnte, funktioniert nicht. (Das DIREKT habe ich eingefügt, weil ich denke, daß es so deutlicher wird. es ergänzt sozusagen das "JEDER".) Bei Freundesauge, Zauberauge, EvZ, Sehen in Dunkelheit, Lauschen, Hören von Fernem, Scharfblick, Reise der Seele, Vision usw. schaut der Zauberer mittels magischer Unterstützung/Kraft hinein. Gleichgültig, ob die Reisende Seele nur dieses Sehen besitzt, es kommt durch den Zauber dazu, daß der Zauberer aus großer Entfernung (z.B. 100 km) hineinblicken kann, was nicht natürlich ist. Natürlich wäre es nur, wenn er vor Ort wäre. D.h. der Zauberer, gleichgültig auf welche magische Art und Weise er hineinspäht, sieht wohl irgendwelche Schleier. Jungs, Ihr habt mich schlußendlich überzeugt! -
Rechtschreibung, Lesbarkeit, Verständlichkeit von Beiträgen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neues im Forum
@alle: Vor drei Jahren - danke Detritus, ich hatte es fast vergessen - hatte ich diesbezüglich mal eine vorsichtige Bitte geäußert (erst lesen, dann abschicken). Aber es ist schön, daß es jetzt auch anderen aufgefallen ist. @lendenir: Wenn Deine werte Mutter sich erst in den letzten Jahren die ALTE Rechtschreibung angeeignet hat und diese an ihre Schüler vermittelte, warum wurde sie dann kreidebleich? Was haben denn die Eltern ihrer Schüler gesagt, als sie feststellten, daß sie nicht die NEUE unterrichtete? Zur Anregung per Messenger Rechtschreibkorrekturen an die jeweiligen Beitragsautoren zu senden: Es ist mir viel zu aufwendig - ich mag die alte Schreibweise lieber, gerate aber manchmal leider doch auf Abwege - jedem, der zum Bleistift "Standart" schreibt, eine Nachricht zu schicken. Da dieser Fehler sehr beliebt ist, schicke ich lieber einen Beitrag, der manches mal Elemente enthält, die am Thema vorbei sind, aber viel mehr potentielle Falschschreiber erreicht. Wie sagte Harald Schmidt einmal: "Wer im Glashaus sitzt, sollte das Licht löschen, bevor mit Steinen wirft oder auf's Klo geht." Also wiederhole ich meine Bitte von vor drei Jahren: "Bitte erst lesen, eventuell korrigieren, dann schicken!" Und vor allem nicht böse sein, wenn ich mal wieder etwas mißverstehe, das ist dann pure Absicht und nicht böse gemeint, wie weiter oben auch. -
Magischer Kreis des Verschleierns
Jürgen Buschmeier antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich verstehe den Kreis des Verschleierns so, daß der Zauberer von außen in den Kreis schauen kann, gleichgültig, auf welche Art und Weise er das tut. Er kann aber keinen Kontakt auf magische Art und Weise nach innen bekommen. -
Magischer Kreis des Verschleierns
Jürgen Buschmeier antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Man kann sich ja an dem Satz "Jeder informationbeschaffende Zauber...scheitert automatisch." festbeißen, aber den möchte ich doch hinterfragen. Was bedeutet denn genau GEGEN Personen oder Dinge im Innern? Es kann doch nicht bedeuten, daß Zauber, die mich indirekt in die Lage versetzen hineinzuspähen, deswegen scheitern. Ich denke, nur direktes Hineinspähen ist gemeint. Oder scheitert der Zauber "Versetzen", weil ich mich auf magischem in die Nähe des Kreises begebe um dann hineinzuschauen? Genauso sehe ich das mit "Reise der Seele" (Ich stehe vor dem Kreis und blicke mit dem natürlichen Sinn der Seele hinein), "Freundesauge" (Ich nutze die Sinne des vertrauten Freundes), "Zauberauge" (Ich gucke, als wäre ich selbst da.) -
Magischer Kreis des Verschleierns
Jürgen Buschmeier antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Können Orcs in den Kreis schauen? Vielleicht kann man sogar mit "Sehen von Dunkelheit" in den Kreis schauen, weil man einen von der Natur verteilten Sinn nutzt, auch wenn man seinen menschlichen, dem der Orcs anpassen muß? -
Magischer Kreis des Verschleierns
Jürgen Buschmeier antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Im Zauber Freundesauge steht, daß der Zauberer seine eigenen Sinne nicht nutzen kann. Bei Freundesauge sehen Freund und Zauberer meiner Meinung nach mit dem natürlichen Sinn des Freundes. Warum sollte also nicht in den Kreis hineingeschaut werden können? Der Zauberer schafft eine magische Verbindung zu seinem Freund, aber nicht zu den Opfern im Kreis. Sein Freund schaut ganz normal hinein und er hat im Moment nur diesen natürlichen Sehsinn und guckt mit. Was, wenn beide über Zwiesprache miteinander kommunizieren? Der Freund dürfte nach Deiner Meinung, Raistlin, dann auch dem Zauberer die Nachrichten nicht übermitteln können. Ich kann also nur wiederholen, daß der natürliche Sehsinn eines Wesens in meinen Augen dafür entscheidend ist, ob man in den Kreis hineinsehen kann oder nicht. Und der natürliche Sehsinn der reisenden Seele ist nunmal der, den sie hat.