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Jürgen Buschmeier

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  1. @Pyromancer: Welches System gefällt Dir denn besonders gut und warum? Warum spielst Du überhaupt Midgard? Midgard ist das erste System, welches ich gespielt habe. Einige wenige andere habe ich mal ausprobiert, sie waren mir zu unüberschaubar bzw. das Genre gefiel mir nicht. Im Envoyer werden immer wieder mal neue oder zumindest mir unbekannte Systeme vorgestellt. Das ist relativ interessant und gestattet zumindest einen kleinen Einblick. Allerdings muß ich sagen, daß diese Systeme mir bisher einfach nicht zusagen. In Abenteuer andere Systeme habe ich mal reingeschaut und festgestellt, daß die Infos zu den Abenteuern häufig zum Spielen nicht ausreichen und drinsteht "...kaufe noch dieses und jenes Regelwerk...", damit Du spielen kannst. (z.B. bei D&D und auch DSA waren nicht immer Werte und beschreibungen der Monster dabei, die standen dann wohl im zusätzlich benötigten QB) Das ist bei Midgard nicht so, dort erhältst Du alle Infos im Abenteuer.
  2. Schätze der erste Wert bei mäßigem Nebel soll 100m betragen.
  3. Was mir immer wieder auffällt ist die unnötige Länge von Zitaten. Es wird ein kompletter Beitrag zitiert, der sich aus einigen Teilen zusammensetzt, man bezieht sich aber nur auf einen einzigen Teil. Wie wäre es, wenn man nur den Teil zitieren würde, der für die eigene Äußerung von Wert ist?
  4. Ich kann mir nicht vorstellen, daß der Graue Hexer als Priester nicht schon längst aufgeflogen ist. Er muß die ganzen Bräuche kennen und wird immer die großen Gefahr ausgesetzt, daß jemand einen Fehler bei seinen Gottesdiensten, Segnungen usw. entdeckt und ihn enttarnt. Mich würde also viel mehr die Vorgeschichte des grauen Hexers interessieren, der sich als Priester ausgibt. Außerdem denke ich, ein Mensch muß von der Institution Kirche zum Priester ausgebildet werden und nicht nur bei einem Priester ein wenig zuschauen. Er wird sich im letzten Fall nicht einmal bei größter Dämlichkeit für einen Priester halten.
  5. Er zählt als sonstiger/andere Kämpfer. Lernen nicht alle Figuren ihre Fertigkeiten auf die gleiche Art und Weise? Als Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeit
  6. Bei mir gab es: Echsenmenschen, Orks, Trolle, Oger, 1 Gnom, 1 Schwarzalb (Informant), Elfen, Zwerge, Halblinge, Elementarwesen Schlimmer waren für eine Gruppe eher die Scharadrim oder die Akimba, auch die Rawindri sind ihnen ziemlich auf den Senkel gegangen, da brauchte es wirklich keine Nichtmenschen.
  7. Das stimmt schon, jedenfalls soweit der SL das zuläßt. Je nach Fall sollten aber die Spieler in der Lage sein sich zurückzunehmen, wie es sich für ihre Figuren geziemt. Als SL habe ich keine Probleme in der Rolle der NSF den Spielern über den Mund zu fahren oder die Gruppe dann zu trennen, in dem jemand rausgeworfen wird oder einfach ignoriert wird. Z.B. wenn ein Priester sich von seinem Ordenskrieger Bericht erstatten lassen will, dann redet der Or und nicht der Rest der Gruppe. Es gibt für mich als SL einfach eine gewisse Hierarchie.
  8. Ich finde den Malus von "6" absolut in Ordnung und sehe keinen weiteren Regelbedarf. 1. Es wird die Erfahrung der Kämpfer berücksichtigt. 2. Das Verlassen des Kontrollbereichs wird erleichtert, bzw. das Trefferrisiko verringert.
  9. Als SL unterscheide ich zwischen öffentlicher und privater Auftragvergabe. D.h. beim Geheimauftrag, den z.B. der König unter Gruppe+2 Augen vergibt, die loyale Garde nicht mitgerechnet, wird jeder reden dürfen. Bei einem öffenlich erteilten Auftrag wäre es vielleicht besser, wenn man einer Figur von Adel das Reden überließe. Es könnten einige ignoriert werden. Aber das hängt von der Gegend ab, in der die Gruppe sich gerade befindet. Zum gehemmten Spielfluß: Es gehört auch zum guten Rollenspiel dazu, mal die Klappe zu halten, auch wenn man gerade eine besonders gute Idee hat. Die Landesfremden sollten dem Ormutpriester bei offiziellem Anlaß vielleicht nicht vor allen korrigieren und wenn sie hundert Mal Recht haben...
  10. Da ist auf der einen Seite ein Troll und auf der anderen die Abenteurergruppe. 1. Es ist eine Grad-1,5-Gruppe, also nicht besonders widerstandsfähig. 2. Die Gruppe soll doch gewinnen. 3. Ein Troll, der jede Runde "Heilen von Wunden" auf sich wirkt, regeneriert auch AP. das ist nicht ohne. 4. Herzlichen Glückwunsch der Gruppe, daß das so glimpflich abging. Genau eine solche Situation hatte ich auch, nur daß mein Troll 30 AP hatte. Meine Gruppe hat gerade so überlebt, aber eine Heilerin gerettet. Die konnte die drei dann zuasammenflicken. (In dem Abenteuer waren eigentlich 4 Trolle vorgesehen. Da ich aber skeptisch war, habe ich nur einen auflaufen lassen. der zweite kam dann als Verstärkung einige Runden später. da hatte sich die Gruppe, schlau wie sie waren schon zutrückgezogen.) Mein Tip: Beim nächsten Mal gib dem Troll ein paar AP mehr, oder schicke zwei ins Rennen.
  11. Luv-Tele-Mentare: Je nach Wind lassen diese Wesen Bilder in den Geistern ihrer Opfer entstehen. Das Wechselkalb treibt Kühe in den Rinderwahnsinn. Die Drachenwanze hinterläßt Brandblasen, wenn sie zugebissen hat.
  12. Wo ist das Problem? Man wartet auf den richtigen Zeitpunkt und es sollte doch schon möglich sein, daß eine Wache mal 10 Sekunden ruhig steht.
  13. Um ein Schiff mittels Säckewerfen usw. zu beladen reicht das universelle "Werfen +4". Da die Seeleute diese Arbeit gewohnt sein sollten, erhalten sie eventuell auch einen Bonus. Da dieses aber in keiner Weise, nicht in keinster Weise, spielrelevant ist... Wie einige schon geschrieben haben, nicht jede Figur beherrscht am Anfang alle ihre Grundfertigkeiten und hat auch nicht jede im Lernschema.
  14. Ich sehe weder Willkür noch andere Bösartigkeiten von Seiten Deines Spielleiters. Ihr habt einen Auftraggeber, der Deiner Figur merkwürdig vorkommt. Deine Figur versucht ihm sein dunkles Geheimnis zu entlocken und nachdem der Hexer dies bemerkt, versucht er Deiner Figur Zweifel zu zerstreuen. Das halte ich für ein geschicktes Vorgehen eines scheinbar mächtigen Auftraggebers. Niemand kommt zu Schaden, alle Figuren sind der Meinung, daß sich der Auftrag lohnt und nehmen diesen an.
  15. Bei welchen Gelegenheiten, außer bei gelungener Resistenz, bricht denn jetzt der Bann von "Macht über Menschen"? Ich persönlich denke, nur wenn das Opfer im Kampf mehr als die Hälfte seiner LP oder AP verliert.
  16. Ich habe schon genügend Spieler erlebt, die der Meinung waren: "Wir haben etwas gefunden, das verkaufen wir, wenn wir auf dem selben Weg wieder hier raus sind, den wir gekommen waren." Da war nichts mit: "Wir müssen aber alles absuchen!" Insgesamt würde ich sagen, überwiegt der Anteil der vorsichtigeren Spieler. Wenn ich es überlege, hat eigentlich nur ein einziger Spieler "Door die" gemacht. Und zwar jedes Mal, wenn keiner die Tür öffnen konnte.
  17. Allerdings benötigt man um eine Zweihandwaffe einhändig einsetzen zu können die Fertigkeit (Technik) der betreffenden Einhandwaffe. Das bedeutet für mich, der Anderthalbhänder wird als Langschwert geführt, das Schlachtbeil als Streitaxt. Und man macht auch nur der Einhandschaden (Kraft).
  18. Ich wollte doch noch einmal zur Ausgangsfrage zurückkehren und stelle fest, daß diese aus der Spruchbeschreibung einfach, eindeutig und logisch zu beantworten ist: Ja, das Wesen wehrt von Anbeginn ab, denn es ist nicht wehrlos oder überrascht. Man kann natürlich weiter diskutieren, aber das ist doch eigentlich alles. Zu den anderen Punkten: Bei "Macht über die belebte Natur", so lese ich die Beschreibung, reicht es, wenn ein Befehl gegen die Natur des Tieres gegeben wird um den Bann zu brechen, oder daß es genügend LP oder AP verliert. Bei "Macht über Menschen" muß der LP- oder AP-Verlust eingetreten sein. Ein Befehl gegen die Natur des Menschen bricht den Bann nicht. (Meine Spekulation: Der Mensch tut sein ganzes Leben lang zu viele Dinge, die er nicht tun will oder sollte, klaglos, als daß ihn dieser Befehl dann besonders aus der Fassung bringen sollte.) Bei "Macht über magische Wesen" wird noch einmal auf die Unterschiedlichkeit der beiden Sprüche hingewiesen. Einmal durch die AP-Kosten der Zauber und daß es von der Intelligenz des magischen Wesens abhängt, welcher Wirkungsweise des Spruches zu Anwendung kommt.
  19. Der Stielhammer der Zwerge ist genauso groß wie der der Menschen, denn beide haben die gleiche Maximalstärke. Anders ist das bei den Gnomen oder Halblingen, die menschliche Einhandwaffen teilweise nur beidhändig benutzen können. Da hätte der halblingische Bihänder z. B. ein Länge von 1,1 m.
  20. Vergleiche das mit "Blitze schleudern", dann erkennst Du, der Verbrauch steigt, aber nicht die Zauberdauer. Wahrscheinlich sollten wir uns beim Verbrauch teilweise an "Elementenwandlung" halten, je nach Element steigt dort die Dauer. Man könnte also je nach Erdbeschaffenheit den AP-Aufwand (Wüstensand, Lehmboden, feuchter Waldboden...) erhöhen. Vom Boden kann man auch die Haltbarkeit abhängig machen. Trockener Wüstensand löst sich schneller auf als gut pappende, feuchte Erde.
  21. @Baldor: 1. Mein erster Satz sagt ganz deutlich, daß es mir reicht nur einen der Parameter zu verändern. 2. Zum Material: Das ist eine gute Idee, wie wäre es mit Thursenaugen bei "Eis..."? Zur "Erde..." fällt mir gerade nichts ein. 3. Wirkungsbereich: Der Zauber ist immer an den Ort gebunden, der durch seine Reichweite gegeben ist, d.h. bei 20m kann mann in diesem Umkreis diese Wirkung erzielen. Man kann also einen geraden Wall erzeugen, oder ein "S" oder sonst eine Form. Das ist unabhängig von der Reichweite und dem Wirkungsbereich. 4. Wirkung: Danke!! Aber eine unbegrenzte Haltbarkeit will ich gar nicht. Aber ich denke, je realistischer die Form, desto länger hat sie Bestand. Ein Erdwall im Wald bleibt lange ein Wall, er wird aber vom Wald zurückerobert, aber behält seine Form doch relativ lange. In der Wüste wird er jedoch schneller "platt gemacht". Es kommt einfach auf die Umgebung an. Beim Eiswall oder -skulpturen genauso. Im ewigen Eis halten die Dinger länger als in der Wüste. Über die exakte Dauer will ich mir da keine Gedanken machen. Mir gefällt nur der Gedanke nicht, daß ein solches Werk ewig magisch bleiben soll.
  22. Wenn alle anderen Parameter so bleiben wie in deinem Vorschlag, Baldor, dann sollte jeweils einer so verändert werden: Kosten: Edelstein, je Kubikmeter 50 GS, Katalysator muß teuer sein, wegen der geringen Zauberdauer oder AP-Verbrauches. AP-Verbrauch: 4 je Kubikmeter Zauberdauer: 1 h Wirkungsbereich: 20 m Umkreis, d.h. ein Wall um ein großes Lager wäre möglich. Wirkungsdauer: variabel! "0" , weil ein von Hand gefertigter Wall auch nicht einfach so zusammenfällt, bleibt der magisch gefertigte Wall stehen, ist allerdings sofort nach Aufschüttung nicht mehr magisch. (analog zu "Verjüngen") Eine Statue bleibt dann, je nach Material (Eis/Erde) stehen bis sie schmilzt oder zerfällt. Wirkung: Eine Grube füllt sich nicht einfach so von selbst wieder, der Druck der Erd- oder Eismassen im Wall sollten diesen verdichten und stabil an Ort und Stelle lassen. Die Naturgesetze sollten wir nicht gänzlich außer Acht lassen. @Prados: Ich setze doch keine Smilies!
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