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Jürgen Buschmeier

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  1. Hallo Prados! Der Verdrängungstunnel wäre auch haltbar, man muß ihn hinterher nur abstützen und verkleiden.
  2. Der Rundumschlag ist auch in meinen Augen nicht mit einer als "Einhandwaffe" geführten "Zweihandwaffe" machbar. Zum einen führe ich den geringeren Schaden an, zum anderen muß ich innerhalb einer Runde bis zu drei schwere Erschütterungen auffangen und habe dazu nur eine Hand zur Verfügung. Mit der zweiten Hand gleiche ich die Schwachstelle des Daumens der Schlaghand aus, was meiner Meinung nach erst den Rundumschlag möglich macht. Ich habe so einfach einen festeren, sichereren Griff.
  3. @Calandryll: Ich will gar keinen neuen Spruch! Es ist völlig in Ordnung, daß man mittels Elementenwandlung einen Tunnel bauen kann, was bei diesem Zauber auch einige Minuten dauert und reichlich AP kostet. Wie ich in dem anderen Strang schon schrieb, gefällt mir sowohl die "Eis-" als auch die "Erdmeisterschaft" so, wie sie sind. @Baldor: Es gibt schon einen Zauber, mit dem man einen Tunnel graben kann, allerdings dauert das sehr lange. Ich wäre also für Variante 2a, d.h. keinen Tunnel graben und keinen wahren Zauber "Erdmeisterschaft". Mal ganz allgemein: Ich will nicht für jede Gelegenheit einen Zauber haben, der die Probleme löst. Manchmal muß es eben die Schaufel sein und nicht die Zauberei oder der Verstand und nicht Gewalt. Ihr beiden könnt aber sicher sein, daß ich Euch weiter im Auge behalte.
  4. Im Großen und Ganzen kann ich Dir zustimmen. Aber was die Filme angeht, meine Figuren kennen die nicht und müssen eine solche Erfahrung vielleicht erst einmal selber machen um auf den Gedanken zu kommen, daß sie besser auf einen Gefangenen aufpassen sollten. Wenn sie dann später mal wieder Gefangene machen, dann wird vielleicht entschieden, daß ein Gefangener einfach so umgebracht werden sollte. Wenn es nicht gerade ein Monster wie Oger oder Ork ist, sondern ein Mensch, dann sollte das den Figuren trotzdem nicht leicht fallen, die Entscheidung des Mordes zu treffen und das würde ich als SL im Hinterkopf behalten, denn wenn dies bekannt wird, z.B. nicht alle Gegner wurden geschnappt, dann sollte ein Überlebender (oder dessen Freunde oder Familie) durchaus keine Hemmungen bei einer erneuten Begegnung mit den "Helden" haben. Außerdem sind doch unsere Figuren meist die Guten und die tun so etwas nicht.
  5. Wenn ich den Effekt der Elementenwandlung (Standard: 800 GFP) sehe, dann ist mir der AP-Verbrauch bei Baldors Kreation zu niedrig. 6 AP zu 2 AP für einen Kubikmeter und der Tunnel hat eine noch höhere Stabilität, als würde man ihn per Elementenwandlung herstellen. Die Zauberdauer sollte dann auch nicht nur einige Sekunden betragen, sondern erheblich länger sein. Der Effekt eines Zaubers sollte die Dauer und den AP-Verbrauch schon beeinflussen. Wenn man sich mal überlegt, daß die niedrigen Zauber wie Sehen von Verborgenem an einer Wand von gerade mal 31 cm Dicke scheitern, dann sollte die Reichweite für eure Zauber deutlich geringer sein oder die AP-Kosten deutlich steigen, denn ihr wollt ja z.B. einen Tunnel von 20 m oder mehr gestatten. Der Tunnel von 20m Länge kostet bei einer Höhe und Breite von jeweils 70 cm 20 AP. Schafft das mal mit körperlicher Arbeit in 30 Sekunden. Das ist unmöglich. Wenn Zauberdauer und AP-Verbrauch so gering bleiben sollen, dann müßte in meinen Augen ein sehr teurer Edelstein her, mindestens 500 GS müßte der kosten, wahrscheinlich eher 5000 GS, je nach Länge des Tunnels.
  6. Prados meint: 1. Ich buddle ein Loch. 2. Wohin mit der Erde? Gerade bei einem Tunnel ist das sicherlich interessant. Wenn es keinen Aushub gibt, dann hat man Elemente der Erdwandlung/Elementenwandlung mit eingebaut. Zum Material: Ein teurer Edelstein, dem passenden Element zugeordnet, sollte schon von Nöten sein. Also Bernstein für Erde und Diamant/Bergkristall für Eis.
  7. @Baldor: 1. Name der Zauber: Da habe ich eindeutig etwas überlesen. 2. Unterschied Schnee/Eis und Erde/Fels: Schnee und Erde kann ich mit den bloßen Händen ohne großen Aufwand zu etwas anderem verformen, Eis und Fels nicht. Mit fest meinte ich nicht den Aggregatzustand, sondern nicht formbar, wenn du so wollst, aber da habe ich mich unpräzise ausgedrückt. 3. Effektivität des Zaubers: Das hängt von den Spielern ab und natürlich gilt das für jeden Zauber. Ich nahm nur noch einmal Bezug auf die vorangegangene Diskussion, daß die im Arkanum stehenden Zauber "Erd-" und "Eismeisterschaft" zu schwach oder zu teuer und unpraktikabel seien.
  8. @Al-Katun: Wer den Zauber gelernt hat, der weiß auch um seine Risiken und Folgen. In diesem Fall was nach der neunten Anwendung geschehen wird. Mit Powergame hat das meiner Meinung nach nichts zu tun. Aber der SL sollte die Welt auf den Todlosen reagieren lassen, wie es angemessen ist, d.h. bei Entdeckung oder Verdacht wird gejagt und mit zunehmender Jagddauer würde ich die Jäger mächtiger und mächtiger werden lassen.
  9. Im Grunde machen die Vorschläge von Skyrock es normalen gläubigen Menschen möglich, riesige Wunder zu wirken. In Ausnahmefällen kann man das seinen Spielern sicher gestatten, dafür ist die GG da. Durch die Vorschläge von Skyrock sind z.B. für Priester diese Dinge aber häufig möglich, wenn ich an die Modifikationen denke und daran, daß Spielerfiguren ja eher mal Außergewöhnliches erleben. Das gefällt mir nicht. Man sollte berücksichtigen, daß die Charaktere nur Menschen sind und auch wenn die Wunder von den Göttern kommen, die Kraft gibt der Priester mittels seiner AP. Eine "echte" göttliche Intervention sehe ich nur beim Einsatz göttlicher Gnade oder wenn der SL will.
  10. Hier meine Einwände, Calandryll: 1. Wenn er keinen Fels verformen kann, dann darf der Zauberer auch kein Eis verformen können. Es sind beide Substanzen fest. 2. Ihr störtet euch an den Namen der ursprünglichen Zauber. Dann sollten deine neuen Zauber "Erd-" und "Eis-/Schneemeisterschaft" heißen. 3. Dafür, daß Fels nicht verzaubert werden kann, ist der Zauber zu teuer. Und wenn mein Einwand (Schnee und nicht Eis) berechtigt ist, bzw. von dir akzeptiert wird, gilt das für beide Zauber. 4. Es gibt bereits die Eiswand als Spruch. 5. Ein Schnee- oder Eismann, wenn die Witterung es zuläßt, sollte auch weiterhin bestehen bleiben. Für den Erdmann gilt das gleiche. 6. Tauwetter oder Regen zerstören das Gebilde und die Form kann auch vor Ablauf einer Stunde verloren gehen. 7. Wenn ich das Erschaffen einer Eiswand mit 1 AP/halbem Kubikmeter sehe, ist mir der Aufwand für diesen Zauber mit längerer Haltbarkeit, Nutzung vorhandenem Materials und höherer Reichweite angemessen. Allerdings frage ich mich, was der Sinn eines Walles von 20 Kubikmetern (40 AP = Zauberer platt) sein soll. Damit gewinnt man nichts, nur weniger AP und ihr wolltet doch die Ineffektivität der offiziellen Zauber steigern.
  11. Könntest Du das bitte genauer erklären? Welche Abenteuer, bzw. welche Sorte von Abenteuern kann man dann nicht mehr spielen? Mir fällt da so gar keines ein. Sind Priester dann auch dem SL vorbehalten oder andere sehr gläubige Figuren? Ich sehe einen Weißhexer als freien Mitarbeiter einer höheren Wesenheit, z.B. eines Gottes, der nicht an die strenge Hierarchien der Glaubensgemeinschaften gebunden ist, d.h. viel leichter auf Dauer in einer Gruppe mitziehen kann, als ein Priester. Bearbeitet: Da war ich wohl zu schnell oder langsam.
  12. Wenn ich das noch wüßte. Vielleicht ist das aber noch aus M3, oder ich bringe da etwas durcheinander. Aber nachvollziehbar finde ich den Tod des Vertrauten beim Tod des Hexers trotzdem.
  13. Ich meine mich erinnern zu können, daß der tierische Vertraute stirbt, wenn der Zauberer das Zeitliche segnet. Das hat damit zutun, daß dieser Schock das Tier viel mehr mitnimmt, weil es viel kleiner als der Mensch ist. Das Tier hat ja auch die Resistenzen des Menschen, was auch dafür spricht, daß dem Tier ein größerer Verlust widerfährt.
  14. Wenn er denn im Krieg der Seemeister besiegt worden war, dann doch durch die gemeinsame Anstrengungen aller gegen ihn Verbündeter. Vielleicht hat ihn aber auch einer aus den eigenen Reihen in einem schwachen Moment hinterrücks und heimtückisch... Oder ein legendärer Held der damaligen Zeit... Offiziell gibt es dazu, soweit ich mich erinnere, keine Angaben. Vielleicht weilt er auch in anderer Form auf Midgard?
  15. Meiner Meinung nach gibt es keine Möglichkeit für ein Tier diesem Zauber zu widerstehen, da der Zauberer a) sich selbst verzaubert und b) mit dem Tier nur kommunizieren möchte. Wenn überhaupt, dann kann das Tier sich entfernen, weil es mit dem Schamanen nicht "reden" will. Mir scheint, daß die Stelle im Arkanum, was diesen Zauber angeht, keinen Sinn macht.
  16. 1. Zum Name der Zauber: Es gibt genügende Zaubersprüche, deren Name irreführend und übertreibend ist, mit z.B. Macht über Menschen habe ich gar nicht die absolute Macht über das Opfer. Magier sind nun mal Leute, die sich für was besseres halten und demzufolge auch hochtrabende Namen für kleine Dinge verwenden. Zauberer halt! 2. Mit den beiden Zaubern kann man sich relativ flott über schwierigstes Gelände hinfort bewegen. Z.B. im Geländetyp IV und unbelastet hat man eine Geschwindigkeit von 2 km/h. (DFR, S. 85) Mit den beiden Zaubersprüchen ist man mehr als viermal so schnell, nämlich 8,64 km/h. Mit Beschleunigen erreicht man zwar eine höhere Beweglichkeit, aber man ist eben nur doppelt so schnell und es hält nur ein paar Meter weit. Außerdem könnte ich während der Flucht stolpern, was bei der "...meisterschaft" wohl eher nicht der Fall ist. 3. Man kann, nach meinem Verständnis, von der Welle aus uneingeschränkt schießen oder zaubern, macht das mal im Laufen. 4. Den Schwerverletzten abzutransportieren hatte schon jemand erwähnt. Ich kann diesen auf der Welle, schon während des Transportes, versorgen, das sollte auch sehr hilfreich sein. 5. Hinterlässt man im tiefen Schnee mit der Eismeisterschaft oder in der Steppe mit Erdmeisterschaft Spuren? Wenn ja, was denken sich Wesen, die diese entdecken? Oh, leichte Beute?!! Ich vermute eher, daß andere Wesen sich von diesen Spuren, wenn es denn welche gibt, abschrecken lassen. 6. Der Aufwand, der betrieben wird, die benötigte Energie, rechtfertigen den AP-Verbrauch und der Effekt auch die Zauberkosten. Außerdem ist das benötigte Material relativ billig. 7. Zum Versetzen ist auch fast alles geschrieben. Beim Wellenreiten benötige ich nicht einen bekannten Zielort (Hexagon) und es geht deutlich weiter weg. 8. Verfolger sind also auf schwierigem Terrain deutlich im Nachteil, wenn sie zu Fuß unterwegs sind, z.B. Eistrolle, man hätte dann Zeit sich auf die erneute Begegnung vorzubereiten, oder den Spruch erneut zu wirken. Ich sehe keinen Bedarf die Zauber in irgendeiner Art und Weise zu verbessern. Hey, was ist aus den guten alten MidgardSPIELERN geworden? Eine Bande von Powergamern? Oder was auch immer der Plural von Powergamer sein soll, aber Pisa und die Rechtschreibreform erlauben ja bald alles. Erschüttert und zwar zutiefst, Jürgen
  17. Ich würde eine Mehrkräutermischung vorschlagen, deren Heilwirkung durch die Magie verstärkt wird. Aber die Kräuter kannst du dir selbst aus diversen Büchern heraussuchen.
  18. Oh ja! Da hat Tharon noch einen Schwachpunkt aufgedeckt. Wie kommt jemand mittels Magie in eine magielose Sphäre? Im Prinzip müßte doch vor der magielosen Sphäre, quasi an der Pforte (ähnlich dem Heimstein) Schluß sein mit Bratacks Wanderung auf magischem Weg.
  19. @Xmax: Nach den offiziellen Regeln erhält man für angeborene oder ungelernte Fertigkeiten keine PP oder 40 GFP. Ebenso erhält man für den normalen Erfolg (z.B. "Schleichen" +3, gewürfelt 18 macht 21) 5 AEP oder GFP gutgeschrieben. Wenn ihr also trotzdem bei einer 20 in diesen Fällen 40 GFP herausrückt, dann müßtet ihr konsequenterweise auch für einen normalen Erfolg 5 GFP vergeben. Vielleicht habe ich mich jetzt deutlicher und verständlicher ausgedrückt. @Calandryll: Xmax hat jetzt meine Fragen weitgehend beantwortet, aber nocheinmal! Das verlernen von Praxispunkten ist klar geregelt und ich weiß auch, wie das funktioniert. Mir ging es darum, daß zumindest Xmax in seinen Gruppen, für nicht steigerbare (angeborene) oder ungelernte Fertigkeiten, die nach Regelwerk (DFR) nicht EP-, GFP- oder PP-würdig sind, 40 GFP vergeben, wenn ein kritischer Erfolg erzielt wurde. Das scheint mir unsinnig und beschleunigt eigentlich nur den Gradanstieg, erhöht also Resistenzen, AP, Abwehr und die Kosten einiger Zaubersprüche. Wenn man aber für eine gewürfelte "20" beim Hören 40 GFP vergibt, dann müßte man meiner Ansicht nach auch für die gewürfelte "19" 5 GFP austeilen.
  20. Wo kommen die Figuren her, aus Alba und Clanngadarn? Dann geht das nämlich nicht, weil die Figuren genau wissen, daß die Hohlmenschen BÖSE sind und die Menschen sollten doch extrem furchtsam diesen Dingen gegenüberstehen. OK, es sind Helden oder Leute auf dem Weg dahin, aber mit Hohlmenschen gemeinsame Sache zu machen ist doch sehr abwegig. Wenn sie sich aber darauf einlassen, dann sollte eine kleine Gruppe königlich albischer Waldläufer in der Gegend sein und den Hexer gegen die Gruppe unterstützen. Oder hinterher diese verfolgen und die Gruppe flüchtet außer Landes.
  21. Das Bannen der Magie bedeutet für mich, daß die Magie weg ist, genau wie beim Spruch "Bannen von Zauberwerk" beschrieben. Man kann diesen Spruch nicht aufheben, sondern muß die ganze Magie, welche gebannt wurde erneut wirken. Deswegen halte ich meinen Vorschlag, daß er seine eigene magie passieren kann für gelungener. (Thaumaturgen bauen ja schließlich Sicherungen ein, wenn sie Siegel usw. anbringen.) Die Rache, die er selbst üben will, äußert sich in dem Gebot für seine Schüler, daß sie den gesuchten Geist nicht aktiv bekämpfen dürfen. So jedenfalls habe ich deinen Text interpretiert. Wenn er dieses Gebot erläßt, dann sollte es schon einen Grund dafür geben, ansonsten machen Gebote keinen Sinn. Da kann man seinen Mentor nicht wirklich für voll nehmen. Nachdem er so schändlich verraten wurde und auch im Ende getötet, sollte es nicht verwundern einen mißtrauischen Geist vor sich zu haben. Dieses Mißtrauen könnte sich auch auf seine Schüler übertragen, muß aber nicht. Er kann natürlich auch ohne Mißtrauen durch die Sphären wandern, aber da fehlt mir die Konsequenz aus seinem Ende.
  22. Danke, Xmax, für die Klarstellung. Ihr lernt also nichts mit den 40 GFP. (Das war nur eine Vermutung.) Ich halte es für nicht nachvollziehbar, die GFP zu vergeben, aber jeder so wie er will. Wenn ihr für die "20" 40 GFP vergebt, dann müßtet ihr für einen normalen Erfolg allerdings auch die 5 GFP austeilen.
  23. Hi Calandryll! Wie das Lernen mit PP geht, weiß ich schon, aber es macht meines Erachtens a) keinen Sinn PP für etwas zu vergeben, das nicht gesteigert werden kann oder b) etwas anderen mit diesen Punkten zu steigern. Außerdem fiel mir ein eventueller Widerspruch zwischen dem was Bluefire schrieb und dem von xmax geschriebenen besonders auf. B sagt keine PP für Hören und X meinte, wir machen das genauso und vergeben 40 GFP. Was mit diesen 40 GFP warum geschieht, frage ich mich immer noch. Es ist in meinen Augen einfach unsinnig PP für die Fertigkeit A zu vergeben, aber B damit steigern zu dürfen. Die begründung fehlt mir einfach, oder ich habe sie nicht verstanden, bzw. überlesen.
  24. @Donko: Bratack ist soweit ganz nett und Nichtspielerfiguren können natürlich auch mal Dinge, die nicht im Arkanum stehen. Allerdings finde ich es etwas merkwürdig, daß er bei seinem Rachezug alle Magie in der Akademie mal locker bannen kann, fast alle niedermetzelt und der Magierrat dieses riesige "Bannen von Zauberwerk" oder "Ich neutralisiere mal eben alle Magie hier" rückgängig machen können soll. Das was mir auch nicht gefällt ist der lauwarme Rachegedanke: Er will sich an allen rächen, was verständlich ist, erläßt das Gebot, daß keiner seiner Schüler einen der Gesuchten angreifen darf und dann tritt er lässig von der Vollstreckung seiner eigenen Rache zurück? Zu den Waffen: Wenn er von Björn den Umgang mit dem Schwert gelernt hat, dann sollte auch nur das Schwert als Waffe in Frage kommen. Änderungsvorschläge: Bei seiner Rache hat er kein Problem in die Akademie einzudringen, schließlich hat er alle Schutzzauber gewirkt, die er dann einfach umgehen kann. (Kommt mir irgendwie bekannt vor! Er kämpft seine ehemaligen Schüler weitgehend nieder bis der Rat aufmerksam wird und dann kracht es mächtig. Jetzt kann er die überlebenden Ratsmitglieder suchen. Die Rache ist allein seine Sache und er behelligt seine neuen Schüler nicht damit. Außerdem ist er jetzt deutlich mißtrauischer und erwartet erst Recht von seinen Schülern hintergangen zu werden und auch Gehorsam. Ein paranoider Mentor hat Midgard wohl noch gefehlt...
  25. @Hendrik: Ich stimme dir mal nicht zu, denn ich würde keinen Befehl fast als den Befehl, "Steh' tatenlos herum (und laß dich bei einem Angriff abschlachten)!", werten. Bei einem Angriff würde das eindeutig wider die Natur eines Menschen sein, diesen nicht abwehren oder diesem nicht ausweichen zu wollen. Aber einen Unterschied gibt es dann doch: Der Befehl "Stehe tatenlos herum und laß dich abschlachten!" würde den Bann sofort brechen. Kein Befehl erst wenn das Opfer angegriffen würde und es den Angriff vorher bemerkt. Sonst bricht der Bann mit dem ersten LP-Verlust. Anders sieht es beim in der Spruchbeschreibung beschriebenen Befehl "Kämpfe!" aus, dann muß die Figur erst genügend LP verloren haben, bis der bann bricht.

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