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Jürgen Buschmeier

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  1. Na klar ist das ein Regelproblem, es ist schließlich keine offizielle Regel. Aber wenn der Schild blockiert wird, muß das auch einen Effekt haben, sonst macht der Angriff ja keinen Sinn. Dafür verzichtet man auch auf den Schaden des ersten Angriffes mit der Axt. Entweder gehe ich auf AP-Raub, zweimal leicht treffen gegen den Schild. Oder ich versuche mittels Blockade des Schildes LP einen schweren Treffer zu landen. Das könnte den Kampf schneller beenden.
  2. Na klar ist das ein Regelproblem, es ist schließlich keine offizielle Regel. Aber wenn der Schild blockiert wird, muß das auch einen Effekt haben, sonst macht der Angriff ja keinen Sinn. Dafür verzichtet man auch auf den Schaden des ersten Angriffes mit der Axt. Entweder gehe ich auf AP-Raub, zweimal leicht treffen gegen den Schild. Oder ich versuche mittels Blockade des Schildes LP einen schweren Treffer zu landen. Das könnte den Kampf schneller beenden.
  3. Der beidhändige Kampf ist mit Morgenstern laut Regeln nicht möglich. Tatsächlich war es aber in früheren irdischen Zeiten so, daß Rittersleut' mit dieser Kombination gerne kämpften. Ziel war es, den Schild mit der Axt einzuhaken und mit dem Morgenstern um den Schild herumzuschlagen. Das gab ein böses Erwachen für die Gegner, weswegen der Morgenstern seinen Namen erhalten hatte. Mein Vorschlag: 1. Angriff mit der Axt um den Schild zu blockieren. (kein Schaden) 2. Abwehr mit Schild gegen diesen Angriff. 3a. Bei Gelingen der Abwehr kann auf den zweiten Angriff, diesmal mit dem Morgenstern, der Schild als Abwehrwaffe eingesetzt werden. 3b. Bei Mißlingen ist der Schild nicht einsetzbar. Ich Dummerle habe noch etwas vergessen. Wenn die Axt den Schild blockiert, sollte der Verteidiger diesen irgendwie lösen können. Dazu würde ich einen EW: Abwehr gegen einen WW: Streitaxt setzen. Gelingt das Lösen, kann die Abwehr mit Schild gegen beide Angriff des Gegners erfolgen, wenn nicht hat der Gegner nur einen Angriff.
  4. Ich habe das Arkanum und das Bestiarium "durchwühlt" und bin zu dem Ergebnis gekommen, daß ein weißer Hexer (auch ab Grad 7) keine Aura hat, ebenso ein Skelett. Liege ich da richtig? In der Spruchbeschreibung steht, daß ab Grad 7 Priester, Druiden, schwarze Hexer, Heiler, Schamanen, Beschwörer eine Aura haben. Der weiße Hexer ist nicht erwähnt. Zum Skelett: Was genau ist ein Skelett? Nach Arkanum und Bestiarium ist es ein durch Magie zusammengehaltener Untoter, der sogar in der Lage ist, einen einfachen Befehl zu befolgen. Trotzdem ist das Skelett nach Bestiarium, S. 377 kein magisches Wesen. Erkennen von Zauberei spricht nicht an. Warum? Die Magie muß doch wirken, um dieses Skelett funktionsfähig zu halten. Warum also wird aktive Magie nicht erkannt? Warum hat es keine Aura? Was habe ich überlesen?
  5. Angriff mit Axt: Es folgt der Abwehrwurf mit Schild. Gelingt dieser, geschieht nichts, bei Mißlingen ist der Abwehrwurf gegen den Morgenstern ohne Schildbonus durchzuführen.
  6. Was mich etwas irritiert sind die Fertigkeiten des Tiermeisters. Daß man die Zauber kompensieren muß ist klar. Dennoch irritieren mich so einige Dinge: 1) Für jemanden, der sich in der Wildnis behaupten soll, müssen mit gesundem Menschenverstand doch die Fertigkeiten: Kräuter- und Pflanzenkunde, sowie Überleben zu Grundfertigkeiten gehören. 2) Es macht mich stutzig, daß der Tm "Heilen von Wunden" als Standardzauber hat, "Heilen schwerer Wunden" nicht lernen kann, dafür aber die "Allheilung" wieder, wenn auch nur als Ausnahmezauber. Zumindest das "Heilen schwerer Wunden" sollte er können, die "Allheilung" muß nicht unbedingt sein. Schleichen, Tarnen, Wahrnehmung sollten ebenfalls wichtiger sein, wer in der Wildnis überleben will, der sollte diese auch als Grundfertigkeiten besitzen. Im Gegenzug hätten einige Standardfertigkeiten zur Ausnahme gemacht werden müssen. Kampf vom Streitwagen, Bogen vom Streitwagen, Katapult und Balista bedienen, Schiffsführung, Fechten!!
  7. 1. Welche Waffen laßt ihr für den beidhändigen Kampf eigentlich zu? 2. Spielt ihr den völlig im Einklang mit den Regeln? 3. Oder laßt ihr auch andere Waffen zu? Ich las oder hörte mal, daß man im Mittelalter gerne mit Streitaxt und Morgenstern gekämpft hat. a) Einhaken der Axt um den Schild zu blockieren und dann b) mit dem Morgenstern um die Ecke schlagen. 4. Laßt ihr Anderthalbhändern zu? Ich weiß, daß die einhändig den gleichen Schaden wie ein Langschwert machen.
  8. Nun, dann sollte er ihn mit der anderen Hand berühren.
  9. Das war wirklich Blödsinn, nicht wahr? Also gut: Mensch/menschenähnlich - Menschenkenntnis, um einzuschätzen, ob das potentielle Opfer mehr oder weniger erfahren ist. Bei anderen Wesen wohl eher die Sagenkunde.
  10. Er sollte sich vorher einige Stunden oder Tage, je nach AP Zeit nehmen um auszuprobieren, wie viele AP er einsetzen muß, damit die Verzauberung gelingt. Die Einschätzung würde ich aber eher über Menschkenntnis regeln und nicht über Zauberkunde.
  11. Ich würde einen PW: In für den Seemann machen und dann bei Scheitern des PW mit: "Feuer! Es brennt!" und einem Eimer Wasser auf den Zauberer losgehen. Gelingt der Wurf könnte sich der Seemann vorsehen und "Alarm! Seidwirker an Bord!" brüllen. Bei Gelingen eines EW: Zauberkunde kennt der Seebär den Spruch und blickt sich nach unnatürlichen Wesen um, wobei er natürlich wieder "Alarm! Seidwerk!" brüllt. Ansonsten schließe ich mich der Meinung an, "Schlaf usw. seien besser geeignet. Als SL würde ich das ausspielen, was ihr vorhabt und mit aller Härte das Schiff verteidigen. Die Besatzung aus 30 Mann sollte das ohne Probleme hinkriegen und die Spieler sollten ebenso ohne Probleme neue Figuren auswürfeln können. Der SL kann das gleiche Abenteuer noch einmal anbieten: Der besoffene Waelingerkapitän spricht Euch an: Puh, was hatte ich gestern einen fürchterlichen Traum! Wollten ein paar dahergelaufene albische Abenteurer mein Schiff kapern. Glaubten die doch tatsächlich mit ein bißchen Zauberei uns beeindrucken zu können! Ich hätte da einen Auftrag für Euch..." Daß an seiner offensichtlich magischen Streitaxt noch relativ frisches Blut klebt, brauch ich nicht extra zu erwähnen, oder?
  12. Als Spieler eines Priesters (Zornal) wird dieser niemals den Segen eines anderen Gottes erhalten, der nicht seiner Götterfamilie angehört. (Die Zwergengötter verehrt er natürlich! Ihnen wird geopfert.) Er wird fremden Göttern, so er denn Gelegenheit erhält durchaus Respekt zollen. Opfern wird er ihn so schnell nicht, an deren Riten und Gottesdiensten wird er auch nicht unbedingt teilnehmen und mitmachen. Vielleicht würde er sich aus Neugier mal so etwas anschauen, das glaube ich aber nicht unbedingt. Aber ich schweife ab. Wenn ich mir die QB-Berichte anschaue, viele sind mit scharidischen Kommentaren gespickt, so wird anhand dieser Kommentare doch deutlich, daß man die fremden Götter verwundert respektiert und auch ihre Macht und Existenz nicht leugnet. Das tun alle Kommentatoren eines anderen Glaubens, wenn ich mich nicht irre. Man ist verwundert über die Bräuche und Art der Verehrung der Götter anderer (barbarischer) Kulturen. Aber man nimmt die hin. Ich gebe zu, die Schariden erklären sich viele fremde Götter als Diener Ormuts oder Alamans. Aber erklären sich nicht alle Albai, die von Waelingern überfallen wurden diese als Diener von Dämonen und bösen Götzen? Schließlich verwüsten die doch sogar Klöster.
  13. Ich vermute mal, daß die Zucht noch niemandem gelungen ist. Aber, frage doch mal die Priesterinnen der Arinna! Die sollen wohl das Monopol auf die Eier haben. Ansonsten würde ich mal vermuten, in freier Wildbahn paart sich das Weibchen mit dem Männchen und dann legt, vermutlich, das Weibchen ein oder mehrere Eier. Aber wenn vielleicht jemand Arinna sehr zu Gefallen war, dann könnte die vielleicht eine Phönixe bitten ...?
  14. Wenn das nur genügend Leute machen würden, dann könnten die Priester keine Wunder mehr wirken. Ich sage nur: "Sa"
  15. aber wenn man die anderen götter anerkennt, warum dann nicht auch verehren? wo ist da noch der große unterschied? wenn ich weiß, auch die anderen götter sind götter, dann sollte man den letzten schritt zur verehrung machen. läuft dann darauf hinaus, dass man alle verehren müsste. da wäre es einfacher die anderen zu leugnen, was wiederrum durch deren machtdemonstration nicht so leicht ist... Nun ja, ich weiß, daß es Sauerkraut und Rosenkohl gibt, und viele Leute das Zeug mögen und es "mächtig" gesund ist. Ich esse das Zeug aber trotzdem nicht, weil es mir nicht schmeckt. Genauso geht das auch mit den Göttern, gleichgültig um welche es sich handeln mag. Ja, der Xan-Priester, weiß es gibt Vidar und er begegnet diesem vielleicht auch und sieht wie mächtig und eindrucksvoll er ist. Na und? Respekt oder Ehrfurcht kann er trotzdem zeigen, auch ohne ihn zu verehren.
  16. Dann bitte ich um Entschuldigung, es hat sich für mich so gelesen, als sein die 1m-Radius-Skizze von Einskaldir und nicht von Oq gewesen. Trotzdem noch einmal: Also mir gefällt die letzte Skizze am besten. (1m-Radius) Danke Oq.
  17. Zweifel am eigenen Glauben darf auch ein Wanderpriester haben. Wobei das Anerkenntnis fremder Götter nicht unbedingt die Zweifel wecken muß. Wo ist das Problem? Außerdem wissen die Spielfiguren, daß, egal was Fremde behaupten, die eigenen Götter die Welt erschaffen haben. Wer denn sonst? Daß andere Kulturen dazu eigene Geschichten haben ist klar, trotzdem sind die eigenen wahr! Und nun noch einmal zu den Göttern: Gab es da nicht diese Theorie, daß es sich bei den verschiedenen Göttern nur um unterschiedliche Verehrung ein und des selben Prinzips handelt? Xan, Ormut, Vidar usw. alles in etwa das gleiche? Das wissen Spielfiguren natürlich ohne Zweifel NICHT! Es handelt sich um eine mittelalterliche Welt, in der ganz klar war, was für Götter (eigene Götterfamilie) es gibt, was die getan haben (Welterschaffung usw.) und alles andere ist Irrglaube. Welcher albische Wanderpriester wird in Eschar oder Waeland jedoch so etwas verkünden? Und wenn doch, wie lange?
  18. Sind nicht alle Abenteurer irgendwie Händler? Der eine jagt den Seelen hinterher und verkauft Seelenheil. Der andere verkauft andere Leistungen (Gewürz, Mord, Zauberdienste) gegen Bares.
  19. Viele Grüße hj Danke Oq für die gute Idee mit der schönen Skizze. @hj: Zur "Exaktheit" der Regeln!! Wenn man das Wort Abstand genau nimmt, dann bedeutet es folgendes: Die Explosion findet auf dem roten Feld statt (im Mittelpunkt?). Der Abstand von einem Feld zum nächsten ist mathematisch gesehen gleich "0", denn die benachbarten Felder berühren sich. (Bitte um Korrektur, wenn ich mich irren sollte! Also wäre das übernächste Feld, das dunkel gelbe, nicht das orangefarbene, das 3W6-Schadenfeld. (Unsinnig! Ich weiß! Nehmen wir die Arkanumswortwahl also nicht ganz so wörtlich. Es macht dann schon eher Sinn, vom Mittelpunkt der einzelnen Felder auszugehen. Da gefällt mir die Skizze, die Du für Einskaldir hineingestellt hast noch besser als die von Oq. Da ist nämlich der Abstand (Radius) von einem Meter (zum Explosionspunkt) berücksichtigt. Außerdem überwiegt in den einzelnen Felder jeweils eine Farbe eindeutig. Das macht es auch unstrittiger. Mein Dank geht für diesen, in meinen Augen, präziseren Vorschlag an Einskaldir.
  20. Nette Idee! Wegen der notwendigen hohen Flexibilität der Peitsche sollte dies nur sehr schwer möglich sein, jedenfalls erheblich teurer. (zehnfacher Preis oder mehr) Außerdem sollte die Stabilität dieses Thaumagrals nicht so hoch sein. (magische Waffe +2/+2) Da gibt es doch diesen Feuerelementar oder -dämon mit der Feuerpeitsche, dann könnte doch auch z.B. ein legendärer Zwergenpriester damit im Riesenkrieg gegen das Eis... Oder generell Feueranbeter... Allerdings finde ich das Teil doch ziemlich mächtig. Als Idee gefällt es mir gut, man müßte es aber abschwächen. Alle anderen Thaumagrale machen den Nachkampf notwendig, nur die Peitsche nicht.
  21. Sind die Küstenstaaten nicht an die Epoche der italienischen Renaissance angelehnt?
  22. Ich halte es für unsinnig diagonale Bewegungen nicht zuzulassen. Es hat schon irgendwer in dieser Runde von 1,5 Feldern geschrieben, was man der Einfachheit halber auch so umsetzen sollte. AGenau dies ist auch der Grund, warum ich nur Skizzen, aber keinen exakten, karierten Plan verwende. Da kommen erst gar keine Diskussionen auf.
  23. Mal nehme eine karierte Spielfläche und drehe sie je nach Bedarf um zu entscheiden, wie weit man mit z.B. B24 kommt. Mist, schon wieder nicht besonders gut umzusetzen. Ich habe den Eindruck die ca.-Regelung ist am besten. Man muß nichts abmessen, nichts umrechnen (diagonal=ca. 1,5). Für den Spielleiter betet sich der Zollstock an oder ein flexibles Maßband.
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