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Jürgen Buschmeier

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  1. @Einskaldir: Mist! Hat es doch jemand bemerkt. Natürlich war es nicht ganz ernst gemeint. Schließlich will auch ich den Realismus im Rollenspiel nicht übertreiben. Zum Schlüsselwort: Für mich ist das Auslösen einer Zauberwirkung, egal auf welche Art und Weise mit einem EW vergleichbar oder gar gleichbedeutend. Ob der Zauberer sich konzentriert und den Spruch selbst wirkt, oder der Zauber von einem Artefakt wirken soll, macht keinen Unterschied für mich. Der Anwender löst den Zauber des Artefaktes aus und es erfolgt doch wohl ein EW: Artefakt. Wenn ich mich nicht irre, hieß es mal irgendwo, daß Artefakte mit einem hohen EW: Zaubern ausgestatten seien, aber ich kann mich auch vertun. Was soll auch der Unterschied sein zwischen einem einfachen Schlüsselwort, einem Sekundenzauber und dem Durchbrechen eines Runenstabes? Nur der AP-Verlust macht einen Unterschied, hinterher wirkt der Zauber oder nicht.
  2. @Eike: Dazu sind doch die Regeln da, um eingehalten zu werden. Generell handhabe ich die Unsichtbarkeit so, daß kein EW möglich ist. Allerdings ist nicht immer einer nötig. Schleichen, Menschenkenntnis, Zaubern, Schlüsselworte fallen für mich allerdings unter Konzentration. Aber wie oben schon ergänzt, was machen wir mit den Frauen?
  3. Er konzentriert sich auf einen Zaubervorgang, bzw. auf das Schlüsselwort, wird also sichtbar. Jetzt fällt mir doch gerade etwas Wichtiges ein! Da Männer und Frauen ja unterschiedlich wahrnehmen und denken also folgende Frage: Kann eine unsichtbare Zauberin im Gegensatz zu einem männlichen Kollegen doch Schleichen? Männer können nach neuesten Studien ja immer nur eine Sache nach der anderen erledigen, während Frauen mehrere Dinge gleichzeitig bewältigen können. Wobei es sicherlich auch da Ausnahmen gibt. Aber in meinem näheren Umfeld bemerke ich immer wieder, daß dem tatsächlich so ist. Wenn meine Freundin telefoniert und gleichzeitig die Glotze läuft, kann sie dem Film noch folgen, ich aber nicht mehr. Wenn mehrere Leute sich über verschiedene Themen unterhalten und zwar kreuz und quer, dann fällt es den Frauen in der Runde eher leichter als den Männern, den Gesamtüberblick zu behalten.
  4. @Mondkatze: Ortsveränderung, d.h. wenn die Füße nicht genau da stehen, wo sie beim Wirken des Spruchen standen, dann habe ich eine Ortsveränderung erreicht. Also funktioniert der Rundumblick mit einer Körperdrehung auch bei Euch nicht wirklich, oder? Das "nicht bewegen" aus der Spruchbeschreibung ist doch eindeutig. In meinen Augen bedeutet es, daß der Zauberer weiter atmen darf und auch sein Lidschlag gilt nicht als Bewegung. Eine Kopf- oder Körperdrehung gehört für mich allerdings schon dazu. Ich finde, man muß die Sprüche durch offensichtlich absichtliche Fehlinterpretationen nicht noch stärken. Es reicht doch im Wirkungsbereich (Kegel und nicht Rundumsicht) eine Aura zu erkennen.
  5. Zyklus der dunklen Meister: Meer der 5 Winde Karmodin: Moravod Sturm über Mokattam Der Weg nach Vanasfarne (Alba) Das Abenteuer beginnt (Nordalba und Grenzgebiet) Das sind die Kampagnen, die mir einfallen, Wulfhere. Keine spielt in KanThaiPan. In KanThaiPan spielen zwar mehrere Abenteuer, die aber keine Kampagne sind, sondern lose miteinander verknüpfbare Einzelabenteuer. Wulfhere, wieso sollte es in KanThaiPan keine Fremden geben? Oder, wieso sollte es da, wo die Kampagnen spielen, keine Fremden geben? Das macht doch den Reiz des Rollenspiels aus!!
  6. Jedes Land reizt mich dort zu leiten, allerdings habe ich mal endlich Leitungspause und genieße das Spielen. Das QB hat allerdings dazu geführt, daß ich mir natürlich Gedanken über ein Abenteuer in Buluga mache. Das kann aber noch dauern.
  7. Ja schau mal einer an. Da ist man mal kurz weg und schon sind drei Seiten gefüllt. Da ich der Urheber dieser Diskussion bin, nun auch meine Meinung: Ich mag diese Vielfalt und finde es einfach sehr gut und auch logisch, daß es in den unterschiedlichen Kulturen auch unterschiedliche Charakterklassen gibt. @Hendrik: Besonders gut gefällt mir, daß gut begründet wird, warum einige Figuren sich nicht als ständige Spielfiguren eignen. (Fian, Thanaturg) Der "Schlachtenwahnsinn" ist doch wunderbar! Meiner Meinung nach nur als Spezialzauber der Fianna zuzulassen. Naturhexe und Medizinfrau finde ich sehr gelungen und es war auch notwendig, daß solche Figuren entwickelt wurden. Es gibt 7 Priesterbereiche und nur 3 naturbezogene Zauberer (Schamane, Druide, Heiler). Jetzt wurde das Spektrum erweitert. Es ist natürlich kein Problem eine NSF frei zu gestalten, aber eine Spielfigur sollte auf einem Schema beruhen, was schlüssig und ausgewogen ist. Es muß dann nicht für jede Figurenidee, die Spieler haben, etwas besonderes kreiert werden.
  8. Stimmt Detritus! Wir meckern irgendwie immer. Falls ich es noch nicht geschrieben habe, mir gefällt das Quellenbuch sehr gut.
  9. @rovan: Wenn die magischen Rüstungen die Behinderungen anderer Rüstungen aufheben sollen, wie Du das forderst, dann muß ein Harnischmacher eine solche Rüstung herstellen, die das kann. Eine Rüstung behindert! Gleichgültig, ob eine TR oder VR, sie hat ein gewissen Eigengewicht, welches in irgendeiner Form behindert. Keine der Rüstungen veringert die AP-Verluste. Die schwereren verringern zunehmend B, Gewandtheit, Angriff und Abwehr. Auch wenn die Rüstung magisch ist, sie wiegt etwas und daraus resultieren Beeinträchtigungen. Die können natürlich geringer sein, als die einer normalen, nichtmagischen Rüstung. Z.B. die Rüstungen der Fianna aus Sternensilber (wenn ich mich nicht irre). Schützt wie PR, behindert aber nur wie KR. Ich stimme Dir zu, daß zwei Rüstungen übereinandergetragen mehr schützen sollten, als nur eine der beiden, dafür aber mehr behindern müssen, eventuell sogar mehr als die Summe der Behinderungen der beiden Rüstungen. Und zu der magischen Rüstung, die die Haut verstärkt: LR über Rindenhaut verringert den AP-Verlust nicht mehr, weil das Tragen einer normalen Rüstung anstrengt. (Das von mir schon erwähnte Eigengewicht der Rüstung.) Also gilt auch hier: Der Schutz der Rüstungen sollte auch hier zumindest teilweise erhöht werden. Aber die Verringeung des AP-Verlustes durch die "Rindenhaut" muß, wie die Regel es fordert, wegfallen. Wie gesagt, jede normale Rüstung behindert (mehr oder weniger) Man könnte sogar darüber nachdenken, daß die Pause nach einer Anwendung "...haut" beim Tragen einer Rüstung darüber verlängert werden muß, weil die zusätzlich getragene Rüstung die Haut mehr belastet, als der Zauber alleine. D.h. Rüstung verhindert den AP-Spareffekt der "...haut" und erschwert zusätzlich die Hautatmung, die durch "...haut" ja schon beeinträchtigt ist.
  10. Hallo Leute! Da bei jeder Veröffentlichung eines Quellen- oder Regelbuches einige Spieler meckern, daß gewisse Dinge überflüssig seien, meist stören neue Charakterklassen. Es wird geschimpft, daß die Figur einer anderen sehr ähnelt, unausgewogen sei und, und, und... Also finde ich, sollte mal an dieser Stelle gesammelt gemeckert werden.
  11. Guten Morgen zusammen! Das QB gefällt mir sehr gut. Diese Arbeit hätte ich nicht auf mich nehmen wollen, aber ich habe mich schon immer gefragt, warum der Schamane so wenig von der Heilkunst versteht. Jetzt gibt es die Medizinfrau, anderswo auch den Medizinmann, was mir deutlich besser gefällt. Man kann als SL natürlich auch einfach die Fähigkeiten seiner NSF verändern und auch deren Schwerpunkte. Ich mag es aber, einen netten, stimmigen Hintergrund zusätzlich nutzen zu können. Auch der Naturhexer ist ein schöner Charakter. Er paßt auch viel besser in die naturorientierten Kulturen. Und warum sollen solche Kulturen nicht auch ein gewisse Vielfalt an Zauberern haben, wie es der Rest der Welt ja hat? Besonders gut gefällt mir die Traummagie. Klar, man hätte das auch selber machen können, wenn man denn Lust dazu... Ich nicht, dazu bin ich zu faul und wahrscheinlich könnte ich das auch gar nicht. (Ausgewogenheit wäre nur ein weiteres meiner Probleme.) Und der Artikel im GB war einfach zu einem schlechten Zeitpunkt erschienen. Aber besser, es wird etwas veröffentlicht, als daß gar nichts erscheint.
  12. Hallo Hendrik! Ich habe es mir natürlich zugelegt und bin auch froh darüber. Es ist zwar nur eine Randregion, aber das QB ist auch nicht so umfangreich. Allerdings habe ich nicht immer die Lust mich mit irdischen Kulturen, gerade dieser Randregionen, zu beschäftigen. Zusätzlich bietet das QB aber neue Möglichkeiten, die von dem Artikel im GB angedeutet wurden und mir ohne die Kenntnis der Vorbildkulturen zu vage war. Nenne es einen Mangel an Bildung und Phantasie, aber für so Leute wie mich ist das QB eine schöne Erleichterung, für den Fall, daß man seine Gruppe in diese Region führen will, was ich sonst nie tun könnte.
  13. Entschuldigung, daß ich mich einmische, aber Birk, was hat hat die Potenz meiner Omi mit dem Thema zu tun???!!! Aber vielleicht, wenn Elfen gegen Gifte und Kummer und Gewalt nicht resistent sind, sind sie es auch Krankheiten nicht, weil man diese grob vereinfacht als eine Vergiftung betrachten könnte? Manchmal sollte man doch den Eingangstext zuerst lesen.
  14. Grüße von Karl Aua! Die Erbarmbrust: a) Schießt immer knapp vorbei, macht nur leichte Treffer, b) trifft vermögende Verwandte immer tödlich.
  15. Tach auch! Jetzt muß ich doch noch einmal Kritik loswerden. Der GB 51 enthält den schönen Artikel über Buluga, der da 10 Seiten umfaßt. Was mir allerdings gar nicht gefällt, einige Wochen später kommt das QB Buluga heraus und mir wollen die 10 Seiten im GB 51 als ein wenig überflüssig erscheinen. Wie gesagt, Artikel dieser Art, über jede Kultur gerne, nur wenn die Appetizer für das QB 10 Seiten umfassen und dann auch noch im GB abgedruckt werden, dann ist mir das zu umfangreich. Sie gehören meiner Meinung nach auch auf die Midgardheimseite. Außerdem denke ich doch, daß es genügend anderes Material zum Abdruck im GB 51 gegeben hätte.
  16. Jedes selbstgeschriebene Abenteuer ist bei mir in gewisser Weise ein Zielgruppenabenteuer. Es wird für eine bestimmte Gruppe konzipiert, auf die Figuren zugeschnitten, mal auf die eine etwas mehr, mal auf eine andere Figur.
  17. @Agadur: Ich bin mit jeder Verbesserung einverstanden und belohne das gerne. Ja, meiner Meinung nach sind weniger Rechtschreibfehler im Bestiarium als ich erwartet hatte.
  18. Tach auch! Jetzt bin ich durch und habe auch die Karte gesehen. Schöne Karte, aber ich könnte wetten, daß die Namen der einzelnen Regionen, in denen bestimmte Wesen vorkommen, nicht alle auf der Karte stehen. Das stört mich allerdings nicht. So und jetzt zur Gesamtkritik: Inhalt: Viele neue Wesen, übersichtlich, Kampftechniken der Tiere werden beschrieben, ebenso die Lebensräume und Regionen, also SEHR GUT! Rechtschreibung: Vielleicht habe ich mich verguckt, aber möglicherweise sind es weniger, als sonst üblich?! Das verdient ein GUT! Ausdruck: Die sprachliche Qualität ist auf gewohnt hohem Niveau, jedenfalls nicht niedriger als das meine, SEHR GUT! Bilder: Ich habe, nachdem ich gestern diesen kompletten Strang gelesen habe und ich mit der Lektüre des Bestiariums fertig war, noch einmal von vorne angefangen, nur um mir die Bilder anzuschauen: Das Titelbild gefällt mir SEHR GUT, da nicht immer klar ist, wer welches Bild gemalt hat, gilt mein besonderer Dank Thorsten Kettermann, scheinbar der einzige, der signiert hat. Auf ein paar Bilder, die mir besonders gefallen haben, nehme ich mir die Freiheit hinzuweisen: S. 42, das ist doch mal ein Bär! S. 127, ThK ihm sein schönstes Bild, guter Adler! S. 184, der Deamhen (klingt fast wie Dämonenhahn oder -henne)wirkt gar nicht sympathisch. S. 205, die Halblinge von ThK gefallen mir irgendwie. S. 217, wer auch immer die Wichtel gemalt hat, herzlichen Glückwunsch, sehr gut getroffen. Die Bilder der Arracht finde ich nicht besonders, denn ich habe beim Anschauen nicht das Gefühl, daß mir dieser ekelhaft süßliche Verwesungsgeruch in die Nase steigt. Außerdem finde ich den Arracht von S. 198, der mit der Schriftrolle, eher niedlich, als gefährlich und fremdartig. Bei Darstellungen von Elfen frage ich mich allerdings jedesmal, warum versuchen sich die Maler und Zeichner an diesen, denn schön sind die Figuren auf den Bildern noch nie geworden. Sie wirken immer nur wie häßliche Menschen mit spitzen Ohren. S. 218, die Proportionen des Zwergen wirken wie die eines sehr starken, kräftigen menschlichen Kämpfers, eher wie 180 cm als 140 cm. Insgesamt kann ich mit den Bildern von ThK nicht viel anfangen, weil sie auch mich an die japanischen Comics erinnern, wenig oder gar keinen Ausdruck haben. Wenn er sich allerdings an Tierdarstellungen versucht, dann gelingt das eine oder andere. Ich gebe allerdings gerne zu, daß die Bilderqualität deutlich verbessert wurde, also BEFRIEDIGEND!
  19. 1. Herzlichen Glückwunsch und Dank den Machern dieses vorzüglichen Werkes. 2. Zur Zufallstabelle: Wenn ihr ein Abenteuer ausarbeitet, dann stellt euch die Tabellen doch selber zusammen, den Rahmen des Bestiariums, so haben wir ja gelesen, hätte dies jedoch gesprengt. Schließlich gibt es im Gebirge andere Tiere als an der Küste oder im Wald. Vermutlich hätten wir drei Dutzend Tabellen für jeden Landstrich einer Region eines Landes eines Kontinentes gehabt. 3. Tolles Titelbild! 4. Besondere Angriffe: sehr gut! 5. Die Werte der Wesen, darüber mag man trefflich streiten, sind nicht immer die, welche ich erwartet hätte. Aber, man kann sich wurderbar an ihnen orientieren. Zu Beginn (erste 20 Seiten?) des Werkes steht ein Satz, der da besagt, es mag stärkere und schwächere Wesen der einzelnen Arten geben. Insgesamt finde ich die Werte weitgehen ok. Ich würde sie auch fast komplett zum Spiel übernehmen. So, aber jetzt muß ich weiterlesen, bin gerade auf Seite 230 oder etwas weiter.
  20. Hallo Birk! Das ist wirklich eine sehr schöne Ausarbeitung. Hoffentlich taucht diese auch im QB irgendwann einmal auf.
  21. Das ist aber ein verdammt billiges "Macht über die Zeit" und man kann den so Verzauberten auch noch bequem ohne Gefahr transportieren. Quasi eine Mischung aus "Macht über die Zeit" und "Macht über das Selbst". Der Spruch sollte genauso teuer sein wie "Macht über die Zeit". Erstens, weil eine Kombi und zweitens, weil dieser Spruch lebensrettend oder erhaltend wirkt. Und zwar effektiver als "Heilen von Wunden" oder "... schwerer Wunden". Er sollte für Magier Grundzauber sein, denn er basiert auf den beiden obengenannten Machtsprüchen. Der Effekt des Spruches dient der Lebens- und Gesunderhaltung. Er kann also von einem Heiler entwickelt worden sein. Daher sollte er Standardzauber für Heiler sein. "Macht über die Zeit" ist für Heiler immerhin ein Ausnahmezauber. Daß ein hochgradiger Zauberer einen solchen Spruch entwickeln kann, sehe ich nicht als Problem an. Ich meine allerdings, man muß nicht für alle Gelegenheiten und Probleme, die auftauchen könnten, ein Zauberspruch parat haben.
  22. Steht in der Spruchbeschreibung nicht, wie viel Zeit vergehen darf bis z. B. der Arm wieder angezaubert wird? Verlängern kann man diese Zeitspanne, in dem man den Verwesungsprozeß anhält oder verzögert. (Naturwissenschaftlich oder magisch) Kühlen, Hauch des Winters, Vereisen, Versteinern, Macht über die Zeit, Einlegen in Alkohol
  23. Ok! Aus dramaturgischer Sicht stimme ich Dir zu Elrohir. Aber was Du inhaltlich daraus machst, verstehe ich nicht. Du weißt, es kann nichts schiefgehen, warum dann eine Modifikation von -8? Laß die Leute einfach würfeln, beschreibe, welche Geräusche sie bei einem Patzer oder auch sonst machen, dies hören die Figuren nämlic (ich bin doch nicht dähmlich). Und macht die Helden eventuell auch nervös. Grundsätzlich finde ich die Hausregel unnötig, weil die 5%, so wie sie sind, in Ordnung gehen. Es geschieht nun mal immer wieder, daß jemand der sich besonders sicher fühlt, etwas besonders gut kann, seinen Gegner unterschätzt, nachlässig wird. Ich zitiere da gerne die alte Fußballerweisheit: "Der Pokal hat seine eigenen Gesetze!" Ich gebe allerdings zu, daß ich die 5% bei den Pokalspielen noch nicht überprüft habe.
  24. Ein sher schöner Link, den man da lesen konnte. Danke! Nachdem ich diesen gelesen habe und daraus klar hervorgeht, daß die kleinen Sippen oder Stämme sich auch schon einmal gegenseitig ausgelöscht haben, gehe ich nicht davon aus, daß die Läina ihren Nachwuchs und die Alten zurücklassen. Das ist für den Fortbestand der Familie mit das dümmste, was sie machen könnten. Auf der anderen Seite berauben sie sich der reichhaltige Erfahrungen und des Sagenwissens der Alten. Wenn die Krieger und Hirten die Familien verlassen, dann höchstens für einen überschaubaren kurzen Zeitraum. Ich kann mir nicht vorstellen, daß es irgendeinen Nomadenstamm gegeben hat, der sich für ein halbes Jahr in dieser Form getrennt hat. Vielleicht irre ich mich, dann bitte ich um Korrektur! Ich erinnere mich dunkel an ein paar in der frühen Jugend gelesene Indianergeschichten. Dort haben die Alten sich, wenn sie merkten, daß sie der Sippe nicht mehr nutzen und ihr Ende nahte, zum Sterben zurückgezogen. (Der letzte Gesang, die ewigen Jagdgründe)
  25. Auch ich kann nicht abstimmen, denn die Figur ist ja meist nicht in der Lage, die fertigkeiten einzusetzen, die meiner Erwartung von diesem Typ entsprechen. Also habe ich eine Liste, nur in Gedanken, deren Inhalt, also die Fertigkeiten, abgearbeitet werden. (Plan, Lücken) Gleichzeitig werden die eingesetzten Fähigkeiten verbessert. Natürlich gibt der SL manchmal die Zeit vor, die wir zum Lernen haben. Die gilt es dann sinnvoll oder nenne es effektiv zu nutzen. EP und GS so effektiv wie möglich zu verlernen, aber das kann nicht immer gelingen, denn es fehlt vielleicht der Lehrmeister, ich will viel mehr lernen, als Zeit ist oder Punkte vorhanden sind. Dann achte ich darauf, das was dem Charakter als sinnvoll erscheinen könnte zu lernen. Meist reicht es dann bei z.B. 600 zu erlernenden GFP für 591 oder auch nur für 572. Wenn jedoch etwas wichtiges zu lernen ansteht, das ist eventuell ein teurer Zauber oder das Steigern einer schon gut beherrschten Fähigkeit, dann muß man auch schon einmal sammeln und lernt nichts, sondern verdient sich seinen Lebensunterhalt als Held weiter oder geht seinem Beruf nach...
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