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Jürgen Buschmeier

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  1. Hallo Hendrik! Vermutlich schützen Rüstungen nicht zusätzlich zur magischen "..haut", weil das Spielgleichgewicht nicht durcheinandergebracht werden soll? Jetzt wieder Ernst, ich finde die Regelung so gut, weil jede Rüstung eine körperliche Last ist,mal mehr, mal weniger. Ansonsten würde es doch bedeuten, daß die Rüstungen mitverzaubert würden. Was beim Erhöhen des Rüstschutzes der Haut aber ausgeschlossen ist. Auch der Zauber belastet körperlich und deswegen stört in meinen Augen auch die Rüstung dabei.
  2. Hi Prados! Und wenn wir nur um des Diskutierens Willen diskutieren? @Birk: Wk und Sb scheinen wir unterschiedlich zu bewerten. Deiner Meinung nach ist der genuß einer Flasche Wein etwas triebhaftes, genau wie der Berserkergang. Und das sehe ich grundsätzlich anders. Es gibt Dinge, die sind moralisch verwerflich, "DAS TUT MAN NICHT!" genießen kann man es aber trotzdem und es mögen auch angenehme Erinnerungen bleiben. Man hat hinterher vielleicht ein schlechtes Gewissen. Dazu gehören z.B. "Ehebruch". Einer solchen Verlockung zu widerstehen macht einen PW:Sb nötig, nach den Versuchungsregeln. Wenn der Körper die Kontrolle über den Geist erringen will, dazu gehört für mich die Sucht und der Berserkergang, die den Verstand ausschalten wollen, dann tritt die Willenskraft in den Vordegrund, denn bei der Sucht ist der Entzug durchaus schmerzhaft, was eine extreme körperliche Belastung darstellt, im Kampf zum Berserker zuwerden bedeutet, daß man vorher einen schweren Treffer erlitten haben muß, was auch sehr schmerzhaft sein dürfte. Was die Befriedigung eines Triebes allgemein angeht: Es dürfte bei vielen Dingen den Leuten klar sein, daß dieses ungezügelte Ausleben desselben, moralisch nicht besonders gut gelitten ist. Triebe kann amn vielleicht noch unterscheiden in: a) macht vorwiegend körperliche Belastung und b) macht vorwiegend seelische Belastung und abhängig davon dann jeweils die Wk oder Sb bemühen. Oder man handelt Triebe pauschal ab als große Belastung durch ein nicht erfülltes krankhaftes Verlangen, dessen Befriedigung seelisches und körperliches Wohlempfinden hervorruft. Beides hält aber nicht lange vor. Der Trieb muß immer öfter und eventuell auch heftiger befriedigt werden. Diesem entgegenzutreten verlangt in meinen Augen nicht einen PW: Sb, weil die Seelischen Belastungen einfach dazu gehören, denn es ist ja moralisch verwerflich: "Hoffentlich erwischt mich keiner, denn ich werde dafür ja bestraft." Es ist wieder das körperliche verlangen, welches unterdrückt werden muß und deswegen ein PW: Wk nötig. Wenn man allerdings einen Triebgesteuerten in Versuchung führen will, dann sollte der SL beachten, ob dessen Trieb schon wieder befriedigt werden muß. Denn wenn nicht, dann wird der Köder eine Versuchung darstellen (Sb) und nicht eine Notwendigkeit (Wk). Vielleicht ist es ja genau das, was die Wk und die Sb unterscheidet? Sb, wenn es um Genuß (Befriedigung der Seele) geht und Wk, wenn es um "körperliche Notwendigkeiten" geht, Edit: die große Belastung mit sich bringt.
  3. Den Zauber gibt es nach M4 mit dieser Möglichkeit nicht mehr. Jetzt heißt er "Staubkämpfer" und die Kämpfer sind grob menschenähnlich. Wenn ihr aber noch nach M3 spielt und er diesen Zauber damals so gelernt hat, wie er ihn jetzt weiter anwendet, dann finde ich das in Ordnung. Es macht eben keinen Sinn, daß etwas jahrelang so funktioniert hat und jetzt auf einmal nicht mehr klappen soll. Ich habe allerdings nicht den Wortlaut der M3-Regeln zur Hand. Kann Dir da jetzt leider nicht helfen. Es sei denn, der Zauberer muß sich auf die Kämpfer laut Spruchbeschreibung konzentrieren, dann nimm ihm einfach unter Beschuß. Oder, wenn die Gruppe mittlerweile bekannt ist, dann laß sie mal gegen jemanden antreten, der den Spruch auch drauf hat, so kannst Du die Schattenkämpfer binden...
  4. OK Daraufausbau: Nennen wir es "Nathyrliches Wunder" also "Dweomer". Ansonsten stimme ich Dir zu. Der SL entscheidet, was im Angebot ist.
  5. @Nix: Aus heutiger Sicht würde ich den berserker als krankhaft veranlagten Menschen sehen. Nicht unbedingt aus der Sicht der jeweiligen Kultur. D.h. Der Waelinger ist von Asvargr gesegnet, der Küstenstaatler kommt in ein "Siechenhaus". @Birk: Der Wk- und Sb-Beschreibung kann ich nicht ganz zustimmen. Bei der Selbstbeherrschung geht es darum, ob man einem Genuß widerstehen kann. D.h. mal eine gute Flasche Wein genießen und sich dadurch ablenken lassen. Also seinen Geist beherrschen, das ist eine psychische Sache, nicht wirklich ein körperliches Bedürfnis. Mal im richtigen Moment die Klappe halten, was mir nicht immer gelingt. Edit: Häufig!! Bei der Wk muß man einer starken körperlichen Belastung widerstehen, d.h. der Berserker dem Schmerz nicht nachgeben, der (Ex-)Süchtige (psychisch UND KÖRPERLICH abhängig), der die Verlockung spürt, muß seine Willenskraft aufbringen um seinen Körper zu beherrschen. Sein Geist, der weiß, daß das, was er vorhat (Rückfall oder Konsum) nicht gut ist, will den Körper bezwingen. Der Choleriker rastet auf Grund seines Geisteszustands aus. Ein nichtiger Anlaß kann dazu führen. D.h. genau wie Du, Birk, würde ich die Sb als maßgebliche Größe nennen. Beim Berserker ist es in meinen Augen eine körperliche Frage. Man kann ihn als Krankheit betrachten, wie Nix das meint, damit bin ich aus heutiger Sicht auch hundertprozentig einverstanden, genau wie eine Sucht. Er muß sich im Kampf verwandeln, und kann sich, abhängig von der Wk beherrschen. Edit: Zusatzfrage: Eventuell könnte bei einem Berserker die Anima etwas stärker als bei einem "normalen" Menschen sein? Die Anima ist schließlich die Quelle der niederen Instinkte! Bär oder Keiler haben auch die Eigenschaft des Berserkerganges.
  6. Eine gute Frage, die ich wohl nur unzureichend beantworten kann. Spielgleichgewicht heißt: Alle werden gleich und gerecht behandelt. Alle haben die gleichen Chancen, von unterschiedlichen Startpunkten ausgehend. Niemand fühlt sich benachteiligt. Das ergibt sich alles aus der spielenden Gruppe. Die von Dir angeboten Balance, die sich aus den Regeln ergibt, soll das Gleichgewicht gestalten. Ich weiß auch nicht, wie eine Regel das Spielgleichgewicht stören soll. Ich behaupte einfach mal, daß zuerst eine Spielidee steht, danach entwickeln sich die Spielregeln und -mechanismen, die dann bei Probeläufen überarbeitet, verändert werden. Zuletzt hat man dann das fertige Spiel, welches nach Meinung der Tester und Entwickler dann ausgewogen sein sollte. Die ganzen zusätzlichen Charakterklassen, deren Zaubersprüche oder Spezialfertigkeiten stören in meinen Augen das Spielgleichgewicht nicht, sie erweitern nur die Möglichkeiten des Spiels, sie sind ein Angebot. Genauso, wie es Quellenbücher tun, die eine Kulter näher beleuchten oder vorstellen, erweitern einem die neuen Charakterklassen den Spielhorizont. Regelerweiterungen sollen auch nur den Spielablauf klarer gestalten, offengebliebene Fragen beantworten. Ganz klar stören Regeln, auf die man sich in seiner Gruppe einigt, das Spielgleichgewicht nicht. Vielmehr kann eine Regel dann störend sein, wenn sie willkürlich offensichtlich falsch interpretiert wird. Aber dann kann man das bei Lindenblütentee und haferplätzchen in Ruhe diskutieren. Hinterher besteht das Gleichgewicht dann wieder, weil die Gruppe sich auf irgendetwas geeinigt hat.
  7. Hi Male...! Ich würde keine neumodischen Krankheiten wählen. In mittelalterliche Welten passen die klasssischen Krankheiten viel besser hinein. Und da in mittelalterlichen Welten die Krankheiten ja vor allem bösen Geistern und Dämonen zu verdanken waren, aber auch dem eigenen schlechten Benehmen (Strafe der Götter, Prüfung) gefällt mir Deine Idee auch sehr gut. Übertragungswege: Tröpfcheninfektion (Gespräch, Spucken, Lecken), Kontakt mit Stuhlgang, Urin, Blut, Geschlechtsverkehr, Nahrungsaufnahme, Biß-, Stich-, Schnittwunde, Hautverletzungen (ev. nicht sichtbare)
  8. Die Kosten für die anderen Zauberer werden doch wohl auch angegeben um anzuzeigen, wie einfach/schwierig dieser Spruch auch für die anderen zu erlernen wäre. Das muß aber nicht heißen, daß ein Fian diesen Spruch Außenstehenden zugänglich machen muß. Die Fianna sind immerhin ein Glaubenskriegergemeinschaft, die ihr Wissen, wie andere auch, vermutlich nicht jedem zugänglich macht. Außerdem ist "Schlachtenwahnsinn" ein "göttliches Wunder", welches die Fianna doch niemanden sonst lehren können. Ich würde das mit den Zwergen vergleichen, die laut Albaquellenband im Beisein von Menschen niemals Dvarska sprechen würden.
  9. Es ist ja so, daß immer wieder jemand schreibt, daß er einen Zauber, der in einem Kulturband erscheint, für zu mächtig hält, der somit das Gleichgewicht stört. (Jemand bemerkte, daß die Zauber aus dem Bulugaquellenbuch teilweise heftig seien.) Als beliebtes Beispiel fällt mir der Fianzauber "Schlachtenwahnsinn" ein, der eine Kombination aus "Bärenwut" und "Beschleunigen" ist. Ich finde den Zauber ok, denn er ist eine Schöpfung, die von den Fianna in die Welt gesetzt wurde, einem Kriegerorden. Man kann also davon ausgehen, daß sie diesen Zauber nicht an Fremde weitergeben. D.h. er stört nicht wirklich das Gleichgewicht. Dazu kommt, daß ein Fian auch bestimmte Dinge tun muß, die andere Figuren so nicht einschränken. Er muß der Heimat (Orden) bis auf gewisse Ausnahmen zur Verfügung stehen. Er eignet sich demnach nicht wirklich als Dauerfigur.
  10. Warum soll das das Schlimmste sein!? Ich persönlich halte das durchaus für Reizvoll. Aber das sind dann eben diametral unterschiedliche Rollenspielansätze... Wieso muss man anderen Vorschreiben, wie sie im Rollenspiel selig werden sollen. Warum, Kazzirah, wunderst DU Dich, wenn es Deiner Meinung nach um gleiches Rollenspielverständnis bei Wulfhere und Dir handelt?
  11. Hallo Hendrik: Mal sehen,was ich für Dich tun kann! Olli: Zur SB: Konzentriert beim Kampftraining, nicht durch Versuchungen abzulenken, das könnte auf eine hohe Sb hindeuten. Dafür spricht vielleicht auch sein Lebenswandel, denn er scheint manchmal einfach anderweitig Ausgleich für diese Disziplin zu suchen, die er die meiste Zeit aufbringen muß. Oder es könnte andersherum sein, das klingt aber eher unglaubwürdig, daß man sich den halben tag diszipliniert zeigt und nur ein Viertel undiszipliniert sein kann. Zur WK: Schwierig einzuschätzen, denn Willenskraft deutet nach Definition des DFR auf die Kontrolle des Geistes über den Körper hin, auch, bzw. gerade unter extremen Bedingungen. Kampftraining ist aber keine extreme Bedingung für Olli, sondern sein täglich Brot. Verwandlung in den Berserker bedeutet Kontrollverlust und somit bei größerer Häufigkeit eine umso niedrigere Willenskraft. Wie oft geschieht das also? Davon hängt statistisch seine WK ab. Giovane: SB: Ziel: Erfolg, dabei zielstrebig, diszipliniert, weil er immer einen kühlen Kopf bewahrt, folgere ich eine hohe Sb daraus. WK: Dazu läßt sich nichts sagen, denn nach Birk hat auch er hart gearbeitet um dahin zu kommen, wo er nun ist. Vielleicht ist Giovane auch ein Berserker? Vielleicht hat er eine hohe Wk und hält sich, gerade weil er um die Gefahr des Berserkerganges weiß, zurück? Tatsächlich finde ich, bringt uns dies nicht wirklich weiter. Ich halte weiterhin einen PW: Sb nach den Versuchungsregeln für angebracht, wenn man überprüfen will, ob sich ein Berserker freiwillig hineinsteigern will. Ansonsten folgt der EW: Berserkergang in Abhängigkeit von der Willenskraft.
  12. @Eike: Ich unterscheide da nicht, denn wenn es für den Krieger ein Segen Plenydds ist, ist seine Willenskraft gefragt, ob er die Kontrolle behält. Die Versuchung, die Kontrolle "an Plenydd" abzugeben, würde ich, wie vorhin geschrieben, von einem PW: Sb abhängig machen. Wenn der PW scheitert, gibt er der Versuchung nach und steigert sich freiwillig in den Rausch. Den Versuchungsgrad usw. muß man wahrscheinlich von Fall zu Fall festlegen. Oder es geschieht im Kampf und auch dann sollte der EW von der Wk abhängig sein. Denn Segen hin oder her, er weiß, daß er dann eine Gefahr für seine Mitstreiter ist. Also ich wiederhole: Versuchung über PW: Sb! EW: Berserkergang regelkonform nach wie vor abhängig von der Wk!
  13. Als SL nehme ich mir heraus bestimmte Figuren nicht zuzulassen. Als Spieler kann ich bestimmte Figuren nicht spielen, weil ich keinen Zugang dazu finde. Aber die Vielfalt ist einfach großartig und kulturspezifische Typen machen es einem insgesamt noch einmal leichter. Allerdings sollte ein Spieler schon wissen, warum er eine bestimmte Figur in ein bestimmtes Land entführen will. @Wulfhere: Ein afrikanischer Schamane im England des Jahres 1086 ist sicherlich reizvoll. Und wenn er nach einem Kreuzzug mit einem besonders guten Bogenschützen, der sogar dem Adel angehört nach England kommt, dann gibt das sicherlich besonders viel Spaß. Man würde vielleicht denken, daß er ein Maure ist?! Ich würde den Bulugu zulassen, mein Problem wäre allerdings der Schamane, mit denen tu ich mich schwer. Ein Krieger wäre mir da lieber.
  14. Vor verschiedenen Hitze- und Kältezaubern schützt eine Rüstung nicht, d.h. Kälte oder Hitze dringen durch. Bei "Graue Hand" wird als Agens Eis verwendet und mit der Macht des Eises, ich interpretiere das als (extreme) Kälte, wird der Schaden verursacht. D.h. Kälteschaden, in meinen Augen also Kältewunden, Frostbeulen, vergleichbar den Verbrennungen und bei denen wirkt "Heilen von Wunden".
  15. Berserkergang ist keine Krankheit! In einigen Kulturen ist diese Eigenschaft ein Segen der Götter. Ich stimme Prados zu, die Willenskraft ist auch in meinen Augen das maßgebliche Attribut. Es ist eine besondere Belastung, die Kontrolle über Geist und Körper in Lebensgefahr, in diesem Fall der Kampf, zu behalten. Was man eventuell über die Selbstbeherrschung abhandeln könnte, ist die Versuchung, sich freiwillig in den Berserkerrausch hineinzusteigern, denn es ist dem Berserker ja klar, daß dies eine Gefahr für seine Gefährten ist, die er nicht noch forcieren und erhöhen muß. Denn er darf dann 2 Kampfrunden nichts tun, er fehlt also 2 Runden, schmälert die Erfolgsquote dadurch. Ich würde als SL dann einen PW: Sb verlangen und danach dann eventuell den EW: Berserkergang.
  16. Tja da hat Paul Kuhn vom Tee wohl zu tief in das Glas am Klavier geschaut, oder ein anderes Bestiarium gekauft. Edit: Ich weiß, sehr schlechtes Wortverspiel! In meinem stehen am Ende der jeweiligen Wesensbeschreibung, wo diese Vorkommen. Naja und die Vertrauten, was ist daran so schlimm? Wer mit so etwas unterwegs ist, der muß teilweise sehr gut darauf aufpassen. Oder er kann gar nicht überall mit seinem Vertrauten hin?!
  17. Der Trank wirkt wie "Heilen von Wunden" bedeutet, daß er so wirkt,d.h. er wirkt nur gegen Wunden, aber nicht gegen Geisterschaden. Der LP-Verlust von "Graue Hand" läßt sich allerdings mit der Verursachung eines Kälteschadens auf magischem Wege vergleichen und die Wunden könnten also auch Frostbeulen sein, die ich unter Wunden einordnen würde. Deswegen würde ich die Wirkung des Trankes in diesem Fall bejahen.
  18. @Einskaldir: Mist! Hat es doch jemand bemerkt. Natürlich war es nicht ganz ernst gemeint. Schließlich will auch ich den Realismus im Rollenspiel nicht übertreiben. Zum Schlüsselwort: Für mich ist das Auslösen einer Zauberwirkung, egal auf welche Art und Weise mit einem EW vergleichbar oder gar gleichbedeutend. Ob der Zauberer sich konzentriert und den Spruch selbst wirkt, oder der Zauber von einem Artefakt wirken soll, macht keinen Unterschied für mich. Der Anwender löst den Zauber des Artefaktes aus und es erfolgt doch wohl ein EW: Artefakt. Wenn ich mich nicht irre, hieß es mal irgendwo, daß Artefakte mit einem hohen EW: Zaubern ausgestatten seien, aber ich kann mich auch vertun. Was soll auch der Unterschied sein zwischen einem einfachen Schlüsselwort, einem Sekundenzauber und dem Durchbrechen eines Runenstabes? Nur der AP-Verlust macht einen Unterschied, hinterher wirkt der Zauber oder nicht.
  19. @Eike: Dazu sind doch die Regeln da, um eingehalten zu werden. Generell handhabe ich die Unsichtbarkeit so, daß kein EW möglich ist. Allerdings ist nicht immer einer nötig. Schleichen, Menschenkenntnis, Zaubern, Schlüsselworte fallen für mich allerdings unter Konzentration. Aber wie oben schon ergänzt, was machen wir mit den Frauen?
  20. Er konzentriert sich auf einen Zaubervorgang, bzw. auf das Schlüsselwort, wird also sichtbar. Jetzt fällt mir doch gerade etwas Wichtiges ein! Da Männer und Frauen ja unterschiedlich wahrnehmen und denken also folgende Frage: Kann eine unsichtbare Zauberin im Gegensatz zu einem männlichen Kollegen doch Schleichen? Männer können nach neuesten Studien ja immer nur eine Sache nach der anderen erledigen, während Frauen mehrere Dinge gleichzeitig bewältigen können. Wobei es sicherlich auch da Ausnahmen gibt. Aber in meinem näheren Umfeld bemerke ich immer wieder, daß dem tatsächlich so ist. Wenn meine Freundin telefoniert und gleichzeitig die Glotze läuft, kann sie dem Film noch folgen, ich aber nicht mehr. Wenn mehrere Leute sich über verschiedene Themen unterhalten und zwar kreuz und quer, dann fällt es den Frauen in der Runde eher leichter als den Männern, den Gesamtüberblick zu behalten.
  21. @Mondkatze: Ortsveränderung, d.h. wenn die Füße nicht genau da stehen, wo sie beim Wirken des Spruchen standen, dann habe ich eine Ortsveränderung erreicht. Also funktioniert der Rundumblick mit einer Körperdrehung auch bei Euch nicht wirklich, oder? Das "nicht bewegen" aus der Spruchbeschreibung ist doch eindeutig. In meinen Augen bedeutet es, daß der Zauberer weiter atmen darf und auch sein Lidschlag gilt nicht als Bewegung. Eine Kopf- oder Körperdrehung gehört für mich allerdings schon dazu. Ich finde, man muß die Sprüche durch offensichtlich absichtliche Fehlinterpretationen nicht noch stärken. Es reicht doch im Wirkungsbereich (Kegel und nicht Rundumsicht) eine Aura zu erkennen.
  22. Zyklus der dunklen Meister: Meer der 5 Winde Karmodin: Moravod Sturm über Mokattam Der Weg nach Vanasfarne (Alba) Das Abenteuer beginnt (Nordalba und Grenzgebiet) Das sind die Kampagnen, die mir einfallen, Wulfhere. Keine spielt in KanThaiPan. In KanThaiPan spielen zwar mehrere Abenteuer, die aber keine Kampagne sind, sondern lose miteinander verknüpfbare Einzelabenteuer. Wulfhere, wieso sollte es in KanThaiPan keine Fremden geben? Oder, wieso sollte es da, wo die Kampagnen spielen, keine Fremden geben? Das macht doch den Reiz des Rollenspiels aus!!
  23. Jedes Land reizt mich dort zu leiten, allerdings habe ich mal endlich Leitungspause und genieße das Spielen. Das QB hat allerdings dazu geführt, daß ich mir natürlich Gedanken über ein Abenteuer in Buluga mache. Das kann aber noch dauern.
  24. Ja schau mal einer an. Da ist man mal kurz weg und schon sind drei Seiten gefüllt. Da ich der Urheber dieser Diskussion bin, nun auch meine Meinung: Ich mag diese Vielfalt und finde es einfach sehr gut und auch logisch, daß es in den unterschiedlichen Kulturen auch unterschiedliche Charakterklassen gibt. @Hendrik: Besonders gut gefällt mir, daß gut begründet wird, warum einige Figuren sich nicht als ständige Spielfiguren eignen. (Fian, Thanaturg) Der "Schlachtenwahnsinn" ist doch wunderbar! Meiner Meinung nach nur als Spezialzauber der Fianna zuzulassen. Naturhexe und Medizinfrau finde ich sehr gelungen und es war auch notwendig, daß solche Figuren entwickelt wurden. Es gibt 7 Priesterbereiche und nur 3 naturbezogene Zauberer (Schamane, Druide, Heiler). Jetzt wurde das Spektrum erweitert. Es ist natürlich kein Problem eine NSF frei zu gestalten, aber eine Spielfigur sollte auf einem Schema beruhen, was schlüssig und ausgewogen ist. Es muß dann nicht für jede Figurenidee, die Spieler haben, etwas besonderes kreiert werden.
  25. Stimmt Detritus! Wir meckern irgendwie immer. Falls ich es noch nicht geschrieben habe, mir gefällt das Quellenbuch sehr gut.
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