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Jürgen Buschmeier

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  1. Hallo Professor! Zwei schön beschriebene Oden, sehr ausführlich und inhaltlich habe ich deswegen auch keine Fragen. Nur ein paar Anmerkungen: 1. Ich finde der Zauber "Vision" muß nicht allen Zauberern zugänglich sein. Ich persönlich verbinde damit tatsächlich nur schamanistische Kulturen und bin aus diesem Grund gegen diese erste Ode.
  2. Ich würde meinen, daß zumindest der Bauer nicht einen Morgenstern besessen haben dürfte. Der war doch wohl eher mit einem Knüppel oder Kampfstab bewaffnet.
  3. Die Figur mal eben auf die Schnelle durch Selbstmord loswerden zu wollen, finde ich äußerst schwach. Ich gehe aber davon aus, daß Du noch weiterspielen wirst. Es gibt so viele Möglichkeiten, die der SL (so hoffe ich) Dir jetzt wohl angeboten hat, Du mußt sie nur sehen!!!! Mir fallen noch viele Ideen dazu ein, aber ich werde sie Dir nicht mehr schreiben, denn Du kannst ja selbst mal nach Lösungen suchen, ohne die Hilfe aus dem Forum. Allerdings bin ich doch sehr am Fortlauf dieser Geschichte interessiert. Schreibe mal bitte, wie es weitergeht!
  4. Ich kann mir auch vorstellen, daß der richtige Handwerker schöne Handschuhe daraus machen kann. Das sollte die Eigenschaften der Robe zumindest leicht verändern, oder gar aufheben. Vor allem, wenn die Schrift entfernt würde. Allerdings scheint es doch vielleicht so, daß der Kampagnenstart mit dieser beseelten Robe zu tun haben könnte. Warum ausgerechnet deine Figur? Woher kommt der Wille der Robe? Steckt ein anderer Zauberer in ihr? Oder gar der Drache selbst? Vielleicht geht sie bei besser geeigneter Person wieder verloren und dein Magier ist sie endlich los?
  5. Hallo zusammen! 1. Die Robe kann einem Tempel ohne Weiteres gespendet werden. (Weihestein! 2. Als SL hätte ich mir zu genau diesem Artefakt überlegt, daß die Robe sich bald einen anderen Träger aussucht, einen zu dem sie besser paßt. Die Robe geht dann zufälligerweise verloren, oder die Figur hat einen traum, wem die Robe zuüberreichen ist. 3. An der Robe ist meiner Meinung nach zu viel Schnickschnack und ich kann nur zustimmen, daß sie die Figur zu sehr verändert, das kann einem Spieler auch schon mal die Lust nehmen, denn man macht sich ja Gedanken über die Figur, welche man spielen will. Das sollte man dem Spielleiter möglicherweise einfach mal sagen?!
  6. Weisheit und List erklären den Gebrauch von Wurfsternen hinreichend. Heimlich, still und leise, sowie gut zu verbergen.
  7. Der Nuller war Absicht, denn Reitie wollte keinen Angriff abwehren und die Dinger sollen stabil sein. OK, Ironie war im Spiel, ich gebe es zu! Ich schrieb schon mal, ich setze keine Lächler.
  8. Weisheit, Schläue: Waffenloser Kampf und Wurfsterne, ich denke da automatisch an Shaolin oder andere Ostasiaten.
  9. Nun melde auch ich mich zu Wort. 1. Die Regeln sind eindeutig und wir spielen anders, weil wir die Regel in dem Punkt nicht gut finden. 2. Auch ohne KiDo sind gezielte Hiebe möglich. Das steht im KanThaiPan-QB auf Seite 98 unter MiChen. Gut, das kostet extra, ist aber möglich.
  10. 1. Shane, sind sie nicht! Erst Lesen, dann schreiben. 2. Reitie: Ich muß Dir jetzt wohl doch zustimmen, wenn Deine Antwort auf meine Anmerkungen so wie Du sie geschrieben hast richtig ist. Und einen Vorschlag zum ewicht des Schildes kommt jetzt auch noch. Der Schild wiegt ca. 200 kg und ist tatächlich dazu geeignet keinen Angriff abzuwehren, denn der Träger fällt wie eine Schildkröte auf den Rücken. 3. Zustimmung zu allen Kritikern, was Beweglichkeit und Zweckmäßigkeit anbelangt. Die Wagen sind schon sehr schwer beladen und langsam, warum sollte die Begleittruppe dies auch noch sein? 4. Vermutlich wäre eine Truppe von Waldläufern besser geeignet, man erkundet das Terrain, warnt den Treck und ist gewappnet.
  11. 1. Wie schwer soll denn der Schild sein? 2. Um an diesem Schild vorbeizuschlagen ist ein Säbel vermutlich nicht sonderlich geeignet. Wenn, dann muß es ein Morgenstern sein. Damit hat man früher um die Ecke geschlagen. 3. Wenn dieser Schild so schwer sein soll, daß man ihn auf dem Rücken tragen und ihn bei Bedarf erst mühsam abschnallen muß, verlangsamt das den Transport immens. Ich denke, eien kleinen Stamm, der nach dem Krieg der Magier Elemente der Valianer übernommen hat (versprengte Valianer und Einheimische vermischten sich), irgendwo einsam im Gebirge lebend, und dessen Männer sich Jahrhunderte später als Transportbegleiter anheuern lassen (von Aranern unterscheiden sie sich kaum noch), könnte ich mir vorstellen. Dann aber mit normaler, klassischer Bewaffnung, wie die Valianer oder eine Mischung aus aranischen und valianischen Elementen der Kampftechnik.
  12. Lähmung machte doch das gleiche und noch viel mehr nur für länger, oder? Andererseits gilt das ja für einige Zaubersprüche. Der Spruch ist meiner Meinung nach zu günstig, er müßte für mindestens 800 Punkte zu lernen sein. Auch sollte die Wirkungsdauer herabgesetzt werden. Zwei Minuten reichen mir.
  13. Das würde bedeuten, daß der Schild quasi nutzlos gegen einen Morgenstern ist. Das gefällt mir nicht sonderlich. Es sollte eine Möglichkeit geben, die den Morgenstern nicht ganz so deutlich bevorzugt. Z.B. Einmalig ein EW: Abwehr, man hat erkannt, wie man sich schützt, kann also den Schild sicher einsetzen oder ein PW: Gewandheit bei jedem Angriff, weil man nur schnell reagiert, manchmal dann nicht schnell genug. Wer selbst mit dem Morgenstern zu kämpfen weiß, der hat diese Würfe natürlich nicht nötig. Ebenso jemand, der schon mal gegen einen solchen Gegner gekämpft hat. Das heißt dann doch eigentlich, man kann diese Zusatzregel weglassen, wenn es gegen Krieger oder Söldner geht, denn die haben den Kampf gegen Morgenstern sicherlich gelernt. Der Spielleiter lege also fest, ob die gegner den Morgensternkampf kennen oder nicht.
  14. Ich würde diese Fertigkeit nicht auf ein paar Völker beschränken. Ich stimme zu, daß die Valianer diese Kampfweise in ihre Kolonien eingeführt haben dürften. Allerdings denke ich die meisten Kämpfer zur damaligen Zeit werden den Kampfstil nicht einfach so gelernt haben und er ist vielleicht auch nicht mehr überliefert. Gibt es denn Regeln, wie dieser Angriff gehandhabt wird?
  15. Der Zauberer kann doch genau wie der Kämpfer mit 0 AP weiterkämpfen. Reicht das nicht aus um heldenhaft zu sterben?
  16. Weil sie ohne Malus bis zur Erschöpfung kämpfen!
  17. Der Wettermacher ist doch ein nettes Hilfsmittel. Nur, wozu braucht ihr den in der Wüste???!!! Mild, heiß, mild haben wir bei uns doch auch immer wieder mal. Insgesamt finde ich den WM recht hilfreich. Wenn man nicht selbst über das Wetter nachdenken will. Ich werde ihn aber eher selten benutzen, da ich das Wetter in bestimmten Situationen, wo es darauf ankommt selbst festlege. Obwohl man seinen Zeitplan natürlich auch nach dem WM auslegen könnte.
  18. Donuilh MacConuilh ist der Laird, Elrohir ist nur Fürst, wenn ich mich nicht irre. Ich kann mir nicht vorstellen, daß ein so besonnener Mann wie Elrohir nach der Krone von Alba greifen sollte. Mir scheinen die verhältnisse in Alba momentan zu stabil, als daß ein Clan aus der zweiten Reihe bei den Großen mitspielen könnte. Ansonsten, viel Spaß bei der Intrigenspinnerei.
  19. Die Grundidee praktizieren wir in einer Gruppe. Irgendwo im Midgard-Digest (?) gab es mal eine Tabelle, in der der Schaden in Abhängigkeit von der Differenz aus Angriffs- und Abwehrwert ermittelt wird. Das Nachschauen nervt, aber jeder Spieler bekam von mir eine Tabelle und konnte sich die für ihn wichtigen Spalten markieren. Allerdings verändert sich der Kampfverlauf nicht wirklich, wie einige Leute befürchten mögen. Wenn ich mit Grad 1 Figuren spiele, dann sind die angemessenen Gegner schließlich etwa gleichstark. Ob nach dem offiziellen System oder diesem macht keinen Unterschied, beide treffen kaum. Für Kämpfe zwischen starken und schwachen Opponenten ändert sich auch nicht wirklich viel, denn der Starke kann von einem Kritischen Treffer immer noch umgehauen werden. Was jedoch der "Realität" näher kommt, ist die verbesserte Chance aus dem Kampf als stärkerer weniger beschädigt hervorzugehen. Der Unterschied der beiden Systeme ist also nach meinen Erfahrungen zu vernachlässigen. Kämpfe kosten allerdings nicht mehr ganz so viele AP, weil bei einem leichten Treffer nach dem von mir gespielten System der Schaden deutlich verringert würde, was mir gut gefallen hat. Ich finde es doch sehr unsinnig, jemandes Dolch auszuweichen und ohne Berücksichtigung des Schadensbonus maximal 5 AP Schaden hinnehmen zu müssen und bei einem Ogerhammer gleich 24 oder so. Bei dem von mir gespielten System gibt es schon einen Unterschied, der berücksichtigt, daß ein Ogerhammer einen größeren Schaden verursacht, aber beim leichten Schaden ist die Differenz nicht so hoch. Nach dem Motto, vorbei ist vorbei, d.h. nur wenig Schaden und nicht gleich so viele AP. Allerdings meine ich, daß darüber schon mehrfach in diesem Forum diskutiert worden ist.
  20. @Rana: Dann hattest Du noch keinen Feind? @Ingesamt zu der Diskussion: Jetzt bin ich neugierig und werde nicht erfahren, was Dengg geschrieben hat. Persönliches Pech nennt man das wohl. Nachdem es ja schon einige Stränge zu Zensur und Tonfall gegeben hat, sollte jeder, der schon länger dabei ist wissen, daß dies so wie es kam geschehen kann. Da ich nicht weiß, was geschrieben stand, beende ich meinen Kommentar jetzt.
  21. Hallo Tharon! In Thame sitzt die nächste Magiergilde, in Thame nehmen einige nette Kurzabenteuer ihren Anfang (Orcwinter aus "Vanasfarne", "Die Kinder des Oger" und noch ein anderes? "Das Hügelgrab"?). Man hätte da also einen Aufhänger. Die Gruppe könnte sich in der Nähe ihrer Heimat einen Namen machen.
  22. Mal schauen, ob das alles soweit verstanden habe. 1. Aktion: Wer gut beschreibt ist erfolgreicher, als derjenige der schlechter beschreiben kann. Warum reicht ein Wert von 14 schon zum Erfolg? Gibt es Abzüge wegen schwacher Beschreibung? EW: 14 bedeutet ich habe so oder so Erfolg und würfle nicht mehr, klingt langweilig. 2. Initiative: Situationsbedingt! Mache ich jetzt schon mit den "Normalen Regeln", d.h. z.B.: Hinterhalt nicht entdeckt heißt Hinterhältiger greift zuerst an. 3. Stunts: Heißt das, wenn ich mir einen zurechtstammle, mißlingt die Aktion? Wer besser beschreiben kann wird bevorzugt? 4. Karmapunkte: Warum haben die Gegner keine? 5. Treffer und Schaden: Was ist mit Rüstungen? Heißt das mit PR muß der Schaden mindestens 8 betragen um durchzudringen? Heißt das mit einem Bogen (max. 6 LP Schaden) mache ich gegen eine KR keinen schwerer Schaden mehr? (Kr schützt für 3 LP, 6-3=3 => nur leichter Schaden???) Wenn ja, warum???? 6. Erhält eine Figur +4 im Nahkampf, wenn sie besonders lange und gründlich zielt um einen tödlichen Hieb oder Stich anzubringen? Wenn ja, was erhält der Gegner, denn der hat ja nun auch Zeit zu zielen, bzw. ich konzentriere mich auf mein Ziel und bis in der Abwehr ja abgelenkt. Erhält der Gegner auch einen Bonus auf den Angriff oder ich einen malus auf meine Abwehr? Zur Atmosphäre: In meinen Midgardgruppen versuchen wir erfolgreich Spaß zu haben. Mal mit mehr, mal mit weniger Atmosphäre. Ich kann mir vorstellen, daß die Stimmung und der Spaß auch mit diesem System, welches Viktor gerade vorgestellt hat. Das ist auch die Hauptsache. Mir waren halt ein paar Dinge aufgefallen, die vielleicht eine Berücksichtigung verdient haben. Ein neues System benötigen wir auch gar nicht. Ich verlange immer wieder von den Spielern und versuche es als Spieler selbst auch, wenn ich daran denke, meiner Figuren Aktionen zu beschreiben. Dazu sind Filme sehr hilfreich und auch Bücher. Im Grunde kommt es mir beim Rollenspiel darauf an Spannung und Spaß zu erleben, was mit dem "Normalen Midgard" sehr gut gelingt. Das, was Du vorgestellt hast, Viktor, unterscheidet sich für mich nicht so sehr von Midgard, weil ich als SL Mühen der Spieler belohne. Allerdings muß das Risiko bestehen bleiben, d.h. Gefährliches in einer Steilwand wird auch bei Klettern +14 oder höher immer noch ausgewürfelt und nicht für den Spieler kalkulierbar, nach dem Motto "Ankommen ist alles"
  23. Jürgen Buschmeier

    Der Eiswolf

    1. Beute: Ein Tiger kann einen Elephanten erlegen, warum nicht auch ein Eiswolf ein Mammut? 2. Werte: Die sind mir zu hoch. Vielleicht sollte man ihn, nachdem ich gerade von Prados "2m Länge" las, mit dem Tiger vergleichen 3. Lebensraum: Wenn er in den Eisöden von Tuomela lebt, dann könnte ich mir vorstellen, daß er im Winter nur in den seltensten Ausnahmen ein wenig nach Süden vorstößt. Wenn er von den Eiswesen lebt, dann hat er dort ganzjährig seine Beute und muß nicht nach Süden ziehen. 4. Vertrauter oder Gefährte? Höchst unwahrscheinlich, aber es ist eine Phantasiewelt, also warum nicht? Z.B. Halberfrorener Zwergendruide findet schwerverletzten Eiswolf und versorgt dessen Wunden. Gemeinsam übersteht man einen Blizzard???!!! 5. Mitnehmen nach Hause!? Ich habe keine Ahnung von Tieren, aber überlebt ein Pinguin ohne Kühlhaus? Was braucht ein Eisbär um hier bei uns zu überleben, außer genug Nahrung? Zoologen an die Front! Ich sage NEIN!
  24. @Chefe(HJMaier): Sangeskunst bedeutet für mich, daß es sich reimen soll. Ich weiß allerdings, daß es reichlich Gedichte gibt, die sich am Ende nicht reimen. Das Titelbild gefiel mir auch sehr gut. Zum Scharfrichter fällt mir noch eine Kleinigkeit ein, jedenfalls für Jakob Richter. In einer der alten DDD-Ausgaben, frag mich nicht welche, gibt es einen netten Artikel über Henker im Mittelalter, deren Ansehen und Pflichten in verschiedenen Kulturen usw.
  25. Leute lest doch mal die Überschrift! Es heißt Reaktionen auf den GB#51, nicht "meckern über das Nichteintreffen des GB". Davon abgesehen: 1. Ausdauer...: Gefiel mir nicht sonderlich, aber das liegt wohl daran, daß ich hier genug darüber diskutiert habe. Vor allem finde ich, ist das Thema keinen Artikel im GB Wert. ur Selbstkritik des Autors: Hut ab, daß Du es trotzdem immer wieder versuchst. Ich trau mich nicht einmal einen ersten Versuch zu unternehmen. 2. Buluga: Sehr gut, die Quellenhinweise finde ich sinnvoll. 3. Mag. Helden: Lese ich nicht. Keine Ahnung! 4. Kakaobohnen: Das erste Abenteuer, von dem ich glaube, daß ich es tatsächlich an einem Spieltag zu einem Ende bringen könnte. Klein, nett und deswegen keine große Dramatik beim Lesen. Note: 2 5. Scharfrichter: Sehr guter Artikel, wer hat lektoriert? Es gibt einen großen Unterschied zwischen Gesindel (Räuber, Diebe, Mörder) und Gesinde (Knecht, Magd, Diener). Die einen machen Überfälle, die anderen gehen ehrlicher Arbeit nach. Das hat mich irritiert, außerdem habe ich gestern reichlich getrocknete Trauben gegessen. 6. Sangeskunst: Meine Spieler erschlagen mich meist, wenn ich ein eigenes Gedicht präsentiere. Denn dann dient es dem Zweck, informiert zu werden und meine Dichtkunst ist nicht besser als die des Autors. Allerdings reimen sich meine am Ende immer. 7. Musik: Sehr schöne Ideen. 8. Uchana: Super! 9. Rang und Namen: Nett! 10: Spielerfiguren einmal anders: Habe ich schon einiges zu gelesen. Nett geschrieben, wirklich Neues konnte ich nicht entdecken. Alles in allem ein gelungener Gildenbrief mit schönem Hintergrundmaterial. Ich glaube auch weniger Rechtschreibfehlern als beim letzten Mal. Am besten haben mir die beiden Ideen von Bethina Maier gefallen. (Scharfrichter und Windharfe) Beides hat so was Romantisches. Und das finde ich eher selten bei Midgard. PS: Mir gelingt das als SL nie.
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