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Jürgen Buschmeier

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  1. Tach auch! Jetzt bin ich durch und habe auch die Karte gesehen. Schöne Karte, aber ich könnte wetten, daß die Namen der einzelnen Regionen, in denen bestimmte Wesen vorkommen, nicht alle auf der Karte stehen. Das stört mich allerdings nicht. So und jetzt zur Gesamtkritik: Inhalt: Viele neue Wesen, übersichtlich, Kampftechniken der Tiere werden beschrieben, ebenso die Lebensräume und Regionen, also SEHR GUT! Rechtschreibung: Vielleicht habe ich mich verguckt, aber möglicherweise sind es weniger, als sonst üblich?! Das verdient ein GUT! Ausdruck: Die sprachliche Qualität ist auf gewohnt hohem Niveau, jedenfalls nicht niedriger als das meine, SEHR GUT! Bilder: Ich habe, nachdem ich gestern diesen kompletten Strang gelesen habe und ich mit der Lektüre des Bestiariums fertig war, noch einmal von vorne angefangen, nur um mir die Bilder anzuschauen: Das Titelbild gefällt mir SEHR GUT, da nicht immer klar ist, wer welches Bild gemalt hat, gilt mein besonderer Dank Thorsten Kettermann, scheinbar der einzige, der signiert hat. Auf ein paar Bilder, die mir besonders gefallen haben, nehme ich mir die Freiheit hinzuweisen: S. 42, das ist doch mal ein Bär! S. 127, ThK ihm sein schönstes Bild, guter Adler! S. 184, der Deamhen (klingt fast wie Dämonenhahn oder -henne)wirkt gar nicht sympathisch. S. 205, die Halblinge von ThK gefallen mir irgendwie. S. 217, wer auch immer die Wichtel gemalt hat, herzlichen Glückwunsch, sehr gut getroffen. Die Bilder der Arracht finde ich nicht besonders, denn ich habe beim Anschauen nicht das Gefühl, daß mir dieser ekelhaft süßliche Verwesungsgeruch in die Nase steigt. Außerdem finde ich den Arracht von S. 198, der mit der Schriftrolle, eher niedlich, als gefährlich und fremdartig. Bei Darstellungen von Elfen frage ich mich allerdings jedesmal, warum versuchen sich die Maler und Zeichner an diesen, denn schön sind die Figuren auf den Bildern noch nie geworden. Sie wirken immer nur wie häßliche Menschen mit spitzen Ohren. S. 218, die Proportionen des Zwergen wirken wie die eines sehr starken, kräftigen menschlichen Kämpfers, eher wie 180 cm als 140 cm. Insgesamt kann ich mit den Bildern von ThK nicht viel anfangen, weil sie auch mich an die japanischen Comics erinnern, wenig oder gar keinen Ausdruck haben. Wenn er sich allerdings an Tierdarstellungen versucht, dann gelingt das eine oder andere. Ich gebe allerdings gerne zu, daß die Bilderqualität deutlich verbessert wurde, also BEFRIEDIGEND!
  2. 1. Herzlichen Glückwunsch und Dank den Machern dieses vorzüglichen Werkes. 2. Zur Zufallstabelle: Wenn ihr ein Abenteuer ausarbeitet, dann stellt euch die Tabellen doch selber zusammen, den Rahmen des Bestiariums, so haben wir ja gelesen, hätte dies jedoch gesprengt. Schließlich gibt es im Gebirge andere Tiere als an der Küste oder im Wald. Vermutlich hätten wir drei Dutzend Tabellen für jeden Landstrich einer Region eines Landes eines Kontinentes gehabt. 3. Tolles Titelbild! 4. Besondere Angriffe: sehr gut! 5. Die Werte der Wesen, darüber mag man trefflich streiten, sind nicht immer die, welche ich erwartet hätte. Aber, man kann sich wurderbar an ihnen orientieren. Zu Beginn (erste 20 Seiten?) des Werkes steht ein Satz, der da besagt, es mag stärkere und schwächere Wesen der einzelnen Arten geben. Insgesamt finde ich die Werte weitgehen ok. Ich würde sie auch fast komplett zum Spiel übernehmen. So, aber jetzt muß ich weiterlesen, bin gerade auf Seite 230 oder etwas weiter.
  3. Hallo Birk! Das ist wirklich eine sehr schöne Ausarbeitung. Hoffentlich taucht diese auch im QB irgendwann einmal auf.
  4. Das ist aber ein verdammt billiges "Macht über die Zeit" und man kann den so Verzauberten auch noch bequem ohne Gefahr transportieren. Quasi eine Mischung aus "Macht über die Zeit" und "Macht über das Selbst". Der Spruch sollte genauso teuer sein wie "Macht über die Zeit". Erstens, weil eine Kombi und zweitens, weil dieser Spruch lebensrettend oder erhaltend wirkt. Und zwar effektiver als "Heilen von Wunden" oder "... schwerer Wunden". Er sollte für Magier Grundzauber sein, denn er basiert auf den beiden obengenannten Machtsprüchen. Der Effekt des Spruches dient der Lebens- und Gesunderhaltung. Er kann also von einem Heiler entwickelt worden sein. Daher sollte er Standardzauber für Heiler sein. "Macht über die Zeit" ist für Heiler immerhin ein Ausnahmezauber. Daß ein hochgradiger Zauberer einen solchen Spruch entwickeln kann, sehe ich nicht als Problem an. Ich meine allerdings, man muß nicht für alle Gelegenheiten und Probleme, die auftauchen könnten, ein Zauberspruch parat haben.
  5. Steht in der Spruchbeschreibung nicht, wie viel Zeit vergehen darf bis z. B. der Arm wieder angezaubert wird? Verlängern kann man diese Zeitspanne, in dem man den Verwesungsprozeß anhält oder verzögert. (Naturwissenschaftlich oder magisch) Kühlen, Hauch des Winters, Vereisen, Versteinern, Macht über die Zeit, Einlegen in Alkohol
  6. Ok! Aus dramaturgischer Sicht stimme ich Dir zu Elrohir. Aber was Du inhaltlich daraus machst, verstehe ich nicht. Du weißt, es kann nichts schiefgehen, warum dann eine Modifikation von -8? Laß die Leute einfach würfeln, beschreibe, welche Geräusche sie bei einem Patzer oder auch sonst machen, dies hören die Figuren nämlic (ich bin doch nicht dähmlich). Und macht die Helden eventuell auch nervös. Grundsätzlich finde ich die Hausregel unnötig, weil die 5%, so wie sie sind, in Ordnung gehen. Es geschieht nun mal immer wieder, daß jemand der sich besonders sicher fühlt, etwas besonders gut kann, seinen Gegner unterschätzt, nachlässig wird. Ich zitiere da gerne die alte Fußballerweisheit: "Der Pokal hat seine eigenen Gesetze!" Ich gebe allerdings zu, daß ich die 5% bei den Pokalspielen noch nicht überprüft habe.
  7. Ein sher schöner Link, den man da lesen konnte. Danke! Nachdem ich diesen gelesen habe und daraus klar hervorgeht, daß die kleinen Sippen oder Stämme sich auch schon einmal gegenseitig ausgelöscht haben, gehe ich nicht davon aus, daß die Läina ihren Nachwuchs und die Alten zurücklassen. Das ist für den Fortbestand der Familie mit das dümmste, was sie machen könnten. Auf der anderen Seite berauben sie sich der reichhaltige Erfahrungen und des Sagenwissens der Alten. Wenn die Krieger und Hirten die Familien verlassen, dann höchstens für einen überschaubaren kurzen Zeitraum. Ich kann mir nicht vorstellen, daß es irgendeinen Nomadenstamm gegeben hat, der sich für ein halbes Jahr in dieser Form getrennt hat. Vielleicht irre ich mich, dann bitte ich um Korrektur! Ich erinnere mich dunkel an ein paar in der frühen Jugend gelesene Indianergeschichten. Dort haben die Alten sich, wenn sie merkten, daß sie der Sippe nicht mehr nutzen und ihr Ende nahte, zum Sterben zurückgezogen. (Der letzte Gesang, die ewigen Jagdgründe)
  8. Auch ich kann nicht abstimmen, denn die Figur ist ja meist nicht in der Lage, die fertigkeiten einzusetzen, die meiner Erwartung von diesem Typ entsprechen. Also habe ich eine Liste, nur in Gedanken, deren Inhalt, also die Fertigkeiten, abgearbeitet werden. (Plan, Lücken) Gleichzeitig werden die eingesetzten Fähigkeiten verbessert. Natürlich gibt der SL manchmal die Zeit vor, die wir zum Lernen haben. Die gilt es dann sinnvoll oder nenne es effektiv zu nutzen. EP und GS so effektiv wie möglich zu verlernen, aber das kann nicht immer gelingen, denn es fehlt vielleicht der Lehrmeister, ich will viel mehr lernen, als Zeit ist oder Punkte vorhanden sind. Dann achte ich darauf, das was dem Charakter als sinnvoll erscheinen könnte zu lernen. Meist reicht es dann bei z.B. 600 zu erlernenden GFP für 591 oder auch nur für 572. Wenn jedoch etwas wichtiges zu lernen ansteht, das ist eventuell ein teurer Zauber oder das Steigern einer schon gut beherrschten Fähigkeit, dann muß man auch schon einmal sammeln und lernt nichts, sondern verdient sich seinen Lebensunterhalt als Held weiter oder geht seinem Beruf nach...
  9. Das sind eine ganze Menge an Informationen, wovon der größte Teil mir unbekannt waren. Danke dafür! Wenn ich mir das alles aber durch den Kopf gehen lasse, dann erinnert mich dies alles viel mehr an die Strukturen, die ich bei den Twyneddin viel eher erwarten würde, ebenso Teile des Vokabulars. Nehmen wir als Beispiel den Hochkönig oder den Begriff tuath (klingt ähnlich wie Dunatha). Die Strukturen sind aber zweifelsohne auf ganz Vesternesse von Chryseia abgesehen doch sehr ähnlich. Sei es Erainn, Alba oder bei den nördlichen Nachbarn, den Twyneddin, es sind mehr oder weniger die Clanstrukturen mit einem König an der Spitze des Landes, der eine gewisse Macht hat, aber nicht absolutistisch herrschen kann.
  10. Ich kann Einskaldir nur zustimmen. Die, durch das Trugbild, welches ja nicht real ist, irritierte Person glaubt natürlich an das Trugbild als real existierend. Anders macht dies keinen Sinn! Dazu kommt ja auch der erleichterte EW: Resistenz, der als erleichtert nur Sinn macht, wenn die Illusion leicht zu durchschauen ist, eben weil Geräusche und Gerüche nicht vorhanden sind, welche dieses Trugbild zu einer, wenn man so will, perfekten Illusion vervollständigen würden.
  11. >Ich habe da wohl etwas falsch verstanden! Bin halt nur ein dummer Mensch!
  12. Es ist so, daß mir mehrere Situationen aus verschiedenen Gruppen einfallen in der sich ein und der selbe Spieler dadurch hervorgetan hat, daß die Rolle richtig gespielt wurde, sei es, daß ein Akzent durchgezogen wurde, was ich nie könnte, oder das "soziale" Rollenspiel besonders gepflegt wurde. Die Kampftaktik ist allerdings nicht daruntergefallen.
  13. Hallo ihr beiden! Genau dies ist der Streit in der Gruppe. Einige sagen, der Spieler muß zumindest versuchen zu beschreiben, was er will, wobei der Spieler mehr oder weniger sagt: "Ich weiß nicht, was man in einer solchen Situation tut! ich habe so gar keine Idee!" und hofft auf einen Tip vom Spielleiter. Und die Idee mit den Modifikationen finde ich gut, das habe ich als SL auch so gehalten.
  14. Es scheinen vor allem die Spieler zu sein, die denken, daß die Figur des OK Mist baut. Das wurde auch teilweise angesprochen und der Spieler versuchte deutlich zu machen, warum die Figur so handelt, bzw. so handeln muß. Trotzdem steht das MISSTRAUEN im Raum. Zum weißen Hexer: Wir haben lange diskutiert und ich habe versucht, zu erklären, warum der Hexer so handelt und in der Rolle des Hexers dann den beiden gesagt: "Ich vertraue euch! Ich verstehe euch aber nicht immer! Wenn ihr meint, wir sollen uns trennen, dann geht! Ich werde nicht gehen, denn wir haben noch etwas zu erledigen."
  15. Anfangen haben wir als Figuren des ersten Grades und erlebt haben wir folgendes: Ein Knabe mit Wagen und geheimer Ladung wird beschützt, auch wenn er dies ablehnt. Ein Überfall wird vorab verhindert. Danach werden Dokumente überbracht und wir steigen in den dritten Grad auf. Dann sollen wir einen Wagen nach Erainn bringen. Er wird uns abgenommen (Magie, Gift, Übermacht) und es gelingt uns mit viel Mühe - wir haben mehr gestritten und geplant als gehandelt - den Wagen zurückzuerobern und ein paar Wachen auszuschalten (tot oder gefangen). Dann wehren wir einen weiteren Überfall ab und bringen die Ladung ans Ziel. Zwischendurch kloppen sich eine Spielfigur mit der Kutscherin und der OK wird in Frage gestellt. Wir übernachten bei einer Witwe mit Kind in deren Hütte der Elf eine "BÖSE" Aura entdeckt. In der nacht erscheint ein Geist, drei haben Angst und die Böse Aura beschützt uns. Nun sind wir schon fast im fünften Grad. Kreol, was hältst Du von der Geschwindigkeit des Gradanstieges?
  16. Eine Grundsätzliche Rollenspielfrage: Welche Fertigkeiten erwartet ihr als Spielleiter, aber auch als Spieler, die ein Spieler beherrschen sollte? In einer Gruppe geht es vorzugsweise um die fehlende Kampftaktik eines Spielers, die bemängelt wird. Der Spieler hat sich die Rolle eines Kämpfers ausgesucht und die Figur hat bei der Erschaffung Kampftaktik gelernt, was logisch erscheinen will. Nun ist es jedoch so, daß der Spieler selbst nie in schwere Gefechte oder Schlägereien oder Straßenkämpfe bzw. Bandenkriege verwickelt war. Er hat einfach keinerlei kampftaktisches Verständnis und mit schöner Regelmäßigkeit tauchte die Frage des Spielers nach einem erfolgreiche EW: Kampftaktik auf: "Was hält meine Figur für die beste Vorgehensweise?" Ich weiß, daß der Kampf eine der Hauptsäulen des Rollenspiels ist, es gibt jedoch auch genügend andere Fertigkeiten, die ein Spieler nicht unbedingt beherrscht. Nehmen wir das Zaubern, ich kann es nicht, spiele aber durchaus mal eine Figur, die das kann. Also, was müssen Spieler können und was nicht? Müssen sie sich mit allen Fertigkeiten auskennen, die ihre Figuren erlernt haben?
  17. Alle Spielfiguren machen immer wieder mal Fehler. Sei es im Kampf oder in anderen wichtigen Situationen. 1. Wie geht Ihr in Euren Gruppen damit um? 2. Wird lang und breit diskutiert, oder sagt Ihr in der Rolle der Figuren kurz, was deren Meinung falsch gelaufen sei? 3. Kommt es oft bei Euch vor, daß die Figuren teilweise kein Vertrauen zu den Gefährten haben. Zwei Beispiele, die in meinen Gruppen vorgekommen sind: 1. Ein weißer Hexer erhält von seinem Mentor (Gott) ein unglaulich mächtiges Artefakt, einen Dolch auf den der "Ring des Lebens" gebunden ist. Ich wollte das Teil nicht haben, die Figur ist nichtkämpfend angelegt. Aber wehre Dich mal gegen einen Gott. Die Fähigkeiten der Waffe waren ihm nach und nach klar, aber er ging damit unter seinen Gefährten nicht hausieren und mußte sich anhören, daß ihm zwei Figuren nicht vertrauen, weil er nicht alle seine Fertigkeiten und Hilfsmittel offengelegt habe. 2. Ein Ordenskrieger, der eher widerwillig zu dieser Ehre kam, hat in der Ausbildung unter größten Mühen nur einen einzigen Spruch gelernt (Heilen von Wunden). Der Spieler dieser Figur hat den Eindruck, daß seine Gefährten (Zwerg, Elf) sich über ihn lustig machen, teilweise über den Glauben oder seine Ehre in Frage gestellt. (Die Kirche würde doch eh alle Leute ausplündern, das gehöre zu ihrem Wesen.) Da der OK für solche Leute eher ungern bereit ist seinen Heilzauber einzusetzen, gibt er diesen lieber einen oder mehrere Heiltränke, mit denen wir von unserem Spielleiter reichlich bedacht wurden. Er will sich nämlich nicht der Lächerlichkeit preisgeben, weil der Spruch mißlingen könnte und aus den seiner Meinung nach zwangsläufig daraus resultierenden Witzen, Anspielungen und Beleidigungen (die durchschnittlich intelligente Spielfigur erwartet dies zumindest) könnte eine Dezimierung der Gruppe folgen. Schließlich hat sich niemand über die Kirgh lustig zu machen. Auch dieser Figur wird mißtraut. Der albische Söldner in der Gruppe, auch keine große Leuchte, indes, hat durchaus Vertrauen zu den anderen, er versteht die Witze nicht immer und nimmt die Leute dann an den falschen Stellen mal nicht ernst, aber er kommt damit klar. Natürlich hat er mit dem Heiligen Speer Irindars kein Problem, schließlich ist das eine Autoritätsperson, der er sich unterordnet, er versucht es, aber der Spieler (ich) kann sich da wohl nicht immer dran halten . Auch dem Söldner wird mißtraut, zumindest ein Spieler hat zugegeben, daß seine Figur da Probleme hat.
  18. Kohlendi- und -monoxid sind schwerer als Luft, d.h. am Boden sammelt es sich und man erstickt.
  19. Jetzt sind schon 10 Seiten voll und ich habe sie alle gelesen. Leider keine neuen Erkenntnisse gewonnen, außer daß Sternenwächter die offizielle Regelung nicht besonders gefällt, den Rest scheint die Regelung von kleinen Details abgesehen (Wann ist wer dran?), soweit ok zu finden. Ich gehöre zu dem Rest. Vieles scheint auch geklärt, z.B. kein Fechten und Beidh. Kampf gleichzeitig. Entweder B.K. mit Rapier und Parierdolch oder Fechten mit beiden Waffen, was jeweils 2 Angriffe bedeutet oder ein Angriff und eine Parade. Im Beschleunigten Zustand dann natürlich 4. Die Paraden sind eher unwichtig, denn dabei gehen die Stricknadeln schließlich häufig KAPUTT, wenn der SL Einhandschlagwaffen ins Gefecht führt. @Sternenwächter: Da Du schon elf Jahre Midgard spielst, wenn ich mich richtig erinnere, was nach 10 Seiten ohne Notizen zu machen schon einmal schiefgehen kann, sollte Dein Erfahrungsschatz eigentlich groß genug sein passende Gegner für die Gruppe zu finden. Wird die Gruppe getrennt, seine es ein Abgrund oder eine unsichtbare Barriere, dann kann sich ein Teil der Helden auf die kleinen Bösewichte stürzen, der Glücksritter auf den großen. Beschuß aus der zweiten Reihe ist auch ein angemessenes Mittel, denn der Glücksritter sollte schon einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangt haben, so daß die zukünftigen Gegner gewarnt und intelligent, also feige aus dem Hinterhalt agieren sollten. Laß sie doch einmal gegen ihr perfektes Spiegelbild antreten. War der Zauber "Verlangsamen schon einmal ins Feld geführt worden?
  20. Je nachdem, worauf die Gruppe sich einläßt oder einlassen muß, ein paar Jahre.
  21. Ich finde 1w6-2 pro Runde ok und man kann den Schaden ja auswürfeln und in sekundengenauen Abschnitten verteilen. Je nach Art des Feuers ist der Schaden auch unterschiedlich, niedrig brennendes Öl auf dem Boden würde ich weniger gefährlich bewerten als ein schon vollständig brennendes Haus. Man sollte auch den Giftschaden nicht vergessen, den der Rauch anrichtet. Auch aus diesem Grund muß der Feuerschaden nicht gleich erhöht werden. Zum Thema Realismus im Rollenspiel nehme ich jetzt keine Stellung. Das sollten die Brandstifter und Feuerwehrleute unter euch tun. Grisu, melde dich!!!
  22. Hallo zusammen! Nun meine Meinung zu dem Thema: 1. Der Spruch ist in meinen Augen eindeutig beschrieben, auch wenn nicht alle Details erwähnt wurde. 2. Der Zauber reicht aus, den Verwandelten zu verjüngen, sogar noch weiter, als bei "Verjüngen". Der Verzauberte könnte zu einem Kleinkind werden. Allerdings würde seine Seele weiterhin die eines z.B. 80jährigen sein. Sie würde irgendwann, eher in näherer Zukunft gehen wollen. Der so verjüngte stirbt nicht an Altersschwäche, sondern weil die Seele nicht mehr kann. Der Körper würde wie der eines normalen Kleinkindes wachsen und altern. Beim Zauber "Verjüngen" wird der Zauberer von der Last des Alter befreit (seelisches Problem gelöst), kann dann also nach den anderweitig diskutierten Regeln normal altern und erneut 70 üder 80 Jahre alt werden. 3. Je genauer das Zielobjekt beschrieben würde umso näher wäre man seinem Wunschbild gekommen. (Ähnlich der Reise auf eine andere Welt könnte man dies handhaben.) 4. Verwandle ich mich von einem einbeinigen alten Mann in ein gesundes Kleinkind, habe ich logischerweise beide Beine. Nach Bannen von Zauberwerk, so gelungen dann natürlich nicht mehr. 5. Der Spruch unterscheidet sich zu deutlich von "Verjüngen" oder "Tiergestalt", als daß einer dieser Sprüche überflüssig würde. 6. Der Zauberer kann sich weitgehend in einen Elfen verwandeln, aber nicht komplett. Die Unsterblichkeit könnte von Fall zu Fall eintreten, wenn die Seele des Menschen dieses ewige Leben verkraften kann. Da der Geist, die Seele des Menschen dann aber weiterhin in dem Elfenkörper steckt: Wie lange mag das gut gehen? Es schließt sich hier die Frage an: Wie soll man das mögliche EWIGE LEBEN regeln? PW: Ko? PW: Sb? PW: Wk? PW: Zt? Ich denke all diese Attribute spielen eine Rolle, aber am ehesten könnte dies über die Sb oder WK gelöst werden. Meiner Meinung nach kann es jeder Zeit geschehen, daß der menschliche Geist oder die Seele die langen Jahrhunderte nicht mehr ertragen können, schließlich altern und sterben auch Elfen aus Kummer. Der Mensch, für den der vergleichsweise frühe Tod nach etwa 70 Jahren, auf Midgard vermutlich eher 30 bis 50 Jahren, kommt, sollte damit mehr Probleme als ein Elf haben, der an dieses lange Leben gewöhnt ist. So jetzt ist erst einmal genug!
  23. Berechne den Schaden einfach pro Runde und nicht nach Metern.
  24. Vorteilhaft ist sicherlich, daß man seine Wunschfigur zusammenstellen kann. Dazu benötigt man diese Hausregeln sicherlich nicht, das geht auch ohne. Da hat wohl schon jemand das Bestiarium in den Händen, oder wie sonst soll ich mir die Gnolle erklären?! Im Übrigen habe ich den Eindruck, daß man dann auch einfach "GÖRPS" oder "Verwanzte Dankeschöns und Drachen" spielen könnte. Ich finde die Gesinnung muß nicht definiert werden, genausowenig wie die einzelnen Charakterzüge schon apodiktisch feststehen müssen. Das soll jedoch niemanden daran hindern diese Methode der Charaktererschaffung zu nutzen. Viel Spaß damit.
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