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Jürgen Buschmeier

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  1. Es scheint mir, als sollte dann die Bindung aufgehoben sein. Das hätte dann auch den Schock zur Folge und ev. den Tod des Vertrauten, je nach dessen Alter. Auch wenn die SF den Spruch selbst aufhebt, sollte der Schock bestehen, denn die besondere Verbindung ist einfach nicht mehr da.
  2. Kann es sein, daß die Römer ihre riesige Flotte vor allem auf Grund ihrer Expansionspolitik finanzieren konnten? Damit erzielten sie wohl sehr große Einnahmen. Die fehlt mir bei den Valianern. Allerdings habe ich auch keine Ahnung, was der Schiffsunterhalt kosten mag. Ich frage mich aber, woher der Wohlstand, sich eine so große Flotte leisten zu können herrühren mag? Ich finde daher etwa 100 Kriegsschiffe ok, 200 deutlich zu viele.
  3. Ich finde, daß nur die Berührung zu wenig ist. Du sprichst von einer besonderen Zeremonie und da sollte die Zauberdauer verlängert werden. Zu den besonderen Umständen: Es muß nicht immer die Schamanenkrankheit sein, das gefällt mir gut. Ich finde, der Totemgeist, der für eine bestimmte Person zuständig sein soll, kann sich schon bei der Geburt offenbaren, dazu braucht es nicht unbedingt eine besondere Zeremonie. Ich gehe davon aus, daß der Stamm einem bestimmten Totemgeist huldigt und verbunden ist. Da es aber viel Totemgeister gibt, kann es in meinen Augen auch bei dem Stammesvolk unterschiedliche Präferenzen und Veranlagungen geben. Mit EdA kann man meiner Meinung nach den genauen Totemgeist erkennen. Die Idee zum Zauber finde ich gut, allerdings würde ich eine längere Zd bevorzugen, die an eine Zeremonie gekoppelt ist. Schamane und "Opfer" betreten hierbei die Geisterwelt und während einer besonderen Begebenheit offenbart sich hierbei das Totem des "Opfers".
  4. Ich bin ein wenig irritiert: Hat eigentlich ganz Midgard schon das Chryseische Feuer entdeckt? Ich dachte dieses sei eine speziell chryseische Waffe und die Rezeptur geheim dazu, so daß nur die Chryseier dies einsetzen können. Aber schließlich gibt es ja auch Spionage, so daß alle Seefahrernationen die Rezeptur kennen könnten.
  5. Nicht ganz so ernsthaft: Warum sollte der Söldner aus den Küstenstaaten aber lernen wie ein Schlachtbeil herumsteht? Prosecco!
  6. Entweder gibt es die Fertigkeit oder nicht. Wenn es sie gibt, dann kann dieses Wissen auch von jemandem vermittelt werden.
  7. @Randver: Robinson C.: Das sehe ich anders, der hat ausprobiert, was er an Land entdeckt hat, oder aus dem Wrack kannte oder mittels "Fallenstellen" oder Jagd fing. Zu Lachse, Angeln: "Fallenstellen" Jagd: Spurenlesen, Schleichen, Schießen, Aufspießen oder Fallenstellen! Zum Abkürzen: Einfach nur die Würfe verlangen und fertig. Jagd in Küstennähe bleibt Jagd. Überleben und Wissensfertigkeiten: Daß sich beides überschneidet ist klar, wie man die beiden voneinander abgrenzen kann ist wohl schwierig. Beim Überleben an Land ist es aber wohl viel einfacher, denn die einzelnen Pflanzen haben ihre übliche Umgebung und wer sich damit auskennt, der weiß wo sie wachsen usw. Im Meer sieht das für mich etwas anders aus. da ist kaum etwas erforscht und es gibt so wenig, daß man dies in meinen Augen vernachlässigen kann. Strudel: Wer in der Region schon war oder lebt, der weiß über diesen Strudel vielleicht etwas, aber was sich in der Tiefe abspielt, wie weit der hinunterzieht usw. das sollte doch nicht oder nur sehr schwierig herauszufinden sein. Und nur zu sehen oder zu wissen, daß es Strudel gibt, die etwas nach unten zieht, das ist zu vage um daraus eine Fertigkeit zu basteln. Das gleiche gilt für Wind und Sandbänke sowie Strömungen. Diese Dinge sind uns heute bekannt und erforscht, aber in einer mittelalterlichen Welt kann ich mir das kaum vorstellen, und wenn, dann nur von sehr wenigen Leuten, die ihr Wissen eifrigst hüten dürften. Eine Furt suchen: In meinen Augen völlig lächerlich. Trinkwasser: Zustimmung von meiner Seite, Ortskenntnis ist angesagt und den Ort zu finden. Meuterei auf der Bounty: Das was es gibt, sind Beutetiere: a) Vögel, deren Nester mit Eiern: Die muß man nur finden b) Echsen, die muß man jagen c) Fische, Krebse: Jagd oder Fallenstellen d) Jagdwerkzeug muß ev. hergestellt werden Je nach Anforderung würde ich auf die unterschiedlichen Überlebensfertigkeiten würfeln lassen, aber vor allem auf die Spezialfertigkeiten. Die Spezialfertigkeiten sind in diesem Fall einfach auszuspielen und die Überlebensfertigkeiten sind mir da zu allgemein.
  8. Ein Kopf geht, ein Kopf geht noch ab...
  9. Da hat Eike meine volle Zustimmung. Mir ist aufgefallen, daß einige Leute Angeln/Fischen als Teil der Fertigkeit Überleben ansehen. Dem muß ich widersprechen, denn man legt einen Köder aus oder baut Netze oder Reusen, in denen sich die Fische verfangen. Mit anderen Worten, man stellt eine Falle. Außerdem finde ich, daß Überleben Meer eher unter Wasser gehört, da gibt es allerdings so viel, was die Menschheit nicht einmal heute kennt, daß ich Überleben Meer in einer mittelalterlichen Welt nicht nachvollziehen kann. Sicherlich waren die menschen in früheren Zeiten deutlich naturverbundener, aber das Meer war wohl eher etwas, was kaum erforschbar war. und das gilt von einigen wenigen Zauberern, die unter Wasser leben könnten mal abgesehen, für den ganzen Rest der Bevölkerung. Für das wenige, was der Mensch an der Meeresoberfläche entdecken kann, lohnt meines Erachtens eine eigene Fertigkeit nicht.
  10. Auf wessen Resistenz wird den gewürfelt? Die des Tiermeisters, analog zum Vertrauten, denn auch diese Bindung ist ja magisch, oder die des Tieres? Ich vermute mal auf die des Tieres, obwohl mir die des Tm besser gefallen würde, denn dann wäre die Bindung berücksichtigt.
  11. @Hendrik: Beide Angriff können gleichzeitig erfolgen, oder, wenn man den Waffenrang mit einbezieht, auch in Abstand mehrerer Sekunden. (Kurzschwert und Langschwert) Oder, auch wenn das nach den Regeln nicht geht, aber im Mittelalter gängige Praxis war: Streitaxt und Morgenstern, mit der Streitaxt den Schild blockieren und danach um den Schild herumschlagen. Da könnte man der Einfachheit halber sagen, der erste Angriff zu Beginn und der zweite zum Schluß der Runde. Aber besonders genau wäre das dann sicherlich nicht.
  12. Ich finde es gut, daß sich jeder Spieler die Dinge anders vorstellt, schließlich ist das auch völlig natürlich. Z.B. die Täterbeschreibungen von Augenzeugen oder ein Tathergang wird doch niemals gleich geschildert, da könnte man meinen, daß da drei leute unterschiedliche Dinge schildern. Das wird in den meisten Krimis, ob Buch oder Film jedenfalls immer wieder erzählt.
  13. Der Held in "Der 13. Krieger" war Gelehrter und Poet, er hatte eine sehr gute Allgemeinbildung. Warum sollte nicht ein Söldner oder Krieger irgendwann einmal in seinem Leben feststellen, daß es noch etwas anderes gibt, außer Draufhauen? Das kann bei der Figurenentwicklung schon geschehen oder erst im höheren Alter. Dann lernt er eben erst mit 30 Lesen und Schreiben, bemüht sich möglichst viel Wissen zu erlangen...
  14. Wäre es ein Problem die M3-Werte zu benutzen? Solange es den "Meister..." nicht gibt, würde ich die Dämonen und Elementare mit den M3-Werten spielen. Außerdem müßte man die Werte nach Erscheinen des "Meisters..." doch wieder anpassen.
  15. Wenn der Gegner flieht, dann ist das eine Kampfvermeidung. Und die gibt ja AEP. Wenn der gegner wegen des Eisigen nebels einen Umweg nimmt, der der Gruppe einen Vorteil verschafft (z.B. einen Freischuß), dann würde ich den Zauber als allgemeinen Zauber werten und ZEP geben.
  16. Du hast dir deine Frage doch schon selbst beantwortet. Wenn kein AP-Verlust, dann kein Schaden, auch kein kritischer.
  17. @HarryB: Wie erhält ein Zauberer seinen Thaumagral? a) Er zahlt reichlich Goldstücke. b) Er zahlt reichlich Erfahrungspunkte. Wann erhält ein Zauberer seinen Thaumagral? a) Wenn er genügend Gold gesammelt hat und jemanden findet, der das kann. b) Wenn er genügend Erfahrungspunkte hat. Also werden einige Jahre vergehen, bis der Zauberer zu seinem Thaumagral kommt. Dazu zählen wir dann noch sein Abenteurereinstiegsalter. Der Zauberer ist bei Spielbeginn im Durchschnitt 24 Jahre alt, rechnen wir ein paar Jahre drauf, dann ist er meinetwegen 28 Jahre alt. Das ist doch ein bißchen zu alt um die Waffe, die dann eventuell Thaumagral sein könnte, beim Druiden die Sichel oder der Kampfstab, von Anfang an als Standardfertigkeit zu sehen. Genauso der Magierstab (vgl. Keule) oder -stecken (vgl. schwache Stabkeule?), der Thaumagral wird erst in höheren, vielleicht schon mittleren Graden erlangt. (Grad 5 aufwärts? Ich weiß, es gibt da keine Vorschrift, aber das Gold oder die Punkte wollen halt erst einmal erwirtschaftet werden.)
  18. Danke für diesen nicht unwesentlichen Hinweis. Viele Grüße Harry @HarryB: Heißt das etwa, du hast die rrata noch nicht in dein Arkanum eingetragen. Pfui! Deswegen komme ich auf die doppelten Lernkosten der Keule. Der Magierstecken ist dann, wenn man so will ein Streitkolben mit dem Magiesonderschaden. Deswegen sollte der auch ein Stufe, auf schwer heraufgesetzt werden. Dann würde der Schaden proportional zu den Lernkosten der Waffen steigen.
  19. Jeder hat einen Sechsten Sin, ob 0 oder 6, beiden steht ein verdeckter Wurf vom SL zu.
  20. @Stephan: 1. Punkte für Magierstab gleich Punkte für Keule als Ausnahmewaffe. 2.Kultwaffe gleich Prüfung: Schön formuliert, wäre mir das doch eingefallen. 3. Magiekundige und Beherrschung der Magie des Magierstabes: Dafür gibt es auf die Keule den einen Schadenspunkt extra. (Dies ist, gebe ich gerne zu, meine etwas freiere Interpretation.)
  21. Hallo HarryB: Wenn Du nicht antwortest, dann habe ich halt Pech gehabt. 1. Die Kultwaffe: Für mich ist sie ein Symbol des Gottes oder des religiösen Prinzips. Wenn du so willst, der Kult verdammt den Vertreter zu diesem offenen Symbol. 2.Ma mit Gs 99 und Sö Gs 30: Dafür erhält der Zauberer den Angriffs- und Schadensbonus, der Sö nicht. Außerdem beschäftigt sich der Sö immer mit Kämpfen und der Zauberer wohl eher nicht, der hat andere Präferenzen. (Hochsprung: Ich schaffte mit 20 in der Schule etwa 1,50m. Und jetzt vergleiche das mit den behinderten Leistungssportlern, die kommen auf einem Bein auf 1,80 oder höher. Da kann ich nur drunterherlaufen.) 3. Ich hoffe, daß ich dich nicht mit diesen Argumenten erschlagen habe. 4. Noch einmal, der Magierstab ist, wenn man die aufzubringenden Erfahrungspunkte nimmt, nur eine Keule, die als Ausnahmefertigkeit zu lernen ist. Sie hat allerdings einen magischen Schadenspunkt. 5. Druide und Kampfstab: Auch der Druide kämpft eher selten und hat andere Dinge im Kopf. Druiden sind doch die Lenker aus dem Hintergrund und die müssen sich nicht bei Kämpfen in die erste Reihe stellen. Das können sie schon, aber trotzdem beschäftigen sich die Druiden eher mit der Wahrung des Gleichgewichtes und nicht mit dem Kampf. Aus diesem Grund finde ich es völlig ok, daß der Druide keine Waffe als Standardfertigkeit genießt. Und im Übrigen, der Druide kann, muß aber nicht, sich seinen Thaumagral selber anfertigen. Das soll Monate dauern und man kann sagen, das stellt eine Bindung her, aber auch nur, wenn er den selber baut. Eine Bindung zu einer Waffe sehe ich, wenn oft mit ihr gekämpft wird, aber nicht unbedingt, wenn sie gefertigt wird. Und da ist der Punkt schon wieder: Kämpfer kämpft viel, Druide eher weniger oder gar nicht. 6. Da stellt sich mir eine Frage: Was ist mit dem Kriegspriester? Darf der dann seine Kultwaffe als Grundfertigkeit steigern? 7. Der Endwert ist doch völlig unerheblich für die Leute, die das Spielgleichgewicht gefährdet sehen. Denn die ganze Zeit hätte der Zauberer doch schon den Vorteil. Fazit: Zaubererfiguren sind auf das Zaubern konzentriert und Wissensfertigkeiten. Normale Kämpfer konzentrieren sich sowohl auf das Kämpfen, als auch und vor allem auf die allgemeinen Fertigkeiten. Reine Kämpfer sind reine Kämpfer sind reine Kämpfer, wenn ich Siggi der freudigen abwandeln darf. Wenn du die drei Typen also auf den Kampf fokussierst, dann kannst Du sagen: Sö, Kr sind Profis. Zauberer bis auf PK sind Laien. Und der Rest sind Amateure. Edit: Nur Rechtschreibfehler korrigiert, hoffentlich alle.
  22. Nun habe auch ich mein Exemplar in der Hand. 1. Kochen: 2, Einbindung ins Spiel möglich 2. Varanger: 1, Einbingung möglich 3. Machthaber in C.: 2, sehr hilfreich für das Spiel in C. 4. Badefreuden: 1, Sehr schön! 5. Wulfglen: 4, an jeder anderen Stelle in Alba wäre das Dorf besser platziert, gerade im Artrossgebirge finde ich es völlig fehl am Platze. Warum brauchen die Zwerge im eigenen Haus jemanden von den Langbeinen, der für sie das Holz schlägt, was sowieso bei ihnen wächst? Wie schon gesagt, an anderer Stelle in Alba, in irgendeinem der Wälder, wäre es besser gelegen. Dann hätte ich eine andere, bessere Note gegeben. 6. Verwandlung: 5, soweit schön erklärt, aber mir fehlt noch eine, meiner Meinung nach entscheidende Komponente, und das führt zu einem, in meinen Augen, schweren Fehler: J.E. Franke geht zwar darauf ein, daß der Verwandelte im Körper des jüngeren Menschen seine geistigen Fähigkeiten und sein Wissen weiter besitzt. Aber entscheidend ist in meinen Augen, daß der die Seele des Verwandelten immer weiter altert und somit auch verfällt. Es wird schließlich nur der Körper, nicht aber die Seele verwandelt. Der Mensch ist nunmal, im Gegensatz zu den Elfen/Zwergen nicht für die Unsterblichkeit/Langlebigkeit geschaffen und auf lange Sicht, so sehe ich es, muß die Seele irgendwann einmal schlapp machen und dann stirbt der Verwandelte. Was mich auch irritiert, doppelte Verzauberung geht nicht, das scheint mir auch ein Fehler zu sein. Schließlich kann ich einen "Segen" nicht durch einen zweiten hinterhergeschickten vestärken. Der Verwandelte muß also jedesmal in den eigenen Körper zurück, bevor er sich erneut verwandeln kann. D.h. "Und wenn der neue Körper ein paar Jahrzehnte später wieder gealtert ist, kann man die ganze Prozedur wiederholen" ist also ein sehr grober Fehler. 8. Das Bestiarium: 2, informativ 9. Jurugu: 2, nett, amüsant 10: Berufe: 1+ 11. Titelbild: 1, ich hoffe, daß dies nicht die Vananger sein sollen. Insgesamt bekommt der GB 52 von mir ein 2!
  23. In Alba gibt es Zwerge, die im Artrossgebirge leben. (Osten von Alba) Die gelten für die Albai als eigener Clan. Albai nennen diese MacAblach. Im Penganniongebirge (Im Norden von Alba) leben ebenfalls Zwerge, die mit den Artrosszwergen ein wenig konkurrieren. Diese haben sich eher nach Clanngadarn orientiert. Das liegt nördlich des P.-Gebirges und die Twyneddin, die Bevölkerung Clanngadarns sind der Feind der Albai aus dem Norden. Die Zwerge des P. halten sich aber, was die Grenzstreitigkeiten betrfft, bedeckt. Die Originalzwerge kommen aus Dvarheim, in Waeland liegt das. Die Waelinger sind die Wikinger der Welt Midgard und der Zwergenkönig in Dvarheim ist quasi das Oberhaupt aller bisher genannten Zwerge. Die P.- und die A.-Zwerge schicken immer wieder kleine symbolische Tribute nach Dvarheim. Dvarheim liegt auf der anderen Seite des Meeres. Dann gibt es ein paar Zwergengötter: a) Herrschaft (m, Chef) Mahal b) Lishadi (w) Fruchtbarkeit c) Zornal Eisenfaust oder -Hand, fällt mir gerade nicht ein d) ? (m) Handwerk Ich hoffe, daß reicht dir.
  24. Hallo an alle! Schaut euch doch mal an, was der Magierstab im Vergleich zur Keule kostet. Genau das doppelte an Punkten!!! Der Magierstab ist also im Grunde eine Keule mit Einem magischen Schadensbonus. Das bedeutet, nach Punkten, daß der Magier eine Keule als Ausnahmefertigkeit hochlernt. Ich verstehe also nicht wirklich, wo das Problem liegt. Nur den Magierstecken, den hätte ich in die Kategorie "schwer" eingestuft. Denn dann wäre der erhöhte Schaden um die Lernkosten der Keule auch zu proportional teureren "Preisen" honoriert worden. Und zu den Kultwaffen noch eines. Einskaldir stimme ich völlig zu. Es ist doch die Pflicht des "Priesters" (dazu gehören für mich alle Vertreter eines Religion, auch die Druiden und Schamanen, deswegen die Gänsefüßchen) die Symbole seines Gottes/seiner Religion zu tragen. Das muß aber nicht bedeuten, daß er deswegen damit gut umgehen können muß. Es ist ev. nur eine Prüfung des Gottes oder auch ein Symbol des Status des Glaubensvertreters. Er trägt das "blöde" Teil nur mit sich herum, weil es Gottes Wille ist, aber seinem Herrn/Glaubensprinzip dient er viel effektiver auf andere Art und Weise. Das macht es auch plausibel, dem Kriegspriester die Waffen zur Standardfertigkeit zuzulassen. Und jetzt noch etwas "off-topic": Eine Standardwaffe wird zu den angegebenen Lernkosten gesteigert. Eine Standartwaffe ist ein Wurfpfeil, mit dem man ein albisches Gesellschaftsspiel bestreitet.
  25. @HarryB: Ist ein Thaumagral ein Gegenstand, genau wie die Waffen eines Kämpfers, deren Umgang der Druide, genau wie der Kämpfer, stets geübt hat? Ich denke nicht. Der Umgang mit Waffen ist das Spezialgebiet eines Kampfspezialisten wie Kr oder Sö, oder eher mal der Standardbereich eines Kämpfers. Nur weil der Zauberer dann irgendwann einmal im zarten Alter von, sagen wir mal 30 Jahren oder älter, eine besondere Beziehung zu seinem Kampfstab eingegangen ist, oder eingehen könnte, muß der Kampfstab für den Druiden nicht gleich zur Standardwaffe werden.
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