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Jürgen Buschmeier

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  1. @Rana: Geniale Idee Rana, doch hat dann jede Figur ein solches Blatt? Wie soll man sich in dem Chaos orientieren? Man muß dann doch jedesmal das Blatt mitbewegen um den nächsten Zug machen zu können. Mir scheint das genauso praktikabel wie mein Fadensalat. Nach wie vor bin ich der Meinung, daß man mit einer groben Skizze und groben Maßangaben besser bedient ist. Schließlich hat ja keine der Figuren einen absolut präzisen Entfernungmesser eingebaut um erkennen zu können, daß man 29,99 m oder 30,01 m von dem potentiellen Opfer entfernt steht, somit der Zauber also wirkt oder auch nicht. Oder ob ich den Bonus für sorfältiges Zielen erhalte, welchen Abzug ich habe. Als SL sage ich dann, das könnte ungefähr hinhauen, versuch es!
  2. Nun ja, ich gebe zu, daß die Fadenidee etwas überspitzt ist, aber damit kann man jede Form der Bewegung, also gerade, diagonale oder hakenschlagende, auch kreisförmige gestalten. Daß dies allerdings nervend sein kann ist mir klar. Spätestens, wenn alle Spieler ihre Fäden miteinander verknotet haben, wird es schwierig.
  3. Also ich finde, es sollte jeder Spielleiter ein kariertes Spielfeld mit Feldern der Kantenlänge 1 cm benutzen, jeder Spieler für seine Figur einen Faden der Länge "B" cm. Damit kann man nämlich ganz genau abmessen, wie weit die jeweilige Figur sich bewegen darf. Und für die Zauberer oder Artefaktträger gibt es dann für jeden Spruch den passenden "Zauberfaden" oder den passenden "Reifrock" (Bannsphären oder Bannen von Dunkelheit). Als Gimmick also Silberfäden oder Goldreifen oder... Jedenfalls kann man die einzelnen Sprüche farblich unterscheiden und die Figur dann passend schmücken um zu wissen, wie nahe ein Dämon oder wer auch immer herandarf, oder wie weit man sehen kann. In einer Gruppe haben wir das eine Zeit lang mit kariertem Spielfeld gemacht, das hat sich aber mit der Zeit erledigt. Wenn ich geleitert habe, s.u.! Reicht es nicht eine ungefähre Skizze zu machen, die Entfernungen ungefähr anzugeben und dann als SL zu entscheiden wie weit die Figur sich bewegen darf? Damit sind wir immer gut gefahren, allerdings brauchte es viele Bleistifte, Radiergummis und vor allem Papier.
  4. @Celendryll: Wie viele Spieler umfaßt Deine Gruppe? Sind die in der Lage eine Karawane zu überfallen oder nur einen oder zwei Wagen? Wirf einen Köder aus, d.h. eine Karawane, die sich zum Raubversuch geradezu anbietet, tatsächlich aber von der örtlichen "Polizei" als Falle gedacht ist. Oder: Laß einen erfahrenen Helden, eventuell einen sehr bekannten, bei einem Überfall der Bande einen Angehörigen verlieren. Er könnte auf Rache aus sein... Vielleicht läßt er ihnen eine Warnung zukommen. Es ist sicherlich auch mal spannend, den Spieß umzudrehen. Es könnte ein "Tatvideo" geben. "Reise durch die Zeit" macht`s möglich (Magier in der Familie eines Opfers will Rache!! und jemand kann also einen Steckbrief anfertigen. Bei vielen Überfällen und Toten sollte das Kopfgeld nicht niedrig sein, und wenn unerkannt ein Bote des Königs oder ein Mann von Adel gestorben wurde, dann werden auch einige Leute an den Räubern interessiert sein. Ich würde jedenfalls die "inplay"-Handlungen der Spielfiguren nehmen und diese dort auch beantworten. Wenn sie morden wollen, dann können sie das gerne versuchen, aber es gibt dann nun mal Stadtwachen, die einen Steckbrief bekommen können. Opfer die Rache wollen oder deren Angehörige. Die nicht mehr vorhandene Sicherheit auf den Straßen treibt die Preise in die Höhe, weil mehr Wachleute angestellt werden, mehr Patrouillen unterwegs sind, die Händler sich zusammen tun, also größere Trecks unterwegs sind. Es gibt vielleicht auch eine konkurrierende Räuberbande, die aus 30 bis 40 Mann besteht und dann Jagd auf die "Helden" Deiner Gruppe machen können. (Die 40 Mann hätten dann vielleicht sogar ein Heimspiel, weil sie schon seit Jahren in der Gegend ihr Unwesen treiben. Bei einem der Überfälle töten sie vielleicht den eigenen Bruder? (Er saß im Wagen und wurde von einem verirrten Pfeil getroffen?) Ach, was könnte ich "gut" sein, wenn meine Spieler so wären wie Deine! Stattdessen muß ich immer böse sein! Was hast Du es gut, Celendryll!
  5. Nehmen wir eine typische Abenteuersituation: Anschleichen, Wachen ausschalten und weiter geht es. Das kann jede Figur auf eigene Art und Weise: Zauberer mit Stille und Schlaf, Kämpfer mit Schleichen und gezieltem Angriff (ko), Meucheln oder Betäuben. Das kann auch ein Krieger in VR, wenn er sie vorher auszieht. Je mehr Leute losmarschieren, desto eher werden diese entdeckt, weil mehr Geräusch. Zur detektivische Arbeit: Jeder kann das tun, nur unterschiedlich gut. Der As kann nicht überall zur gleichen Zeit sein. Also können seine Gefährten auch etwas sehen und bemerken, oder unternehmen um ihm zu helfen. Zum Thema Meucheln = Solo spielen: Meucheln ist eine Fertigkeit, die genau wie Schlösser öffnen für ein kurzes Solo sorgt, was im Übrigen für jede Fertigkeit gilt. (Einige können nicht lesen und somit keine Texte entschlüsseln.) Du hast allerdings Recht, wenn Du behauptest, daß zusätzliche Begleiter die Gefahr der Entdeckung erhöhen. Wenn der As alleine machen muß, kann der SL das doch straffen und kurz halten. Seine Begleiter stehen Schmiere, denn sie wissen, daß er da besser alleine reingeht. Aber es könnte ihnen ja zu lange dauern? Sie folgen ihm also irgend wann? Er könnte jemanden brauchen, der gewisse Dinge beherrscht, die er selbst nicht so gut kann? Er könnte also vorangehen und auskundschaften und der Rest folgt dann. Und beim großen Finale sind alle beisammen. Und der Geheimauftrag, nun ja, der ist für jede andere Figur halt auch möglich. Sei es einer Organisation oder eine Familie, die ein Mitglied beauftragt etwas zu erledigen, was er zwar nicht alleine machen, aber vor seinen Gefährten geheimhalten muß.
  6. Der Ass muß den anderen nicht einen Schritt im Voraus sein, weil er nicht gegen die spielen muß. Er kann doch Kämpfer auftreten, sogar als Söldner. Er wird halt als Leibwache oder so eingestellt. Und nun zu dem Ordenskrieger: Der ist auf dem Weg, dem Artefakt hinterher und in einer Kneipe hört ein neugieriger, nein, ein aufmerksamer Assassine, wie sich drei oder vier Mann darüber unterhalten, einen Ordenskrieger, zufällig des gleichen Glaubens wie der Assassine, überfallen werden soll. Als gläubiger z.B. Albai beobachtet er diese und kurz bevor die Feiglinge zuschlagen wollen greift er ein, in dem er den Or warnt und schonmal den ersten ausschaltet. Oder er warnt den Or irgendwie. Seine Motivation kann auch sein, daß er einen der vier potentiellen Mörder nicht leiden kann oder er einfach solch feigen Akte verabscheut (4:1 ist nicht 1:1, wie er das bevorzugt! Ist das alles erledigt, hat der Ordenskrieger einen netten, hilfsbereiten Menschen kennengelernt, der auch noch gut kämpfen kann und den man als Begleiter gerne bei sich hat. Wie, wann oder ob der Or überhaupt die Talente des As bemerkt und auch richtig zu deuten vermag, das zeigt dann die Zeit.
  7. Ich persönlich wäre ja für einen magisch begabten Schmied, dann spart man sich einen der Handwerker. Den Preis kann man doch ausrechnen, wenn man das Arkanum durchblättert, wenn ich mich nicht irre. (Kosten magische Waffen) Hat schon jemand erwähnt, daß das lange dauern kann?!
  8. DITO!!! Alba den Albai!! Ausländer raus!! Und umgekehrt!!!!!!! Ich kenne Dich nicht, muss aber dazu sagen, auch als *witzige* Anspielung bin ich über so einen Kommentar/Gedanken nicht besonders erfreut. Darüber können wir uns aber anderweitig unterhalten. Du weisst auch, dass sich die Frage rein auf spieltechnische Gesichtspunkte bezog. Hallo Randver! Auch ich wollte provokativ sein, denn es kann für jede Charakterklasse ein guter Grund gefunden werden, warum ausgerechnet diese Figur, z.B. der Medizinmann aus Buluga oder der Schamane aus dem Ikengabecken in Alba landete. Warum sollten also exotische Figuren ihr Heimatland nie verlassen dürfen? Daß Du das spieltechnisch meintest ist mir klar, ich meinte das genauso nur deutlich überspitzter. Und ich entnehme deinen Äußerungen, daß Du dieses auch verstanden hast. Es muß Dich aber natürlich nicht erfreuen. Dabei hatte ich doch nur Deinen provokativen Satz zu Ende gedacht!? Im Übrigen gibt es doch die Irenfist in Alba, die sich durch soche intolerante Tendenzen auszeichnet. Solche Probleme, Vorurteile gegenüber deutlich anders aussehenden kann man durchaus auch in das Spiel einbauen. Hey, hat das Spaß gemacht, als mein Chryseer (wHx) auf dem Ball in Corrinis alle Damen der Irenfist zum Tanz aufgefordert hat und auch die Erainnerinnen oder war es anders herum? Rate mal wer von beiden abgelehnt hat, mit ihm zu tanzen? Und dabei sieht er so gut aus!
  9. Möglichkeit 1: Der Spielleiter hat immer Recht, was Spaß machen kann! Aber generell ist es doch schöner, wenn es sich mit den Regeln deckt, was der Spielleiter da präsentiert, dann fühlt man sich nicht unbedingt gegängelt. Vor allem erspart man sich so Regeldiskussionen!! Möglichkeit 2: Es gibt auf Midgard doch Übergänge von der einen auf die andere Sphäre. Im Norden z.B. den nach Thurisheim, in die Eiswelt. Warum sollte der Waldläufer nicht eine Art Einwegkompaß bekommen haben, der ihn genau einmal zu einer solchen Stelle führt? Er verläßt Midgard an diesem Ort, ohne es zu bemerken und kehrt nach dem wundersamen Urlaub wieder zurück. Ein "Lied des Vergessens" oder ein "Geas" und er wird das Tor nicht verraten.
  10. Trynn sitzt in Slivurgard, nicht in Thurisheim.
  11. DITO!!! Alba den Albai!! Ausländer raus!! Und umgekehrt!!!!!!! Ich habe irgendwie den Eindruck, daß Du am liebsten für jede Charakterklasse ein paar Vorgeschichten oder zumindest ein paar Ideen dazu haben möchtest. Da es sich um ein Fantasy-Rollenspiel handelt, das ist ja im Prinzip sogar doppelt gemoppelt, denn Spiel bedeutet auch Phantasie, solltest Du Deine eigene Phantasie aber selber bemühen und Dir diese Dinge selbst ausdenken.
  12. @Randver MacBeorn: Du tust gerade so, als lebe ein Seemann nur im, auf oder unter Wasser! Der Bursche ist höchstwahrscheinlich aber an Land aufgewachsen, er hat also gelernt zu gehen. Je nachdem wo (Land/Stadt/Stand/Religion/Kultur) er aufgewachsen ist, hat er dann unterschiedliche Fähigkeiten erlernt. Auch wenn er dann einige Jahre erst als Schiffsjunge und später als Matrose unterwegs auf Schiffen gewesen ist, hat er das Laufen und Gehen nicht verlernt. Ebensowenig sollte es ihm Probleme bereiten mit den Menschen seiner Muttersprache weiter zu kommunizieren. So, und jetzt wieder etwas ernster: Jeder Mensch kann nach einigen Jahren in einem Beruf diesen wechseln. Also vielleicht hat er die Schnauze voll von der See? Oder er macht eine Pause (Fremdes Land angucken?)? Oder er hat besoffen wie er war sein Schiff verpaßt? Oder sein Schiff ist mit Mann und Maus gesunken und keiner will ihn haben (Warum hat der als einizger überlebt? Seeleute sind schließlich abergläubisch!! ? Er wurde von seinem Kapitän schlecht behandelt, oder fühlt sich zumindest so? (Klaut dem Kapitän dessen magisches Schwert und verpißt sich! Das war mein Seemann! => Jedenfalls ist er Pleite oder hat einen anderen guten Grund nicht das nächste Schiff zu nehmen, sondern sich einen Job an Land zu suchen! Welch eine glückliche Fügung des Schicksals, daß da gerade ein immens reicher Händler einen Auftrag zu vergeben hat, bei dem eventuell ein Seemann (Inselbesuch) hilfreich sein könnte. Schwuppdiwupp ist der Bursche in der Gruppe. Und wenn das Abenteuer überlebt wird, dann hat man wahrscheinlich auch ein Gruppengefühl und er will erst einmal mit den neuen Freunden weiterziehen, obwohl es sich bei diesen um Landratten handelt.
  13. Hallo Azmodan! In Moravod gibt es nach Kompendium die "33 vom Sonnenorden", warum nicht auch die "33 vom Walde"? Die Zahl ist natürlich nicht wichtig, die Idee ist ok. Gut ist der Beruf des Bogen und Pfeilmachers, der festgeschrieben sein kann und nicht ausgewürfelt werden sollte. Die Ausbildung dauert dann eben so lange, bis dieser Beruf erlernt wurde. Schließlich gilt es ja, den Ruf der Gemeinschaft zu wahren oder zu verbessern. ("Ts, keine Berufsausbildung, also bitteschön!!!") Was mir nicht besonders gefällt, die Figur ist doch sehr eingeschränkt. In der Waffenwahl, was soziale Fertigkeiten angeht und auch die Zaubersprüche. Ich mag auch die Fertigkeit Schnellschießen nicht. Besser gefällt mir der Zauber "Beschleunigen" als Grundzauber. Grundsätzlich würde ich die Figur in ihren Fähigkeiten an den Fian anlegen. ("Ordenskrieger Wald") Die Waffenauswahl sollte durchaus größer sein. Zauber: Anlegen an den Fian, nur "Elfenklinge", "Schlachtenwahnsinn" und "Zaubersprung" würde ich weglassen. Auch einige göttliche Dinge, die zu Naturburschen nicht passen, sollte man weglassen, z.B. "Göttlicher Schutz vor dem Bösen". Dafür dann besser einige schamanistisch Dinge, z.B. die "Blutbruderschaft" gefällt mir da sehr gut. Heilzauber wie beim Fian auf sich selbst beschränkt sollten Grundzauber sein. Zur Geschichte des "Ordens": Vielleicht ist es eine alte verschworene Gemeinschaft von wenigen "Naturfreunden" gewesen, die mit den Naturgeistern des Karmodin gut im Kontakt gestanden hatten, bis dieser 1789 verschunden war. Ihr Wissen gaben diese an ihre Nachkommen weiter, die sich als Hüter des Waldes verstanden. Sie pflegten den Wald und schützen ihn einigermaßen vor Raubbau. Überall konnten sie allerdings nicht sein, zu gering wurde ihre Zahl. Die alten Lehren verwässerten und nur ein kleiner Bund blieb übrig. Von diesen wurde das alte Wissen von Generation zu Generation weitergegeben. Bei ihren Treffen wurden immer wieder Naturgeistanrufungen durchgeführt, die natürlich nicht mehr zum Erfolg führten, bis, ja bis der Karmodin auf einmal wieder da war. Nun fangen sie also langsam wieder an ihre Reihen aufzufüllen. Harte Prüfungen sieben allerdings die meisten Anwärter aus und kaum ein Erwachsener wird aufgenommen. Einfacher ist es dagegen mit Kindern, die man im "rechten Glauben" erziehen kann. Frohe Weihnachten!
  14. @Bruder Buck: Du hast völlig Recht, erstrebenswert ist ein böser Charakter in der Gruppe nicht und die Gruppe soll gemeinsam Erfolg haben.
  15. @Randver: Zuallererst ist ein Assassine ein Kämpfer. Er ist vielleicht nicht so schwer gerüstet wie ein Krieger oder Söldner, aber er trägt z. B. als Albai möglicherweise ein Schwert (lang oder Kurz) mit sich herum, eine Fernkampfwaffe und Dolche. Zum Zwecke der Abwehr ist zumindest ein kleiner Schild nicht unnütz. Dies kann er alles offen tragen, d.h. er ist ein normaler, leicht gerüsteter Kämpfer. Er kann sich genau wie ein Söldner anwerben lassen, er hat anders gelagerte Fähigkeitsschwerpunkte, z.B. Infobeschaffung direkt über Gassenwissen, Beredsamkeit, Verhören, indirekt ev. über Einbrüche. teilweise kann er dies offen machen oder Leute aus der Gruppe machen das. Einiges macht er heimlich. @Wer hat es geschrieben, daß viele Alleingänge stattfinden? Wenn der Spielleiter dem Spieler immer wieder stundenlange Soli ermöglicht und die anderen langweilen sich, ist das der Fehler des Spielleiters. Wenn der Spieler jeden wahllos umbringt, den er befragt hat, dann der des Spielers, irgendwann sollte das auch auffallen und der des Spielleiters, der dem Spieler nicht klarmachen kann, daß dies unsinniges Spiel ist. Die Motivation der Gruppe ist doch grundsätzlich meist die Belohnung: Warum kann der Assassine nicht den Rest anheuern mit ihm einen Händler zu beobachten, der illegale Dinge (Lüge des Auftraggebers, die nicht unbedingt herauskommen muß)? Dabei könnte der Beobachtete sterben. Spionieren: Offiziell für die Clansmen : Bringt das nach da. (Wertvolle Fracht, Überfälle sollen stattfinden, was auch geschieht) Inoffiziell für einen As (ev. Ausländer): Bringe mir diese Infos oder Gegenstände zurück. Der As, oder jede andere Charakterklasse kann eingeweiht sein und seine Mitreisenden ev. einweihen oder über Täuschung benutzen. Wenn die nationale Sicherheit eine Rolle spielt, dann kann der As aus Rawindra, der für die waelische Krone in Rawindra tätig werden soll (gute Tarnung, kein Hinweis auf die waelische Krone), seine albischen Gefährten (Clansmen) genau oder weniger genau informieren oder belügen. Das müssen die erst einmal herausfinden. Vertrauen: Wenn der Assassine und seine Gefährten sich gegenseitig schon mehrfach das Leben gerettet haben, dann gibt es zumindest ein gewisses Vertrauen. Vielleicht nicht in allen Bereichen, man weiß der andere hat Geheimnisse, aber das steht jedem Menschen zu. Außerdem sollten die Spieler Spielerwissen von Charakterwissen versuchen zu trennen. Ich weiß aber, daß dies nicht immer einfach ist. Und wenn man hundertmal am Tisch mitbekommen hat, daß da jemand heimtückisch gemeuchelt hat, wenn meine Figur am anderen Ende der Stadt in einer Kneipe jemanden unter den Tisch trinkt, dann weiß meine Figur von dem Mord nichts. dann weiß meine Figur vielleicht, daß der Gefährte Infos beschaffen kann, auf eine Art und Weise, die ich nicht kenne, die er vor mir geheimhalten will, aber auch nicht mehr.
  16. Tach auch! Es gibt ja wohl Halbelfen, d.h. Mensch und Elf sind kompatibel, also solte die Schwangerschaft bei beiden etwa gleichlang sein. Dabei werden Elfen doch viel älter als Menschen. "Bei einem Größenverhältnis von 1m zu 1,6m hat die Durchschnittsmenschenfrau das 4fache Volumen und wohl auch Gewicht (bei ähnlicher Statur: 12 kg: 50 kg) der Durchschnittsgnomenfrau. Ein durchschnittliches menschliches Neugeborene wiegt etwa 3 kg. Das Gnomenneugeborene dürfte danach vielleicht vielleicht nur knapp 1 kg wiegen?" Elefant wiegt 4 t, Baby ca. 200 kg. Mensch 60 kg, Baby 3 kg. Vielleicht ist das in etwa das richtige Gewichtsverhältnis? Nur die Dauer paßt da nicht rein, aber es wird doch deutlich, daß die Elefantin deutlich länger schanger ist. 22 Monate : 9 Monate Da Gnome nur etwas mehr als halb so groß sind, sollte man annehmen, daß die Schwangerschaft bei ihnen von nicht so langer Dauer ist. Ich würde für maximal 6 Monde plädieren, also knapp ein halbes Jahr.
  17. @ Bruder Buck: Ich wüßte schon gerne, wer zwischen St 100 und St 93 unterscheiden kann. @ Gilthren: Der/die Böse könnte auch währenddessen sabotieren, er muß nicht immer im Voraus Bescheid wissen, wenn er geschickt reagiert, dann ist die Tarnung auch gut.
  18. Blutvergiftung! War das nicht die Sache mit dem aufsteigenden Strich? Die Amputation sollte bekannt sein. Ich weiß nicht, ob der Aderlaß bei allen Kulturen unserer Welt ein probates Mittel gewesen ist, oder als solches eingesetzt wurde, aber den kann man durchaus auch noch gelten lassen. Viel mehr sollte ein Heilkundiger Pflanzen, Kräuter, Mineralien, Pilze kennen, mit denen er in irgendeiner Form (Tee, Umschlag...) helfen kann.
  19. Hallo Stefanie! Irgendwie kommen mir die Hunde bekannt vor. Ich weiß noch nicht, was ich von M. halten soll, aber stelle mal ein paar Fragen, die mir einfallen: Wie nimmt sie Kontakt auf? Warum? Was hat sie für Erwartungen an ihre Schützlinge? (Außer Zt>95 und Fidel spielen) Man kann sie also niemals sehen, weil man wahnsinnig würde? Warum steht einem kein WW: Resistenz gegen den Zauber Schlaf zu? Verzichtet man freiwillig darauf? (Wahnsinn) Steht einem generell kein WW: Resistenz gegen M. zu? An was erinnert man sich? (Ich kam in den Kreis, spielte und kann nun einen neuen Zauber?)
  20. Klasse Birk! Bitte mehr davon! @Ijon Tichy: Es irritiert mich ein wenig, denn wir verhauen die Bösen doch immer wieder im Rollenspiel. Da haben wir doch auch kein schlechtes Gefühl. Es muß also wirklich vom fehlenden Kaffee kommen.
  21. Erst Liebeszauber, dann z.B. den Tod des Geliebten vorspielen, danach Verzweiflung zaubern und schon KÖNNTE der Mensch den Suizid begehen. Wenn man ihm dann noch die Schuld am Tode des/der Geliebten geben kann: "Du hättest da sein müssen!" usw. KÖNNTE es gelingen.
  22. Die Fertigkeit beinhaltet vielleicht auch das Wissen, wie man sich besser vor den Folgen von Hitze oder Kälte schützen kann. Aus diesem Grunde Hendrik ist diese Regel gut. Ein Wüstensohn weiß, was man anziehen muß, wie man trinken und essen sollte um nicht so schnell unter der Hitze zu leiden. Ein Städter aus Alba, der das erste Mal in der Wüste ist vermutlich nicht.
  23. Steppe ist z.B. sommerliche Tundra. Schnee bedeutet nicht Gebirge, Gebirge bedeutet Gebirge im Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Wer in der Tundra ganzjährig überleben will, sollte es für Steppe und Schnee lernen. Wald heißt Wald, ob Sommer oder Winter.
  24. Hallo Leute! Bin wieder da. Gute Zusammenfassung Hendrik, Danke. Vielleicht sollte man auch noch folgendes berücksichtigen, wenn man mag: Die Selbstbeherrschung wird, wenn man die Definitionen vergleicht in normalerweise alltäglichen Situationen eingesetzt, z.B. trinke ich jetzt den Wein oder tue ich etwas wichtigeres, quasi will ich mir die Zeit zum Genuß nehmen, obwohl ich etwas anderes tun sollte? Versuchung ist nach meinem Verständnis eher das Ablenken von dem Wesentlichen. Ich habe noch eine gewisse Kontrolle. Oder die Willenskraft, die in besonderen Belastungssituationen eingesetzt wird, denen man nicht so ohne weiteres entziehen kann. Im Gegensatz zur Versuchung wird hier fast die gesamte Kontrolle über Geist und Körper entzogen. Genau das ist beim Berserker das Problem. Dieser Kontrollentzug hat nichts mit einer Versuchung, wie ich sie verstehe, gemein. Wenn ich Deinem stimmungsvolleren Bild folge, dann ist der Berserker also eher willensstark und nicht besonders beherrscht, leicht verführbar. Wie hat der jemals irgendetwas durchgehalten? Darf der nicht ein Bißchen Selbstdisziplin haben? Und genau das ist es, was mir nicht einleuchten will. Jemand, der sich im Kampf gehen läßt, hat doch schon sein Ventil. Er muß in anderen Bereichen nicht zwangsläufig auch schwach sein. Man könnte ja auch meinen, daß er zum Berserker wird, gerade weil er Schmerzen nur schlecht ertragen kann und sein Körper deswegen so empfindlich (über)reagiert. Aber da widerhole ich mich schon wieder. Du hast es ja bereits geschrieben, beide Interpretationen sind aus deiner Sicht möglich. Das sehe ich auch so, aber die eine halte ich für logisch nachvollziehbar, die andere nicht (auch wenn du es weißt, die Worte wohl zu setzen und ich nicht), aber trotzdem würde ich die andere nach einer Abstimmung in meinen Gruppen akzeptieren. Mein Zornalpriester ist im Übrigen Berserker. Mittlerweile im 5. Grad und lebt trotz der beiden Anfälle immer noch. Einmal gegen einen Todeskrieger, er wurde kurz schlafen geschickt und einmal bei einem Überfall im Wald, da rannte er den Räubern hinterher und auf einmal war er allein. Was war ich jedesmal froh!! Und die Mitspieler erst!!
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