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Jürgen Buschmeier

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  1. Wenn der Gegner flieht, dann ist das eine Kampfvermeidung. Und die gibt ja AEP. Wenn der gegner wegen des Eisigen nebels einen Umweg nimmt, der der Gruppe einen Vorteil verschafft (z.B. einen Freischuß), dann würde ich den Zauber als allgemeinen Zauber werten und ZEP geben.
  2. Du hast dir deine Frage doch schon selbst beantwortet. Wenn kein AP-Verlust, dann kein Schaden, auch kein kritischer.
  3. @HarryB: Wie erhält ein Zauberer seinen Thaumagral? a) Er zahlt reichlich Goldstücke. b) Er zahlt reichlich Erfahrungspunkte. Wann erhält ein Zauberer seinen Thaumagral? a) Wenn er genügend Gold gesammelt hat und jemanden findet, der das kann. b) Wenn er genügend Erfahrungspunkte hat. Also werden einige Jahre vergehen, bis der Zauberer zu seinem Thaumagral kommt. Dazu zählen wir dann noch sein Abenteurereinstiegsalter. Der Zauberer ist bei Spielbeginn im Durchschnitt 24 Jahre alt, rechnen wir ein paar Jahre drauf, dann ist er meinetwegen 28 Jahre alt. Das ist doch ein bißchen zu alt um die Waffe, die dann eventuell Thaumagral sein könnte, beim Druiden die Sichel oder der Kampfstab, von Anfang an als Standardfertigkeit zu sehen. Genauso der Magierstab (vgl. Keule) oder -stecken (vgl. schwache Stabkeule?), der Thaumagral wird erst in höheren, vielleicht schon mittleren Graden erlangt. (Grad 5 aufwärts? Ich weiß, es gibt da keine Vorschrift, aber das Gold oder die Punkte wollen halt erst einmal erwirtschaftet werden.)
  4. Danke für diesen nicht unwesentlichen Hinweis. Viele Grüße Harry @HarryB: Heißt das etwa, du hast die rrata noch nicht in dein Arkanum eingetragen. Pfui! Deswegen komme ich auf die doppelten Lernkosten der Keule. Der Magierstecken ist dann, wenn man so will ein Streitkolben mit dem Magiesonderschaden. Deswegen sollte der auch ein Stufe, auf schwer heraufgesetzt werden. Dann würde der Schaden proportional zu den Lernkosten der Waffen steigen.
  5. Jeder hat einen Sechsten Sin, ob 0 oder 6, beiden steht ein verdeckter Wurf vom SL zu.
  6. @Stephan: 1. Punkte für Magierstab gleich Punkte für Keule als Ausnahmewaffe. 2.Kultwaffe gleich Prüfung: Schön formuliert, wäre mir das doch eingefallen. 3. Magiekundige und Beherrschung der Magie des Magierstabes: Dafür gibt es auf die Keule den einen Schadenspunkt extra. (Dies ist, gebe ich gerne zu, meine etwas freiere Interpretation.)
  7. Hallo HarryB: Wenn Du nicht antwortest, dann habe ich halt Pech gehabt. 1. Die Kultwaffe: Für mich ist sie ein Symbol des Gottes oder des religiösen Prinzips. Wenn du so willst, der Kult verdammt den Vertreter zu diesem offenen Symbol. 2.Ma mit Gs 99 und Sö Gs 30: Dafür erhält der Zauberer den Angriffs- und Schadensbonus, der Sö nicht. Außerdem beschäftigt sich der Sö immer mit Kämpfen und der Zauberer wohl eher nicht, der hat andere Präferenzen. (Hochsprung: Ich schaffte mit 20 in der Schule etwa 1,50m. Und jetzt vergleiche das mit den behinderten Leistungssportlern, die kommen auf einem Bein auf 1,80 oder höher. Da kann ich nur drunterherlaufen.) 3. Ich hoffe, daß ich dich nicht mit diesen Argumenten erschlagen habe. 4. Noch einmal, der Magierstab ist, wenn man die aufzubringenden Erfahrungspunkte nimmt, nur eine Keule, die als Ausnahmefertigkeit zu lernen ist. Sie hat allerdings einen magischen Schadenspunkt. 5. Druide und Kampfstab: Auch der Druide kämpft eher selten und hat andere Dinge im Kopf. Druiden sind doch die Lenker aus dem Hintergrund und die müssen sich nicht bei Kämpfen in die erste Reihe stellen. Das können sie schon, aber trotzdem beschäftigen sich die Druiden eher mit der Wahrung des Gleichgewichtes und nicht mit dem Kampf. Aus diesem Grund finde ich es völlig ok, daß der Druide keine Waffe als Standardfertigkeit genießt. Und im Übrigen, der Druide kann, muß aber nicht, sich seinen Thaumagral selber anfertigen. Das soll Monate dauern und man kann sagen, das stellt eine Bindung her, aber auch nur, wenn er den selber baut. Eine Bindung zu einer Waffe sehe ich, wenn oft mit ihr gekämpft wird, aber nicht unbedingt, wenn sie gefertigt wird. Und da ist der Punkt schon wieder: Kämpfer kämpft viel, Druide eher weniger oder gar nicht. 6. Da stellt sich mir eine Frage: Was ist mit dem Kriegspriester? Darf der dann seine Kultwaffe als Grundfertigkeit steigern? 7. Der Endwert ist doch völlig unerheblich für die Leute, die das Spielgleichgewicht gefährdet sehen. Denn die ganze Zeit hätte der Zauberer doch schon den Vorteil. Fazit: Zaubererfiguren sind auf das Zaubern konzentriert und Wissensfertigkeiten. Normale Kämpfer konzentrieren sich sowohl auf das Kämpfen, als auch und vor allem auf die allgemeinen Fertigkeiten. Reine Kämpfer sind reine Kämpfer sind reine Kämpfer, wenn ich Siggi der freudigen abwandeln darf. Wenn du die drei Typen also auf den Kampf fokussierst, dann kannst Du sagen: Sö, Kr sind Profis. Zauberer bis auf PK sind Laien. Und der Rest sind Amateure. Edit: Nur Rechtschreibfehler korrigiert, hoffentlich alle.
  8. Nun habe auch ich mein Exemplar in der Hand. 1. Kochen: 2, Einbindung ins Spiel möglich 2. Varanger: 1, Einbingung möglich 3. Machthaber in C.: 2, sehr hilfreich für das Spiel in C. 4. Badefreuden: 1, Sehr schön! 5. Wulfglen: 4, an jeder anderen Stelle in Alba wäre das Dorf besser platziert, gerade im Artrossgebirge finde ich es völlig fehl am Platze. Warum brauchen die Zwerge im eigenen Haus jemanden von den Langbeinen, der für sie das Holz schlägt, was sowieso bei ihnen wächst? Wie schon gesagt, an anderer Stelle in Alba, in irgendeinem der Wälder, wäre es besser gelegen. Dann hätte ich eine andere, bessere Note gegeben. 6. Verwandlung: 5, soweit schön erklärt, aber mir fehlt noch eine, meiner Meinung nach entscheidende Komponente, und das führt zu einem, in meinen Augen, schweren Fehler: J.E. Franke geht zwar darauf ein, daß der Verwandelte im Körper des jüngeren Menschen seine geistigen Fähigkeiten und sein Wissen weiter besitzt. Aber entscheidend ist in meinen Augen, daß der die Seele des Verwandelten immer weiter altert und somit auch verfällt. Es wird schließlich nur der Körper, nicht aber die Seele verwandelt. Der Mensch ist nunmal, im Gegensatz zu den Elfen/Zwergen nicht für die Unsterblichkeit/Langlebigkeit geschaffen und auf lange Sicht, so sehe ich es, muß die Seele irgendwann einmal schlapp machen und dann stirbt der Verwandelte. Was mich auch irritiert, doppelte Verzauberung geht nicht, das scheint mir auch ein Fehler zu sein. Schließlich kann ich einen "Segen" nicht durch einen zweiten hinterhergeschickten vestärken. Der Verwandelte muß also jedesmal in den eigenen Körper zurück, bevor er sich erneut verwandeln kann. D.h. "Und wenn der neue Körper ein paar Jahrzehnte später wieder gealtert ist, kann man die ganze Prozedur wiederholen" ist also ein sehr grober Fehler. 8. Das Bestiarium: 2, informativ 9. Jurugu: 2, nett, amüsant 10: Berufe: 1+ 11. Titelbild: 1, ich hoffe, daß dies nicht die Vananger sein sollen. Insgesamt bekommt der GB 52 von mir ein 2!
  9. In Alba gibt es Zwerge, die im Artrossgebirge leben. (Osten von Alba) Die gelten für die Albai als eigener Clan. Albai nennen diese MacAblach. Im Penganniongebirge (Im Norden von Alba) leben ebenfalls Zwerge, die mit den Artrosszwergen ein wenig konkurrieren. Diese haben sich eher nach Clanngadarn orientiert. Das liegt nördlich des P.-Gebirges und die Twyneddin, die Bevölkerung Clanngadarns sind der Feind der Albai aus dem Norden. Die Zwerge des P. halten sich aber, was die Grenzstreitigkeiten betrfft, bedeckt. Die Originalzwerge kommen aus Dvarheim, in Waeland liegt das. Die Waelinger sind die Wikinger der Welt Midgard und der Zwergenkönig in Dvarheim ist quasi das Oberhaupt aller bisher genannten Zwerge. Die P.- und die A.-Zwerge schicken immer wieder kleine symbolische Tribute nach Dvarheim. Dvarheim liegt auf der anderen Seite des Meeres. Dann gibt es ein paar Zwergengötter: a) Herrschaft (m, Chef) Mahal b) Lishadi (w) Fruchtbarkeit c) Zornal Eisenfaust oder -Hand, fällt mir gerade nicht ein d) ? (m) Handwerk Ich hoffe, daß reicht dir.
  10. Hallo an alle! Schaut euch doch mal an, was der Magierstab im Vergleich zur Keule kostet. Genau das doppelte an Punkten!!! Der Magierstab ist also im Grunde eine Keule mit Einem magischen Schadensbonus. Das bedeutet, nach Punkten, daß der Magier eine Keule als Ausnahmefertigkeit hochlernt. Ich verstehe also nicht wirklich, wo das Problem liegt. Nur den Magierstecken, den hätte ich in die Kategorie "schwer" eingestuft. Denn dann wäre der erhöhte Schaden um die Lernkosten der Keule auch zu proportional teureren "Preisen" honoriert worden. Und zu den Kultwaffen noch eines. Einskaldir stimme ich völlig zu. Es ist doch die Pflicht des "Priesters" (dazu gehören für mich alle Vertreter eines Religion, auch die Druiden und Schamanen, deswegen die Gänsefüßchen) die Symbole seines Gottes/seiner Religion zu tragen. Das muß aber nicht bedeuten, daß er deswegen damit gut umgehen können muß. Es ist ev. nur eine Prüfung des Gottes oder auch ein Symbol des Status des Glaubensvertreters. Er trägt das "blöde" Teil nur mit sich herum, weil es Gottes Wille ist, aber seinem Herrn/Glaubensprinzip dient er viel effektiver auf andere Art und Weise. Das macht es auch plausibel, dem Kriegspriester die Waffen zur Standardfertigkeit zuzulassen. Und jetzt noch etwas "off-topic": Eine Standardwaffe wird zu den angegebenen Lernkosten gesteigert. Eine Standartwaffe ist ein Wurfpfeil, mit dem man ein albisches Gesellschaftsspiel bestreitet.
  11. @HarryB: Ist ein Thaumagral ein Gegenstand, genau wie die Waffen eines Kämpfers, deren Umgang der Druide, genau wie der Kämpfer, stets geübt hat? Ich denke nicht. Der Umgang mit Waffen ist das Spezialgebiet eines Kampfspezialisten wie Kr oder Sö, oder eher mal der Standardbereich eines Kämpfers. Nur weil der Zauberer dann irgendwann einmal im zarten Alter von, sagen wir mal 30 Jahren oder älter, eine besondere Beziehung zu seinem Kampfstab eingegangen ist, oder eingehen könnte, muß der Kampfstab für den Druiden nicht gleich zur Standardwaffe werden.
  12. Das, was dem hochgradigen Zauberer blüht, den der SL so mühevoll gebastelt hat, kann den Spielfiguren doch ebenfalls geschehen. Wenn die Möglichkeit vorgesehen ist, dann sollte man sie nicht einfach so weglassen. Auch das gehört schließlich zum Spielspaß.
  13. Interesse besteht meinerseits, aber Material habe ich nicht bis auf die Stadt Uchana aus dem GB.
  14. Wer die höchste Gewandtheit hat, fängt an, d.h. der Bogenschütze kann vor dem Ziel agieren. Es sei denn, der Beschossene weicht schon längst aus, also seit der vorherigen Runde. Es sei mir noch eine Frage gestattet: Ist der Bogner der Schütze oder der Bogenbauer? Denn wenn der Bogner der Bogenbauer ist, dann erfolgt erst der Schuß des Bogners, dann vermutlich der Verkauf des Bogens und...
  15. Warum sollte man mit dem Schild konzentriert abwehren? Es ist doch völlig unsinnig, wenn man z.B. bei EW: Schild +3 auf einmal konzentriert mit einem Drittel es EW, also +1 abwehren würde, wenn man doch vorher die +3 hat. Oder meinst Du, daß man zusätzlich zu den +3 auch noch +1 erhalten soll? Das hielte ich für genauso unsinnig, denn es ist unlogisch auf die Fertigkeit noch einen Bonus, der auch noch auf der Fertigkeit beruht, zu vergeben.
  16. Thema von Athaniel wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    Zufallstabellen kenne ich nicht von irgendwelchen Heimseiten im Netz. Also wirst Du Dir die streßfreie Arbeit machen müssen, damit Du hinterher entspannt würfeln kannst.
  17. Nein, ich kann nicht reiten, aber wenn jemand mit 130 kg Körpergewicht auf seinen Gaul raufkommt, dann sicherlich auch jemand, der nur 80 kg wiegt, dafür aber 40 kg zusätzliches Gewicht mit sich herumträgt und sehr gut trainiert ist. Ob der in den Sattel springen kann, weiß ich nicht, aber da reicht mir, daß die Regeln eine Regelung hergeben, die mir nachvollziehbar scheint.
  18. 1. Mit 25 oder 30 kg in den Sattel zu steigen ist sicherlich kein Problem, auch mit 40 kg sollte das gehen. 2. Die VR ist immer noch keine Ritterrüstung, sondern erlaubt noch relativ viel Bewegungsfreiheit. 3. In den Sattel zu springen sollte schwierig sein, was durch die Beherrschung der teuren Fertigkeit "Kampf in Vollrüstung" jedoch auch gefordert wird. Sollte ich etwas übersehen haben, was bestimmt möglich ist, dann korrigiert mich.
  19. Es ist ein Gruppenspiel, das von mehreren Leuten gespielt wird. Also muß man mehrere Leute unter einen Hut kriegen, d.h. man muß sich solch egoistischen Blödsinn, wie ich bin Spitzbube und muß in jedem Ort einbrechen, schenken. Allerdings muß ich da dann auch den Spielleiter kritisieren. Dessen Aufgabe ist es nämlich solche Eskapaden in geregelte Bahnen zu lenken. Der Spielleiter muß seine Gruppe die Welt näherbringen, wozu auch gehört, daß a) die Strafen für solche Vergehen klar sind, b) die Einbrecher auch geschnappt werden können, c) die anderen, nicht beteiligten Figuren währenddessen etwas nettes erleben können, d) wenn es Überhand nimmt (Bruch in jeder Stadt), das Opfer so gut gesichert ist, daß der Bruch scheitern muß und die Gruppe geschnappt wird, mit Härte bestraft wird und/oder sich daraus eventuell anschließende Abenteuer ergeben können, wie z.B.: "Ich lasse den Sw, Sp, grHx frei, wenn ihr mir folgenden Gefallen tut...", dann wissen die Spieler der Figuren mal, wie sich deren Spielpartner fühlen. Das ist teilweise vielleicht ein bißchen hart, aber die Spielwelt ist eine mittelalterliche und damals war das Leben und die Strafen sehr hart. Kurze Einzelgänge gibt es sicherlich in jeder Gruppe, jedenfalls müssen einige Dinge so gespielt werden. Es macht keinen Sinn, daß der Krieger in VR mit dem Sw oder Sp schleicht. Aber das sind im Regelfall doch kurze Episoden und nicht halbe Spielabende. Voller Verwunderung, Jürgen
  20. Besagen die Regeln nicht, daß vorher gewürfelt wird und das Artefakt dann dieses eine Mal wirkt und hinterher eventuell ausbrennt?
  21. Sollte man nicht den Feuerschaden einfach zu dem waloka-Schaden addieren? Das wäre doch übersichtlicher.
  22. Zum Realismus: Ich habe keine Ahnung, ob das geht, aber ich stelle mir, vor, daß der gerüstete Schwimmer mehr Kraft aufwenden muß als der ungerüstete. Insofern ist die Regelung für mir nachvollziehbar. Daß jemand, der das Gewicht der Rüstung gewohnt ist, damit eher schwimmen kann als der ungeübte Rüstungsträger, scheint mir auch nachvollziehbar. Aber, wie gesagt, ich habe keine Ahnung, ob das Schwimmen in VR möglich ist oder nicht. Jedenfalls nach den Regeln ist es eine gewisse Zeit möglich. Und das finde ich ok. Und zum Thema selber Schuld, Wiszang: Wenn er eine holde Maid mit der Dummheit beeindrucken will, oder er sich auf hoher See befindet und seine Rüstung zum Kampf anlegt, ist mir gleich. Fällt er ins Wasser, muß er schwimmen und kann gerettet werden. Hat er Pech, dann schaft es weder die Jungfrau im Boot oder auch seine Mitreisenden auf dem Schiff. Das eine ist halt tragisch, heldenhaft im Kampf, aber dumm, das andere nur dumm.
  23. @Cal: Leise laufen gibt es nicht, entweder der Unsichtbare geht und macht eventuell Trittgeräusche oder er schleicht. Leise laufen ist für mich das gleiche wie Schleichen, denn ich versuche leise zu sein.
  24. Wenn ich das richtig lese, haben wir z.B. einen Krieger, der 80 kg wiegt in einer Rüstung, die 40 kg auf die Waage bringt. Das macht 120 kg, die der "Schwimmer" über Wasser halten muß. Da das deutlich mehr als sein eigenes Gewicht ist, verliert er dafür AP. Wo ist also das Problem? Er geht, wenn kein Ufer erreichbar ist oder ihn niemand herauszieht, nach einigen Runden unter. Daß dabei seine Gewöhnung an die Rüstung und deren Gewicht berücksichtigt wird ist doch ok! Spätestens bei 0 AP wird es eng. Und schließlich ist das "Fallen ins Wasser mit einer Vollrüstung" nicht die "20 100" du bist tot!

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