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Jürgen Buschmeier

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Alle Inhalte von Jürgen Buschmeier

  1. @Rainer: Na, da bin ich ja froh, daß ich nicht wie ein Kamel auf dem Terroristen herumgeritten bin. @Rosendorn: Dann sind wir ja einer Meinung, was Humor als subjektiv anbelangt. Geschmackssache halt. Es wird ihn sicherlich weiter im GB geben, ob er mir nun gefällt oder nicht. Ich bin deswegen auch nicht böse oder beleidigt, denn die paar Seiten lassen sich locker wegstecken. Zur Sangeskunst: Ich finde es einfach großartig, wenn Gedichte oder Geschichten erzählt werden, die für das Abenteuer von einer gewissen Wichtigkeit sein könnten und mache das ab und zu mal in Abenteuern, zuletzt die "Ballade von der zweimal geschlagenen Schlacht" im "Göttlichen Spiel". Natürlich mußte ich selbst dichten und es war einfach scheußlich (auch nach einigen Stunden), aber es hat einen Heidenspaß gemacht.
  2. Rollenspiel in einer Fantasywelt hat nun mal etwas archaisches. Dazu gehören dann auch zwangsläufig Archetypen. Die Welten orientieren sich eher an Mittelalter und Antike, also Zeiten, in denen Magie und Glaube an Übernatürliches eine große Rolle spielten. Es geht um GUT und BÖSE, Überleben oder Sterben und dazu gehören diese Archetypen. Allerdings ist der Archetyp die Ausgangsbasis, von der aus sich die Spielfigur im Laufe der Jahre weiterentwickelt. Jeder Spieler wird seinen Waldläufer anders spielen, denn jeder Spieler hat eine andere Persönlichkeit, die deutlich in seine Figuren einfließt. Wie bei jedem Menschen entwickelt sich die Figur in einer bestimmten Umgebung, die für jede Figur anders aussieht. Im Grunde genommen ist der Archetyp nur die Festlegung der Talente und Interessen, ein grobes Gerüst für Wertvorstellungen und die Herkunft ergänzt das alles. Was die Spieler daraus machen ist immer offen. Mir sind die Schubladen eher gleichgültig, einfach der Startpunkt, von dem aus ich das Spiel beginne und einfach eine kleine Regelvorgabe. Ich spiele nur Fantasyrollenspiel, kein Cyberpunk, oder ShadowRun, Paranoia, Vampire oder was es sonst noch für Zeugs gibt. Midgard spiele ich, weil ich das System sehr einleuchtend fand und als erstes kennengelernt habe. Vor allem aber haben die Veröffentlichungen in meinen Augen im Vergleich zu anderen Systemen eine hohe Qualität, abgesehen von ..., aber das ist ein anderes Thema.
  3. @Rosie: Das war ein schönes Wortspiel! @Dengg: Ich beste zu 100% aus Humor! Auch wenn ich ihn nicht immer verstehe oder er mir nicht immer gefällt!
  4. @Rosendorn: Mal allgemein zum Gildenbrief: Für mich ist der Gildenbrief das Medium, welches mir Hintergrundinformationen und Abenteuer liefern soll. Daß er auch unterhalten soll, ist mir klar, dazu benötige ich persönlich aber im Gildenbrief keinen schwachen Humor, den ich gerade mal anlese. Wenn Humor denn doch sein soll, dann stimme ich den Leuten, die den Comic auf drei bis vier Bilder reduziert wissen wollen, zu. Kurz und knapp mit einem Aha, man denke mal an die Hägarstreifen. Genauso sollten die längeren Artikel, die als Glosse, Satire oder sonst wie auftreten durch Präzision und Knappheit bestechen. Humor muß nicht heißen, daß alles wie bei "Mr. Bean" endlos breitgetreten und wiederholt wird. Weniger ist manchmal mehr!
  5. @Odysseus: Immer werde ich mißverstanden, oder meintest Du denjenigen welchen, der da das Wort "Schreibverbot" führte? Dann verstehe ich vielleicht miß?! @Rainer: Das habe ich auch so verstanden. Auf den kalten Kakao oder Kaffee vom letzten oder vorletzten Jahr muß ich sicherlich nicht eingehen, oder war es sogar schon drei Jahre her. Aber wenn Du darauf bestehst, dann kann ich Dir meine Meinung anderweitig zukommen lassen.
  6. Was mich nervt, sind Spieler, die einen Mitspieler unterbrechen oder abwürgen, dann aber genau das, was der Spieler gerade sagte, zwei Sekunden später wiederholen und toll als ihre Idee verkaufen wollen. Was ich weiß, das einige Mitspieler stört, sind Situationen, in denen ich einen zweiten Mitspieler aus dem Raum bitte. Beide Figuren sind gerade von den anderen getrennt und können dann in Ruhe etwas besprechen (z.B. zwei Zauberer ein Phänomen diskutieren und der Gruppe dann das Ergebnis mitteilen), was der Rest nicht unbedingt mitbekommen muß. Außerdem will ich deren Erlebnis lieber aus zweiter Hand hören, denn das ist auch authentischer als ständig alles von Meister direkt zu hören. Es ist so schön, wenn es zu Mißverständnissen kommt. Stört Euch solch ein Verhalten auch, oder würde es Euch stören?
  7. Eigentlich alle Sinne, nicht wahr? Vor allem den sechsten!
  8. Ach schreibt doch, "wie es Euch gefällt" und macht nicht so "viel Lärm um nichts". Nur weil ich etwas im GB nicht witzig finde, obwohl es vermutlich Humor beinhalten soll, muß es noch lange nicht nicht erscheinen. Von Schreibverbot war doch gar nicht die Rede, sondern es haben nur ein paar ihre Meinung geschrieben, unter anderen auch ich. Daß die Qualität der oben zitierten Werke nicht erreicht werden kann, ist mir auch klar, ebenso, daß ich zu solchen Veröffentlichungen auch nicht in der Lage bin, aber trotzdem werde ich meine Meinung weiterhin äußern.
  9. Die Macht der Artefakte ist schwierig einzuschätzen. Wenn extrem starke Gegner auftreten präsentiert unser Spielleiter reichlich starke magische Unterstützung in Form von Artefakten. Er vergißt aber nicht, sie uns abzunehmen, sondern es kommen immer weitere starke Gegner. Anfang habe ich mich eher geweigert die Artefakte anzunehmen, andere Figuren hatten schon mächtige Teile dabei, aber dann erschien meiner Figur ihr Mentor und da macht man nichts! In dieser Gruppe bin ich also bekehrt, was Artefakte angeht. Ein Problem sind allerdings die offiziellen Abenteuer, denn in denen tauchen eigentlich immer eine ganze Menge Artefakte auf, die dann einfach gefunden werden können und dann der Gruppe zur Verfügung stehen. Diese dann einfach so verschwinden zu lassen mißfällt mir dann doch, aber glücklicherweise entdecken die Figuren ja nie alles.
  10. Ich habe noch nie Beuteverteilungsprobleme erlebt. Aber als SL sollte man sich da wirklich nicht einmischen.
  11. @Gindelmer: Ich würde die Ergiebigkeit der Mine festlegen, die Richtung in der die Ader verläuft oder auch mehrere verlaufen und dann mit EW: Wahrnehmung/Naturkunde/Alchimie/Berufsfertigkeit oder PW: In bestimmen, ob der Zwerg den Verlauf der Ader erkennen kann.
  12. Wenn eine Figur schon den Beruf des Schmieds erlernt hat und seine Beruffertigkeiten steigern will, dann sollte er einige Zeit als Schiedegeselle bei einem Meister arbeiten um sich zu verbessern. In einem alten GB sind dafür auch EP-Kosten und Zeitaufwand vermerkt und auch der Erfolgswert. Z.B.: Während der Berufsausbildung erworbener EW: w3+6+ Bonus für In(ab 81=+1; ab 96=+2) Das Bonusattribut kann man aber auch verändern, also auch die Gs verwenden. D.h. Dein Spielerschmied hat bis zu dem Auszug auf Abenteuer einen EW: 7-11. Dazu kommt dann noch, wie bei der Altersermittlung der Erfahrungswert: (Lernpunkte Waffen + Lernpunkte allgem. F.+ Lernpunkte bes. F.)/5 Im Schnitt kommt man auf 11-12 als EW: Beruf! Dann gibt es eine Tabelle für Modifikationen von leichtester bis nahezu unmöglicher Schmiedearbeit. Ein Rangsystem erfolgswertabhängig gibt es auch: Lehrling, Geselle, Meister, erfahrener Meister, Gildenmeister Und zuletzt noch die Tabelle der Lernkosten, die sich als hoch erweisen, jedenfalls teurer als Schleichen. Um mehrere qualitativ hoch- und gleichwertige Gegenstände schmieden zu können, muß man schon mehr als 5000 EP aufwenden. Dazu kommen dann noch die Fertigkeiten Naturkunde und Alchimie, die es einem erlauben, die Materialien besser auf Eignung (Reinheit usw.) prüfen zu können. Einfache Gegenstände sind hingegen für den Schmied mit nur abgeschlossener Berufsausbildung schon herstellbar, so er eine Schmiede und eigenes Werkzeug zur Verfügung hat. Welcher Handwerker gibt schon gerne seine Heiligtümer ab und sei es auch nur leihweise.
  13. Hallo an alle! Hier nun meine Meinung: 1. Titelbild: Tolles Titelbild, ich bin sogar so dreist und behaupte, daß es das beste Bild ist, welches ich je bei einem Midgardprodukt gesehen habe. Wirklich klasse!!! 1+ Leider sind mir Bilder gleichgültig! 2. Feenmond, eine Rezension: Rezensionen sind mir nicht sonderlich wichtig, wenn etwas für Midgard rauskommt, dann kaufe ich es sowieso. 4(Unterstützung und Hoffnung, daß es gut sein möge, was bisher auch meist der Fall war.) Muß ich noch kaufen! 3. Dracatori-Schule: a) Die Teilüberschriften haben bei mir im ersten Moment dafür gesort, daß ich überprüfte, ob meine Brille da ist, wo sie hingehört, dann fragte ich mich, ob das en Druckfehler war und dann habe ich es ignoriert. Gefallen haben mir die Doppelbilder nicht, genauso wenig wie in den Regelwerken mir die Unterlegungen mit Bildern usw. nicht gefallen. b) Inhalt: Schöne Idee, die vielleicht hätte besser ausgearbeitet werden können, jedoch nicht von mir. Hat mir gut gefallen, DANKE! 2- Hntergrund ist nach Abenteuern das wichtigste! 4. Vier letzte Lieder: Danke Gerd, bitte weiter so! Bloß nicht aufhören! Vor allem endlich mal ein Erainnabenteuer, denn viele gibt es davon ja nicht. 1- Das Wichtigste sind Abenteuer! 5. Sangeskunst: Gerd, hast Du das geklaut oder selbst gedichtet? Gehört ja zum Abenteuer! 6. Palabrische Mietshäuser: Gutes Hintergrundmaterial, nette Idee! 2 7. Comic: Lese ich nie, ist für mich persönlich uninteressant (hoffentlich kostet das Zitat keine Gema oder so!. Gut ich habe mir den jetzt mal angesehen um auch etwas darüber zu schreiben und nach vier Bildern aufgehört. Natürlich nur subjektiv: 5 8. Händlerhaus: Der Fluch ist eine nette Idee, die Familiengeschichte kurz und knapp geschildert, läßt sich überall einbauen! 2- 9. Palabrische Politik: Gelesen habe ich fünf Absätze und ich finde diesen Versuch einer Rollenspiel-Realsatire äußerst mißglückt. Meiner Meinung nach ist dieser Artikel genauso überflüssig wie ein Kropf, aber das soll keine Kritik an der Person des Autors sein, sondern an den von mir gelesenen Passagen und ist selbstverständlich auch nur meine subjektive Meinung. 5 10. Merkwürdig magisch: Lese ich immer und wundere mich manches Mal oder freue mich ein anderes Mal. Platz eins kommt mir irgendwie bekannt vor, ich weiß nur nicht woher und gefiel mir nicht sonderlich. Platz 2 gefiel mir am besten und auch Platz drei ist nett. 3 Nicht sonderlich wichtig für mich, aber es werden immer nette Ideen geliefert. 10 11. Lakon der Halbork: Erster Absatz: Seit wann haben Orcs, die im Offamassiv leben Probleme mit Erainnern oder Bewohnern Ywerddons. Vermutlich war das Artrossgebirge oder die Nebelberge gemeint. Zweiter Absatz: Der Fehler wird wiederholt: Das Offamassiv liegt östlich von Thame, sehr weit weg im Osten! Dritter Absatz: Erneut Offa! Gute Idee, den Vogel aus dem letzten Gildenbrief näher vorzustellen. 2+ weil nur dieser geographische Fehler stört! 12. Sabil: Gefällt mir insgesamt gut, nur wird die Textatmosphäre dreimal gestört, einmal S. 52 zweite Spalte Mitte "Suche nach einer Nilbarke" und das zweite Mal S. 54 letzter Absatz erneut die "Nilbarke" und zum dritten Mal auf S. 55 als der Chryseier Georgios Atrikos in seinem "Reisehandbuch für Eschar" von "ägyptischen Bauern" schreibt. Davon abgesehen finde ich die Reisebeschreibung insgesamt sehr gelungen. 2+ 13. Sklaverei in Aran: Nützlicher Hintergrund, auch wenn ich noch nicht weiß, wann ich jemals eine Gruppe nach Aran schaffen werde. 2 14. Zölle usw. in Aran: Wie 13: 2 15. Lairics Märchenstunde: Der Text erinnert mich irgendwie an den Riva-Kodex von David Eddings. Er beschreibt dort unter anderem wie seine Frau bei seinen Romanen Korrektur liest. Das lief ungefähr so ab: "Schatz! Wann gehen die Helden mal wieder baden oder waschen sich zumindest Gesicht und Füße, essen die auch mal, wenn ja, was?!" Usw. usf. Erneut ein Versuch humorvolle Kritik zu üben, Anregungen zu geben. Sowohl Anregungen als auch Kritik sind bei der Verpflegung der Figuren sicherlich berechtigt, aber muß es denn unbedingt in humorvoller Art und Weise sein? Die Idee ist zweifelsohne gut, nur die Form ist überflüssig und der Text viel zu lang. Eine kurze und knappe Schilderung des Problems hätte in meinen Augen in eine halbe Spalte gepaßt. 4 Fazit: Von 14 Artikeln unterschiedlichster Länge und Wichtigkeit sind die Hintergrundinformationen, die das Spiel abrunden können und das Abenteuer die, welche mir gut bis sehr gut gefallen haben. Sämtliche Humorversuche der letzten Jahre, auch in dieser Ausgabe haben mein Mißfallen erregt, sind aber wegen ihres geringen Umfangs auch nicht mehr als kleine Ärgernisse und Papierverschwendung. Das soll die Autoren aber nicht hindern weiter zu machen und vor allem keine Kritik an ihrer Person sein, denn ich kenne keinen der Verfasser. Ich bin im Gegenteil dankbar für Eure Kreativität und Euer Engagement im Sinne Midgards und weiß auch, daß ich das nicht könnte. Ich habe aber beim Lesen der 8 vorherigen Seiten bemerkt, daß es einige gibt, die von den Satiren, Glossen oder wie auch immer diese Humorversuche genannt werden, nicht gerade begeistert sind und ich hoffe, daß zumindest der Humor im Gildenbrief abnimmt oder deutlich an Qualität gewinnt. Ich scheine auch nicht der einzige zu sein, der mit Rezensionen im GB nicht viel anfangen kann. Aber wenn sowohl die Rezensionen als auch Humor von der Mehrheit der Leser als Vergnügen empfunden und weiterhin veröffentlicht werden, hält mich das nicht davon ab, den GB weiterhin als Abonent mit einigen Tagen Verspätung beziehen zu wollen. Ich kaufe weiterhin!
  14. @Hornack: Doch noch eine Antwort! Gut, als Erwiderung folgendes: Ein Rat der Schamaninnen, die sich aus mehreren Totems rekrutieren könnten und Hand in Hand arbeiten, als gleiche unter gleichen, die gelernt haben, gemeinsam den Naturgewalten zu trotzen ist leichter, als jeder für sich selber, ohne daß wie im albischen Pantheon eine Hierarchie besteht, ohne daß jemand die Vormachtstellung haben muß, ist ein Zusammenleben, wie es sie auf Midgard in dieser Form nicht gibt und gerade deswegen gefällt sie mir so gut. Das bedeutet nicht, daß es gleich ein dutzend Schamaninnen sein müssen, die in dem Rat sitzen. Nein, es reichen 4-6, denn die Totems sollten schon für die Floßstadt von existentiellen Nutzen sein. D.h. Jäger und Handwerker müssen repräsentiert sein. Land-, Wasser- und Luftbewohner sollten vorkommen, das erhöht die Effektivität der Gemeinschaft, die sich ja auch von den anderen medjsischen Stämmen abheben soll, wenn ich Euch richtig verstanden habe (Primitiv oder kultivierter wurde irgendwo diskutiert). Mal sehen: Jäger: Seeadler, Otter, auch ein Fisch (Hecht) macht hier Sinn, sogar der Bär als größter Landjäger. Handwerker: Otter (der knackt auf dem Rücken schwimmend mit einem Stein Muscheln), Biber (Floßstadt) sind beide auch noch hervorragende Schwimmer. Das wäre dann sechs Totemtiere, die alle im Rat vertreten sein könnten. Und daß es keine Hierarchie unter den Totems gibt, hätte auch den Vorteil, daß Neid und Ehrgeiz nicht so wichtig sind, daß die Gemeinschaft im Vordergrund steht. Selbstverständlich wird es aber immer vorkommen, daß einzelne Personen nach Ruhm und Ehre trachten, als der beste Krieger/Jäger in die Annalen des Stammes einzugehen, aber im Vordergrund steht für mein Empfinden die Gemeinschaft. Vielleicht ein wenig nach dem Motto: Leute, wir haben ein Problem! Wie können wir es am besten lösen? Mann: Totschlagen>Ruhm+Ehre, leider auch Verluste Frau: ganzheitliche Betrachtung, weniger Opfer oder häufig gar keine? Deswegen auch das Matriarchat, in dem die Frauen vernüftige und eher friedliche Lösungen anstreben. Klischeehaft, voller Vorurteile, das weiß ich, aber deswegen nicht unbedingt schlecht, oder? Ich bin aber auch nicht böse, wenn es anders läuft. Aber mich würde schon interessieren, warum Ihr eine Totemhierarchie haben wollt, denn Hierarchien gibt es schon auf ganz Midgard.
  15. Fischotter und Seeadler würde ich für vernünftig halten. Der Seeadler als erfolgreicher Jäger aus der Luft und der Otter als flinker, wendiger Jäger unter Wasser. Als drittes käme für mich der Biber (Zimmermann) noch in Frage.
  16. Oh weh! Erste Gruppe: Ma (G7): normaler Magierstab, Spiegelamulett gegen Verwandlungen (ABW: 25), Armreif Macht über die Sinne (ABW: 7) nur als halbnackte verschleierte orientalische Schönheit, Silberkette zur doppelten Regeneration (weiß die Figur seit dem 5. Grad immer noch nicht, nur, daß sie sie tragen sollte, was sie aber nicht tut, weil noch keine Analyse stattgefunden hat, Wächterwürfel Ass (G7): Jetzt nicht mehr, ein magisches Langschwert (+1/+1), magisches Füllhorn (Inhalt 10000 GS, jetzt gerade leer) wiegt 5 Kg mit den 10000 GS Sö (G7): nichts magisches Sp (G7): Armreif (ABW: 30) verwandelt sich in einen Dolch, Kurzschwert (Ausgebrannt), Bihänder, wobei jeder Effekt einzeln ausbrennt, Amulett gegen Totenfresser. Die Silberkette in Besitz der Magierin gehört der Spitzbübin, aber solange kein OK kommt, benutzt man magische Gegenstände nicht und gibt sie bei der Magierin in Verwahrung. Es sind einige Dinge verkauft worden, weil magisch/moralisch nicht einwandfrei. Zweite Gruppe: Kr (G4) Zwerg: Streitaxt (+1/0), Amulett (ABW:5) verringert schweren Schaden um 2 LP, KR (Erbstück) -1 Sk (G4): Langschwert (+1/0), gegen Dämonen und Geister (+1/+2), Silberhammer Ma (G4): wird in den nächsten Abenteuern bedacht Dritte Gruppe: Wa (G3): Stirnreif (Abw: 3) +2 auf Fernkampf Hl (G2): nichts Ass (G4): Ring (ABW: 7) Sehen in Dunkelheit Gl (G2): Schutzamulett gegen Angstzauber (ABW: 7/14) Und jetzt die Mördergruppe: Hx(w) (G7): Heiliger Dolch 4w6 Schaden gegen Untote, wollte ich gar nicht haben, aber wehre Dich mal gegen den Mentor! Ring (ABW: 5) Beschleunigen (nachdem alle Figuren "ständig" beschleunigt sind, blieb ihm nichts anderes übrig), Drachenrobe (hineingestolpert), Gürtel (ABW: 30) Macht über die Sinne, Talisman +4 (ABW: 3) gegen Macht über Männer (verdammte Lamien), Pilze für Visionen Or (G7): Thaumagral mit goldenem Panzer, Ring Beschleunigen, Rüstung?, Kurzschwert(er), Armbrust, vermutlich noch anderes, was mir gerade nicht einfällt Ma (G6): Thaumagral, mehrere Magierstäbe mit teilweise noch unbekannten Effekten, Dolch, Ring Beschleunigen Sp (G6): Dolch mit gebundener Seele und Feuerschaden, Wahrsehen?, spricht; 2 Dolche mit EdA schwerem Treffer (ABW: 30 und 10) letzterer von Hx an sie weitergegeben, sie ist mit dem Dolch deutlich besser, Ring Beschleunigung, Stiefel (Wandeln wie der Wind) Ba (G6): Mag. Flöte und Laute, Langschwert (+3/+2), (ABW: 10), (weitere Effekte, wenn überhaupt vorhanden unbekannt) Wahrscheinlich fehlen da noch einige Dinge, aber wir werden mit den magischen Dingen überschüttet.
  17. Ja dann will auch ich mal etwas Gutes über meine Runden schreiben: 1. In der ältesten Gruppe haben wir einfach nur Spaß und 2. stimmungsvolles Rollenspiel ist erstaunlicherweise für alle Spieler nicht wichtig genug, als daß man nicht doch noch einen dummen Spruch anbringen könnte. 3. EP sind in dieser Gruppe völlig unwichtig, ständig stelle ich fest, daß die Spieler ihre Buchhaltung deutlich vernachlässigen. 4. Beute, kein Thema! 5. Schadenfreude kommt häufig vor! 6. Regeldiskussionen gar nicht!!!! Außer der SL ist sich nicht sicher, dann fragt er mich. OOOPS! 7. Rücksicht wird auch auf einander genommen. 8. Es findet nach mßglückten Situationen, auch nach lebensgefährlichen Aktionen, Bruder Leichtsinn schlug mal wieder zu, keine, aber auch wirklich keine Fehlersuche statt. Man sagt nur immer wieder: "Du schon wieder!!!" Und das war es dann auch mit Kritik. Fazit es ist einfach nur witzig, haarsträubend, unmöglich. Ein toller disziplinloser Haufen!!! Die zweite Gruppe legt Wert auf diszipliniertes Spiel (Welten prallen aufeinander) und hat einen richtig guten SL, nämlich nicht mich! Die zweite leidet noch unter mir, amüsiert sich aber auch köstlich und zeigt sich weniger diszipliniert, genießt einfach den Spaß des Abends. Bald muß ich nicht mehr leiten, juhu!! Ja Murmak und dann zu den subjektiven Äußerungen Deinerseits: Mir ist es völlig egal, was für eine Einstellung ein Mitspieler mitbringt, wenn es in der Gruppe zu großem Spaßempfinden kommt, dann ist das Ziel erreicht. Sei es ein Freak oder ein Spießer, das ist mir einerlei. Im Übrigen ist es für das Spiel auch völlig egal, ob er weiß, wann von Dabbelju, welche Befehle gegeben wurden, oder wo wer gerade Krieg führt oder was auch immer in der hohen Politik geschieht. Das hat nichts mit Rollenspiel zu tun! Un das interessiert mich bei mienen Mitspielern auch nicht. Oder hast Du Dir Deine Partner nach einem Schlauheits- oder Aktuellem-Politik-check ausgesucht?
  18. Tach zusammen! Nachdem ja nun schon einige Tage fleißig geantwortet wurde, jetzt auch mal meine Meinung zu einigen Punkten: 1. Bupu: Eine solche Situation, wie Du sie schilderst, habe ich noch nicht erlebt und das, was Du später noch berichtet hast, finde ich schon traurig bis erschreckend. Ich habe gestern keine Zeit gehabt zu antworten und das ist auch besser so gewesen, denn derjenige, der meinte "man könne dann auch gleich 39-45 spielen" wäre sicherlich massivst von mir beleidigt worden, was wir alle ja nach diversen Diskussionen zum guten Ton im Forum gar nicht lesen und machen wollen. 2. Stephan: Wenn eine Mitspielerfigur tatsächlich vor dem Rest seiner Kameraden auf ein Orcweibchen gestürzt hätte, dann wäre diese Figur nicht mehr alt geworden und zwar aus zwei Gründen: 1. Sie läßt sich mit einem Orc ein, und Orcs sind nun einfach das personifizierte BÖSE, mit dem sich die Menschen in Alba immer wieder herumschlagen müssen. 2. Das Opfer ist also besiegt und das Opfer danach noch zu quälen, ist nun mal unmenschlich.
  19. Einer Resistenz gegen EdA finde ich in Ordnung. Ich denke, daß man jedem Zauber resistieren können muß. Genau so muß man dieser "Tarnung" wiederstehen können, wenn der Verdacht besteht. (Vgl. Illusionen) Ich finde den Zauber zu billig, er müßte eine deutlich höhere Stufe haben. Und wenn eine NSF diesen Zauber kann und eine Horde Gefolgsleute um sich schart, die auch diesen Spruch lernen müssen um sich ebenfalls zu tarnen, dann gitb es nach dem Schneeballsystem bald viele, die diesen Spruch können. Außerdem denke ich, dieser Spruch kann für alle Wesen sinnvoll sein, z.B. ein Priester auf dem Weg in eine andere, dämonische Welt, sollte sich auch Tarnen können. Grundzauber für den PW sollte der Zauber dann sein!? Mir gefällt der Spruch nicht, mir reicht ein Resistenzwurf gegen EdA.
  20. Ich habe Erkennen der Aura immer so verstanden, daß die mit dem kürzesten Abstand zum Zaubernden erkannt wird. D.h. wenn man sich von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht, der Bezauberte ein nasenpiercing (göttlich) und ein Messer in der Nackenscheide (dämonisch) trägt, dann erkennt man die göttliche Aura des Piercings in der Nase. Wenn ein zweiter Zauberer den gleichen Spruch im Rücken des Bezauberten anwendet, erkennt er die dämonische Aura des Dolches. Normalerweise sollte man aber immer die Aura der Person erkennen können, denn die Nasenspitze oder das Gesäß liegen dem Zauberer immer noch näher, als die beiden Gegenstände. Hat der Bezauberte also ein Dweomeraura, dann sollte diese zu erkennen sein.
  21. @Sliebheinn: Dafür geht der eine ein Risiko ein, der andere nicht. Erstaunlicherweise ist dieses Thema in meinen Gruppen noch nie diskutiert worden, oder ich habe es schon wieder vergessen. Mit den offiziellen Regeln habe ich, auch wenn ich sie nicht immer 100%ig in Ordnung finde, auch kein Problem. Wir spielen in allen Gruppen ohne GE-Bonus im Fernkampf und ohne ST-Bonus. Wenn ich mir das System anschaue, halte ich es im Grunde auch für ausgewogen genug, als daß ich etwas grundlegendes daran ändern würde.
  22. @Shane: Doch, das ist möglich, leider bekommt das dem Rest des Schädels nicht besonders.
  23. @Kreol: Danke, für die schnelle Antwort. Es erstaunt mich dann aber doch, daß dieses Argument Dich von Deiner, meiner Meinung nach richtigen Auffassung, hat abbringen können. Wie ich vorhin schon schrieb, bringt die hohe Geschicklichkeit den Angriffsbonus und nicht einen erhöhten Schaden. Wer zittert, erhält einen Abzug auf seinen EW: Angriff und nicht auf den Schaden. Nach den neuen Regeln werden Schußwaffen,was ihren Schaden angeht, auch aufgewertet (Rüstschutz). Den muß man künstlich und unlogisch nicht noch weiter erhöhen. Warum die Wurfwaffen nach M4 nicht erhöhten Schaden verursachen, weiß ich nicht, das stört mich aber nicht. Wir spielen ohne Schadensbonus auf Wurfwaffen, was niemanden stört, auch wenn es unlogisch ist oder mir unlogisch erscheint.
  24. @Kreol: Warum der Schaden im Fernkampf durch die Geschicklichkeit erhöht wird, erschließt sich mir nicht. Wenn Du mir dies erklären könntest, wäre ich Dir dankbar. Bei Wurfwaffen ist Eure Regel für mich nachvollziehbar. Mehr Stärke, bedeutet mehr Wucht, also entsteht ein höherer Schaden. Dadurch, daß ein Schütze geschickter ist, wird er aber nicht mehr Schaden verursachen, sondern durch seinen Angriffsbonus häufiger Schaden anrichten, da er eine bessere Trefferquote haben dürfte.
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