Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Ein eigenes Haus
Mit den richtigen Angestellten, d.h. vertrauenswürdigen Personen, sollte die Verwaltung kein Problem sein. (Gelbe Seiten?! Man muß die Leute anständig entlohnen, vorher deren Fähigkeiten überprüft haben, oder sie schon länger kennen. Selbst bauen ist auch kein Problem, es gibt schließlich die passenden Fertigkeiten und Berufe. Magische Sicherungen und/oder Wächter plus die Angestellten sollten die Hütte auch sicher machen. Außerdem könnte man die Hütte teilweise vermieten lassen, was die Kosten senkt.
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Tränke, tausend tolle
Ich habe die drei Seiten jetzt nicht gelesen, jedoch fiel mir gerade der Zaubertrank für übergewichtige Spielfiguren ein: "Trunk der Schwerelosigkeit" Nach dem Genuß dieses Trunks, benötigt werden 200 ml, verspürt der Probant nicht mehr das Verlangen nach Speis und Trank, sondern eher das Gegenteil. Es bleibt kaum noch etwas im Körper, ob es oben oder unten herausläuft macht keinen Unterschied, es ist sehr unangenehm. Abzüge auf folgende Attribute sind die Folge des Trankes: Sb, Wk, Ko, Au, pA, In, St Die Höhe der Abzüge sollte mindestens 30 betragen. Nur Allheilung kann diese Wirkung aufheben. Bis es allerdings so weit ist, verliert das Opfer dieses Trankes jeden Tag 1-2 kg an Gewicht, wobei viel Flüssigkeit verloren wird. Aus diesem Grunde muß die "diätende" Spielfigur reichlich trinken. Ansonsten sollten die Entbehrungsregeln für "Verdurstende" herhalten. Durch eine ausgewogene Ernährung ist es möglich, den Schaden für den Körper und den Geist möglichst gering zu halten. Achtet man nicht auf die Ernährung (fettarm, wenig Fleisch, Mineralen, Ballaststoffe und Vitamine), so erhält die Figur Abzüge von mindestens 50 auf folgende Attribute: Sb, Wk, Ko, Au, pA, In, St Davon werden auch Fertigkeiten beeinträchtigt. Erst wenn die Wirkung des Tranks aufgehoben wurde, gehen die Abzüge langsam zurück (10/Tag). Sowohl das Aussehen, als auch die Konstitution können über den Ausgangswert steigen, wenn die Figur deutlich an Übergewicht verloren hat, die Stärke kann niedriger sein, denn man hat auch Muskelmasse verloren.
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Rauschsalz
Eure Argumente sind logisch, dem kann ich nur zustimmen. Wenn man dem Thaumaturgen allerdings ein Erfolgserlebnis gönnen will, dann sollte man den Zufall (Würfel) bestimmen lassen, auf wen diese bestimme Portion des Salzes wirkt. Es könnte leicht sein, daß man die eigenen Leute trifft! HIHI!
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Monster in Moravod
Danke Gindelmer! Der Irrknack scheint mir gelungen, nicht wirklich gefährlich aber lästig. Gruß, Jürgen
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Seemeister - Auflistung
In der Tat ist dies höchstens ein Anfang: Großmeister Rhadamanthus Marutukus Anarbal Cerileas Chronor Zelotys Leukippos Harwelcar von Thalassa Scopa Vigalad Saron Neragal Nergalad Landabaran Halonibanes Dyras Asardolassar Zelotys Gorvianes Gilgadatus, der Jüngere Taurellian Kanthalassar Barkas Homikarus Kischartis Ubothanna Pertreidis Alle, bisher erwähnte sind aus GB oder QB oder offiziellen Abenteuern. Ich weiß aber nicht mehr bei allen, woher und wohin und ob sie noch leben. Hasdrubal: Aushilfe (Nur ein Augenblick der Wahrheit, Caedwyn), d.h. nicht offiziell!
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SchamanInnen
Nun denn, jetzt mal ein paar Anmerkungen zu Hewadane und ihrer Mutter: Ich weiß nicht, wie der Rest hier die Attribute, Funktion und Fähigkeiten einer Schamanin sehen, aber bei Hewadane sind mir einige Dinge aufgefallen. Mutter: Eine Schamanenälteste sollte nicht einfach so auf ihr Amt vezichten können, vor allem, wenn sie selbst noch FIT ist. Die Nachfolgerin müßte ihre Fähigkeiten erfolgreich unter Beweis stellen, was Hewadane scheinbar noch nicht gelungen ist. (Schamanenstab fehlt noch, sie kann es nicht herstellen, weil zu ungeschickt) Ein weiterer Grund für Welwuna nicht abzudanken. Es scheint auch, daß Welwuna ihrer Tochter noch einiges beibringen könnte und auch aus diesem Grund, finde ich, müßte Welwuna noch im Amt sein. Ein letzter Grund für W. das Amt nicht aufzugeben ist vielleicht auch die Macht, die es ihr ermöglicht ihrer Tochter Anweisung zu geben, sie nicht zu "betochtern". Grundsätzlich sollte ein Schamane nur durch seinen Tod den Plichten des Amtes entgehen können, denn die Weisheit des Älteren kann der Junge nicht übertreffen. Man muß sich vielleicht einfach mal vor Augen halten, daß die menschen vor einigen Generationen noch viel mehr Respekt vor alten Menschen und ihren Erfahrungen hatten, was heute ja nun eindeutig nicht mehr so ist. Außerdem finde ich, sollte ein Schamane die Grundvoraussetzungen seines Totems nicht nur gerade so eben erfüllen (Schwimmen +12), sondern wichtige Eigenschaften und Fähigkeiten zumindest gut beherrschen. Eine Fischotterschamanin sollte sehr gut schwimmen können, und geschickt sein. (Otter knacken Muscheln mit Werkzeug auf dem Rücken schwimmend) Eine Schamanenälteste sollte ihre Schamanentrommel spielen können (Musizieren), seine Gesänge (singen gehört für mich ebenfalls zu einem Schamanen) selbst begleiten. Daß es Gerede gibt, hinter vorgehaltener Hand, ist verständlich. (Schamanenstab) Ebenso, daß die Geister erzürnt sind. Das Besänftigen der Geister mittels einiger Tänze wäre mir zu wenig. Es sei denn, ich wüßte, warum der Ottergeist Hewadane auserwählt hat, bei all ihren Fehlern. Se hat selbstverständlich auch Seiten, die mir gut gefallen: - Hewadane, die Mütterliche - kümmert sich um das Wohl der Stadt - Geschichten erzählt sie Momentan überwiegt bei mir aber das negative Gefühl, denn sie spaltet die Floßstadt und das ist eine große Schwächung der Gemeinschaft. Konstruktiv gemeint, Jürgen
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Geldverbrauch bei Inaktivität
@Gilthren: Während sie lernen, können sie arbeiten?! Entweder lernen die Figuren, oder sie arbeiten. Jedenfalls gehen wir da nach den Regeln vor, d.h. es vergeht eine gewisse Zeit, in der gelernt wird. (10 FP/Tag entsprechen schließlich 10h) Wer nicht so lange lernt, der kann natürlich arbeiten.
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"ich" oder "meine Figur"
Ich finde es schwierig, wenn eine Figur (Spieler) mit einer NSF spricht und der Spieler einfach Dinge vergessen hat, von den anderen zu erwarten dann ruhig zu sein. Es gibt nun mal schusselige Leute, wie mich, die schnell wieder etwas Wichtiges vergessen. Nur weil ein Spieler so ein dusseliger, vergeßlicher Mensch ist, muß man die Figur nicht unbedingt dafür bestrafen. Ich lasse meist die Gruppe Einwürfe machen, allerdings stelle ich dann doch erfreut fest, daß der betroffene Spieler, so mache ich das auch, zumindest unaufgefordert einen oder mehrere PW: In tätigt. "Gute Idee, kommt meine Figur aber nicht drauf!" ist mittlerweile ein geflügeltes Wort.
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Unsere Escharkampagne
Hallo Lars! Jetzt habe ich die ersten Teile Deiner Kampagne gelesen und kann nur eines schreiben: BRAVA! BRAVO! BRAVO! Zugabe! Was ich hier bisher gelesen habe schreit ja förmlich nach offizieller Veröffentlichung. Absolute Spitze!
- Arkanum
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Flammenkreis auf ein Skelett
Das ist sicherlich eine sehr interessante Frage. Meine erste Idee war, "Geht nicht", weil die pure Lebenskraft nicht an dieses Wesen zu binden ist. Das ist wohl blödsinnig. Ich fände es sinnvoll, das Skelett durch diese Anwendung des Spruches "sterben" zu lassen. Man geht ein höheres Risiko ein, denn das Skelett muß berührt werden. Dafür kann man diesen Effekt wohl zulassen. Das Skelett wird aber sicher nicht davonlaufen.
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Fischotter - wie sind sie so?
Ich kann mir nicht vorstellen, daß naturverbundene Menschen mehr jagen als sie tatsächlich brauchen, wobei nicht alles sofort verzehrt werden muß, denn für schlechte Zeiten werden Vorräte benötigt. Und vor der Jagd bitten man selbstverständlich den Totemgeist um Erfolg.
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Abenteurertypen
@Raynor: Normalerweise sollte man davon ausgehen, daß der angehende Held zumindest seinen Beruf nicht unbedingt freiwillig erlernt hat. Meist wurde der Beruf doch vom Vater auf den Sohn vererbt, Neigung hin oder her. Mit dem System, wie es vorliegt, macht man auch die Figuren nicht zum Einheitsbrei. Jeder Spieler kann im Rahmen der Regeln oder auch darüber hinaus seine Figuren entwickeln. Man stelle einfach zwei Figuren der gleichen Klasse gegenüber und erkenne die Unterschiede. Der eine mag ein Fanatiker sein der andere eher nachsichtig und gütig. In einigen Dingen ähneln sie einander sicherlich, aber jede Figur macht eine eigene Entwicklung mit dem Spieler durch.
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Magiekonstanz
Gründlicheres Lesen kann manchmal helfen!!! Sogar mir! Eike: Zu Frage 1) Hast Du selbst aufgeworfen, ich ziehe diese Frage zurück!
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Magiekonstanz
@Toda: So habe ich das auch gemacht, als ich meine Gruppe "VERKLEINERT" habe. Du hast das in meinen Augen richtig und logisch gehandhabt. @Eike: Ich sehe Deine Probleme nicht, denn der vom 2m Körpergröße verkleinerte Zauberer hatte nach wie vor seine vollen AP. Das wäre für ein 2 cm großes Wesen allerdings reichlich viel, oder siehst Du das anders? Wenn das 2 cm große Zaubererleinchenli mit Einsatz von 2 AP eine Feuerkugel erschafft, die um ein Vielfaches größer ist als er selbst, dann finde ich Deine Argumentation unlogisch. Wenn man mal betrachtet, daß kleinere Wesen wesentlich weniger AP als große haben, z.B. Fee, Gnom, Halbling und Menschen sind mit großen Unterschieden ausgestattet, dann dürfte diese kleine Zauberer, ich erinnere an seine Größe von sage und schreibe 2 cm, nur 1/8 AP haben. Dann dürfte er auch eine normalgroße Feuerkugel erschaffen können, die 1m von ihm entfernt entsteht. Das wäre selbstverständlich witzig, denn seine Gegner sind aus seiner Sicht ja sicherlich noch 10 oder mehr Körperlängen (20 cm = 20 m) weit weg von ihm und die Kugel entsteht für ihn in einer Entfernung von 100m. Immer noch an Dich Eike richten sich dann die folgenden Fragen: 1. Wie weit kann der so stark verkleinerte Zauberer sehen? 2. Wie viele AP hat eine gleichgroße Biene bei Dir? (1/8 oder 30) 3. Macht ein 2 cm großer Krieger mit seinem Bihänder 2w6 und mehr Schaden, wenn er seine AP und LP beibehalten kann auch wenn er einen normalgroßen Menschen angreift? 4. Was ist und wie groß ist für den 2 cm großen Zauberer das benachbarte Feld auf dem die Feuerkugel entsteht? (1cm x 1cm oder 1m x 1m) 5. Ist die verkleinerte Figur nicht dann mit einer sehr starken Aura des Lebens zu versehen, denn bei dieser Größe und normalen AP/LP wäre das doch ein "Lebenskraftsuperkonzentrat"? (Grad 7 Magier mit 35 AP und das auf 1/1000000 des vorherigen Volumens konzentriert.) Ich weiß, daß Magie eine Rolle spielt, aber trotzdem, wenn ich mir das so überlege, komme ich zu dem Schluß, daß ich Deine Argumente, Eike, für nicht nachvollziehbar halte.
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Bin ich verantwortlich meinen Chrakter?
Wenn eine Figur sich im Spiel so entwickelt, daß sie gegen die anderen arbeitet, dann geschieht das eben und man muß sehen, wie man damit umgeht. Manchmal ist es ja auch die Abenteuerkonstruktion, die das verlangt. Loyalitäten außerhalb der Gruppe?! Ich glaube ich verstehe da wieder etwas nicht ganz! Wenn das Spiel das Verhalten der Spieler im Umgang miteinander so verändert, daß man sich nicht mehr grün ist, stellt sich mir die Frage, warum die Leute miteinander spielen, wenn sich das so auswirkt?
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Bin ich verantwortlich meinen Chrakter?
Danke für die Aufklärung, Raynor! Meine volle Zustimmung hast Du, Mike! Der Spieler entscheidet, was er für plausibel im Sinne der Figur hält, nicht was richtig ist und das macht die Figur dann. (PW:Sb Diebstahl oder nicht, WW: Verführen gegen Ablenkung, usw.) Oder der SL tut es. Da jede Figur Stärken und Schwächen hat, werden auch Dinge getan, die man besser nicht hätte tun sollen, aber genau aus diesem Grunde spielen wir schließlich.
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Bin ich verantwortlich meinen Chrakter?
@Raynor: Kurze Gegenfrage: Handeln Deine Figuren eigenständig, ohne daß Du mitreden darfst? Ich bin noch etwas irritiert von der Frage!
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Abenteurertypen
Kann es sein, daß man hier eher nur noch Argumente für die jetzigen offiziellen Regeln liest?
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Zwergenschatz
Ich sehe da ein paar kleine potentielle Problemchen, von denen es abhängt, was der Zwerg zu seinem Schatz hinzurechnen darf. Der Zwerg weiß nicht, was der Stein Wert ist, unglaublich, aber möglich! Der Zwerg hört nur von diesem Händler, was der Stein ihm Wert sei (Hau über's Ohr! Verschätz! Rechnet der Spielleiter dann den Wert des Hortes im Geheimen aus, denn der Spieler/die Figur weiß den Wert tatsächlich nicht?! Oder rechnet der Spieler mit dem möglicherweise falschen Werten? D.h. der Hort ist größer, als er sein muß?! Als SL würde ich den Hort insgeheim mitrechnen und der Spieler des Zwergen könnte dann überrascht sein, daß er gar nicht lernen darf?! Und selbstverständlich wird der Hort vom SL mit dem tatsächlichen Wert des Steins oder Gegenstands errechnet!
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Abenteurertypen
OK Traumweber! Der eine Stadtmensch lebt in der Gosse, ist Bettler, Einbrecher und/oder Dieb, der zweite ist ein adliger erster Sohn. Der eine hat eine gute Ausbildung, was die kriminellen Fertigkeiten angeht (Grundertigkeiten), der zweite lernt Menschenführung, Entscheidungen zu fällen, sich auf großer Bühne zu bewegen, Kampf mit Schwert, Jagd, die Künste usw. Da macht eine Unterscheidung durch Beruf und Charakterklasse schon Sinn. Oder sollten beide die gleichen Fähigkeiten zum selben Preis erlangen?
- Das oder die Totems der Stadt
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Reise zu den Sphären
Das ist in der Tat eine interessante Frage. Da der Zauberer das Ziel durch Kerzen, Symbole, Gegenstände und detaillierte Informationen über die Lage im Multiversum, relativ präzise festlegen kann, sollte das gleiche auch für die Rückreise gelten. Des Weiteren vermute ich, daß die Figuren - nach offiziellen Abenteuern haben sie eine Heimzeit und eine besondere Bindung an ihre Welt - auch diese besonders beschreiben müssen. D.h. Kerzen, Symbole, Gegenstände, Lage im Multiversum und Infos über den genauen Zielort, sollten zu einem zufriedenstellenden Ergebnis führen. D.h. man taucht also am gewünschten Ort in der Heimatwelt auf. Außer, der Zauberer will noch anderswo hin.
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Abenteurertypen
Warum nicht mit den Zaubersprüchen genauso verfahren? Daß ein Stadtmensch die Wildnis- oder Seefahrerfertigkeiten als Grundfertigkeiten haben soll, finde ich nicht besonders gelungen.
- Totem - Die Abstimmung