
Jürgen Buschmeier
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@HarryB: Gab es in einer Deiner Gruppe schon einmal eine Figur, die eine langwierige Verletzung hatte? Wenn ja, wie hat sich das auf die Attribute ausgewirkt? Sind diese teilweise herabgesetzt worden? Beinbruch: Verkümmern der Muskulatur Was die einzelnen Attribute angeht, denke ich nicht alle sollten unbegrenzt zu steigern sein, wenn man schon mit der grundsätzlichen Möglichkeit spielen will. Mir gefällt dieser Vorschlag überhaupt nicht, was ich besser finde, ist die Idee die mögliche Attributerhöhung beim Gradaufstieg nicht mehr auszuwürfeln, sondern dem Spieler zu überlassen.
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Das ist eine interessante Frage Harry! Schöne Tabelle! Gilt die auch für das Verlernen von Basiswerten? Schließlich muß man ja weiter trainieren um den Status quo aufrecht zu erhalten. Du deckst einen weiteren Mangel des Regelwerkes auf, aber den finde ich nicht wirklich schlimm. Man könnte mal für seine Figuren einen Tagesplan erstellen. Dort könnte man dann ablesen, wie viele Stunden der Tag der Helden haben müßte um ihre Fähigkeiten und Eigenschaften zu erhalten. Wenn man realistisch sein wollte, müßten vielleicht sogar hochgradige Figuren nur noch trainieren. Gerade Gedächtnis und Fingerfertigkeiten werden doch schnellwieder schwächer. Vladimir Horowitz hat mal gesagt: "Wenn ich drei Tage nicht mehr gespielt habe, dann merke ich den Unterschied, nach einer Woche meine Frau, nach zwei Wochen mein Hund und nach vier Wochen mein Publikum." D.h. ein hochgradiger Barde müßte den ganzen Tag nur üben. Er kann schnell wieder seiner hohen Werte verlustig gehen. Nur rauf mit den Werten und nie runter möchte ich nicht haben!
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Bin ich verantwortlich meinen Chrakter?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Raynor's Thema in Spielsituationen
Hallo Eisenhans! Du schreibst, daß Dich Deine Figuren überraschen. Das verstehe ich nicht, vor allem, weil Du vorher geschrieben hast, daß Deine Figuren, was für Dich essentiell zu sein scheint, mit einer Geschichte versehen werden. Wenn ich Figuren mit einer, meist eher dürftigen, Geschichte ausstatte, dann weiß ich die wesentlichen Charaktermerkmale meist und werde von den Handlungen der Figur nicht überrascht. Natürlich entwickeln sich meine Figuren noch, und im Rollenspiel einiges auszuleben ohne Konsequenzen tragen zu müssen, ist das, was uns allen Spaß macht. Und natürlich wissen wir nie im Voraus, was für Dinge wir unsere Figuren tun lassen oder nicht. Das ist spannend und birgt so manche Überraschung, aber ich bin doch nicht von den handlungen meiner Figuren überrascht, schließlichdenke ich doch erst darüber nach, welche Möglichkeiten sie hat und was am besten zu ihr paßt. Ich persönlich finde, daß man möglichst viel Spaß beim Spielen haben soll und wenn ihr in eurer Gruppe auch viel Freude daran habt, daß eure Figuren so sind wie sie sind, dann macht ihr alles richtig. Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, daß es tatsächlich Vergnügen bereitet, sich eine Figur so schön vorzubereiten und dann, wenn es kritisch wird, die ganzen Macken und schönen Seiten des Charakters über den Haufen zu werfen. Dazu, mit Verlaub, benötigen meine Figuren keine kunstvolle und mühsam ausgearbeitete Vorgeschichte. -
Das Arkanum spricht von einfachen Artefakten. Ich denke "Erheben der Toten" an ein Artefakt gebunden macht dieses zu einem sehr mächtigen, großen magischen Gegenstand und ist deshalb zumindest von Spielerfiguren nicht herstellbar. Nichtspielerfiguren könnten dies vielleicht. Grundsätzlich müßte jeder Spruch an ein Artefakt zu binden sein, man muß nur die passenden Leute dafür haben. Die Formel kann halt für jeden Spruch eingesetzt werden.
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Hi Ragnarsson! Ich denke den Tanzbären gibt die Figur nur einmal, denn dann war es das mir dem göttlichen Bären, weil Asvargr das sicher nicht als ihm gebührlich anerkennen würde. Ich könnte mir allerdings vorstellen, daß die Gefährten dann mit dem Tanzbären bis an sein Lebensende tatsächlich Gold machen könnten, wenn sie seinen überraschenden Angriff, er ist ja ihr Gefährte, überleben würden. Speziell die Rückverwandlung gegen den göttlichen Willen A. wird sicherlich sehr spannend, wenn nicht gar unmöglich. Die Werte des Bären würde ich von dem Standardbären ausgehend flexibel gestalten. Das Regelwerk gibt ja schon einige Hinweise, die hier schon erörtert wurden.
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Seemeister - Auflistung
Jürgen Buschmeier antwortete auf Masaaki Toda's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Danke Odysseus! Der Abgang LanDaDsus wird im QB weiter hinten geschildert. Man hat also freie Hand, sich die Namen der anderen 5 DM auszudenken und kann 54 weitere erfinden, die als Aushilfsmeister angesehen werden können. NüTschin heißt die Gute also. Danke! -
Seemeister - Auflistung
Jürgen Buschmeier antwortete auf Masaaki Toda's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Odysseus, könntest Du bitte Namen nennen?! Sogar sechzig, steht das so im QB? Dann habe ich es vergessen. Aber einer davon war LanDaDsu. Der Name klingt irgendwie nach "Land dazu". -
Erstens: Ich habe den ganzen Kram nicht komplett gelesen, weil mich die Überschrift "Agressiver Angrif" zuerst aggressiv gemacht hat. Zweitens: Ich hoffe nicht alte Kamellen wieder aufzuwärmen und gehe nur auf die letzte Seite ein. Guten Morgen Hornack! Es ist doch noch die Rede von dem "Aggressiven Angriff", der Abzüge auf die Abwehr bedeuten soll und den Angriffswert sowie Schaden erhöht. (nur eine Vermutung meinerseits) Da kommt jemand flott angelaufen oder -ritten und will mich aggressiv angreifen, den darf ich dann nicht einmal gezielt attackieren? Gerade wenn er so ungestüm ohne Rüchsicht auf seine Deckung angreift, bietet er mir genügend Möglichkeiten für einen gezielten Angriff. Er senkt mit Absicht seine Abwehr um mich besser und härter treffen zu können. Allerdings muß ich schon sagen, daß die Formulierung "Aggressiver Angriff" eher den Angriffswert senken müßte, denn wer aggressiv ist, greift meiner Meinung nach unkontrollierter an. D.h. sein Schaden, so er denn treffen würde müßte höher sein, weil er seine ganze Kraft hinein legt, aber sein Angriff und seine Abwehr dürften gesenkt werden.
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@Zandros: Da muß ich dir widersprechen. Da sich ein Teil des Salzes im Laufe der Zeit nicht mehr an der Kleidung des Opfers befindet (Arkanum, irgendwo), der Zauber aber trotzdem aktiviert werden kann, muß demzufolge nicht unbedingt ein Liter getrunken werden, denn ein Teil des Salzes darf ja verloren gehen, was in dem Weinschlauch ja nicht geschehen kann. Allerdings kann der Anwender des Salzes ja z. B. drei Leute mit Durstsalz aus ein und der selben Charge bestäuben und muß bei jedem das Salz einzeln aktivieren. Das habe ich gemeint, aber dummerweise nicht geschrieben.
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Ok Mike, ich gebe auf!
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Gut Mike, daß Du die Fabeln des Aesop nicht mit den Arztromanen des Basteiverlags verglichen hast! Einige der ehrenwerten Priesterschaften werden sicherlich auch die Fabeln eines vergleichbaren Autors als schundhaft ansehen, aber das steht auf einem anderen Papyrus.
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Du kannst nur jeweils eine Portion aktivieren, d.h. jede Portion hat ihr eigenes Aktivierungswort, d.h. wenn mehrere Leute gleich viel aus dem Beutel trinken, dann sind die Dosen gleich verteilt, dann wirkt gar nix. Deswegen mein vorheriger Vorschlag mit der Zufallskomponente, denn der Zauberer weiß ja nicht, bei wem er welche Dosis aktivieren muß. Also könnte es auch die eigenen Leute treffen, so diese mitsaufen. Aber grundsätzlich dürfte gar nichts wirken, es sei denn einer trinkt den Schlauch alleine leer. Salz und ihre Verteilung sind ja durch die Verweildauer auf den Opfern beschrieben, wenn die Salz aber in der Flüssigkeit verteilt werden, dann kann nichts mehr wirken. Oder seht ihr das anders?
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Hallo Mike! Hätte ich mal genauer gelesen! Ich denke schon, daß man das schaffen kann, jemanden lange hinter's Licht zu führen. Man muß als Spieler des Bösewichts aber auch eine Kostennutzenrechnung aufmachen. Z.B.: Ich kann denen vertrauen und zeige denen, daß sie mir auch vertrauen können. Wir retten uns gegenseitig das Leben und kassieren große Belohnungen und Schätze. Ohne die Begleiter könnte ich diese Dinge gar nicht vollbringen und hinterher mein dunkles Treiben finanzieren... Alles scheint also gut! Sollte der einzige Zauberer in der Gruppe ein Bösewicht sein, dann gibt es beim Teilen keine Probleme. Wobei ich noch nie eine Gruppe erlebt habe, in der eine Figur sagte: "Das gehört mir!" Daß andere Menschen oder Wesen durchaus von dem Fiesling geschädigt werden, muß nicht zwangsläufig auf ihn zurückfallen. Wie vorhin angedeutet, kann bei der Rettung ein Unglück geschehen.
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Elfen- und Zwergenwitze
Jürgen Buschmeier antwortete auf Limm die Hand's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hallo Turion! Alte Witze im neuen Gewand? Ich hinterfrage sie besser nicht. Aber, wem's Spaß macht, weiterhin viel Vergnügen! -
Tränke, tausend tolle
Jürgen Buschmeier antwortete auf Serdo's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ooops! Sollte ich da etwas nicht übersehen haben?!! -
Seemeister - Auflistung
Jürgen Buschmeier antwortete auf Masaaki Toda's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Mir stellt sich eine unwichtige Frage: Ist das "Unterseeboot Hanna", eh, Ubothanna denn eine echte Seemeisterin? -
Ich denke ein einziges Buch, ob magisch oder nicht, ist schon eine große Belohnung. Bücher sind sehr wertvoll, weil handgeschrieben und schaut Euch alte Folianten an, mit wunderschönen Bildern und Zeichnungen versehen. Jeder einzelne Buchstabe schon ein Kunstwerk. Je nach Fähigkeiten eines Magiers sollte seine Bibliothek mehr oder weniger Bücher umfassen. Schundromane sind wohl auch eher eine Erfindung der Neuzeit. Magische und magietheoretische Bücher, sowie "Sachbücher" der verschiedenen "-kunden" sollten in dieser Bibliothek vorhanden sein. Erlebnisberichte aus fremden Ländern, nicht nur erworbene sondern auch selbst verfaßte Bücher könnten dort stehen.
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@Mike: Wieso sollte jemand nicht einen Bösen spielen können? Wie muß er den überhaupt spielen? Um bei der Witwen- und Waisenhilfe zu bleiben: 1. Die Hilfe seiner Begleiter unauffällig sabotieren. 2. Leicht verzögern, z.B. "Mist, ich habe die Seile vergessen!" "Ich muß doch die Kräuter noch besorgen, falls es jemandem schlecht geht..." 3. Kräuter und Tränke dummerweise vertauschen. 4. Erste Hilfe leisten, Heilzauber anwenden und hinterher den "Bösen Blick", wenn gerade niemand zusieht. 5. Im passenden Moment stolpern und das Seil rutscht ihm aus der Hand. Und die anderen Spieler kriegen das noch nicht einmal mit, wenn er geschickt spielt, z.B. mit dem Spielleiter abspricht, daß ihm gleich leider eine Ungeschicklichkeit widerfahren wird. Das schafft man, wenn man will. Und umstimmen muß er niemanden, denn eine 1 bei Seilkunst oder Erster Hilfe kommt immer wieder mal vor.
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Mit den richtigen Angestellten, d.h. vertrauenswürdigen Personen, sollte die Verwaltung kein Problem sein. (Gelbe Seiten?! Man muß die Leute anständig entlohnen, vorher deren Fähigkeiten überprüft haben, oder sie schon länger kennen. Selbst bauen ist auch kein Problem, es gibt schließlich die passenden Fertigkeiten und Berufe. Magische Sicherungen und/oder Wächter plus die Angestellten sollten die Hütte auch sicher machen. Außerdem könnte man die Hütte teilweise vermieten lassen, was die Kosten senkt.
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Tränke, tausend tolle
Jürgen Buschmeier antwortete auf Serdo's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich habe die drei Seiten jetzt nicht gelesen, jedoch fiel mir gerade der Zaubertrank für übergewichtige Spielfiguren ein: "Trunk der Schwerelosigkeit" Nach dem Genuß dieses Trunks, benötigt werden 200 ml, verspürt der Probant nicht mehr das Verlangen nach Speis und Trank, sondern eher das Gegenteil. Es bleibt kaum noch etwas im Körper, ob es oben oder unten herausläuft macht keinen Unterschied, es ist sehr unangenehm. Abzüge auf folgende Attribute sind die Folge des Trankes: Sb, Wk, Ko, Au, pA, In, St Die Höhe der Abzüge sollte mindestens 30 betragen. Nur Allheilung kann diese Wirkung aufheben. Bis es allerdings so weit ist, verliert das Opfer dieses Trankes jeden Tag 1-2 kg an Gewicht, wobei viel Flüssigkeit verloren wird. Aus diesem Grunde muß die "diätende" Spielfigur reichlich trinken. Ansonsten sollten die Entbehrungsregeln für "Verdurstende" herhalten. Durch eine ausgewogene Ernährung ist es möglich, den Schaden für den Körper und den Geist möglichst gering zu halten. Achtet man nicht auf die Ernährung (fettarm, wenig Fleisch, Mineralen, Ballaststoffe und Vitamine), so erhält die Figur Abzüge von mindestens 50 auf folgende Attribute: Sb, Wk, Ko, Au, pA, In, St Davon werden auch Fertigkeiten beeinträchtigt. Erst wenn die Wirkung des Tranks aufgehoben wurde, gehen die Abzüge langsam zurück (10/Tag). Sowohl das Aussehen, als auch die Konstitution können über den Ausgangswert steigen, wenn die Figur deutlich an Übergewicht verloren hat, die Stärke kann niedriger sein, denn man hat auch Muskelmasse verloren. -
Eure Argumente sind logisch, dem kann ich nur zustimmen. Wenn man dem Thaumaturgen allerdings ein Erfolgserlebnis gönnen will, dann sollte man den Zufall (Würfel) bestimmen lassen, auf wen diese bestimme Portion des Salzes wirkt. Es könnte leicht sein, daß man die eigenen Leute trifft! HIHI!
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Danke Gindelmer! Der Irrknack scheint mir gelungen, nicht wirklich gefährlich aber lästig. Gruß, Jürgen
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Seemeister - Auflistung
Jürgen Buschmeier antwortete auf Masaaki Toda's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
In der Tat ist dies höchstens ein Anfang: Großmeister Rhadamanthus Marutukus Anarbal Cerileas Chronor Zelotys Leukippos Harwelcar von Thalassa Scopa Vigalad Saron Neragal Nergalad Landabaran Halonibanes Dyras Asardolassar Zelotys Gorvianes Gilgadatus, der Jüngere Taurellian Kanthalassar Barkas Homikarus Kischartis Ubothanna Pertreidis Alle, bisher erwähnte sind aus GB oder QB oder offiziellen Abenteuern. Ich weiß aber nicht mehr bei allen, woher und wohin und ob sie noch leben. Hasdrubal: Aushilfe (Nur ein Augenblick der Wahrheit, Caedwyn), d.h. nicht offiziell! -
Nun denn, jetzt mal ein paar Anmerkungen zu Hewadane und ihrer Mutter: Ich weiß nicht, wie der Rest hier die Attribute, Funktion und Fähigkeiten einer Schamanin sehen, aber bei Hewadane sind mir einige Dinge aufgefallen. Mutter: Eine Schamanenälteste sollte nicht einfach so auf ihr Amt vezichten können, vor allem, wenn sie selbst noch FIT ist. Die Nachfolgerin müßte ihre Fähigkeiten erfolgreich unter Beweis stellen, was Hewadane scheinbar noch nicht gelungen ist. (Schamanenstab fehlt noch, sie kann es nicht herstellen, weil zu ungeschickt) Ein weiterer Grund für Welwuna nicht abzudanken. Es scheint auch, daß Welwuna ihrer Tochter noch einiges beibringen könnte und auch aus diesem Grund, finde ich, müßte Welwuna noch im Amt sein. Ein letzter Grund für W. das Amt nicht aufzugeben ist vielleicht auch die Macht, die es ihr ermöglicht ihrer Tochter Anweisung zu geben, sie nicht zu "betochtern". Grundsätzlich sollte ein Schamane nur durch seinen Tod den Plichten des Amtes entgehen können, denn die Weisheit des Älteren kann der Junge nicht übertreffen. Man muß sich vielleicht einfach mal vor Augen halten, daß die menschen vor einigen Generationen noch viel mehr Respekt vor alten Menschen und ihren Erfahrungen hatten, was heute ja nun eindeutig nicht mehr so ist. Außerdem finde ich, sollte ein Schamane die Grundvoraussetzungen seines Totems nicht nur gerade so eben erfüllen (Schwimmen +12), sondern wichtige Eigenschaften und Fähigkeiten zumindest gut beherrschen. Eine Fischotterschamanin sollte sehr gut schwimmen können, und geschickt sein. (Otter knacken Muscheln mit Werkzeug auf dem Rücken schwimmend) Eine Schamanenälteste sollte ihre Schamanentrommel spielen können (Musizieren), seine Gesänge (singen gehört für mich ebenfalls zu einem Schamanen) selbst begleiten. Daß es Gerede gibt, hinter vorgehaltener Hand, ist verständlich. (Schamanenstab) Ebenso, daß die Geister erzürnt sind. Das Besänftigen der Geister mittels einiger Tänze wäre mir zu wenig. Es sei denn, ich wüßte, warum der Ottergeist Hewadane auserwählt hat, bei all ihren Fehlern. Se hat selbstverständlich auch Seiten, die mir gut gefallen: - Hewadane, die Mütterliche - kümmert sich um das Wohl der Stadt - Geschichten erzählt sie Momentan überwiegt bei mir aber das negative Gefühl, denn sie spaltet die Floßstadt und das ist eine große Schwächung der Gemeinschaft. Konstruktiv gemeint, Jürgen
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@Gilthren: Während sie lernen, können sie arbeiten?! Entweder lernen die Figuren, oder sie arbeiten. Jedenfalls gehen wir da nach den Regeln vor, d.h. es vergeht eine gewisse Zeit, in der gelernt wird. (10 FP/Tag entsprechen schließlich 10h) Wer nicht so lange lernt, der kann natürlich arbeiten.