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Skyrock.

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  1. Vorweg: Wie dem Titel schon anzusehen ist, bin ich noch auf dem Stand der 3. Edition, und ich kenne das Arkanum damit nicht. Ehrlich gesagt war auch eines meiner Ziele, ein sehr offenes System zu gestalten, das sich (entsprechend meiner persönlichen Interpretation und meinen Schlußfolgerungen) vom System der festen Zaubersprüche löst und mehr Freiraum läßt. In Midgard existiert(e) auch schon ein recht ähnliches Beispiel: Die Fluchmagie im H&D. Andere Systeme, wie Saga oder Mage: the Ascension verwenden schon seit geraumer Zeit ähnlich freie Magiesysteme, und es scheint auch nicht zu größeren Problemen zu kommen als bei der klassischen Spruchzauber-Methode. Ist natürlich alles IMHO, und eine Frage des Spielstils. Für Leute, denen mein freies System zu radikal ist und die dennoch Elemente davon einbauen wollen, ist das IMHO eine brauchbare Alternative. (die Alternative zum Alternativsystem - SCNR, das mußte ich einfach einmal hinschreiben, so schön paradox wie das klingt )
  2. Es war eigentlich nicht meine Absicht, dafür zu sorgen dass Normalbürger am laufenden Meter göttliches Feuer vom Himmel regnen lassen. Eigentlich ist(oder sagen wir besser sollte) das Alternativsystem vor allem Kleinigkeiten ermöglichen, während Großtaten immer noch sehr selten sein sollten, was die WM auch abbilden sollten. Wie ich schon eingangs schrieb, ist das ganze System(regeltechnisch gesehen, nicht von den Grundlagen her gesehen) noch etwas unausgereift und undurchdacht. Dem Grundtenor der Kritik hier nach werde ich aber v.a. die WM-Tabelle noch einmal überblicken und überarbeiten, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass kleine konstruktive Taten sehr viel höhere Erfolgschancen haben sollten als kontinenterschütternde destruktive.
  3. Klar, kann man so machen, kann man so nicht machen - ich habe mich dann letzten Endes doch für die Formulierung entschieden, da sie einerseits eine klare Meinung darstellt und auch ein wenig provoziert(was die Feedbackmenge meiner Erfahrung nach in aller Regel erhöht) - andererseits dürfte sich durch das abschwächende "IMHO" niemand persönlich angegriffen fühlen. Wenn jemand meine Vorschläge als Blödsinn bezeichnen will, der kann das gerne tun. Mich stört es nicht: In 4 Jahren RPG-Foren wächst einem einfach ein dickes Fell
  4. Wenn es um konventionelle Magie ginge, würde ich deinen Ausführungen vollkommen zustimmen. Wie ich aber in der Einleitung zu dem Artikel schon schrieb, sehe ich große Unterschiede zwischen klerikaler und normaler Magie. Abschwächender Vorschlag: Ein Resistenzwurf darf gemacht werden, allerdings gibt es aufgrund der dahinterstehenden Macht hohe negative WM. Priester und ähnliche Charas können dabei eine verringerte Erschwernis erhalten. Ansätze dafür habe ich schon, nämlich damit, dass der SL absolut pappnasige Bitten automatisch scheitern lassen kann. Vllt könnte ich zur WM-Liste noch ein paar Optionen hinzufügen, die besonders destruktive Bitten noch stärker erschweren. Das ist völlig legitim, es geht ja um ne Hausregel. Es ist ja auch nicht so dass ich bei dir die Tür eintreten und das Regelwerke konfiszieren werde, nur weil du meine Regel nicht nutzt. Ich habe nämlich schon genug damit zu tun diejenigen Shadowrun-Gruppen aufzuspüren, die immer noch die originalen Schadenscodes für leichte Postolen zu benutzen
  5. Eine Art Gegenzaubern mit Credo - lustigerweise steckt das bei meinen Grundüberlegungen mit drin, aber beim regeltechnischen Ausformulieren habe ich diesen Punkt unterschlagen. Was aber noch nachgeholt wird, wenn ich mal nen Moment Zeit habe den Text zu überarbeiten.
  6. Klingt IMHO nach einem vernünftigen Ansatz. Ich würde dann aber als SL immer noch bei besonders trickreichem oder atmosphärisch passendem Einsatz den einen oder anderen spontanen AEP aus dem Ärmel schütteln. Hm... Die Sache mit dem Plot zerstören kann natürlich schwer wiegen. Zunächst einmal könnte etwas Abenteuerplanung helfen. Ein mächtiger Schwarzhexer, der etwas in der Brine hat, läuft nicht aus seinem Turm, um den Abenteurern ein paar Brutzelzauber um die Ohren zu hauen - für o was gibt es Gefolgsleute. Wenn die SCs also Mr. Evil an seinen wahnsinnigen Plänen zur Erlangung der absoluten Weltherrschaft hindern wollen, müssen sie schon in sein Aller(un)heiligstes eindringen - und dieses ist nicht gerade der beste Ort, um Lichtgötter-Credo anzuwenden(d.h., negative WM, u.U. ziemlich deftig). Man könnte auch einfach die alten Resistenzregeln wieder einführen, aber das beißt sich mit meinen Überlegungen - und führt dann wieder zu dieser alten Unglaubwürdigkeit.
  7. Ich denke, mit dem neuen System haben Priester genug andere Nachteile. Zum einen müssen sie sich fest an ein Glaubenssystem halten und dieses verteidigen, um ihre Kräfte ausüben zu können. Andere Zauberer, wie etwa Magier, sind in dieser Hinsicht wesentlich freier und flexibler. Zudem müssen diese Zauberer nicht fürchten in ihrer Fähigkeit, übernatürliche Kräfte auszuüben, eingeschränkt zu werden, weil sie sich nicht strikt genug an ihren Glauben halten. Dann erhalten Priester noch z.T. nicht unerhebliche negative WM. Im Interesse des SGG könnten die Erschwernisse natürlich noch höher und/oder die Erleichterungen noch schwächer gemacht werden. Der AP-Aufwand für Credoeinsatz könnte auch erhöht werden. IMHO wäre der beste Ansatz, die Steigerungskosten für Credo im Vergleich zu den Steigerungskosten für Zaubern zu erhöhen - regeltechnisch eröffnet einem Credo an und für sich ja wesentlich mehr Wege und Möglichkeiten als Zaubern. Im Moment kann ich keinen Vorschlag für die neuen Kosten machen, da ich keine Regelbücher zur Hand habe. Wenn sich aber im langfristigen Schnitt gilt: FP für Zaubern + FP für Zaubersprüche = FP für Credo, dann hat man IMHO das beste Verhältnis getroffen. Immerhin wiegen sich dann zwei etwa gleichermaßen mächtige Bereiche auf.
  8. Einsatz von Credo Credo erfordert keinerlei festen Formeln, Zaubersprüche oder dergleichen. Der Priester bittet seinen Gott einfach um das, was er erreichen möchte. Der Einsatz von Credo erfolgt üblicherweise laut gesprochen und von kulturtypischen Gesten untermalt(gilt also in Regelbegriffen als manuell). In Notsituationen kann Credo auch verbal oder gar nur mental eingesetzt werden, aber das verschlechtert die Erfolgschancen immens. Das Denken oder Aussprechen des Gebetes erfordert mindestens 10 Sekunden. Lange Gebete, vor allem solche mit vielen Erklärungen und Nebenbedingungen, können natürlich wesentlich länger dauern .Der beste (und stimmungsvollste) Weg, den minimalen Zeitaufwand zu bestimmen, liegt darin, dass der Spieler das Gebet ausspielt und dabei die Zeit gestoppt wird. Es ist auch möglich, die "Zauberdauer" von Credo zu verlängern, indem der Charakter sich zuvor einstimmt und weitere, eigentlich unnötige Worte hinzufügt, die der Gottheit schmeicheln und ihr zugerechnete Heilige und Halbgötter anrufen. Dies verbessert die Erfolgschancen erheblich, auch wenn es im Kampf oder anderen drängenden Situationen natürlich nicht möglich ist. Andere Umstände während des Credo-Einsatzes können ebenfalls eine Wirkung auf die Erfolgschance haben. Führt der Priester währenddessen ein heiliges Symbol oder gar eine wichtige Reliquie, sind seine Chancen besser, ebenso wenn er sich an einem der Gottheit heiligen Ort aufhält und ihr kurz vor oder währenddessen ein Opfer bringt. Auch die Versprechungen von Gelübden und Questen, ebenso wie die Erinnerung an frühere fromme Taten(sprich: Einsatz von GG), wirken sich positiv aus. Eine dringende Not, der nur durch ein Wunder abgeholfen werden kann, läßt die Gottheit ebenfalls eher erhören, als wenn der Priester aus Spaß an der Freud ein nutzloses Wunder erbittet(etwa, einer vorbeikommenden schönen Frau den Rock herunter rutschen zu lassen). Auch ist entscheidend, wie groß das Wunder ist, um das der Priester bittet. Eine Wundheilung kostet die Gottheit weitaus weniger Mühe und Folgenabschätzung als das Einebnen einer ganzen Stadt. Es sollte auch beachtet werden, dass die Bitte keinen Frevel an der Gottheit enthält. Der Priester einer ehrenhaften Kriegsgöttin etwa, der diese während eines Duells um die Ehre darum bittet, den Gegner wehrlos zu lähmen damit der Priester diesem sein Schwert risikolos durch das Herz rammen kann, scheitert automatisch mit seinem Credowurf und hat darüber hinaus ein ernstes Problem: Vom Zurückfallen der beabsichtigten Wirkung auf den Priester selbst über den Verlust von Credo bis hin zum Verstoß des Priesters, ewiger Verdammnis seiner Seele samt einem vom heiteren Himmel schießenden Blitz, der ihn auf der Stelle tötet, ist alles denkbar, je nach Schwere des Vergehens aus Sicht des SLs. Apropos vom Himmel schießender Blitz: Je nach Macht des Anwenders und Spielstil kann der Credoeinsatz mit mystischen Elementen untermalt werden. Heiligenscheine um den Kopf, Engelschoräle, ein goldener Lichtstrahl, der aus dem bewölkten Himmel auf den Charakter scheint - dies alles und noch viel mehr ist denkbar. Gruppen, die einen weniger fantastischen Stil bevorzugen, können diese Zeichen natürlich dezenter machen oder auch ganz weglassen. Über die Wirkungsdauer lassen sich kaum Verallgemeinerungen machen. Am besten orientiert sich der SL hierbei an bereits bestehenden, vergleichbaren Zaubersprüchen. Regeltechnisch besteht der Credo-Einsatz aus einem EW: Credo. Es gelten folgende WM: ----- Ausübender: 0 Priester/ Weißer Hexer bittet um Wunder -3 Ordenskrieger bittet um Wunder -6 Nicht-Priester bittet um Wunder Ausübung: 0 manuell -4 nur verbal -8 nur mental 0 Gebet wird so schnell wie möglich gewirkt +3 Gebet dauert inklusive Einstimmung usw mindestens 5 Minuten +6 Gebet dauert inklusive Einstimmung usw mindestens 1 Stunde Rahmenbedingungen: 0 heiliges Symbol wird geführt -2 heiliges Symbol wird nicht geführt +1-6 Große Not (1: vage Bedrohung(alleingelassen und gefesselt in einem Brunnenschacht liegend); 3: baldige Todesgefahr(in einer Todesfalle gefangen, aus der es "kein Entkommen gibt"); 6: akute Todesgefahr(auf dem Scheiterhaufen stehend, der soeben geschürt wird)) -8 Wunder ist absolut unnötig +1-3 großes Opfer an die Gottheit kurz vor oder während Gebet(Bonus von +1 je vollen 500 GS Wert des Opfers, bis zu einem Maximum von +3/ 1.500GS) +1-4 bedeutende Reliquie wird geführt(je nach Bedeutung; bedeutende Reliquien sind natürlich selten, so gut wie nie käuflich zu erwerben, werden aufgrund ihres Wertes sicher in Tempeln verwahrt und nur zu besonders wichtigen Anlässen hervorgeholt. Wandernde Priester, denen eine solche Reliquie in die Hände fällt, sollten ebenfalls diese aus diesen Gründen im nächsten Tempel abgeben. Außerdem soll es da draußen eine Menge Betrüger und Fälscher geben, die sich nicht zu schade dafür sind, einem arglosen Kleriker einen nutzloses Ding für viele GS als mächtige Reliquie anzudrehen...) +2-4 Ort des Gebetes ist der Gottheit heilig(2: gewöhnlicher Tempel; 3: bedeutender Tempel; 4: Haupttempel der Gottheit oder anderweitig hochgradig heiliger Ort) +1 für jeden während des Gebetes eingesetzten Punkt GG +1 für versprochene Pilgerfahrt(oder anderes kleines Gelübde) +2 für Queste(oder anderes großes Gelübde) verlangtes Wunder: -Grad eines vergleichbaren Zauberspruches (die Regeneration von 1w6 AP, also der Effekt des Grad-1-Spruches Handauflegen, würde also WM-1 mit sich bringen) ----- Ein ernsthaftes, aufopferungsvolles Gebet ist eine sehr anstrengende Sache, die 1w6 AP kostet. Ein kritischer Erfolg verdoppelt wie bei gewöhnlicher Zauberei einen Teil der Wirkung; ein kritischer Mißerfolg führt zu einem Rückschlag, wie er in den Regeln beschrieben ist (in diesem Falle hat der Charakter die Gottheit versehentlich beleidigt). Credo basiert auf dem Wirken einer Gottheit, für die die Magieresistenz einer gewöhnlichen Kreatur kein ernsthaftes Hindernis darstellt. Daher kann einem gelungenen Gebet nur mit einem kritischen Erfolg: Resistenz widerstanden werden(welche Resistenz genau ist daher auch egal). Für Totems, Dämonenfürsten, Drachen und ähnlich machtvolle Wesen sollte der SL einfach von Fall zu Fall entscheiden, ob sie ihren gewöhnlichen Resistenzwurf machen dürfen. Der SL hat jederzeit das Recht, ein Gebet automatisch als mißlungen zu betrachten(etwa, wenn der Charakter darum bittet alle Ungläubigen auf der ganzen Welt auf einmal in Flammen aufgehen zu lassen, alle Schätze auf Versternesse in sein Geldsäckel zu teleportieren, und andere Albernheiten mehr). Beispiele: ----- Armos, seines Zeichens Priester eines Todesgottes, hat ein kleines Problem mit einem Vampir, der in sein Schlafzimmer eingedrungen ist und sich über ihn beugt, um ihn auszusaugen. Eilig greift der Priester zu dem auf dem Nachttisch liegenden heiligen Amulett und bittet seinen Gott selbiges schwenkend, das Wesen von ihm wegzudrängen. Armos ist Priester(0), geht manuell vor(0), hat es eilig(0) und sein heiliges Symbol bei sich(0). Ein Vampir, der kurz davor steht, jemanden auszusaugen, stellt aus Sicht des SLs eine akute Lebensgefahr dar(+6). Der SL vergleicht das Zurücktreiben mit dem Spruch Angst, einem Spruch des 1. Grades(-1). Insgesamt hat der Charakter also WM+5 für seinen Credowurf. Berynia, eine strenggläubige Waldläuferin, hat mit ihrer Abenteuergruppe die heilige goldene Ähre ihrer Fruchtbarkeitsgöttin aus dem Turm eines Schwarzmagiers geborgen. Auf der Flucht durch den nächtlichen Wald geschieht es ihr, dass sie sich den Fuß verknackst und nur noch humpeln kann. Das ist sehr ungünstig, da die Häscher des Schwarzmagiers den Wald durchkämmen. Sie wird nicht unbedingt gefunden, aber wenn sie gefunden wird hat sie sehr schlechte Karten mit ihrem Fuß. Sie nestelt also einige Minuten an ihrem heiligen Anhänger herum, stimmt sich auf die goldene Ähre in ihren Händen ein und fleht ihre Göttin an, sie zu heilen, und erinnert sie dabei daran, dass sie die goldene Ähre gerettet hat. Sie gelobt außerdem, zur Heiligen Eiche der Göttin zu pilgern. Berynia ist Nicht-Priesterin(-6), läßt sich mehr als 5 Minuten, wenn auch weniger als eine Stunde Zeit für das Gebet(+3), wendet ihren einen soeben erworbenen Punkt GG auf(+1) und gelobt eine Pilgerfahrt(+1). Außerdem führt sie mit der Goldenen Ähre eine nicht unwichtige Reliquie(+3), während die Häscher eine vage Bedrohung darstellen(+1). Sie will eine kritische Verletzung heilen, also setzt der SL den Effekt mit dem Grad-5-Spruch Allheilung gleich(-5). Sie erhält also insgesamt WM-2. Cerwen, seines Zeichens Priester eines Herrschaftsgottes, befindet sich auf einer Audienz bei König Deromir, einem weit und breit geachteten und beliebten Adeligen. Es kommt ihm plötzlich in den Sinn, seinen Gott Deromir töten zu lassen, damit er sich selbst zum König aufschwingen kann. Hastig denkt er diesen Wunsch. Cerwen würde auf jeden Fall WM-8 für das mentale Gebet und weitere WM-8 für das absolut unnötige Wunder erhalten. Zu einem Wurf kommt es jedoch nicht, da der SL der Ansicht ist dass dies einen klaren Verstoß gegen die Glaubensrichtlinien Cerwens darstellt. Somit geht Cerwen schreiend in Flammen auf. Wenn er das Feuer überleben sollte, wird er auf jeden Fall sein Credo verloren haben. ----- So long, ich hoffe euch gefällt die Neuregelung ebenfalls. Ich freue mich über konstruktive Kritik, Rumgenörgel aus Prinzip, Erfahrungsberichte im Spiel mit diesen oder ähnlichen Regeln, (weibliche) Groupies die mich dafür ganz toll finden und heiraten wollen und jegliche andere Reaktionen. Vor allem aber hoffe ich, dass jemandem noch eine brauchbarere Bezeichnung als Credo einfällt
  9. Wie ich schon sagte, verwenden Priester keinerlei Zauberei, wie sie anderen Magiebegabten zu eigen ist. Um nun die übernatürlichen Fähigkeiten eines Priesters von denen anderer Erwachter abzugrenzen, wird bei diesen die Fertigkeit Zaubern durch eine andere ersetzt, nämlich Credo wie ich diese vorläufig nennen will, bis mir ein passenderer Name einfällt(Vorschläge werden gerne angenommen!. Während Zaubern die Fähigkeit ist, das Wesen der Magie so genau wie möglich zu verstehen, zu erfassen und zu manipulieren, so mißt Credo die Glaubensstärke und die Fähigkeit, die Gottheit der Wahl zu erfassen, zu verstehen und seine Gebete und Bitten so zu formulieren und vorzutragen, dass sie auch Gehör bei dieser finden. Startwert und Steigerung von Credo Credo beginnt auf dem gleichen Grundwert wie Zaubern, und ebenso wird der Zauberbonus angerechnet. Credo ist zu den gleichen Kosten wie Zaubern zu steigern. Credo kann im Selbststudium gesteigert werden. Dies mag dadurch geschehen, dass sich der Priester in seinen Tempel zurückzieht, seiner Gottheit großzügige Opfer erbringt, sich in Askese und Meditation übt und versucht, das Wesen seiner Gottheit zu erfassen. Ebenso könnte er seine EP opfern, indem er ein Gelübde erfüllt (sei es, dass er einen Mond in einem Tempel bleibt und alle Bedürftigen heilt, sei es, dass er zu einem bestimmten heiligen Ort pilgert), und sein Geld, indem er es einem bedeutenden Tempel spendet oder an die Armen und Schwachen verteilt. Er kann sich auch einen Lehrmeister suchen, ob dies nun Tempelvorsteher ist oder ein ehrwürdiger Heiliger, der in einer kleinen Einsiedelei in den Bergen lebt, und seine Zeit damit verbringen, nach dessen Regeln zu leben, mit ihm zu meditieren und über das Wesen der Gottheit zu diskutieren (aber bitte keinen Priester einer anderen Gottheit als Lehrmeister verwenden ). Kreativen Spielern werden sicher noch viele Wege mehr einfallen, wie sich Credo steigern läßt. Vielleicht läßt sich hier auch ein kleines (Solo?-)Abenteuer einstreuen, etwa wenn der Priester während der Krankenpflege zu Ohren bekommt, dass eine Räuberbande die Bettler terrorisiert, auf seiner Pilgerfahrt in eine Naturkatastrophe gerät oder hinter den schweigsamen Tempelmauern auf seltsame Machenschaften stößt. Allerdings kann erfordern hohe Werte auch eine hohe Hingabe an den Glauben und ein entsprechend striktes Einhalten der Gebote und Verbote des entsprechenden Kultes. Von Priestern mit hohem Credo wird auch erwartet, dass sie dem Geist des Glaubens folgen, und nicht nur den Buchstaben. Es liegt im Ermessen des SLs, was für einen bestimmten Credo-Wert ein angemessenes Verhalten ist. Abweichen von diesem Verhalten kann zu einem zeitwilligen Verlust an Credo führen, der sich aber durch eine Rückkehr auf den Pfad der Tugend wieder rasch regenerieren läßt, ggf. gefolgt von Gelübden, großzügige Opfern und/oder Versprechungen. Hält der Priester an seinem Fehlverhalten fest, so kann dieser Verlust permanent werden. Sehr schwere Verstöße gegen den Glauben können direkt zum permanten Verlust von Credopunkten führen, in Extremfällen sogar dazu dass der Priester von seinem Gott verstoßen wird und jegliche klerikalen Fähigkeiten verliert. Ob, wie und in welchem Umfang er in diesem Fall das Vertrauen der Gottheit wieder zurück erlangen kann, liegt in der Hand des SLs. Leicht sollte es auf keinen Fall werden; am wahrscheinlichsten ist dafür eine ganze Kampagne notwendig. Auf der anderen Seite kann der SL auch einem Priester, der sehr viel gläubiger und fanatischer auftritt als es für seinen Credowert notwendig wäre, günstigere Kosten für die Steigerung zugestehen oder ihn gar umsonst aufsteigen lassen. Damit sollte aber aus Konsistenz- wie auch aus Spielgleichgewichtsgründen nur sehr sparsam umgegangen werden. Außerdem ist es erfahrungsgemäß leichter, Spielern ein Goodie vorzuenthalten als es ihnen später wieder wegzunehmen Credo für Nicht-Priester Auch Nicht-Priestern ist es möglich, ein gewisses Maß an Credo zu erwerben. Dabei wird ein Nichtpriester aber sicher nie(oder nur sehr selten) so gut oder besser in Credo sein, wie ein Priester der sein ganzes Leben der Gottheit widmet. Dies wird durch negative WM für Nicht-Priester geregelt(s. Einsatz von Credo) Der Erwerb von Credo sollte vorher stets genau überlegt werden, da der Besitz dieser Fertigkeit tiefgehende Auswirkungen auf das Rollenspiel hat, die sicherlich nicht zu jedem Charakter passen. Nur ein wirklich gläubiger Charakter, für den die Religion einen wichtigen Bestandteil seines Lebens darstellt, sollte Credo erwerben können. Diese Option ist nicht dazu gedacht, Charaktere noch mächtiger zu machen oder mit einem besonders coolen Gadget zu versorgen; sie soll den Charakteren neue charakterliche Tiefe verleihen und eine schöne Atmosphäre bieten. Der SL hat das letzte Wort, wenn es darum geht ob ein bestimmter Charakter Credo erwerben darf oder nicht. Er kann auch im Verlauf des Spiels dem Charakter Credopunkte abnehmen oder ihn die Fertigkeit ganz verlieren lassen, wenn er der Ansicht ist dass die Darstellung nicht mehr angemessen ist(s.o.). Es steht dem SL auch ausdrücklich offen, den Erwerb von Credo durch Nicht-Priester generell zu verbieten. Bei der Charaktererschaffung kostet Credo für Nicht-Priester 5 Fertigkeitspunkte; im Spiel erworben 200 Punkte(keine KEP). Nicht-Priester können auf keinen Fall als Lehrmeister für Credo dienen. Natürlich können sie einem Credo erlernenden Charakter Hinweise geben oder mit ihm hilfreiche Diskussionen führen, aber er sollte regeltechnisch nie als Lehrmeister gelten(wäre auch albern, wenn der Priesternovize Nachhilfestunden in Credo beim erzgläubigen Bauern nimmt).
  10. Hallo erst mal, ich bin neu hier... (auch wenn ich in anderen RPG-Foren schon länger herumturne ) Mir sind neulich, als sich die Lektüre eines LARP-Artikels über Kleriker und meine Erinnerung an das Wahrer-Glauben-System in der WoD vermischten, etliche Unlänglichkeiten klerikaler Magie in Midgard aufgefallen. Im folgenden möchte ich erst einmal aufzeigen, wie es nach regeltechnischem Stand in Midgard steht, und aufzeigen, wie es anders aussehen könnte - was auch die Grundlagen für mein Alternativsystem darstellt. Diese Ausführungen gelten im wesentlichen auch für andere Wunderwirker wie etwa Ordenskrieger oder weiße Hexer. - Priester scheinen laut dem Regelwerk nichts anderes zu sein als anders angepinselte "normale" Zauberer. Dabei bestehen zwischen Priestern und anderen Zauberern Unterschiede wie zwischen Tag und Nacht, die vom Regelgerüst auch widergespiegelt werden sollten. - Priester verfügen laut dem Regelwerk über einen gewissen Fundus von eng definierten Formeln, wie jeder andere Zauberer auch. Das heißt also, wenn unser Priester der Fruchtbarkeit nie gelernt hat, wie der genaue der Wortlaut des Gebetes heißt, mit dem Wunden heilt, wird er niemals in der Lage sein, dies zu tun... Blödsinn, IMHO. Ein Priester wirkt seine Wunder über seine Gottheit, und die kann alles. Ob die Gebete von der Gottheit gehört (und dann auch erhört) werden, steht auf einem anderen Blatt. Ein glaubensstarker, erfahrener Charakter, der um eine Kleinigkeit wie etwa eine kleine AP-Heilung bittet, hat bessere Chancen erhört zu werden, als der kleine, halbherzig bei der Sache seiende Priesternovize, der seine Gottheit bittet den gesamten Wald von Moravod auf einen Schlag abzufackeln. - Priester können jederzeit Spruchrollen auflesen oder bei ihrem Magierkumpel Gandalf in die Lehre und auf diesem Wege lernen, wie man fröhlich Feuerbälle wirft. Umgekehrt kann dann auch Gandalf in den Tempel gehen und sich beibringen lassen, wie man Wunden heilt. Und wieder haben wir einen Blödsinn, da sich IMHO klerikale Wunder und Magiersprüche nichts miteinander gemein haben. Eben so wenig, wie sich ein Priester, der daran gewohnt ist stets seine Gottheit anzurufen, auf die genauen Muster der Magierlehre einlassen kann, kann sich der stereotype diagrammfetischistische Magier darauf einlassen, eine Gottheit um einen übernatürlichen Effekt zu bitten. - Andererseits könnten auch Nicht-Priester Zugriff auf göttliche Wunder haben, ohne gleich zum weißen Hexer zu werden oder GG aufwenden zu müssen. Wir kennen doch alle diese schönen Szenen in schlechten Vampirfilmen, in denen jemand Strenggläubiges mit einem Kruzifix herumwedelt und damit den Vampir zurücktreibt. Oder wie jemand um das Leben eines schwerkranken Freundes betet und dieser kurz darauf gesundet. Hier bieten sich viele Möglichkeiten für interessantes, atmosphärisches Rollenspiel, und diese sollten allesamt offen gehalten werden. Jedoch sollten hier auch nicht Tür und Tor für pappnasige Munchkins geöffnet werden, die ihren Superkämpfer mit Magie verbinden wollen. Ebenso, und um dies zu unterstützen, sollten Priester in derlei Belangen immer noch besser sein als Otto Normalverbraucher. - Ein Priester einer friedlich orientierten Gottheit, der diese bittet einen sturköpfigen Berserker zur Räson zu bringen, könnte miterleben, wie diese an seiner Sturheit scheitert. Immerhin rührt diese ja von seiner hohen psyRes her, und gegen die ist jeder der großen Unsterblichen absolut machtlos. Außerdem hat der Magierkumpels einen passenden Gegenzauber drauf, und an dem muß die Gottheit erst einmal vorbeikommen... Und wieder mal ein Grund, für mich, das Wort Blödsinn zu gebrauchen(wer hätte das gedacht? ). Wer reden hier von Göttern, mächtigen, omnipotenten Wesen, die mit einem Gedanken ganze Berge versetzen können. Es ist in meinen Augen sehr zweifelhaft, ob sie sich an der einfachen Hexerei oder dem dicken Sturkopf eines gewöhnlichen Sterblichen stören. Andererseits könnte ein Priester durchaus versuchen, das Wunder eines anderen Priesters, das ihn oder andere negativ beeinflussen könnte, durch die Anrufung seiner Gottheit zu blocken("Herr, stärke mich gegen diese unheiligen Versuchungen...") Letzten Endes zeigen meine Ausführungen zumindest mir, dass die Priestermagie in Midgard durchaus reformwürdig ist. Und da Kritikern mit fehlenden Gegenvorschlägen das Fehlen von Gegenvorschlägen gerne um die Ohren gehauen wird, habe ich hier schon mal was vorbereitet. Es wird nicht jedem gefallen(das haben Hausregeln häufig so an sich), und sicher ist manches noch etwas undurchdacht oder verbesserungswürdig. Ich kam auch noch nicht dazu, es im Spiel auszutesten, da ich im Moment nicht aktiv Midgard spiele (aber wenn ich mal wieder eine Fantasy-Kampagne leiten und/oder spielen will, werde ich wohl zu Midgard greifen ).
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