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Brynias

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  1. Diesen Ansatz verfolge ich auch ! Ich habe bei meinen SCs und (wichtigen) NSCs auch immer eine ganz betimmte Person, sei´s aus Romanen, Filmen oder ganz profan der Realität vor Augen. Ich denke, anders ist es auch gar nicht möglich, verschiedene Rollen zu spielen, ohne daß die eigene Persönlichkeit zu sehr durchschlägt (es sei denn, man bringt ein gewisses Maß an Schizophrenie mit ). Das Problem der ewiggleichen Wirte, Händler, Passanten, Gardisten usw hatten wir auch lange Zeit und sind zu dem Schluß gekommen, daß es z.B. besser ist, einen Großteil der Personen NICHT näher zu beschreiben (einer unserer Spieler wollte immer den Namen JEDES einzelnen NSCs wissen... bei Stadtabenteuern mit 7000 potentiellen NSCs nicht wirklich angenehm... ) Das Problem beschränkt sich jedoch nicht nur auf Charaktere: Mit Lokalitäten verhält es sich doch ganz ähnlich ! Eine Stadt verfügt bsp. über 15-20 Tavernen/Schenken (deren Namen vielleicht noch im Quellenmaterial zu finden sind)... Wodurch sich diese Häuser jedoch unterscheiden bleibt zumeist dem leidgeplagten Spielleiter bzw. der Phantasie der Spieler überlassen. Will sagen: Weniger ist oftmals mehr und man tut gut daran (im Zuge des Spielspasses), auf unnötige "Spieler-Gängelei" zu verzichten, d.h. ihnen das eigene, geistige Bild der Dinge nicht aufzwingen zu wollen. (Wir verzichten nicht nur auf Miniaturen, um den Spielfluss zu beschleunigen, sondern auch, damit das vom Spieler erdachte/erzeugte Bild seiner Figur nicht durch das Stück Zinn konterkariert wird. Krass, ich weiß... Aber testet Euch mal, wie sehr Euer Bild von Euren Mitspieler-Charakteren durch die Miniaturen geprägt wird... )
  2. Ich habe auch mit 1 gevotet ! Sicher werden auch bei uns einige (wenige) Situationen nur beschrieben (Standard-Käufe, Reisen,...), aber den Großteil spielen wir im direkten Dialog aus. Für uns ist die Intime-Kommunikation ein ganz wesentlicher Bestandteil des Rollenspiels, ganz gleich, ob nun alle über dieselben schauspielerischen, linguistischen Fähigkeiten verfügen oder nicht. Schließlich geht es darum, seine Rolle zu spielen und nicht zu erklären ! Natürlich kann man wohl nicht in authentisch mittelalterlicher Sprache sprechen, aber diesen Anspruch haben wir auch nicht. Die Dialoge in den "Der Herr der Ringe"-Filmen sind ja auch nicht "mittelalterlich", aber trotzdem sehr angenehm und Atmosphäre-fördernd. Ich frage mich, wie sich jemals Beziehungen zwischen den Charakteren entwickeln sollen, wenn man sich nicht fetzt, gemeinsam lacht oder konspiriert . Der einzige Nachteil ist bei uns der, dass wir nicht immer die Story voranbringen... (Gerüchten zufolge hat unser Magier den Zauber "Schlaf" nicht lernen müssen, weil ich bereits mit der angeborenen Gabe des "In-den-Schlaf-redens" gesegnet ist ). Aber mitunter sind die besten Abende wirklich die, wo die Charaktere einfach interagieren, weil es KEINE bessere Möglichkeit gibt, seine Charakterzüge zu entwickeln/herauszustellen. Ich denke ja auch nicht, daß ich mit besonderen schauspielerischen oder sprachlichen Fähigkeiten gesegnet bin, aber es macht mir trotzdem unheimlichen Spaß, wirklich in die Rollen zu schlüpfen und an meiner Figur UND mir zu arbeiten. Bin jedesmal erstaunt, wieviel leichter es mir fällt z.B. Dialekte oder Mundarten aufzugreifen (für meinen derzeitigen DSA-Charakter=Norbarde habe ich mich mal etwas mit Jiddisch befasst). Ich denke auch, eine wesentliche Blockade liegt in der (im Rollenspiel eigentlich völlig unbegründeten) Angst, sich zu blamieren ! Aufgrund unserer bevorzugten SPielweise sind allerdings auch schon einige Spieler ausgestiegen (worden), denn diese beiden Extreme unter einen Hut, also in EINER RSP-Runde, zu bringen, ohne den Spielspass für eine der beiden Fraktionen zu mindern, ist IMO unmöglich ! Deswegen eine klare "1" ! Gruß, Matze
  3. Hmmm, auf das Thema "Charaktererschaffung" bei Einführungsrunden reagieren mittlerweile viele allergisch... zu Recht ! ALLE Regelwerke sind diesbezüglich sooo komplex geworden, daß es schon eines eigenen Termines hierfür bedarf. (Steinigt mich, aber: Wir spielen seit gestern DSA4, weil der Spielleiter (selbst DSA Neuling) unbedingt die Borbarad-Kampagne leiten möchte. 2 Abende bzw 5-6 Stunden saßen wir an der Charaktergenerierung... ... ) Empfehlenswert für den Midgard-Einstieg wären die Einsteigerregeln (daher der Name ) aus "Das Abenteuer beginnt" gewesen; damit hätte man in 30 Minuten einen Charakter generiert gehabt. Das Midgard-Einstiegsregelwerk zählt eben zu den besten seiner Art ! (wollt ich mal gesagt haben...) Wenn der SL wirklich nur auf Midgard-Profis eingestellt gewesen ist, hätte er es auch klipp und klar erkennen und ansprechen müssen, daß eine Einführung neuer Spieler nach Standardregeln in dieser kurzen Zeit unsinnig/unmöglich ist ! Trotzdem: HERZLICH WILLKOMMEN, helden ! Ich hoffe, Ihr habt beim hoffentlich nächsten Mal (?) etwas mehr Glück mit Eurem Spielleiter und lasst Euch nicht die Suppe versalzen... die bei Midgard besonders gut schmeckt ! Gruß, Matze PS: Teleporter sind absolute Stimmungstöter ! Da lob ich mir den Brunnen inmitten der Taverne "Zum gähnenden Portal" zu Tiefwasser (Vergessenen Reiche), von wo aus man direkt (zwischen den Bieren) in die Katakomben des Unterbergs hinabklettern kann.
  4. Danke für die schnelle Antwort ! Dann ist es also doch Gillion, der in der Kultstätte gefangengehalten wird... war mir nicht ganz sicher, da nirgends geschrieben steht, daß er dort festgesetzt wird bzw. was überhaupt mit ihm geschieht, nachdem Math ihn niedergestreckt hat. Die Beweggründe Gillions erklären natürlich einiges... vermutlich ist mir sein Vorgehen einfach etwas zu unehrenhaft/unrechtschaffen zu jener Zeit gewesen (sämtliche Burgbediensteten im Schlafe abzuschlachten, Vater verhungern zu lassen, usw...). Bin mal gespannt, wie die Charaktere darauf reagieren, wenn Morwen es ihnen erzählt... Wie endete denn nun Euer Abenteuer ? Ich bin am Überlegen, die Storyline etwas umzuändern und den Einfluss der Götze bereits vorher ins Spiel zu bringen...
  5. Ich bin jetzt bei genauen Lektüre des Abenteuers auf folgenden Widerspruch (?) gestossen... wie seid Ihr damit umgegangen (oder sitze ich da einem Irrtum auf ?) ? Über den Verbleib des wahren Grafen steht in der Beschreibung zu Burg Crowdell: 17. Verlies In diesem Verlies befindet sich die Leiche des wahren Theowulf. Gillion war es damals nicht Strafe genug, seinen Vater nur kaltblütig zu ermorden. Er sperrte ihn ins Verlies und ließ ihn dort qualvoll verhungern. Später, in der Kultstätte, heisst es dann: 5. Kerker Hier wird Theowulf gefangengehalten. Er ist erschöpft und hungrig, aber gesund. Handelt es sich beim "2. Theowulf" um Gillion oder ist dem Autor hier ein Fehler unterlaufen ? Darüberhinaus irritiert mich die Kaltblütigkeit Gillions, der später doch sogar versucht, die Abenteurer zu schützen. Wenn er seinen Vater wirklich elendig verhungern liess, lässt sich das in meinen Augen nicht mehr mit dem Einfluss der Götze erklären. Wie seht Ihr die Rolle Gillions bzw. wie endete das Abenteuer in Euren Runden ? Was haben Eure Abenteurer bez. Gillion und auch der Ermordung des ansässigen Priesters unternommen (ihm die Kirche überm -schlafenden- Haupt anzuzünden könnte man durchaus als Mord interpretieren )? Viele Grüße, Matze
  6. Für´s Overland-Mapping sind eigentlich nur die Symbol-Sets interessant. Wobei ich es schon schöner fände, eigene - (im Midgard-Stil) unbunte- Symbole zu verwenden und davon auch nur eine Handvoll. Will sagen: Ich bin eher ein Fan von Karten mit wenigen Farben, die einem nicht gleich die Netzhaut verätzen (eher so im Stile der Mittelerde-Karten im Film bzw. Merchandising). Ist natürlich Geschmackssache... Die Add-Ons sind ja eigentlich selbsterklärend... Wenn Du auch Städte, Dungeons, das Innere von Gebäuden detailiert darstellen möchtest, kommen diese Tools zum Tragen. Beim City Designer fällt mir spontan ein, daß man damit in Kürze komplette Städte erstellen kann: Man zeichnet einfach eine Straße und das Programm platziert automatisch anliegende Gebäude usw... Ist aber fürs Umsetzen ausgearbeiteter Städte natürlich nicht geeignet.
  7. Ja, so ist es wohl... Sooo lange spielen wir noch nicht nach den Midgardregeln, obwohl wir auch einige Hausregeln haben (zur Vereinfachung bzw. Beschleunigung des Spielflusses). Dann werden ab heute andere Regeln gelten ! Vielen Dank für Eure schnellen, stichhaltigen Antworten ! SUPER ! Danke für den Link, Bloxmox ! Gruß, Matze
  8. Upps... vielleicht war deshalb die Sterberate in der Gruppe immer so überdurchschnittlich hoch... Untote sind natürlich auch bei uns immer schwere Gegner gewesen, da sie -nach meiner Auslegung- ja nicht 0 APs hatten, sondern quasi unendlich viele APs und daher niemals erschöpfen konnten. Gut, dann wäre das eigentlich geklärt: Der automatische LP-Verlust beruht also einfach darauf, daß dem Opfer kein WW:Abwehr mehr zusteht. Richtig ? Aber die Resistenzwürfe sind ALLE nach wie möglich und AP-Verluste greifen hier niemals die LPs an ?
  9. Echt ? Ist das (offiziell) auch so in den Regeln ? Bei gelungenem WW verliert das Opfer doch 1 AP... wieso wird der denn nicht von den LPs abgezogen ??? Und wenn wir schon dabei sind: Wieso steht dem handlungsunfähigen Opfer noch ein WW gegen Umgebungszauber zu (der ja auch auf einer hohen, jetzt nicht vorhandenen Gewandtheit beruht) ? @Norgel: Einfach ausgedrückt... J A ! Gruß, Matze, der jetzt vollends verwirrt ist...
  10. Ein Treffer ist doch automatisch "schwer", wenn die APs auf 0 gesunken sind. Das Beispiel ist etwas irreführend, zugegeben. Nehmen wir mal einen leichten Treffer von einem Schwert, der 8 AP Schaden zufügt (Gegner hat noch 10 LP, 6 AP). 1. Variante: Der Gegner ist am Rundenende bei 10 LP und 0 AP. 2. Variante: Der Gegner hat nur noch 8 LP und 0 AP (da 2 Schadenspunkte sofort von den LPs abgezogen werden, 6-8=-2 ) Hintergrund ist, daß die Kraft des Getroffenen vollkommen erschöpft ist und er durch den eigentlich leichten Treffer auch gesundheitlichen Schaden hinnehmen müsste. Oder ? Ich hoffe, so ist´s etwas verständlicher..
  11. Zum Gruße ! Heute abend startet seit langem (endlich) mal wieder eine Midgard-Runde. Für einen Midgard-Neuling habe ich hierfür die Regeln in Kurzform zusammengestellt und bin dabei über eine "Kleinigkeit" gestolpert, von der ich nicht weiß, wie ich sie zukünftig handhaben soll. Es geht um den automatischen LP-Verlust, wenn die Ausdauerpunkte erschöpft sind. Bislang habe ich es -der Einfachheit halber- so gehandhabt, daß dieser LP-Verlust erst in der nächsten Runde zum Tragen kommt. Der Vorteil ist zudem, daß die Überlebenswahscheinlichkeit handlungsunfähiger Gegner/Charaktere steigt. Nun überlege ich, diese Regel verschärfter zu handhaben, indem der übrige "Leichte Schaden" sofort auf die LPs umgelegt wird, um die Kämpfe noch etwas zu verkürzen. Beispiel: Der Zauberer XYZ wirkt den Zauber "Blitze schleudern" auf seinen Gegner (LP 7, AP 5) und fügt im schweren Schaden (2 LP, 12 AP) zu. Alte Variante: Der Gegner besitzt nach der Runde noch 5 LP und 0 AP, ist zwar handlungsunfähig, aber noch ein potentielles Ziel in der nächsten Runde. Neue Variante: Der Gegner ist vollkommen ausser Gefecht gesetzt / tödlich getroffen (LP -2, AP 0) Nach welcher "Regel" spielt Ihr das aus bzw. welche Erfahrungen habt Ihr mit diesen beiden Auslegungen gemacht ? Gruß, Matze
  12. Was dagegen? Viele Grüße hj Nö, sonst wär´ ich wohl kaum hier ! Andererseits: Wenn sich dadurch die Auslieferung verzögert, dann wohl ! (bei der sprichwörtlichen Güte der Midgard-Publikationen hoffe ich nicht, daß die Widmungen nochmal gesondert das Lektorat durchlaufen müssen...) Liebste Grüße Matze PS: Signiert möchte ich meine Ausgabe aber schon haben...
  13. Grundgütiger... ich hatte das eigentlich als Scherz gemeint... IHR SEID JA BEKLOPPT !!!
  14. So, jetzt hab ich mich auch getraut ! Aber wo gibt man denn im Bestellformular an, wie die persönliche Widmung aussehen soll ?
  15. Hallo Norgel, danke auch für diese Info ! Klingt insich schlüssig und gut umsetzbar; die Integration eines Nekromanten in eine Abenteurergruppe bzw einer Gesellschaft gestaltet sich natürlich immer etwas problematisch. In unserem Fall spielen wir ja in einer eigenen Welt und hier gibt es tatsächlich ein (Orient-entlehntes) Reich, in welchem die Nekromantie nicht geächtet wird, sondern eher im Gegenteil, die Vervollkommnung der Magie darstellt. Im kommenden Abenteuer agieren die Gefährten allerdings in einem mitteleurop. inspirierten Umfeld, was natürlich Probleme für den Totenbeschwörer nach sich ziehen könnte/wird. Gruß, Brynias
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