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Brynias

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  1. Diesen Ansatz verfolge ich auch ! Ich habe bei meinen SCs und (wichtigen) NSCs auch immer eine ganz betimmte Person, sei´s aus Romanen, Filmen oder ganz profan der Realität vor Augen. Ich denke, anders ist es auch gar nicht möglich, verschiedene Rollen zu spielen, ohne daß die eigene Persönlichkeit zu sehr durchschlägt (es sei denn, man bringt ein gewisses Maß an Schizophrenie mit ). Das Problem der ewiggleichen Wirte, Händler, Passanten, Gardisten usw hatten wir auch lange Zeit und sind zu dem Schluß gekommen, daß es z.B. besser ist, einen Großteil der Personen NICHT näher zu beschreiben (einer unserer Spieler wollte immer den Namen JEDES einzelnen NSCs wissen... bei Stadtabenteuern mit 7000 potentiellen NSCs nicht wirklich angenehm... ) Das Problem beschränkt sich jedoch nicht nur auf Charaktere: Mit Lokalitäten verhält es sich doch ganz ähnlich ! Eine Stadt verfügt bsp. über 15-20 Tavernen/Schenken (deren Namen vielleicht noch im Quellenmaterial zu finden sind)... Wodurch sich diese Häuser jedoch unterscheiden bleibt zumeist dem leidgeplagten Spielleiter bzw. der Phantasie der Spieler überlassen. Will sagen: Weniger ist oftmals mehr und man tut gut daran (im Zuge des Spielspasses), auf unnötige "Spieler-Gängelei" zu verzichten, d.h. ihnen das eigene, geistige Bild der Dinge nicht aufzwingen zu wollen. (Wir verzichten nicht nur auf Miniaturen, um den Spielfluss zu beschleunigen, sondern auch, damit das vom Spieler erdachte/erzeugte Bild seiner Figur nicht durch das Stück Zinn konterkariert wird. Krass, ich weiß... Aber testet Euch mal, wie sehr Euer Bild von Euren Mitspieler-Charakteren durch die Miniaturen geprägt wird... )
  2. Ich habe auch mit 1 gevotet ! Sicher werden auch bei uns einige (wenige) Situationen nur beschrieben (Standard-Käufe, Reisen,...), aber den Großteil spielen wir im direkten Dialog aus. Für uns ist die Intime-Kommunikation ein ganz wesentlicher Bestandteil des Rollenspiels, ganz gleich, ob nun alle über dieselben schauspielerischen, linguistischen Fähigkeiten verfügen oder nicht. Schließlich geht es darum, seine Rolle zu spielen und nicht zu erklären ! Natürlich kann man wohl nicht in authentisch mittelalterlicher Sprache sprechen, aber diesen Anspruch haben wir auch nicht. Die Dialoge in den "Der Herr der Ringe"-Filmen sind ja auch nicht "mittelalterlich", aber trotzdem sehr angenehm und Atmosphäre-fördernd. Ich frage mich, wie sich jemals Beziehungen zwischen den Charakteren entwickeln sollen, wenn man sich nicht fetzt, gemeinsam lacht oder konspiriert . Der einzige Nachteil ist bei uns der, dass wir nicht immer die Story voranbringen... (Gerüchten zufolge hat unser Magier den Zauber "Schlaf" nicht lernen müssen, weil ich bereits mit der angeborenen Gabe des "In-den-Schlaf-redens" gesegnet ist ). Aber mitunter sind die besten Abende wirklich die, wo die Charaktere einfach interagieren, weil es KEINE bessere Möglichkeit gibt, seine Charakterzüge zu entwickeln/herauszustellen. Ich denke ja auch nicht, daß ich mit besonderen schauspielerischen oder sprachlichen Fähigkeiten gesegnet bin, aber es macht mir trotzdem unheimlichen Spaß, wirklich in die Rollen zu schlüpfen und an meiner Figur UND mir zu arbeiten. Bin jedesmal erstaunt, wieviel leichter es mir fällt z.B. Dialekte oder Mundarten aufzugreifen (für meinen derzeitigen DSA-Charakter=Norbarde habe ich mich mal etwas mit Jiddisch befasst). Ich denke auch, eine wesentliche Blockade liegt in der (im Rollenspiel eigentlich völlig unbegründeten) Angst, sich zu blamieren ! Aufgrund unserer bevorzugten SPielweise sind allerdings auch schon einige Spieler ausgestiegen (worden), denn diese beiden Extreme unter einen Hut, also in EINER RSP-Runde, zu bringen, ohne den Spielspass für eine der beiden Fraktionen zu mindern, ist IMO unmöglich ! Deswegen eine klare "1" ! Gruß, Matze
  3. Hmmm, auf das Thema "Charaktererschaffung" bei Einführungsrunden reagieren mittlerweile viele allergisch... zu Recht ! ALLE Regelwerke sind diesbezüglich sooo komplex geworden, daß es schon eines eigenen Termines hierfür bedarf. (Steinigt mich, aber: Wir spielen seit gestern DSA4, weil der Spielleiter (selbst DSA Neuling) unbedingt die Borbarad-Kampagne leiten möchte. 2 Abende bzw 5-6 Stunden saßen wir an der Charaktergenerierung... ... ) Empfehlenswert für den Midgard-Einstieg wären die Einsteigerregeln (daher der Name ) aus "Das Abenteuer beginnt" gewesen; damit hätte man in 30 Minuten einen Charakter generiert gehabt. Das Midgard-Einstiegsregelwerk zählt eben zu den besten seiner Art ! (wollt ich mal gesagt haben...) Wenn der SL wirklich nur auf Midgard-Profis eingestellt gewesen ist, hätte er es auch klipp und klar erkennen und ansprechen müssen, daß eine Einführung neuer Spieler nach Standardregeln in dieser kurzen Zeit unsinnig/unmöglich ist ! Trotzdem: HERZLICH WILLKOMMEN, helden ! Ich hoffe, Ihr habt beim hoffentlich nächsten Mal (?) etwas mehr Glück mit Eurem Spielleiter und lasst Euch nicht die Suppe versalzen... die bei Midgard besonders gut schmeckt ! Gruß, Matze PS: Teleporter sind absolute Stimmungstöter ! Da lob ich mir den Brunnen inmitten der Taverne "Zum gähnenden Portal" zu Tiefwasser (Vergessenen Reiche), von wo aus man direkt (zwischen den Bieren) in die Katakomben des Unterbergs hinabklettern kann.
  4. Danke für die schnelle Antwort ! Dann ist es also doch Gillion, der in der Kultstätte gefangengehalten wird... war mir nicht ganz sicher, da nirgends geschrieben steht, daß er dort festgesetzt wird bzw. was überhaupt mit ihm geschieht, nachdem Math ihn niedergestreckt hat. Die Beweggründe Gillions erklären natürlich einiges... vermutlich ist mir sein Vorgehen einfach etwas zu unehrenhaft/unrechtschaffen zu jener Zeit gewesen (sämtliche Burgbediensteten im Schlafe abzuschlachten, Vater verhungern zu lassen, usw...). Bin mal gespannt, wie die Charaktere darauf reagieren, wenn Morwen es ihnen erzählt... Wie endete denn nun Euer Abenteuer ? Ich bin am Überlegen, die Storyline etwas umzuändern und den Einfluss der Götze bereits vorher ins Spiel zu bringen...
  5. Ich bin jetzt bei genauen Lektüre des Abenteuers auf folgenden Widerspruch (?) gestossen... wie seid Ihr damit umgegangen (oder sitze ich da einem Irrtum auf ?) ? Über den Verbleib des wahren Grafen steht in der Beschreibung zu Burg Crowdell: 17. Verlies In diesem Verlies befindet sich die Leiche des wahren Theowulf. Gillion war es damals nicht Strafe genug, seinen Vater nur kaltblütig zu ermorden. Er sperrte ihn ins Verlies und ließ ihn dort qualvoll verhungern. Später, in der Kultstätte, heisst es dann: 5. Kerker Hier wird Theowulf gefangengehalten. Er ist erschöpft und hungrig, aber gesund. Handelt es sich beim "2. Theowulf" um Gillion oder ist dem Autor hier ein Fehler unterlaufen ? Darüberhinaus irritiert mich die Kaltblütigkeit Gillions, der später doch sogar versucht, die Abenteurer zu schützen. Wenn er seinen Vater wirklich elendig verhungern liess, lässt sich das in meinen Augen nicht mehr mit dem Einfluss der Götze erklären. Wie seht Ihr die Rolle Gillions bzw. wie endete das Abenteuer in Euren Runden ? Was haben Eure Abenteurer bez. Gillion und auch der Ermordung des ansässigen Priesters unternommen (ihm die Kirche überm -schlafenden- Haupt anzuzünden könnte man durchaus als Mord interpretieren )? Viele Grüße, Matze
  6. Für´s Overland-Mapping sind eigentlich nur die Symbol-Sets interessant. Wobei ich es schon schöner fände, eigene - (im Midgard-Stil) unbunte- Symbole zu verwenden und davon auch nur eine Handvoll. Will sagen: Ich bin eher ein Fan von Karten mit wenigen Farben, die einem nicht gleich die Netzhaut verätzen (eher so im Stile der Mittelerde-Karten im Film bzw. Merchandising). Ist natürlich Geschmackssache... Die Add-Ons sind ja eigentlich selbsterklärend... Wenn Du auch Städte, Dungeons, das Innere von Gebäuden detailiert darstellen möchtest, kommen diese Tools zum Tragen. Beim City Designer fällt mir spontan ein, daß man damit in Kürze komplette Städte erstellen kann: Man zeichnet einfach eine Straße und das Programm platziert automatisch anliegende Gebäude usw... Ist aber fürs Umsetzen ausgearbeiteter Städte natürlich nicht geeignet.
  7. Ja, so ist es wohl... Sooo lange spielen wir noch nicht nach den Midgardregeln, obwohl wir auch einige Hausregeln haben (zur Vereinfachung bzw. Beschleunigung des Spielflusses). Dann werden ab heute andere Regeln gelten ! Vielen Dank für Eure schnellen, stichhaltigen Antworten ! SUPER ! Danke für den Link, Bloxmox ! Gruß, Matze
  8. Upps... vielleicht war deshalb die Sterberate in der Gruppe immer so überdurchschnittlich hoch... Untote sind natürlich auch bei uns immer schwere Gegner gewesen, da sie -nach meiner Auslegung- ja nicht 0 APs hatten, sondern quasi unendlich viele APs und daher niemals erschöpfen konnten. Gut, dann wäre das eigentlich geklärt: Der automatische LP-Verlust beruht also einfach darauf, daß dem Opfer kein WW:Abwehr mehr zusteht. Richtig ? Aber die Resistenzwürfe sind ALLE nach wie möglich und AP-Verluste greifen hier niemals die LPs an ?
  9. Echt ? Ist das (offiziell) auch so in den Regeln ? Bei gelungenem WW verliert das Opfer doch 1 AP... wieso wird der denn nicht von den LPs abgezogen ??? Und wenn wir schon dabei sind: Wieso steht dem handlungsunfähigen Opfer noch ein WW gegen Umgebungszauber zu (der ja auch auf einer hohen, jetzt nicht vorhandenen Gewandtheit beruht) ? @Norgel: Einfach ausgedrückt... J A ! Gruß, Matze, der jetzt vollends verwirrt ist...
  10. Ein Treffer ist doch automatisch "schwer", wenn die APs auf 0 gesunken sind. Das Beispiel ist etwas irreführend, zugegeben. Nehmen wir mal einen leichten Treffer von einem Schwert, der 8 AP Schaden zufügt (Gegner hat noch 10 LP, 6 AP). 1. Variante: Der Gegner ist am Rundenende bei 10 LP und 0 AP. 2. Variante: Der Gegner hat nur noch 8 LP und 0 AP (da 2 Schadenspunkte sofort von den LPs abgezogen werden, 6-8=-2 ) Hintergrund ist, daß die Kraft des Getroffenen vollkommen erschöpft ist und er durch den eigentlich leichten Treffer auch gesundheitlichen Schaden hinnehmen müsste. Oder ? Ich hoffe, so ist´s etwas verständlicher..
  11. Zum Gruße ! Heute abend startet seit langem (endlich) mal wieder eine Midgard-Runde. Für einen Midgard-Neuling habe ich hierfür die Regeln in Kurzform zusammengestellt und bin dabei über eine "Kleinigkeit" gestolpert, von der ich nicht weiß, wie ich sie zukünftig handhaben soll. Es geht um den automatischen LP-Verlust, wenn die Ausdauerpunkte erschöpft sind. Bislang habe ich es -der Einfachheit halber- so gehandhabt, daß dieser LP-Verlust erst in der nächsten Runde zum Tragen kommt. Der Vorteil ist zudem, daß die Überlebenswahscheinlichkeit handlungsunfähiger Gegner/Charaktere steigt. Nun überlege ich, diese Regel verschärfter zu handhaben, indem der übrige "Leichte Schaden" sofort auf die LPs umgelegt wird, um die Kämpfe noch etwas zu verkürzen. Beispiel: Der Zauberer XYZ wirkt den Zauber "Blitze schleudern" auf seinen Gegner (LP 7, AP 5) und fügt im schweren Schaden (2 LP, 12 AP) zu. Alte Variante: Der Gegner besitzt nach der Runde noch 5 LP und 0 AP, ist zwar handlungsunfähig, aber noch ein potentielles Ziel in der nächsten Runde. Neue Variante: Der Gegner ist vollkommen ausser Gefecht gesetzt / tödlich getroffen (LP -2, AP 0) Nach welcher "Regel" spielt Ihr das aus bzw. welche Erfahrungen habt Ihr mit diesen beiden Auslegungen gemacht ? Gruß, Matze
  12. Was dagegen? Viele Grüße hj Nö, sonst wär´ ich wohl kaum hier ! Andererseits: Wenn sich dadurch die Auslieferung verzögert, dann wohl ! (bei der sprichwörtlichen Güte der Midgard-Publikationen hoffe ich nicht, daß die Widmungen nochmal gesondert das Lektorat durchlaufen müssen...) Liebste Grüße Matze PS: Signiert möchte ich meine Ausgabe aber schon haben...
  13. Grundgütiger... ich hatte das eigentlich als Scherz gemeint... IHR SEID JA BEKLOPPT !!!
  14. So, jetzt hab ich mich auch getraut ! Aber wo gibt man denn im Bestellformular an, wie die persönliche Widmung aussehen soll ?
  15. Hallo Norgel, danke auch für diese Info ! Klingt insich schlüssig und gut umsetzbar; die Integration eines Nekromanten in eine Abenteurergruppe bzw einer Gesellschaft gestaltet sich natürlich immer etwas problematisch. In unserem Fall spielen wir ja in einer eigenen Welt und hier gibt es tatsächlich ein (Orient-entlehntes) Reich, in welchem die Nekromantie nicht geächtet wird, sondern eher im Gegenteil, die Vervollkommnung der Magie darstellt. Im kommenden Abenteuer agieren die Gefährten allerdings in einem mitteleurop. inspirierten Umfeld, was natürlich Probleme für den Totenbeschwörer nach sich ziehen könnte/wird. Gruß, Brynias
  16. Gibt es eigentlich schon Regeltechnisches zum Inquisitor bez. dessen Vorgehensweise gegen Schwarzhexer/Nekromanten ? Muss er diese auf frischer Tat ertappen bzw. deren dunkles Treiben aufdecken/beweisen oder hat er auch die Möglichkeit, diese Gesinnung erspüren zu können, z.B. durch den Einsatz von Magie ("Erkennen des Wesens der Dinge") oder Fertigkeiten ("Wissen von den schwarzen Künsten") ? Hintergrund ist, daß ich als Abenteuer "Die Macht des Bösen" leiten möchte, weil mir die Atmosphäre sehr gut gefällt. Als Aufhänger dient hierin ein Inquisitor, der Hinweisen auf Hexerei in einem kleinen Dorf nachgehen will und die Abenteurer als Wegbegleiter anheuert. Ich möchte gerne die Situation schaffen, dass "unser" Nekromant mit der aufgewiegelten, nach der Hexenverbennung schreienden Bevölkerung und dem Drais-Priester (der ja schon beinahe ein Bruder im Geiste ist...) konfrontiert wird. Würde der Inquisitor augenblicklich erkennen können, wer sich da in seinem Gefolge befindet, wäre ein anderer Aufhänger sicher angebracht... Gruß Matze
  17. Wir spielen seit Jahren immer an gleicher Stätte: Dem alten Jugendzimmer eines Spielers. Verbreitet einfach so ein "typisches" 80er Jahre RSP-Flair... . Den Raum haben wir nach eigenen Vorstellungen ausgeschmückt (Karten, Poster, Reenactment-/LARP-Waffen). Der beste Raum war jedoch das ganz alte Dachgeschoss-Zimmer desselben Spielers, mit typischer Holzvertäfelung und großem Veluxfenster, auf das der Regen so herrlich prasselte... Früher haben wir aber auch an den verschiedensten Orten gespielt... im Gartenhaus, draussen, im DB-Stellwerk (!), aber die Zeiten sind *gottlob* vorbei.
  18. Danke Norgel ! Habe mir auch gerade Deine Ausarbeitung gezogen (und kurz überflogen...). Gefällt mir -schon auf den ersten Blick- sehr gut ! Die Zaubersprüche stellen eine passende, atmosphärische Ergänzung für den Nekromanten dar. Die von Tede angesprochene Ausgewogenheit muss sich natürlich erst am Tisch behaupten, aber da habe ich eigentlich weniger Bedenken; in Sachen (A)D&D kann man ja ohnehin nicht gerade von ausgewogenen Charakterklassen sprechen... ich bin da also recht zuversichtlich ! Wichtig ist mir die Konvertierung des AD&D Charakters und erst einmal überhaupt einen "Kick-Off" zu schaffen... und da hilft mir Deine Ausarbeitung schon SEHR VIEL weiter ! Danke nochmal ! Gruß, Matze PS: Nur mal so zur Info: Wann soll denn "Meister der Spären" erscheinen ?
  19. Wow, danke erstmal für die bis hierhin schon so zahlreichen Antworten ! @ Norgel: Ja bitte, wäre klasse, wenn Du das hier ins Forum stellen könntest ! Im wesentlichen geht es mir ja darum, einen spielbaren, ausgewogenen Charakter mit in die Runde aufzunehmen, der natürlich auch einige Zauber verfügt, die speziell auf die Nekromantie zielen. In AD&D gibt´s ja für jeden Mist ein Zusatzbuch, so auch hier ("Alles über den Nekromanten", oder so...), das zur Charaktergenerierung herangezogen worden ist. Nun habe ich leider nur das Arkanum und frage mich, ob es noch weitere Zauber gibt, die für einen Totenbeschwörer angemessen sind. Die Idee mit dem schwarzen Hexer ohne Mentor finde ich auch sehr gut ! Werde ich gleich nochmal etwas stöbern...
  20. Hallo zusammen Ich stehe vor folgendem Problem: Unsere Gruppe spielt nach 2 Regelsystemen, Midgard und (A)D&D. Nun werde ich in Kürze wieder ein Abenteuer leiten, selbstverständlich nach Midgard-Regeln, bei dem auch unsere hauptamtlicher Spielleiter (AD&D) mitspielen wird. Dieser hat als einzigen Charakter einen Nekromanten zur Verfügung, den er auch gerne spielen würde (so selten, wie das eh vorkommt). Seht Ihr eine Möglichkeit, diesen AD&D-Charakter nach Midgard zu konvertieren und wenn ja, wie ? Da wir in einer eigenen Welt spielen, gibt es zumindest schon einmal keine Probleme hinsichtlich des kulturellen Hintergrundes... Viel schwieriger sehe ich jedoch die regeltechnische Umsetzung. Gibt es neben den "Arkanum-Zaubern" noch spezielle Nekromantie-Sprüche ? Könnt Ihr mir vielleicht eine Quelle nennen für nähere Informationen zur Klasse "Totenbeschwörer" oder ähnliches ? Besten Gruß, Matze
  21. Von 8-12 Stunden Spielzeit können wir nur träumen. Hab´ schon häufiger darüber nachgedacht ("geträumt" triffts wohl eher... ), ein RSP-Wochenende zu organisieren, aber das würde bereits an den fam. Verpflichtungen der Spieler scheitern, leider... Unsere Gruppe umfasst "nur" 6 Personen, IMO eine optimale Größe. Fehlt jedoch ein Spieler (was häufig vorkommt, da wir 2 dabei haben, die für untersch. Tageszeitungen arbeiten), sinkt der Spass schon beträchtlich: als Spieler fehlt einem ein Bezugspunkt und als SL muss man wohlmöglich die Rolle ausfüllen. Natürlich habe ich die Problematik bereits in der Gruppe angesprochen, aber letztenendes gab/gibt es kaum eine Möglichkeit, aus diesem gruppenspez. Dilemma herauszukommen: Berufstechnisch können 2 in der Woche erst gegen 20:30 Uhr dabei sein, ein anderer muss (je nach Früh-oder Spätschicht) bereits gegen 23 Uhr wieder weg, der nächste schläft ab 0 Uhr regelmäßig ein usw, usw... Am Wochenende sieht´s überhaupt nicht besser aus (eher im Gegenteil). Ein Gruppenwechsel kommt für mich kaum in Frage; man wächst mit den Jahren ja auch ziemlich zusammen. Wenn nur das Zeitdilemma nicht wäre... Gruß, Matze
  22. Guten Morgen ! Danke erstmal für Eure Antworten ! Die Spieldauer an einem Abenteuer variert ja doch schon ziemlich. Die Idee eines monatlichen Rollenspieltages klingt sehr vielversprechend ! Bislang spielten wir 1x die Woche, offiziell von 20 - 24 Uhr. Aber wie das so ist, sind erst gegen 20:30 Uhr alle da (teils direkt von der Arbeit) und nach Begrüßung und Zusammenfassung des letzten Abends geht´s dann so gegen Neun los. Bleiben noch 2,5 - 3,5 Stunden und in diesen geschieht (besonders zu Beginn) sehr viel Interaktion und nur wenig Storytechnisches. Was mir aufgefallen ist: viele Interaktionen wiederholen sich auf gewisse Weise. Eigentlich am letzten Abend beendete Streitereien werden z.B. wieder aufgegriffen. Vielleicht dient das Interagieren auch maßgeblich der Rollenfindung der Spieler ? Würde man länger spielen, wäre meine Hoffnung, daß diese Prozesse nur einmal stattfinden und anschließend richtig was in Sachen Story geschieht. Aber es wird wirklich schwer, einen Termin zu finden... Wir benötigten zuletzt fast 3 Monate Vorlaufzeit, um einen Samstagabend für unser LARP-Treffen zu finden. So können wir von unserem Termin in der Woche kaum abrücken. Daher war meine Idee, die Interaktion irgendwie etwas einzuschränken, um mehr Plot an den Abenden unterzubringen und die Abenteuer etwas zügiger durchzuspielen. Ich verliere einfach den Bezug zur Geschichte und statt eines epischen Abenteuers bleiben i.d.R. nur kurze, kontextlose Episoden zurück, an die man sich erinnert. Dieses habe ich vor kurzem sehr deutlich erfahren dürfen: einer unserer Spieler hat zum ersten Mal in unserer Gruppe geleitet und hatte sich dementsprechend ein sehr kurzes Abenteuer (vielleicht für einen Abend konzipiert) zurechtgelegt. Hieran haben wir zwar trotzdem 4 Abende gespielt, aber obwohl die Story nichts weltbewegendes gewesen ist, war es IMO eines der besten Abenteuer der letzten Zeit, eben weil AUfhänger und Story zu jeder Zeit präsent und "greifbar" waren. Neben der kürzeren "Durchspielzeit" lag es auch daran, daß ein Spieler gefehlt hat, der sehr viel Interaktion betreibt. Durch sein Fehlen hat sich natürlich auch die "Quasselzeit" der anderen verkürzt. Wie gesagt: ich habe ja nichts gegen die Interaktion ansich (wie auch, ist ja ein elementarer Bestandteil des RSP), aber ich würde mir wünschen, wenn sich die Spieler zugunsten der Geschichte auch mal in ihrer sehr detailierten Charakterausspielung etwas maßregeln würden. So durchschnittlich 20 Stunden pro Kaufabenteuer, also etwa 5-7 Abende oder 2-3 Wochenend-Termine wären auch nach meinem Geschmack ! Gruß, Matze
  23. Hallo, mich würde mal interessieren, wie lange Eure Gruppen für das Durchspielen eines einbändigen Kaufabenteuers im Schnitt benötigen (am besten in Stunden hochgerechnet...). Ich las gerade in einem anderen Thread, daß dort jemand "Rache des Frosthexers" in einer Session durchgespielt hat... völlig unfassbar für mich ! Hintergrund ist folgender: Unsere Gruppe spielt 1x wöchentlich etwa 3 Stunden. Bis ein Modul komplett durchgespielt ist, vergehen Monate, was auch daran liegt, daß wir sehr viel (IMO zuviel) Interaktion mit hineinbringen. Das stört mich insofern, daß man (oder nur ich ?) irgendwann den Bezug zum Abenteuer bzw. dessen Anfänge verliert. Meine Motivation ist z.Zt. echt im Keller (als Spieler und SL), weshalb ich mir auch eine mehrmonatige Auszeit gönne. Ich hab´s zunächst auf den Arbeits-/Diplomstress geschoben, stelle jedoch fest, daß es hieran wohl nicht liegt. In meiner Freizeit beschäftigt und fasziniert mich RSP nach wie vor und ich sprühe förmlich vor neuen Ideen. Nur wenn ich zum Spielen gehe, sehe ich wirklich dagegen an und ich mache mir anschliessend kaum noch Gedanken über das (wenig) "Erlebte", was ich sonst noch tagelang getan habe, z.B. in Form von Reiseberichten. Ich halte unsere Gruppe wirklich für gut (ist ja auch in 15 Jahren "gewachsen"), was das Rollenspiel im wortwörtlichen Sinne anbelangt (deshalb ja vermutlich auch das viele Interagieren), aber manchmal wünschte ich mir die "Unbeschwertheit", vielleicht sogar Naivität früherer Tage zurück. Natürlich schwang da immer ein Powergame-Aspekt mit, aber es passierte immer etwas und es ging voran. Die Story stand irgendwie mehr im Vordergrund als die Charaktere. Werde ich jetzt etwa auf meine alten Tage sentimental oder aber endlich erwachsen ? Ich habe das natürlich auch in der Gruppe angesprochen, fürchte jedoch, daß sich wenig ändern wird. Ich will ja auch niemanden "meinen Stil" aufzwängen. Lohnt es sich vielleicht, weniger Sessions zu veranstalten, aber dafür umso länger zu spielen ? Besonders in der Hoffnung, daß sich das Verhältnis zwischen Interaktion und Story zugunsten der Story verschiebt (vielleicht sind die Spieler ja irgendwann mal der ständigen "Laberei"/Diskutiererei müde ) ? Daher interessiert mich, wie lange ihr etwa an einem Abenteuer spielt, um mal einen Vergleichswert zu haben, der mir/uns fehlt, da wir nur sehr selten in anderen Gruppen gespielt haben (und wenn, ist es schon Jahre her und war nur von kurzer Dauer). Zudem möchte ich als SL zukünftig etwas mehr intervenieren, um die Story voranzutreiben und da wäre es wirklich hilfreich zu wissen, wie lange andere Gruppen im Schnitt an einem Abenteuer sitzen. Viele Grüße, Matze
  24. Wir nennen seit den diesjährigen Spieletagen den D&D-Soundtrack von Midnight Syndicate unser Eigen ! Ist wirklich sehr gut, aber fällt doch im Vergleich zu orchestraler Filmmusik etwas ab, die wir schon seit Jahren (durchgehend während des RS) hören. Hintergrundmusik gehört bei uns genau wie Kerzenlicht zum Rollenspiel dazu. Mittlerweile haben wir etwa 30 Soundtracks gesammelt und vielleicht 10-15 CD von Interpreten, die sich auch gut hierfür eignen (Clannad, usw...). Angefangen hat es bei uns auch, wie soll es anders sein, mit dem Conan-Soundtrack und unsere letzte Errungenschaft ist der Hero-OST gewesen (wirklich genial, passt NICHT NUR zu fernöstlichen Settings...). Das Problem, die Musik automatisch und im negativen Sinne mit irgendwelchen Filmszenen zu verbinden ist -soweit ich das beurteilen kann- nicht vorhanden. Ich denke, Nebengeräusche, wie vorbeifahrende Autos, röchelnde Kaffeemaschinen oder Stimmen aus dem Nebenraum sind weitaus schädlicher für eine angenehme Rollenspielatmosphäre. Dasselbe gilt eigentlich auch fürs visuelle Umfeld: in unserem RS-Zimmer hängen Elmore- oder Parkinson-Bilder, die genaugenommen nichts mit uns oder unseren Charakteren zu tun haben. Trotzdem schaffen sie mehr Stimmung als z.B. ein Bild der NYer-Skyline oder irgendwelche Bandposter (O.K., Blind Guardian sei mal hiervon ausgenommen ). Gruß, Brynias
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